Spoiler: Diese Seite behandelt die zweite Phase von Order of the Sinking Star nach dem ersten Ende. Sie beschränkt sich auf Rätsellösungen, aber Zonennamen und Layouts verraten Inhalte der zweiten Phase. Wenn du den Antipoden noch nicht abgeschlossen hast, hörst du hier besser auf.
High Heroes ist der Heroes-Teil von Antipode High (im deutschen Spiel „Oberer Antipode“), der oberen Ebene, die sich nach dem ersten Ende öffnet (siehe So steigst du auf). Es ist das High-Gegenstück zu The Hearty Heroes of Hauling: dieselbe Heldentruppe, nur dass jetzt jeder Raum in die Höhe geht. Dinge stapeln sich, fallen und landen aufeinander, und jeder Held bekommt einen neuen Trick, der nur in drei Dimensionen Sinn ergibt. Hier findest du die Lösungen für alle 66 Rätsel und die 3 Oberwelt-Rätsel dazwischen. Sobald du das Gebiet erreichst, schaltest du den Steam-Erfolg „Hohe Helden“ (High Heroes) frei („Erreiche den Helden-Abschnitt von ‚Oberer Antipode‘“; siehe alle Erfolge).
Wo es liegt: Geh auf Crossroads High, dem Hub, an dem die zweite Phase beginnt, durch den Raum mit dem Nordtor und dann weiter nach Norden; 塞德莎 nimmt sich zuerst den Norden vor. Seine Kartenfelder heißen N1, N2, N2W1 und N3W1 (sein Teil 26), N1E1, N2E2 und N3E3 (Teil 27), N3E1, N3E2, N4E1, N5E1, N5E2 und N4E2 (Teil 28) sowie N3, N4, N4W1 und N5W1 (Teil 30) (N = Norden, E = Osten, W = Westen).
So nutzt du diese Seite: Als wir die Seite geschrieben haben, gab es zu diesen Räumen noch kein englisches Lösungsvideo. Die Nummern folgen deshalb der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎, durchgezählt über seine Teile 26, 27, 28 und 30. Die einzige Ausnahme ist Rätsel 65, der große Stern von Protection and Support auf seinem Feld N4W1: Dafür brauchst du einen springenden Stein aus dem Süd-Teil, deshalb hat er es in Teil 30 übersprungen und erst in Teil 35 gelöst. Wir führen es beim Rest seiner Zone. Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und ein Link zu dem Moment, in dem der Raum beginnt; die nummerierten Schritte verlinken auf die Sekunde, in der er den jeweiligen Zug erklärt. Kurze Wege auf der Gebietskarte zwischen zwei Räumen sind in einer Zeile So kommst du hin zusammengefasst.
Die Zonen auf einen Blick (chinesische Namen so, wie sie im Spiel von 塞德莎 erscheinen; Heroes and Depth, Stacks and Water und Protection and Support sind bestätigte englische Namen, die übrigen sind unsere Übersetzungen und unbestätigt):
| Zone (chinesischer Name bei 塞德莎) | Rätsel | Teil bei 塞德莎 |
|---|---|---|
| Heroes and Depth (英雄与第三维度) | 1–20, 31–41 | P26, P28 |
| Stacks and Water (堆叠与水) | 21–24 | P27 |
| Archways (拱门) | 25–28 | P27 |
| Mirrors and Buttons (魔镜与按钮) | 29–30 | P27 |
| Charm and Stacking (魅惑与堆叠) | 42–51 | P28 |
| Protection and Support (防护与支撑) | 52–65 | P30, P35 |
| Top of the World (世界之巅) | 66 | P30 |
| Path of Heroes (英雄之路) | Oberwelt-Rätsel 3 | P30 |
Die Namenskarte einer Zone erscheint, sobald du sie betrittst; die genaue Grenze zwischen zwei benachbarten Zonen ist daher nur ungefähr.
Regeln, auf die es hier ankommt
- Was fällt, zerquetscht. Alles, was von oben auf einen Helden fällt, tötet ihn, egal welcher Held es ist und wie kurz der Fall. 塞德莎 zeichnet das bei P27 7:57 auf. Bei Monstern klappt das genauso: Lass einen Stein oder Kristall auf einen Goblin oder Drachen fallen, um ihn zu töten (P26 23:47). Fällt dagegen ein Held auf ein Monster, passiert dem Monster nichts.
- Die Stärke entscheidet, was du tragen kannst. Wird etwas ebenerdig (ohne Fall) auf den Kopf eines Helden geschoben, ist das nur sicher, wenn der Held stark genug ist: Der Krieger hält einen ganzen Stapel, der Seefahrer, der Händler und deine Oberwelt-Figur halten ein Ding, und die „schwachen“ Helden (Diebin, Zauberer, Kleriker, Barde, Druide und der Entdecker) halten gar nichts (P26 22:26, P27 7:57). Wer nicht schieben kann, kann auch niemanden tragen: Die Diebin kann den Krieger also nicht tragen, der Krieger die Diebin aber schon.
- Die Diebin zieht jedes Gewicht, sogar einen ganzen Stapel (P26 7:16).
- Goblins in Gruben töten alles, was auf ihrem Kopf steht, auch Helden. Einen Kristall, den du auf einen Gruben-Goblin geschoben hast, kannst du nur noch heraustauschen, nicht zurückholen (P26 12:51).
- Der Druide in 3D. Er kann einen Kristall im Fallen in eine Pflanze verwandeln; die Pflanze (eine Plattform) bleibt dann in dieser Höhe hängen. Sehr hohe Pflanzenwurzeln lassen Feuer durch, und eine Wurzel kann einen Goblin oder einen Wagen in sich einschließen (P26 29:48, P26 35:30, P26 42:48).
- Der Zauberer in 3D. Er kann im Fallen mit etwas tauschen, aber nicht im selben Augenblick, in dem er von einer Kante tritt (P28 6:17, P28 9:32).
- Der Barde in 3D. Sein Gesang reicht über einen 5×5×5-Würfel um ihn herum, also auch zwei Felder nach oben und unten (P28 23:17). Bewegt er einen Stapel, den er kontrolliert, rückt das unterste Objekt ein Feld vor, das darauf zwei, das nächste drei (P28 30:17). Einen springenden Kristallstein kann er nicht kontrollieren, solange der gleitet (P28 45:50).
- Der Schutz des Klerikers lässt Helden schweben. Ein geschützter Held, der in der Linie eines Monsters steht, schwebt. Zwei gestapelte Helden unter Schutz lasten also nicht aufeinander: Der untere kann unter dem oberen hervorlaufen, und ein Kleriker kann auf dem Kopf eines anderen mitfahren (P30 6:37, P30 14:10).
- Bögen und niedrige Decken stoßen die Spitze eines Stapels herunter, wenn er darunter hindurchfährt (P27 7:18).
- Hilfen unterwegs. Drück auf einem Einweg-Teleporter V, um auf das Feld mit dem Rissmuster zu springen; Teleportieren setzt die Gebietskarte nicht zurück (P26 1:41, P30 1:31). In vielen Räumen liegt eine Karte, die du aufheben kannst, um den Raum von oben zu sehen (Tab).
Rätsel 1
Heroes and Depth (英雄与第三维度)
Kernidee: die erste Lektion im Stapeln. Ein Held dient als Stufe, damit der andere hochklettern kann, und der Stein wandert in kurzen Schüben hin und her, während dein Teamkollege obendrauf mitfährt. (塞德莎 P26 0:21)

- Schieb den Stein ein Stück nach links, dann nach oben; ein Held muss als Stufe darunter stehen. (0:31)
- Du könntest den Stein jetzt wegtragen, aber dein Teamkollege sitzt oben fest. Schieb ihn also zuerst hoch und kletter drauf. (0:41)
- Mit demselben Hin und Her kommst du nach oben links; dort klappt es nicht mehr, also beweg stattdessen den Kristall darunter und lauf außen herum. (1:00)
- Bring den Stein an seinen letzten Platz, trag einen Teamkollegen obendrauf hinüber, schieb den Stein nach unten und führ deinen Teamkollegen zum Ausgang. (1:21)
Rätsel 2
Kernidee: ein Planungsraum. Sechs Steine müssen auf sechs Schalter, also leg fest, welcher Stein wohin kommt, bevor du irgendetwas bewegst. Der Schalter oben rechts funktioniert erst, wenn der letzte Stein eine kleine Lücke füllt, von der aus du von links schieben kannst. (塞德莎 P26 2:12)

