Spoilers : cette page couvre la deuxième étape d’Order of the Sinking Star, après la première fin. Elle s’en tient aux solutions, mais les noms des zones et leurs dispositions dévoilent du contenu de la deuxième étape. Si vous n’avez pas encore terminé l’Antipode, mieux vaut peut-être vous arrêter là.
High Beamcasters est la partie Beamcasters d’Antipode High (l’Antipode supérieur), la couche haute qui s’ouvre après la première fin (voir comment monter). C’est le pendant « en hauteur » de Vault of the Beamcasters : le même Explorateur, les mêmes gemmes et les mêmes faisceaux colorés, mais avec du relief. Les faisceaux orange vous font chuter en plus de vous faire sauter, les faisceaux cyan décident qui est assez fort pour porter quoi, les faisceaux violets peuvent vous faire flotter, et certaines salles font intervenir des Marins, des Marchands, des héros et des gobelins. Cette page résout 58 énigmes et les 11 énigmes du Métamonde qui les relient. Atteindre la zone débloque le succès Steam « Faisceaux supérieurs » (High Beamcasters) (« Atteignez la zone des projecteurs de faisceaux dans l’Antipode supérieur. » ; voir tous les succès).
Où la trouver : depuis Crossroads High, passez par sa salle de la porte Ouest et partez vers l’ouest. 塞德莎 nomme les cases de carte W1, W2, W3 et W4 (sa partie 36), S1W3, S3W3, S3W2, S2W2 et S1W2 (partie 40), puis N1W2, N1W3, N2W3, W5 et N1W4 (partie 42).
Comment utiliser cette page : au moment de la rédaction, il n’existait pas encore de vidéo de solution en anglais pour ces salles. La numérotation suit donc la soluce commentée de 塞德莎, en enchaînant ses parties 36, 40 et 42. Il joue quelques salles de Vertical Endpoints dans le désordre (l’énigme 53 se trouve à côté des salles de Turning Goblins, et il y revient par l’autre côté), et il garde les points de descente vers la couche du sol pour une partie ultérieure (41). Trois de ces salles de la couche du sol, que la carte de Joric range parmi les salles en contrebas de Double Beam Falling, figurent à la fin de cette page (énigmes 56–58) ; les autres salles en contrebas sont sur Reflected Beams (énigmes 20–25) et Stones Illuminated (énigmes 24–26). Chaque section donne l’idée clé et un lien vers le début de la salle ; les étapes numérotées renvoient à la seconde où il explique le coup. Les petits trajets sur la carte de la zone entre deux salles sont résumés dans une ligne Pour y accéder.
Les zones en un coup d’œil (noms chinois tels qu’ils s’affichent dans le jeu de 塞德莎 ; Elevators est un nom anglais confirmé, les autres sont nos traductions, non confirmées) :
| Zone (nom chinois chez 塞德莎) | Énigmes | Partie de 塞德莎 |
|---|---|---|
| Elevators (升降机) | 1–12 | P36 |
| Double Beam Falling (双倍光束坠落) | 13–29, énigmes du Métamonde 1–3 | P40 |
| Strength (力量) | 30–35, énigmes du Métamonde 4–6 | P42 |
| Salles annexes (aucun nom affiché à l’écran) | 36–38, énigmes du Métamonde 7–8 | P42 |
| Turning Goblins (转身的哥布林) | 39–44, énigme du Métamonde 9 | P42 |
| Vertical Endpoints (竖直端点) | 45–55, énigme du Métamonde 10 | P42 |
| Beam Road (光束之路) | Énigme du Métamonde 11 | P42 |
| Salles en contrebas de Double Beam Falling (couche du sol) | 56–58 | P41 |
Le nom de chaque zone s’affiche quand vous y entrez : la limite exacte entre deux zones voisines est donc approximative.
Les règles à connaître dans cette zone
- Les faisceaux orange vous font aussi chuter. Un faisceau orange ne se contente pas de vous faire sauter de deux cases sur le côté : il vous fait aussi descendre de deux cases. Vous ne l’aviez jamais remarqué dans l’Ouest, parce que deux cases plus bas, c’était toujours du solide. Si la case située deux niveaux plus bas est un sol (même sous l’eau), vous restez en hauteur ; sinon, vous tombez (P40 1:03, P40 3:25).
- Les faisceaux cumulés se multiplient. Un faisceau orange vous déplace de 2 cases, deux faisceaux croisés de 4, trois de 8, quatre de 16, en chute comme sur le côté (P40 12:22). Comme vous avancez de deux cases à la fois, la parité détermine les cases que vous pouvez atteindre (P40 2:38).
- La force vient des faisceaux cyan. Le Guerrier pousse autant d’objets qu’il veut ; le Marin, le Marchand, votre personnage du Métamonde et les gobelins en poussent un ; l’Explorateur n’en pousse aucun. Chaque faisceau cyan dans lequel vous vous tenez en ajoute un (P42 0:34, P42 8:27).