So kommst du hin: Hier steht der erste Einweg-Teleporter: Stell dich drauf und drück V, um auf das Feld mit dem Rissmuster zu springen. Staple die drei freigeschalteten Kristalle, um in den Raum zu kommen. (1:41)
- Der Schalter unten links liegt zwei Felder von der Kante entfernt, du erreichst ihn also nur, indem du Steine von der Kante schiebst; damit steht fest, wohin der Stein an der Kante kommt. 塞德莎 markiert das Ziel jedes Steins, bevor er loslegt. (2:25)
- Setz zuerst den Stein unten links, dann einen weiteren und den unten rechts. (4:18)
- Leg einen Stein als Stufe ab, lauf oben herum und schieb die restlichen gegen den Uhrzeigersinn. (4:37)
- Bevor du auf den letzten Schalter trittst, schieb den einen noch übrigen Stein; dann hol den letzten heraus, nach rechts und nach oben. (4:47)
Rätsel 3
Kernidee: ein kurzer Raum: Lass einen Stein herunterfallen und schieb ihn mit dem Krieger nach unten auf den Schalter. (塞德莎 P26 5:23)

So kommst du hin: Schieb die drei Steine auf die drei Felder in der Mitte, um nach rechts hinüberzukommen, und geh dann nach oben. 塞德莎 weist unterwegs auf ein rotes Schild hin. (5:02)
- Hol den Stein auf der rechten Seite. (5:39)
- Schieb ihn auf den Schalter, lass los und geh hinaus. (5:47)
Rätsel 4
Kernidee: derselbe Raum, nur mit der Diebin statt dem Krieger. Zieh den Stein auf den Schalter und halt ihn dort; der Rest läuft genauso. (塞德莎 P26 5:58)

- Zieh den Stein auf den Schalter und halt ihn gedrückt. (5:58)
- Der Rest läuft genau wie in Rätsel 3. Nach diesem Raum erscheint die Namenskarte „英雄与第三维度“ (Heroes and Depth). (6:29)
Rätsel 5
Kernidee: Der Entdecker muss die ganze Zeit oben bleiben, und die Diebin kann einen ganzen Stapel ziehen, egal wie schwer er ist. Reich die Kristalle wie in einer Staffel weiter, damit der Entdecker immer schon den nächsten hat, auf den er treten kann. (塞德莎 P26 6:49)

So kommst du hin: Leg den Stein auf den Schalter, schlüpf ins Kostüm der Diebin und zieh nach rechts, sodass du auf den aufsteigenden Energieblock trittst. Lass dann den Schalter los, und der Block hebt dich auf die rechte Plattform. (6:39)
- Die Diebin kann die zwei gestapelten Objekte gemeinsam ziehen; 塞德莎 merkt an, dass das bisher noch nicht vorkam. (7:16)
- Zieh den Stein des Entdeckers an die markierte Stelle und zieh dann einen zweiten Stein daneben hoch. (7:37)
- Jetzt im Wechsel: Der Entdecker tritt hinüber, und du bringst den nächsten Stein. Achte auf die Reihenfolge: erst diesen, dann jenen. (7:58)
- Zieh den letzten Stein mit dem Entdecker obendrauf zum Ausgang. (8:10)
Rätsel 6
Kernidee: Der Goblin auf dem hohen violetten Energieblock muss auf den Goblin am Ausgang fallen, also musst du den Schalter dieses Blocks loslassen. Von den drei Goblins links lässt sich nur der untere linke herausholen, der dann das Halten übernimmt. (塞德莎 P26 8:20)

- Der Goblin direkt vor dir und der nächste kommen nicht aus ihren Reihen heraus; das schafft nur der untere linke. Schaff das Hindernis weg und hol ihn herüber. (8:40)
- Zieh diesen zuerst, sonst macht er später Ärger, und zieh ihn dann in die rechte Spalte und wieder zurück. (9:11)
- Vorsicht, Falle: Wenn der Goblin herunterfällt und den anderen tötet, landet er danach auf dir. Ein Fall dauert einen Moment, also geh sofort nach dem Treffer zur Seite. (9:33)
Rätsel 7
Kernidee: Zwei Goblins auf derselben Höhe müssen sich treffen. Keinen der beiden Türme kannst du eine Ebene tiefer ziehen. Park also einen an einer Ecke, bring den anderen Turm herüber und zieh dann seine obere Hälfte mit einem einzelnen Kristall herunter. (塞德莎 P26 10:04)

- Zieh einen Kristall auf diese Seite, geh dann nach unten und zieh einen anderen an die Kante. Der Schalter mit dem aufsteigenden Block daneben bringt dich direkt wieder nach oben. (10:10)
- Den Kristallturm mit dem Goblin kannst du nicht auf die nächste Ebene hinunterziehen, also lass ihn auf dem Feld stehen, das herausragt. (10:33)
- Hol den Turm von oben rechts in die Spalte direkt rechts neben dem einzelnen Kristall. (11:09)
- Zieh mit diesem Kristall von oben die obere Hälfte des Turms zurück, und die beiden Goblins treffen sich. (11:18)
Rätsel 8
Kernidee: Goblins in Bodengruben töten alles, was auf ihrem Kopf landet, auch Helden. Bring den Kristall mit dem großen blauen Ausgangspunkt zur Grube rechts in der Mitte, und denk daran: Einen Kristall auf einem Gruben-Goblin kannst du nur gegen einen anderen austauschen. (塞德莎 P26 12:51)

So kommst du hin: Nutz auf der Gebietskarte die zwei befreiten Goblins, um auf die hohe Plattform links zu kommen. Schieb den Stein nach rechts, wechsle zur Diebin, hol den Stein heraus, schieb den Goblin hoch bis an die Kante und schieb dann von links in die Reihe, mit einem Stein dahinter: Die beiden Goblins töten sich gegenseitig, und der Energieblock fährt hoch. (11:50)
- Schieb zuerst den Ausgangskristall hierher zurück. (13:12)
- Sitzt ein Kristall erst einmal auf dem Kopf eines Goblins, bekommst du ihn nicht mehr herunter, sondern kannst ihn nur austauschen. Plane also so, dass möglichst wenige Kristalle dort hängen bleiben. (13:27)
- Schieb früh einen Kristall auf diesen Goblin, damit du ihn später wieder herunterschieben und nach rechts weiterkommen kannst. (13:54)
- Tausch dich weiter vor. (14:21)
- Tausch unten rechts den Zielkristall heraus und leg dann Steine so, dass der Krieger von unten hochschieben kann. Den Stein links bekommst du, indem du zuerst einen anderen hineinschiebst. (14:41)
Rätsel 9
Kernidee: fünf Drachen und ein Kristall, und du brauchst sechs Objekte, um einen Weg zur hohen Plattform zu legen: vier zum Drüberlaufen und zwei, von denen aus du schiebst. Stell die Drachen so auf, dass keiner einen anderen verbrennt. (塞德莎 P26 15:40)

- Plane die sechs Plätze. Fang mit den drei Drachen an, die nach oben schauen: Zwei davon passen dorthin, wo ihr Feuer direkt gegen eine Wand geht; den Rest verteilst du so, dass kein Drachenfeuer einen anderen Drachen erreicht. 塞德莎 zeigt zwei verschiedene Aufstellungen, die beide funktionieren. (15:43)
- Schieb den nach oben schauenden Drachen zwei Felder hoch, hol dann den Stein heraus und klemm ihn dort ein, wo er das Feuer der Drachen blockiert, die nach unten und nach links schauen. (18:03)
- Schieb den Drachen ganz links nach unten, danach den nächsten. (18:22)
- Schieb die letzten hinein und geh hinauf. (18:35)
Oberwelt-Rätsel 1
Kernidee: Von den drei Wegen sind der rechte und der obere vorerst durch Käfige versperrt. Geh nach oben links und schieb den großen roten Stein ganz nach links; so entsteht ein Weg zu den drei Räumen dort. (塞德莎 P26 18:56)

- Beweg den Stein, wechsle ins Kostüm der Diebin und zieh ihn nach unten, dann ins Kostüm des Kriegers, um zu schieben. Jeder Kostümwechsel bedeutet einen langen Fußweg. (19:43)
- Optional: Über einen Umweg schiebst du den Stein so, dass du an ein Audio-Log kommst. (20:18)
- Ohne das Log schiebst du ihn nach links und wechselst dann zwischen Ziehen mit der Diebin und Schieben mit dem Krieger, nach unten und nach links, bis er die Lücke füllt. (20:39)
Rätsel 10
Kernidee: Trag den Kristall von der hohen Plattform links zum Schalter rechts. Tragen kann nur der Krieger: Steht die Diebin unten, wird jeder zerquetscht, der auf sie klettert, denn ein Held, der nicht schieben kann, kann auch nichts halten. (塞德莎 P26 21:25)

- Sieh dir die Vorführung an: Der Krieger auf der Diebin stirbt, die Diebin auf dem Krieger klappt. (21:56)
- Park die Diebin oben, wo sie nicht im Weg steht. (23:03)
- Leg den Kristall hierhin, lade ihn dem Krieger auf den Kopf, schieb den Stein, auf dem die Diebin steht, ganz nach rechts und zieh ihn hoch. (23:25)
Rätsel 11
Kernidee: eine neue Art zu töten: Lass etwas auf das Monster fallen. Lern es am ersten Monster und wende es dann bei den anderen beiden an. (塞德莎 P26 23:47)