- On porte ce qu’on peut pousser. Un héros peut avoir sur la tête autant d’objets qu’il peut en pousser ; un de plus, et il est écrasé. Voilà pourquoi l’Explorateur meurt dès qu’une gemme cesse de soutenir la pierre au-dessus de lui (P36 2:01). Tout ce qui tombe sur une tête depuis plus haut tue : faites donc glisser les objets à la même hauteur (P42 16:04). En revanche, un héros peut tomber sur un autre héros (P36 19:02).
- Une pile ne se téléporte pas d’un bloc. Quand un faisceau téléporte quelque chose, ce qui est posé dessus reste sur place. Servez-vous-en pour porter une pierre comme un casque, ou pour laisser un bloqueur derrière vous (P40 22:43).
- Ce que vous portez tourne avec vous, que vous soyez un héros ou un gobelin : c’est ainsi qu’on réoriente un émetteur posé sur la tête de quelqu’un. Une téléportation par faisceau violet vous fait faire demi-tour, mais pas à ce que vous portez (P42 20:15, P42 24:56).
- Les faisceaux violets verticaux. Si vous vous tenez dedans, vous descendez jusqu’à leur extrémité basse (P36 5:09, P42 43:31). Si cette extrémité est bloquée, vous flottez dans le faisceau à la place : c’est comme ça qu’on franchit les vides dans Vertical Endpoints (P42 48:36). Un faisceau violet qui débouche sur un vide sans fond, ou en plein ciel, emporte un monstre pour de bon (P36 31:36).
- Faisceaux verts et murs. Un faisceau vert permet à un héros de traverser les murs (P36 15:48), et certains murs laissent passer les faisceaux (P42 54:45).
- Comment pivotent les gobelins. Un gobelin réagit quand vous êtes à deux cases ou moins (en comptant le long de la grille). Placez-vous à côté de lui et il se tourne vers vous ; atterrissez sur une case à deux de distance et il se tourne dans cette direction. Sur les quatre cases en diagonale, il se tourne vers l’endroit où vous allez : descendez dans sa diagonale en haut à gauche et il regarde à gauche, arrivez par la gauche et il regarde vers le haut. Un côté bloqué ne compte pas : des pierres peuvent donc verrouiller l’orientation d’un gobelin (P42 27:45, P42 31:08).
- Les ascenseurs répondent d’abord à l’appel. Marcher sur une cage d’ascenseur appelle l’ascenseur, et l’appel l’emporte toujours sur la chute dans la cage (P36 22:53).
- Astuce de sauvegarde. Un son d’alerte sourd signifie que vous venez de faire quelque chose d’irréversible, et le jeu n’enregistrera pas ce point de contrôle (P40 8:07). Tab change de caméra, et 塞德莎 joue souvent en vue inclinée, parce que tant de choses dépendent de la hauteur (P36 1:04).
Énigme 1
Elevators (升降机)
Idée clé : une énigme à grande étoile. Elle se trouve juste sous l’entrée, et elle est grande : un monde de poche façon Ouest, mais avec de la hauteur, sur deux étages de 2×3 écrans. Récupérez les sept gemmes, puis rejoignez la sortie par le faisceau violet intérieur (il y en a deux) grâce à un déclenchement à retardement. (塞德莎 P36 0:10)

Pour entrer : faites descendre les deux chariots et faites-les avancer en cadence. Leurs rangées sont décalées d’une case : poussez une pierre de plus à droite et ils se synchronisent au retour. (0:21)
- Prenez la carte sous l’arche. 塞德莎 conseille ici la caméra inclinée normale, car beaucoup d’énigmes dépendent de la hauteur. (1:04)
- Première gemme : allumez le faisceau cyan avant de la prendre. La gemme soutient une pierre, et sans force l’Explorateur est écrasé dès qu’elle disparaît. Dans le faisceau, il tient le coup. Passez ensuite sous l’arche tout à droite pour faire tomber la pierre de sa tête. (1:43)
- Les taches claires au sol indiquent des trous dans le plancher du dessus. Montez par l’ascenseur, prenez la carte, puis laissez-vous tomber par le trou de droite sur la plateforme haute pour la gemme suivante. (3:01)
- La gemme « pierre et chariot » : descendez par le trou en haut à gauche, puis préparez-vous une sortie. Abaissez d’abord le chariot, ouvrez les deux chemins, poussez une pierre d’une case vers le bas, puis abaissez encore une fois le bras du chariot pour qu’il se coince au lieu de tomber. Ouvrez le dernier chemin et laissez le chariot pousser une pierre de plus vers le bas avant de se coincer. (3:50)