- Schieb das Monster mit dem Kristall nach unten und schieb dann den Stein weiter: Er fällt auf das Monster. (23:59)
- Hol die Kiste von der Kante, schick die Diebin nach unten, zieh den Goblin herüber und lass einen Stein auf ihn fallen. (24:09)
- Den Drachen ziehst du ebenfalls herüber und schiebst dann die letzten beiden Steine hier hinunter: einen als Stufe, einen auf den Drachen. (24:29)
Rätsel 12
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel in fünf Abschnitten, und in allen geht es darum, ein Objekt von weit oben auf den Boden zu bekommen. Jeder Abschnitt zeigt dir einen anderen Weg, das wegzuschaffen, was darunter steht. (塞德莎 P26 24:49)

- Abschnitt 1: Der Raum ist eng. Rangier die Diebin und den Krieger so, dass der Krieger den Kristall nach unten schieben kann; danach drückt der Krieger die beiden unteren Schalter und die Diebin den dritten, hoch gelegenen. (24:55)
- Abschnitt 2: Lass den Krieger als Stufe stehen und zieh den Kristall auf seinen Kopf. Spiegle den Krieger dann mit dem Spiegel weg: Der Kristall reist nicht mit und fällt herunter. (25:45)
- Abschnitt 3: Zieh den Kristall auf den Kopf eines Drachen und lass diesen Drachen vom anderen verbrennen, sodass der Kristall herunterfällt. Schieb Drache und Kristall auf die beiden Schalter oben links. (26:45)
- Abschnitt 4: Durchfallen kann der Kristall nur am roten Tor. Hol den roten Strahl herüber, um das Tor unter dem Kristall zu öffnen. (27:38)
- Abschnitt 5: Hier lässt sich nichts von unten herausziehen, also versenk es stattdessen: Zieh den Edelstein auf einen von zwei Steinen und schick beide Steine ins Wasser. (28:20)
Rätsel 13
Kernidee: fünf Helden, mehrere Monster, und die einzige Waffe ist ein fallendes Objekt. Helden, die auf Monster fallen, richten nichts aus. Also verwandelt der Druide einen Teamkollegen in einen Kristall, und den lässt du fallen. (塞德莎 P26 30:25)

So kommst du hin: Warte im einzelnen Raum auf der Gebietskarte, bis der Roboter das Feuer des Drachen blockiert, bevor du hinübergehst. Sehr hohe Pflanzenwurzeln lassen Feuer durch, verwandle also zuerst diese Pflanze, damit sie das Feuer abhält; hier steht auch ein Teleporter. (29:39)
- Fallende Helden machen Monster nicht wie bei Mario platt. (30:45)
- Verwandle den am wenigsten nützlichen Helden (die Diebin) in einen Kristall und lass ihn fallen. (31:25)
- Für das nächste brauchst du zwei gestapelte Kristalle oder einfach einen Helden darunter. (31:47)
- Das letzte Monster: Schieb es nach rechts an eine tiefere Stelle, unter der ein Kristall liegt, lass einen Helden (den Seefahrer) oben warten; dann schiebt der Krieger den Stapel, und der Seefahrer lässt den letzten Kristall fallen. (32:31)
Rätsel 14
Kernidee: Die beiden Monster können nicht zueinander, also müssen beide durch fallende Objekte sterben, aber es gibt nur einen Kristall. Die Lösung ist die seltsame kleine Plattform darüber: Lass einen Teamkollegen von dort fallen und den Druiden ihn mitten in der Luft in einen Kristall verwandeln. (塞德莎 P26 33:39)

- Das Monster unten rechts lässt sich nur mit dem Kristall töten, der schon da ist. Lass ihn fallen. (33:50)
- Für das andere trittst du von der hohen Plattform, verlangsamst die Zeit und wechselst zum Druiden, um deinen Teamkollegen in der Luft in einen Kristall zu verwandeln. (34:41)
Rätsel 15
Kernidee: Die Pflanze oben ist nicht ein Kristall, sondern zwei: In ihren Wurzeln versteckt sich ein zweiter. Verwandle mit dem Druiden auf der zweiten Ebene die obere Hälfte dieses zwei Kristalle hohen Stapels in eine Pflanze; so bleibt er auf dem Schalter, während die Diebin loslässt. (塞德莎 P26 35:51)

So kommst du hin: Im zweiten Stock steht ein Drache im Weg. Setz zurück, warte, bis der Roboter das Feuer blockiert, und nutz den neuen Trick: Der Druide kann ein fallendes Objekt in eine Pflanze verwandeln. Dadurch ändert sich die Höhe der Pflanze, und sie hält das Feuer ab. (35:20)
- Schau dir die Pflanze genau an: In ihren Wurzeln steckt ein Kristall, sie ist also zwei Kristalle hoch. (36:02)
- Zieh den zwei Kristalle hohen Stapel auf den Schalter und lass den Druiden auf Ebene zwei den oberen Kristall in eine Pflanze verwandeln, damit die Diebin ihn nicht wegziehen kann. (36:34)
- Mit demselben Trick hältst du ihn auf dem Rückweg in der Mitte an. (37:03)
- Stell den Druiden auf, bereite alles vor, verwandle den Kristall in eine Pflanze, lass los und verwandle ihn zurück. (37:34)
Rätsel 16
Kernidee: Ein Kristall, den du in der Luft in eine Pflanze verwandelst, wird zu einer Plattform in genau dieser Höhe. Einer ergibt eine Stufe der Höhe eins; staple vorher einen zweiten Kristall darauf, und du bekommst eine Stufe der Höhe zwei. (塞德莎 P26 38:10)

- Den Kristall oben links wirst du noch brauchen, also schick den Händler zu ihm. (38:19)
- Lass den Kristall von der dritten Ebene fallen, verwandle ihn in der Luft in eine Pflanze und lauf darüber. (38:26)
- Der hohe Ausgang liegt zwei Ebenen über der Plattform unten rechts. Leg also zuerst einen zweiten Kristall obendrauf, lass beide fallen und stopp sie in der Luft, dann hast du eine Stufe, die zwei hoch ist. (38:58)
Rätsel 17
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel mit dem Ende eines violetten Strahls. Der Krieger braucht einen Weg über sechs Lücken; die letzten vier sind zwei Ebenen tief, also füllst du sie mit Kristallen, die in der Luft zu Pflanzen werden. Das löst der Druide aus der Ferne aus, indem er das Ende des violetten Strahls berührt. (塞德莎 P26 39:33)

- In die erste Lücke passt jeder Stein, den du hineinschiebst; die nächsten vier sind zwei Ebenen tief. (39:53)
- Schieb einen Stein hinein, der den Strahl blockiert, damit sein Ende nicht mehr im Unendlichen liegt. (40:32)
- Schieb mit dem Druiden im Strahl einen Kristall hinunter, und während er vorbeifällt, berührst du das Ende: Er wird zu einer verwurzelten Pflanze. (40:41)
- Wiederhol das für die nächsten Lücken. (41:02)
- Der Druide kann niemanden tragen, also schiebst du für den letzten Schritt den Edelstein von oben links an seinen Platz. (41:16)
Oberwelt-Rätsel 2
Kernidee: Unter dem Zaun rechts liegen drei Bonusräume, aber ein Drache bewacht den Eingang. Blockier beide Feuerhöhen dauerhaft, mit dem vorbeifahrenden Wagen und der Pflanze, die sonst niemand braucht. (塞德莎 P26 41:39)

- Sobald der Wagen das Feld der Pflanze erreicht, verwandelst du die Pflanze in einen Kristall: Der Kristall landet auf dem Wagen und fährt mit, bis der Zaun ihn auf der zweiten Ebene herunterstößt, wo er das Feuer dieser Höhe blockiert. (41:58)
- Wenn der Wagen zurückkommt, verwandelst du den Kristall in eine Pflanze: Ihre Wurzeln halten den Wagen fest, und der blockiert jetzt die erste Ebene. (42:34)
Rätsel 18
Kernidee: ein Bonusraum. Mehrere Helden können den Kristall nach oben rechts bringen; 塞德莎 nimmt die Diebin und den Zauberer und lässt den Barden außen vor. (塞德莎 P26 43:10)

- Der Zauberer, die Diebin und der Barde können den Kristall alle bewegen; Diebin und Zauberer reichen. (43:20)
- Schick zwei schwache Helden als Stufen nach unten; weil sie niemanden tragen können, verwandelt der Druide sie in Kristalle. (43:50)
- Die Diebin zieht den Kristall, der Zauberer tauscht sich an die richtige Stelle. (44:11)
- Hol die anderen zurück und bring alle zum Ausgang. (45:02)
Rätsel 19
Kernidee: ein Bonusraum. Die Wurzeln einer Pflanze können einen Goblin überdecken, dann kann er nicht angreifen. Überdeck die beiden Goblins, die im Weg stehen (den roten und den gelben), und lauf durch. (塞德莎 P26 45:47)

- Die beiden, die den Weg versperren, sind der rote und der gelbe. (46:06)
- Überdeck sie mit Pflanzen und lauf außen herum zum Ausgang. (46:18)
Rätsel 20
Kernidee: ein Bonusraum. Halt einen Goblin mit dem Wurzeltrick fest, während der Krieger unten einen Stein herausholt, und bring dann drei Goblins in eine Reihe. (塞德莎 P26 46:38)

- Schieb den Goblin hoch und überdeck ihn mit einer Pflanze, dann kannst du den Stein unter ihm herausholen. (46:45)
- Gib ihn frei, schieb ihn ein Feld weiter nach links und überdeck ihn wieder. (47:07)
- Gib ihn frei und schieb nach unten: drei Goblins auf einen Schlag. (47:19)
Rätsel 21
Stacks and Water (堆叠与水)
Kernidee: der erste Raum, in dem du stapelst und schiebst. Beide Steine müssen von derselben Stelle nach unten und landen daher aufeinander. Beweg dann den Stapel und schieb die Steine einzeln ins Wasser. (塞德莎 P27 0:17)

- Es gibt nur eine Stelle, an der du die beiden Steine hinunterschieben kannst. (0:17)
- Bring den Stapel hierher, schieb ihn nach unten und nach oben, dann nach rechts. (0:47)
- Schieb die Steine einzeln ins Wasser. (0:55)
Rätsel 22
Kernidee: Du brauchst einen einzelnen Stein. Schieb die anderen hinunter, um das Wasser aufzufüllen, und lauf hinten herum, um ihn freizubekommen. (塞德莎 P27 1:31)

So kommst du hin: Der nächste Stapel ist vier Steine hoch; mit ihm legst du einen Weg nach oben rechts. (1:09)
- Schieb hier einen Stein hinunter und behalte den, den du brauchst. (1:31)
- Schieb zwei Steine auf dieser Seite und zwei auf der anderen hinunter, damit ein Weg entsteht. (1:40)
- Lauf hinten herum und hol ihn heraus. (1:52)
Rätsel 23
Kernidee: ein Stapel aus sechs Steinen: Fünf musst du verbrauchen, mit einem kommst du oben links an. Ein Stapel, den du schiebst, läuft nur in eine Richtung, bis ihn etwas umlenkt, also nutz die Insel unten rechts, um im Kreis zurückzukommen. (塞德莎 P27 3:02)

So kommst du hin: Verbrauch auf der Gebietskarte drei Steine und behalte einen, den du ins Wasser schiebst. Einen Stapel kannst du nicht in die Richtung zurückschieben, aus der er kam; schieb ihn hier mithilfe der kleinen Plattform oben rechts zwei Felder weit und dann nach unten. (2:02)
- Schieb hier nach unten: Drei Steine füllen eine Spalte, und du kommst über die untere Insel zurück. (3:02)
- Die anderen drei: Schieb nach rechts, verbrauch zwei, dreh wieder eine Runde und bring den einzelnen Stein nach oben links. Die ganze Route siehst du im Clip. (3:02)
Rätsel 24
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel, das schlimmer aussieht, als es ist: Die Steine füllen genau alle Wasserfelder. Verbrauch sie und sorg dabei immer dafür, dass du noch einmal schieben kannst. (塞德莎 P27 5:03)

So kommst du hin: Verbrauch auf der Gebietskarte zwei Steine mithilfe des Geländes oben rechts, lauf zurück und nimm dann die übrigen zwei. (4:40)
- Anfangs geht es nur hier entlang nach links, weil nur diese Linie wieder zurückführt. (5:22)
- Jedes neue Wegstück öffnet eine weitere Runde: Schieb hier, bieg nach unten ab, lauf zurück und hol den nächsten. (5:33)
- Füll diese Seite, dann den Rest; die letzten vier gehen nach rechts. (6:05)
Rätsel 25
Archways (拱门)
Kernidee: Bögen haben eine Decke. Ein drei Steine hoher Stapel, der unter einem zwei Felder hohen Bogen hindurchfährt, verliert seinen obersten Stein, und der fällt auf den Krieger. Sorg dafür, dass er stattdessen auf einem Stein landet. (塞德莎 P27 7:18)

So kommst du hin: Wieder auf der Gebietskarte setzt du zurück und legst mit vier Steinen einen Weg nach oben. Aktivier den Teleporter. Von den drei Wegen braucht der linke das Kostüm des Klerikers, und der obere kommt später dran; geh nach rechts. (6:24)
- Schieb den drei hohen Stapel nach links durch den Bogen: Der oberste Stein wird heruntergestoßen und zerquetscht den Krieger. (7:28)
- Lauf deshalb oben herum und schieb ihn von der anderen Seite durch den Bogen. (10:23)
- Schieb vor dem zweiten Bogen zuerst den zusätzlichen Stein nach rechts, damit der heruntergestoßene Stein auf ihm landet und nicht auf dir. (10:53)
Rätsel 26
Kernidee: Ein Stein, den du geradeaus nach unten schiebst, bleibt an der Wand hängen. Der Versetzungsstab des Entdeckers teleportiert nur die Reihe auf seiner eigenen Höhe. Damit kann er den Krieger unter einem Stapel herausziehen und die Steine zurücklassen. (塞德莎 P27 11:40)

So kommst du hin: Oben rechts kannst du durch eine Lücke kriechen, die ein Feld hoch ist. Diese Zone heißt Archways. (11:17)
- Der Stab bewegt nur, was auf seiner Höhe liegt. (12:09)
- Staple drei Steine, geh nach unten und lass den Entdecker den Krieger nach rechts versetzen: Der Krieger und der unterste Stein wandern mit, die beiden oberen nicht, und der Krieger steht danach unter ihnen. (12:31)
- Das bringt ihn nicht um, denn die Steine sind ebenerdig auf ihn gerutscht und nicht gefallen. Fällst du dagegen mit Steinen auf dem Kopf eine Ebene tiefer, bist du tot. (13:31)
- Wiederhol das, um den einzelnen Stein nach unten zu bringen. (14:58)
- Der Entdecker kann sich nicht auf der Stelle drehen. Richte ihn also vorher nach rechts aus; schiebt der Krieger ihn dann nach links, schaut er weiter nach rechts. (15:26)
Rätsel 27
Kernidee: Diese Bögen sind nur ein Feld hoch, also landet ein heruntergestoßener Stein ebenerdig auf deinem Kopf, und du überlebst. Nimm dir mit den Bögen die Steine einzeln vom Kopf; die vier Steine kommen auf je einen Schalter. (塞德莎 P27 17:19)

So kommst du hin: Der Rücksetzpunkt setzt deiner Figur direkt einen Stein auf den Kopf, weil der zwei Felder höher liegt. Nimm ihn mit einem Bogen auf der Gebietskarte wieder ab; auf dem Schild in der Nähe steht ein kurzer Satz über Bögen. Durch einen weiteren Bogen kommst du in diesen kleinen Raum. (16:13)
- Wenn du unter diesen Bögen durchgehst, landen die Steine sauber auf deinem Kopf. (17:19)
- Die obere Reihe braucht nur einen Stein; lass also einen dort liegen und nutz die Bögen für den Rest. (17:52)
- Bring sie einzeln nach unten zu den übrigen Schaltern. (18:09)
Rätsel 28
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel. Zwei Goblins müssen sich treffen, aber der eine kann sich nicht bewegen, und der andere steht an einer Wand. Bau dir deinen eigenen Bogen: Lass einen Stein auf dem oberen Gitter liegen, schieb den Stapel hindurch, sodass der Krieger unter den Goblin rutscht, und trag ihn hinüber. (塞德莎 P27 18:59)

So kommst du hin: Wenn du Rätsel 27 löst, öffnet sich der Käfig oben rechts. Lauf mit dem Stein auf dem Kopf dorthin und wirf ihn an einem Bogen ab. (18:38)
- Der Plan, von hinten aufgezäumt: Ein Stein auf dem Gitter der zweiten Ebene wirkt wie ein Bogen, und wenn du den Stapel darunter durchschiebst, bleibt der obere Teil zurück. (18:59)
- Schieb nach links: Die zweite Ebene bleibt stehen, der Krieger rutscht darunter. Lass diesen Stein hier liegen. (22:25)
- Schieb nach oben, damit der nächste Stein auf deinem Kopf landet, und nimm ihn mit hinüber. (22:35)
- Schieb nach unten, sodass der Kristall und der Goblin auf deinem Kopf landen, und geh zum anderen Goblin. (22:41)
Rätsel 29
Mirrors and Buttons (魔镜与按钮)
Kernidee: Bring den Spiegel von unten links auf die Plattform oben links. Die grüne Energietür nutzt du dabei genauso, wie der blaue Block funktioniert. (塞德莎 P27 23:12)

- Leg den Stein auf den Schalter, damit der blaue Block absinkt, und stell dich drauf, um hochgehoben zu werden. (23:12)
- Damit du den Stein zurückholen kannst, lass ihn dort liegen, wo die Energietür hochfährt. (23:22)
- Leg den Stein dorthin und schieb nach rechts: Er hält den Schalter gedrückt, während du auf dem Block stehst und nach oben fährst. Schieb den Spiegel nach unten aus seiner Ecke. (24:03)
- Spiegel auf den einen Schalter, Stein auf den anderen, nach oben schieben und dann von der Plattform unten links auf die oben rechts spiegeln. (24:12)
Rätsel 30
Kernidee: Bau Stockwerk für Stockwerk einen Aufzug. Über einen Spiegel bedienst du dessen Schalter aus der Ferne, und die Falle lauert im vierten Stock: Spiegle einmal, bevor du den Kristall hinüberschiebst, sonst sperrst du dich selbst aus. (塞德莎 P27 25:26)

So kommst du hin: Leg auf der Gebietskarte den Kristall auf den aufsteigenden Energieblock und drück den Schalter: Der Kristall wird ebenerdig auf deinen Kopf gespiegelt, das ist also ungefährlich. Stell dich auf den Block und spiegle erneut, um nach oben zu kommen. Hier erscheint der Zonenname Mirrors and Buttons. (24:44)
- Hol den untersten Stein heraus und leg den Spiegel auf den Schalter oben links; dann kannst du den Aufzug aus der Ferne hoch- und runterfahren. (25:37)
- Die Karte zeigt die Stockwerke 0 bis 5; der Ausgang liegt im fünften. (25:56)
- Fahr ihn Stockwerk für Stockwerk hoch, indem du Steine darauflegst; im dritten Stock klemmst du rechts einen Stein ein, damit du den nächsten nach links schieben kannst. (26:19)
- Falle im vierten Stock: Leg den Kristall nicht einfach an seinen Platz und spiegle dann. Spiegle zuerst, damit der Aufzug hochfährt, schieb dann den Kristall hinüber und spiegle noch einmal. (27:17)
Rätsel 31
Heroes and Depth (英雄与第三维度)
Kernidee: Der Zauberer sitzt in einem Ring fest und kann nur im Kreis laufen. Die Diebin zieht einmalig einen zwei Kristalle hohen Stapel hinein, um den Ring zu durchbrechen; danach ergeben acht Steine einen Weg hinauf zum Ausgang. (塞德莎 P28 2:27)

So kommst du hin: In diesem Teil der Gebietskarte findest du das Kostüm des Barden und oben links das des Zauberers. Beweg zuerst den Stein ganz rechts, sonst tauscht der Zauberer bei seiner Ankunft mit ihm. Der Barde kann Kristalle steuern, aber keine normalen Steine; leg die Kristalle also mit einem Stein fest und bau dem Zauberer einen Teleportweg zum mittleren Raum. (1:06)
- Nur eines durchbricht den Ring: Die Diebin zieht einen zwei Kristalle hohen Stapel hinein. Danach kommt sie selbst nicht mehr heraus, du hast also nur einen Versuch. (2:37)
- Plane die acht Steine: Die obere Route geht nicht, also kommst du auf der rechten Seite hoch. (2:56)
- Zieh sie der Reihe nach an ihre Plätze und zieh dann den einen zurück, den die Diebin zum Rauskommen braucht. (4:43)
Rätsel 32
Kernidee: Der Zauberer kann im Fallen tauschen. Die beiden Steine bekommst du nur zu den Schaltern hinunter, wenn du jeweils direkt darunter fällst und nach oben tauschst. (塞德莎 P28 6:17)

So kommst du hin: Setz zurück und leg mit den Kostümen von Zauberer und Barde wieder Steine bis hinauf auf das hohe Gelände rechts. (5:25)
- Lass dich von einer Kante fallen und drück die Richtung, sobald du auf gleicher Höhe an etwas vorbeikommst. (6:28)
- Tauschst du von der Seite, bleibt der Stein für immer auf seiner Plattform liegen. Fällst du direkt darunter und tauschst nach oben, fällt der Stein bis ganz nach unten. (7:53)
- Mach dasselbe mit dem zwei hohen Stapel und schieb beide auf die Schalter. (8:02)
Rätsel 33
Kernidee: Der Zauberer muss den tiefen Schalter selbst drücken und dann mit dem Goblin tauschen, während der an ihm vorbei nach unten sinkt. Eine Säule verdeckt ihm den Blick auf den Goblin; stell deshalb den Spiegel auf den Block daneben: Spiegel und Goblin sinken zusammen, und sobald sie auf seiner Höhe sind, tauscht er über den Spiegel. (塞德莎 P28 8:24)

- Im Augenblick, in dem du von einer Kante trittst, kannst du nicht tauschen, also kann auch niemand anders den Schalter für dich drücken. (9:32)
- Nur der Goblin lässt sich auf das Ausgangsfeld tauschen, und die Säule steht im Weg; stell den Spiegel also direkt über oder neben ihn. (10:02)
- Bring Goblin und Spiegel in Position, drück den Schalter, steig eine Ebene hoch und tausch genau in dem Moment, in dem sie auf deiner Höhe ankommen. (11:47)
Rätsel 34
Kernidee: Drei Goblins müssen gleichzeitig sterben. Den direkt unter dir bewegst du nur durch Fallen und Tauschen, und danach fällt er in eine Grube. Stell also zuerst die beiden anderen neben diese Grube und lass ihn zum Schluss fallen. (塞德莎 P28 12:12)

- Der Goblin unter dir bewegt sich nur durch einen Tausch im Fallen, und danach kann er nicht mehr mitspielen; er kommt also zuletzt. (12:21)
- Stell die beiden anderen neben die Grube. (12:42)
- Berühr den Aufzug von unten, um ihn zu aktivieren, fahr mit V nach oben und tausch einen Goblin in der Luft an seinen Platz. (13:12)
- Lass dich fallen und tausch mit dem Goblin über dir: Alle drei verschwinden auf einen Schlag. (13:41)
Rätsel 35
Kernidee: Der Zauberer fällt an drei Lagen von Drachen vorbei. Zwei Kristalle dienen als Schild, den du im Fallen von einer Seite auf die andere tauschen kannst, und einer bleibt oben liegen. (塞德莎 P28 14:10)

- Die Lagen: oben Drachen, die nach rechts schauen, in der Mitte welche, die nach links schauen, unten beide Richtungen. (14:27)
- Tausch einen Kristall hinüber, um den Schalter zu bedienen (der Spiegel steuert ihn); die beiden anderen bilden den Schild. (14:47)
- Starte mit einem Stein rechts neben dir; tausch nach links, wenn du an der zweiten Lage vorbeikommst, und dann wieder nach rechts. Ein Stein, der oben liegen bleibt, schützt dich von oben. (15:05)
- Schau von oben zu, starte mit X und time die beiden Tausche in Zeitlupe. (16:39)
Rätsel 36
Kernidee: Der gelbe Strahl zerstört Kristalle, und alles, was darauf steht, sackt nach unten. So lässt du Goblins an ihren Platz fallen und tötest sie jeweils zu dritt, zweimal hintereinander. (塞德莎 P28 17:17)

So kommst du hin: Mit dem freigeschalteten Stein und einem Tausch in der Luft kommst du nach rechts hinüber. (17:00)
- Drei Paare klappen kaum; zwei Dreiergruppen dagegen schon. (17:24)
- Erste Dreiergruppe: ein Goblin nach links und einer über den erhöhten Goblin, dann senkst du ihn um ein Feld ab. (17:46)
- Zweite Dreiergruppe: Tausch die Goblins einzeln nach oben und senk jeden ab. (18:59)
Rätsel 37
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel. An den sehr hoch gelegenen Kristall kommt nur der Zauberer, über eine Kette von Spiegelungen. Der Zauberer hält den unteren Schalter, der Entdecker den mittleren, und du hast nur eine Chance, denn das Tor zerstört beim Schließen den Spiegel. (塞德莎 P28 19:55)

So kommst du hin: Der Schalter, den du gerade freigeschaltet hast, lässt einen Stein aus dem Käfig am Eingang frei; tausch mit ihm, während er fällt. (19:31)
- Ein Spiegel zeigt schon in die richtige Richtung; stell die anderen so auf, dass der Zauberer nach unten, hinüber und nach oben geschickt wird. (20:16)
- Beide Schalter senken das Tor; lässt du sie los, ist der Spiegel weg. (21:41)
- Bring den unteren Spiegel hierher, tausch mit dem Entdecker, um den oberen zu verschieben, und tausch dann zurück. (22:02)
- Sobald der Entdecker an seinem Platz steht, tauschst du nach links und nach oben. (22:30)
Rätsel 38
Kernidee: Der Gesang des Barden reicht über einen 5×5×5-Würfel, also auch zwei Felder nach oben und unten. Lass den Stein so fallen, dass er außer Reichweite ist, wenn er auf dem Schalter landet. (塞德莎 P28 23:17)

So kommst du hin: Mit dem Zauberer geht es nicht weiter, also wechselst du hier ins Kostüm des Barden. (23:05)
- Zerbrich zuerst den Stein über deinem Kopf, sonst wirst du beim Heruntersteigen zerquetscht. (23:37)
- Lass ihn fallen: Zwei Felder nach unten ist die Grenze, danach entgleitet er deiner Kontrolle. Halt ihn an deiner oberen linken Ecke, damit er auf dem Schalter landet. (24:00)
Rätsel 39
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel. Hol mit der 5×5×5-Reichweite den Stein oben links herunter und fahr dann mit dem grünen Energieblock nach oben, damit ein Stein auf dem Schalter zurückbleibt. (塞德莎 P28 24:35)

- Halt einen Stein zwei Felder über und links von dir, drück den Schalter und fahr mit dem Energieblock nach oben. (24:46)
- Von dort erreicht deine äußerste Ecke den hohen Stein; zieh ihn herunter, zweimal. (24:57)
- Fährst du auf dem grünen Block nach oben, liegt der Stein zwei oder drei Felder unter dir und damit außer Reichweite; er bleibt also auf dem Schalter. (25:27)
- Lass den letzten Stein herunterfallen. (25:57)
Rätsel 40
Kernidee: Halt vier Kristalle zwei Felder über, rechts, unter und links vom Barden und stell dich auf die Energietür. Nicht jeder Kristall passt auf jede Seite, ein bisschen Ausprobieren gehört also dazu. (塞德莎 P28 26:18)

- Manche Seiten gehen gar nicht: Ein Kristall, der von links hereinkommt, landet immer zuerst an einer Ecke. (26:35)
- Die Reihenfolge von 塞德莎: einer nach rechts, einer nach links, einer nach oben, einer nach unten. (27:36)
Rätsel 41
Kernidee: ein langes Laufrätsel über schwebende Plattformen am Himmel. Halt den Stein außer Reichweite, bis du ihn brauchst, und fang ihn dann an deiner äußersten unteren rechten Ecke, damit er auf dem Schalter landet. (塞德莎 P28 28:11)

- Lauf ganz nach unten und nach rechts; lass den Stein hier fallen. (28:22)
- Nimm die Karte und drück Tab für die Ansicht von oben; lass den Stein von oberhalb fallen. (28:28)
- Lass dich von ganz links fallen, damit du den Stein nicht zu früh einfängst, und geh dann nach rechts, damit er auf dem Schalter stehen bleibt. (28:48)
Rätsel 42
Charm and Stacking (魅惑与堆叠)
Kernidee: ein Lehrraum in vier Abschnitten. Bewegt der Barde einen Stapel, den er kontrolliert, rückt das untere Teil ein Feld vor und das obere zwei. Stehst du auf einem kontrollierten Kristall, passiert dir dasselbe. (塞德莎 P28 29:24)

- Abschnitt 1: ein Stein auf einem Kristall – einfach mitnehmen. (29:24)
- Abschnitt 2: ein Kristall auf einem Stein – beweg den oberen linken nach unten und bring dann den rechten herüber. (29:35)
- Abschnitt 3: zwei gestapelte Kristalle. Bewegst du sie, rückt der obere zwei Felder vor; 塞德莎 erklärt das mit relativer Geschwindigkeit (unten 1, der zweite 2, der dritte 3). (30:17)
- Abschnitt 4: Stell dich auf einen Kristall, den du kontrollierst, und beweg dich nach rechts: Du legst zwei Felder auf einmal zurück und landest auf dem Boden. (34:30)
Rätsel 43
Kernidee: Der Stein muss auf dem Schalter liegen bleiben, wenn du gehst. Such die eine Stelle, von der aus du den anderen Stein bewegen kannst, ohne den auf dem Schalter mitzusteuern. (塞德莎 P28 36:14)

So kommst du hin: Leg auf der Gebietskarte den Stein oben links auf den gelben Schalter. Heb zuerst nur den oberen an und geh dann nach unten, damit sich beide stapeln; eine Bewegung nach rechts schickt den oberen dann zwei Felder weit auf den Schalter. (35:41)
- Gehst du sofort los, ziehst du den Stein vom Schalter. (36:30)
- Lauf außen herum zur unteren linken Ecke und beweg dich von dort nach rechts: Dieses Feld liegt außerhalb der Reichweite des Schalters. (36:50)
Rätsel 44
Kernidee: Drück keinen der vier Schalter. Sobald du hereinkommst, steht der Stapel unter deiner Kontrolle, also brich ihn zuerst auf: Wird der untere Stein von einem Geländer festgehalten, bewegt sich nur der obere, und zwar nur ein Feld. (塞德莎 P28 38:02)

So kommst du hin: Bring auf der Gebietskarte beide Steine nach unten und arbeite sie hinüber zum blauen Schalter. (37:21)
- Leg den einzelnen Stein neben den Stapel und komm von dieser Seite herein. (38:35)
- Beweg dich nach links: Der untere Stein bleibt am Geländer hängen (Geschwindigkeit null), der obere rückt also nur ein Feld vor, und der Stapel bricht auseinander. (38:46)
Rätsel 45
Kernidee: Der Stein muss in die Grube unten rechts, bleibt aber immer auf einer Linie mit dir. Staple ihn, damit das obere Teil zwei Felder vorrückt und dir einen Schritt voraus ist. (塞德莎 P28 39:52)

So kommst du hin: Füll die drei Wasserfelder mit drei Steinen. Hier erscheint der Zonenname Charm and Stacking. (39:16)
- Der erste Zug ist vorgegeben: Lass den Stein hier fallen, denn nur von hier erreichst du den oben links. (39:52)
- Richte ihn an der Wand aus, damit er auf einer Linie mit dir liegt. (40:35)
- Zieh den linken Stein herüber, staple diesen hier darauf und beweg dich nach unten: Der obere rückt zwei Felder vor, die Lücke geht auf, und du kannst ihn hineinfallen lassen. (41:05)
Rätsel 46
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel in zwei Abschnitten. Der Entdecker muss die ganze Zeit oben bleiben, also baust du Kristalltürme und führst ihn hinüber; zum Ausrichten nimmst du die Wände. (塞德莎 P28 41:48)

- Abschnitt 1: Schieb die Teile einzeln nach links, sodass ein Stufenturm entsteht, richte ihn an der Wand aus, hol den Entdecker hoch und zieh nach rechts. Steig nicht direkt nach unten, sonst wirst du zerquetscht. (42:36)
- Richte das nächste Gebilde zuerst an der Wand aus, zieh dann einen Turm nach links, kletter hoch und beweg dich nach rechts. (43:10)
- Abschnitt 2: Bau dasselbe Gebilde, richte es links aus und park den Entdecker. (44:00)
- Dreh es von waagerecht nach senkrecht: Nimm das einzelne Teil heraus, staple es neben das zwei hohe, richte es an der vorhandenen zwei hohen Wand aus und beweg dich nach oben. Dann holst du den Entdecker herüber. (44:22)
Rätsel 47
Kernidee: Einen springenden Kristallstein kann der Barde nicht kontrollieren, solange er gleitet. Spring drauf, wenn er vorbeikommt, fahr mit und nutz die gestapelte Bewegung über zwei Felder, um auf dem Kopf des Seefahrers zu landen. (塞德莎 P28 45:50)

So kommst du hin: Leg auf der Gebietskarte einen Kristall unter den Goblin (setz den Goblin zurück, damit er obendrauf sitzt), und verschieb den Goblin dann mit der gestapelten Bewegung über zwei Felder auf den rechten Schalter, ohne ihn zu kontrollieren. (45:22)
- Direkt auf den Kopf des Seefahrers kommst du nicht: Was darunter ist, bewegt sich mit. (45:50)
- Tritt auf den springenden Stein, während er gleitet, und fahr mit ihm die Runde. (46:54)
- Solange du darauf stehst, trägt dich jede Bewegung zwei Felder weit: Stell den Seefahrer neben dich und beweg dich auf seinen Kopf. (46:54)
Rätsel 48
Kernidee: Der Barde muss auf einem springenden Stein nach oben rechts fahren. Am Ende liegt ein springender Stein am Rand der rechten Plattform, und der Barde steht auf zweien davon; schwierig ist dabei die Parität deiner Bewegungen über zwei Felder. (塞德莎 P28 48:40)

So kommst du hin: Um den springenden Stein oben rechts freizuschalten, brauchst du exaktes Timing: Direkt nachdem du nach unten gegangen bist, gehst du noch einmal nach unten (es hilft, Strg und die Richtung gedrückt zu halten), dann hältst du Strg oder Shift und läufst nach links. (47:52)
- Der Endzustand und warum er funktioniert. (48:43)
- Die ganze Abfolge (ein Gebilde aus drei Steinen, auf das du klettern kannst, eine Bewegung über ein Feld, um gerade und ungerade zu korrigieren, der Zauberer als Stufe) läuft in einem einzigen langen Clip; folg ihm ab dieser Stelle. (48:43)
- Geh ganz am Ende nach oben, bevor der Stein versinkt. (48:43)
Rätsel 49
Kernidee: Bring beide Helden nach rechts. Der Zauberer schafft das, sobald ein Kristall die rechte Plattform erreicht, und dafür sorgt die Regel, dass das obere Teil zwei Felder weit rückt. (塞德莎 P28 53:24)

- Leg den Kristall unter den zwei hohen Stapel und geh nach unten in diese Reihe. (53:40)
- Achte auf die Parität: Korrigier die Position des Barden mit dem Zauberer, damit sich beide Steine gemeinsam bewegen. (54:06)
- Beweg dich nach rechts: Der obere rückt zwei Felder vor und landet jenseits der Lücke. Dann tauschst du die Helden hinüber. (54:28)
Rätsel 50
Kernidee: Zwölf Steine in vier Türmen zu je drei plus der Barde ergeben dreizehn, genau passend zu den dreizehn gelben Schaltern. Bau aus Steinen einen hohlen Rahmen um dich herum und führ den Entdecker auf den Ausgang unten links. (塞德莎 P28 55:00)

- Durchzählen: 5 + 5 + 3 Schalter = 13 Objekte. (55:10)
- Wirf die Türme in dieser Reihenfolge um und halt das Gebilde dabei an deinem rechten Ende. (55:56)
- Die einzelnen Steine landen über und unter dir; richte sie an der Wand aus, um den Rahmen zu schließen. (56:19)
- Der Entdecker ist zwei hoch, er rückt also zwei Felder vor; schubs ihn wieder zurück, drück dann die Schalter und kehr zurück. (56:39)
Rätsel 51
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel. Bau einen Ein-/Aus-Schalter für den orangen Strahl: Ist er aus, bewegt sich der Entdecker; ist er an, springt er über die Lücke. Blockieren kann ihn nur der einfache Stein oben links, und der braucht einen vier hohen Turm unter sich. (塞德莎 P28 57:51)

So kommst du hin: Steuer auf der Gebietskarte den oberen Kristall nach unten und fang ihn an deiner äußersten unteren linken Ecke ab; zwei Bewegungen über zwei Felder bringen ihn dann auf den Schalter. (57:19)
- Der Stein liegt schon auf Höhe des Strahls und kann nicht tiefer, also baust du an der unteren Erhebung einen Turm. (58:38)
- Der Endzustand: drei Kristalle und ein Stein hier aufeinander, dazu ein Kristall darüber, damit nichts herunterfällt. (59:15)
- Bau ihn auf; wenn du die letzten beiden hineinschiebst, müssen beide gleichzeitig ankommen. (60:28)
- Gehst du nach unten, rückt das obere Teil zwei Felder vor (Strahl an), gehst du nach oben, kommt es zurück (Strahl aus). Mach einen Schritt und spring hinüber. (61:19)
Rätsel 52
Protection and Support (防护与支撑)
Kernidee: eine Route für den Kleriker über verschiedene Höhen. Die Angriffe der Goblins dienen ihm als Schutz, sodass er auf ihren Köpfen stehen und schweben kann. 塞德莎 gibt einfach nur die Route an. (塞德莎 P30 1:31)

So kommst du hin: Zieh zurück in Heroes and Depth das Kostüm des Klerikers an. Weil er geschützt ist, kann ein Kleriker auf dem Kopf eines Goblins stehen. Reih also den Stein und zwei Goblins zu einem Weg auf, mit einer Lücke zwischen den Goblins, sonst töten sie sich gegenseitig. (0:21)
- Starte in diese Richtung, lass dich nach links fallen, dann unten, links, links, oben, auf den Kopf, daneben hinunterfallen. (2:02)
- Dreimal links, unten, links, auf den Kopf, fallen, auf den nächsten Kopf, fallen, in die Feuerlinie. (2:13)
Rätsel 53
Kernidee: Komm zum Ausgang, ohne auf den grünen Schalter zu treten; der lässt einen Stein fallen, der den Ausgang versperrt. Klemm den Goblin hier ein und lass den Krieger den Kleriker hinüberschieben: Beide schweben über den Schalter hinweg. (塞德莎 P30 2:39)

- Stell den Goblin an diese Stelle. (2:48)
- Der Krieger schiebt den Kleriker; beide schweben über den grünen Schalter. (3:00)
Rätsel 54
Kernidee: drei Abschnitte über Gruben. Goblins können einen Stein auf dem Kopf tragen; die letzte Grube ist zwei Ebenen tief, deshalb kommt es auf die Reihenfolge an. (塞德莎 P30 3:26)

- Abschnitt 1: Schieb den Goblin in die Grube und geh hinüber. (3:26)
- Abschnitt 2: zuerst den Goblin hinunter, dann den Stein auf ihn. (3:38)
- Abschnitt 3: Die Grube ist zwei Ebenen tief. Kommt der Goblin zuerst hinein, wird der Kleriker zerquetscht. Schieb also erst den Stein hinunter, dann den Goblin darauf, und der Krieger schiebt den Kleriker hinüber. (3:57)
Rätsel 55
Kernidee: ein großer Raum rund um den Schutz: Der Krieger schiebt den Kleriker oder lässt sich neben ihn fallen, um geschützt zu bleiben. Über die Feuerlinie des Drachen fährt der Kleriker auf dem Kopf des Kriegers. (塞德莎 P30 5:18)

So kommst du hin: Der Käfig oben hat sich geöffnet; er ist ein Aufzug. (5:03)
- Führ den Kleriker hierher und lass den Krieger neben ihm hinunterfallen: Er ist geschützt und landet schwebend. (5:18)
- Heb die Karte auf, dann siehst du mehr. Hier klappt derselbe Trick noch einmal. (5:38)
- Das Feuer des Drachen versperrt den Weg. Vorne oder hinten geht es nicht, obendrauf schon: Setz den Kleriker auf den Kopf des Kriegers. (5:57)
- Neuer Effekt: Sind beide geschützt, fällt die Stütze zwischen ihnen weg, und der Krieger kann unter dem Kleriker hervorlaufen. (6:37)
- Damit der Kleriker den grünen Schalter drücken kann, stellst du einen Drachen hierher; für die Lücke richtest du den nach oben schauenden Drachen hinein. (7:41)
Rätsel 56
Kernidee: Bring den Kleriker zum tiefen Ausgang hinunter, indem er auf Feuerlinien reitet: einer waagerechten neben dem Ausgang und einer nach unten gerichteten in der vier Felder tiefen Grube. Rück den nach unten speienden Drachen ein Feld aus der Mitte, sonst schwebt der Kleriker über dem Ausgang und kann nicht landen. (塞德莎 P30 8:45)

So kommst du hin: Auf dem Weg nach unten erscheint der Zonenname Protection and Support. (8:34)
- Schieb den Drachen zuerst ein Feld nach links; dann schwebt der Kleriker ins Feuer und fällt hier hinunter. (8:45)
- Der Zaun und die ein Feld breite Lücke versperren die andere Route. (9:19)
- Der Plan: ein nach links speiender Drache am Ausgang, ein nach unten speiender über der Grube. (9:46)
- Der Ausgang liegt tiefer als die Grube, also rückst du den nach unten speienden Drachen ein Feld nach links oder rechts. (10:33)
- Bau alles auf und geh hinunter. (11:24)
Rätsel 57
Kernidee: Nicht der Kleriker, sondern der Krieger muss den hohen Ausgang erreichen, denn wenn du am Anfang den Krieger befreist, stößt das den Kleriker hinunter. Zwei Kleriker und die Goblins schützen ihn abwechselnd, und einen Goblin musst du früh an die richtige Stelle ziehen. (塞德莎 P30 12:13)

- Warum es der Krieger sein muss. (13:07)
- Ein geschützter Kleriker kann auf dem Kopf eines anderen mitfahren, ohne zerquetscht zu werden. (14:10)
- Zieh diesen Goblin in die Reihe, fang ihn mit einem Kleriker ab und lass dich neben den Goblin fallen. Danach springen die beiden Kleriker abwechselnd übereinander hinweg. (14:55)
- Vorsicht, Falle: Die naheliegende Stelle für den Goblin führt in eine Sackgasse (zwei Goblins stoßen zusammen). Zieh ihn stattdessen hierher. (16:27)
- Bring es zu Ende. (17:31)
Rätsel 58
Kernidee: Der Barde kontrolliert jede Kreatur in seiner Reichweite und kann deshalb ein „Goblin-Auto“ fahren: Der Barde steht auf dem Kopf eines Goblins, der Kleriker schützt ihn, und du bewegst das ganze Gespann. (塞德莎 P30 18:05)

- Tausch den Kleriker und den Barden, damit der Barde den Treffer abbekommt. (18:16)
- Lass dich in diesem Winkel auf den Kopf des Goblins fallen: Jetzt kontrollierst du alle drei. (18:35)
- Warum der Barde hier nur ein Feld vorrückt: Beim Schweben gibt es keine Stütze, also greift die Stapelregel nicht. (19:18)
- Fahr Schritt für Schritt nach unten. (19:51)
Rätsel 59
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel und noch ein Goblin-Auto. Um die Lücke zu überqueren, muss der Barde geschützt über ihr schweben: Häng den Kleriker seitlich daneben. (塞德莎 P30 20:32)

- Lass zuerst den Goblin hinunterfallen. (20:40)
- Lass den Kleriker so fallen, dass er seitlich hängt, und fahr dann nach rechts. (21:03)
- Zweite Hälfte: erst den Kleriker hinunter, den Goblin hochziehen, dann wieder hinunter, an der Wand ausrichten und über die Grube fahren. (21:32)
Rätsel 60
Kernidee: Der Krieger trägt einen Goblin, ein drei Felder hoher „Burger“, und dadurch steht der Goblin auf derselben Höhe wie der Kleriker. Damit trägst du den Kleriker hinunter zum Ausgang, der zwei Felder hoch liegt. (塞德莎 P30 22:44)

So kommst du hin: Lauf außen herum nach unten links. (22:28)
- Beweg den Burger hierhin und dorthin, um den Kleriker herunterzuholen. (23:00)
- Die linke Lücke ist zu breit; komm von rechts. (23:12)
- Der Drache hält den Kleriker auf Höhe drei; töte ihn mit dem Goblin auf dem Kopf des Kriegers. (23:45)
Rätsel 61
Kernidee: Zwei Krieger tragen je einen Goblin, das ergibt zwei Türme, die drei hoch sind. Lass sie abwechselnd übereinander hinwegspringen, damit der Kleriker den ganzen Weg bis zum Ausgang oben bleibt. (塞德莎 P30 24:33)

So kommst du hin: Drück den gelben Schalter, um den mittleren Goblin anzuheben, und geh dann hinauf nach oben rechts. (24:16)
- Ein Krieger geht nach unten, der andere setzt ihm einen Goblin auf den Kopf. Schieb den zweiten Kristall nicht direkt hinunter, sondern stell den Kleriker darunter. (25:14)
- Schieb den anderen Turm hinüber: zwei Goblin-Türme. (25:46)
- In der schmalen Mitte gibt es eine stabile Aufstellung; danach wiederholst du das Hin und Her nach rechts, drehst und gehst nach oben. (26:07)
Rätsel 62
Kernidee: Zwei Helden tragen einen Drachen, und sein Feuer hält den Kleriker in der Schwebe, bis er oben auf der hohen Plattform links ankommt. Lass zum Schluss die beiden Drachen sich gegenseitig töten, während der Kleriker auf den Ausgang tritt. (塞德莎 P30 27:27)

So kommst du hin: Leg den letzten Stein auf den blauen Schalter, um nach links zu kommen. (27:08)
- Lass den Drachen hier nach unten Feuer speien, dann nach rechts; hol den Kleriker herüber. (27:35)
- Fang ihn von hinten ab, dreh den Drachen und so weiter. (27:49)
- Das Monstertor: Blockier es mit dem Kleriker und tritt genau dann auf den Ausgang, wenn sich die Drachen gegenüberstehen. (28:18)
Rätsel 63
Kernidee: Ein Kleriker, der in einer Feuerlinie schwebt, sinkt mit, wenn die Feuerlinie sinkt. Stell den Drachen erhöht auf einen Kristall und schieb das Gebilde dann nach unten, sodass der Kleriker ihm bis zum Ausgang folgt. (塞德莎 P30 29:01)

- Das Feuer muss durch diese Reihe laufen, damit es den Ausgang erreicht. (29:21)
- Schieb zuerst einen Kristall nach unten, damit der Drache höher steht. (29:46)
- Schieb den Stein hierher, der Krieger wartet in Bereitschaft, der Kleriker geht nach oben; schiebst du das Gebilde nach unten, sinkt der Kleriker mit. (30:17)
Rätsel 64
Kernidee: die schwerere Variante. Zwei Drachen (einer über einen Spiegel) halten den Kleriker oben. Lass einen Kristall durch eine Feuerlinie fallen, um sie für einen Zug zu unterbrechen, dann sinkt der Kleriker eine Stufe. Töte zuerst den unteren Drachen, sonst hält ihn die andere Feuerlinie fest. (塞德莎 P30 30:55)

- Die Idee: Blockierst du ein Feuer für einen Zug, fällt der Kleriker ein Feld tiefer. (31:12)
- Schieb zuerst zwei Steine nach unten; stell den unteren Drachen auf, dann den oberen. (32:42)
- Solange beide Linien brennen, bewegt sich nichts; töte also den unteren Drachen mit einem fallenden Stein. (33:34)
- Lass die letzten beiden Steine fallen: jedes Mal ein Feld tiefer. (33:44)
Rätsel 65
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel, in dem du Stockwerk für Stockwerk einen Schacht hinunterfällst, vorbei an Wänden voller Drachen, die entlang der Reihen und Spalten feuern. Such auf jedem Stockwerk die Lücke im Feuer oder blockier es mit dem Kristallturm, und teil den Turm im dritten Stock, damit er im letzten Stock beide Richtungen gleichzeitig abdecken kann. (塞德莎 P35 41:15)

So kommst du hin: Für diesen Raum brauchst du zuerst den Süd-Teil, denn dort muss ein springender Stein freigeschaltet werden. Schieb auf der Nordseite den Stein beiseite, damit du hochkommst, und stoß dann mit dem springenden Stein von hier ein Seerosenblatt hinunter. Es treibt den Wasserfall hinab und trägt den Stein mit; warte unten, und wenn es vorbeifällt, blockiert es kurz das Feuer, und du kannst dich hineinfallen lassen. Laut 塞德莎 ist das der einzige Weg hinein. (40:15)
- Die Feuerpartikel füllen den Bildschirm und können das Spiel ruckeln lassen. Such auf jedem Stockwerk die Lücke in jeder Reihe und Spalte und lass dich dort fallen. (41:27)
- Wo eine Spalte frei ist, die ganze Reihe aber aus Drachen besteht, blockierst du mit der großen Kristallsäule. (41:48)
- Im dritten Stock gibt es links eine Lücke; blockier oben. Im vierten Stock: hier blockieren. (41:59)
- Im fünften Stock brennt es auf allen Seiten, das heißt, du hast einen Schritt ausgelassen: Blockier im dritten Stock mit dem Kleriker selbst und teil den Turm so in einen zwei hohen und einen drei hohen Teil. Dann kannst du im letzten Stock beide Richtungen abdecken. (42:20)
- Der Kleriker muss unten rechts ankommen, also wartest du hier, blockierst diese Seite und danach die andere. (42:45)
Rätsel 66
Top of the World (世界之巅)
Kernidee: ein großes Stern-Rätsel aus dem Trailer, mit Feuer auf drei Höhen. Zwei Kleriker und der Händler bilden einen „Burger“ und laufen hindurch, immer geschützt. (塞德莎 P30 34:19)

So kommst du hin: Hier öffnet sich ein Aufzug; diese Zone heißt Top of the World. (34:02)
- Bau ihn von unten auf: ein Kleriker unten, der Händler in der Mitte, der dritte obendrauf. (34:37)
- Losgehen: Der vordere Kleriker macht einen Schritt, der Händler folgt, der hintere Kleriker zieht nach, und das wiederholst du bis zum Ende. (35:01)
Oberwelt-Rätsel 3
Kernidee: Der Path of Heroes (英雄之路) führt direkt hinauf zur Sperre von Antipode High. Mach ihn frei, indem du einen Drachen tötest, eine Feuerlinie mit einem Spiegel umlenkst und einen Stein von oben auf einen Drachen fallen lässt. (塞德莎 P30 36:41)

- Für einen Käfig hier brauchst du ein Rätsel aus dem Süd-Teil, und der große Stern darunter braucht von dort ebenfalls ein Seerosenblatt und einen springenden Stein; 塞德莎 kommt in Teil 35 dafür zurück (hier Rätsel 65). (35:47)
- Der nach rechts speiende Drache verdirbt dir den Sprung nach unten, also töte ihn: Hol den Drachen links und lass die beiden sich gegenseitig anspeien. (37:11)
- Heb die Feuerlinie mit dem nach oben gerichteten Spiegel an. (37:46)
- Beweg die Monster, räum den Stein aus dem Weg, teleportier dich wieder nach oben und lauf um das Geländer herum. (38:17)
- Jetzt versperrt der Drache unten (aus der unteren Welt) den Sprung nach unten: Töte ihn mit einem fallenden Stein. (39:42)
- Steig hinauf nach Antipode High: Das Schild öffnet sich, sobald du genug große Stern-Rätsel gelöst hast. (40:11)
Das Gegenstück in der dritten Phase ist Low Heroes.