- La gemme « orange et violet » : l’activer allume un faisceau orange, et le chariot qui transporte un émetteur violet allume un faisceau violet dirigé vers le haut. Dans un faisceau violet vertical, on s’enfonce : laissez-vous descendre et faites aussitôt un pas à droite (塞德莎 enchaîne la commande à l’avance). Sautez ensuite avec le faisceau orange jusqu’à la gemme. (4:38)
- La dernière gemme du bas est sur le bloc d’énergie rouge, juste sous une fosse de l’étage supérieur. Posez la gemme et laissez le chariot la pousser au bon moment, pour ne pas tomber dans la fosse. (5:36)
- La gemme du haut : deux pierres doivent disparaître, et seul le faisceau de la couronne les atteint. Sautez depuis le côté qu’il indique : le faisceau orange s’aligne sur la case que le faisceau jaune a dégagée, et un saut d’une case brise les deux pierres. (6:14)
- La sortie : des deux faisceaux violets, seul l’intérieur vous dépose à la sortie, et vous ne pouvez pas dépasser l’extérieur. Brisez d’abord la pierre. La case à droite de la porte rouge est le socle : faites-y tomber la gemme d’en haut au moment où le chariot arrive à gauche, ouvrez la porte et attendez à gauche. Le chariot pousse la gemme à sa place et le faisceau s’allume. (7:20)
Énigme 2
Idée clé : une salle où l’on déplace des pierres autour de l’ascenseur. On a l’impression qu’il faut paver le long du vide, mais il faudrait trois pierres. Le vrai objectif : deux pierres sur la paire de cases voisines de l’ascenseur (n’importe laquelle des deux paires), pour que l’ascenseur vous monte et que vous partiez à droite. (塞德莎 P36 9:22)

- Au départ, une seule pierre peut bouger : placez-la à côté de la fosse et sortez l’autre. Servez-vous-en pour dégager la pierre du bas, puis faites le tour par l’extérieur pour sortir la suivante. (9:32)
- Récupérez de la même façon la pierre en bas à droite et ramenez-la. (10:39)
- Avec la pierre de gauche, libérez celle du milieu, faites le tour avec l’ascenseur du bas et rassemblez toutes les pierres. (10:55)
- Placez deux pierres à côté de l’ascenseur comme il le montre, montez et partez à droite. (11:14)
Énigme 3
Idée clé : une énigme à grande étoile. L’Explorateur doit se tenir sur la tête du Marchand au deuxième étage et pousser vers la droite : il lui faut donc là-haut un faisceau cyan dirigé vers la droite pour lui donner de la force, et la fosse du milieu doit être comblée avec le cristal. L’astuce : deux héros et un seul ascenseur. (塞德莎 P36 12:14)

Pour y accéder : une pierre se débloque ; poussez-la à gauche, montez-la avec l’ascenseur et comblez la fosse du deuxième étage. (11:56)
- Des deux options (l’Explorateur porte le Marchand, ou le Marchand porte l’Explorateur), la seconde est la plus simple. De toute façon, sans force, l’Explorateur ne peut porter personne. (12:25)
- Envoyez l’Explorateur attendre en haut. Le Marchand fait redescendre l’ascenseur, pousse le laser dirigé vers la droite pour l’allumer, puis le héros du haut rappelle l’ascenseur. Avec le faisceau cyan, poussez l’émetteur vers la gauche. (13:38)
- Même principe pour la pierre : envoyez-la en haut et poussez-la plus loin grâce au faisceau cyan, puis faites monter le Marchand. (14:07)
- Écartez l’émetteur du bord, poussez la pierre dans la fosse, puis l’émetteur vers le haut jusqu’à la cible. (14:26)
- Le Marchand ne bouge plus, l’Explorateur grimpe sur sa tête et pousse. 塞德莎 évoque une solution non prévue qui évite de combler la fosse, mais ne la montre pas. (14:44)
Énigme 4
Idée clé : un faisceau vert permet à un héros de traverser les murs. Faites passer quelqu’un en bas à droite à travers le mur. Le Voleur ne peut rien porter : c’est donc le Marin qui porte l’émetteur vert sur sa tête. (塞德莎 P36 15:48)

Pour y accéder : deux autres salles se trouvent en bas à droite. Poussez la pierre hors de l’ascenseur pour qu’elle tombe sur le sol du coin, puis faites le tour par l’extrême droite. (15:13)
- Poussez d’abord le laser jusqu’au bord, sinon le Voleur ne pourra pas l’y tirer plus tard. (15:57)
- Posez l’émetteur sur la tête du Marin ; il entre dans le mur. Le sol accroche, il ne peut donc pas le traîner avec lui. (16:05)
- Alternez : le Voleur tire, le Marin avance, puis le Voleur tire le laser à sa place. (16:25)
Énigme 5
Idée clé : un enchaînement de quatre ou cinq étapes autour de la traversée des murs avec des faisceaux verts. À chaque étape, ce que vous pouvez pousser, et depuis où, change. Retenez deux nouvelles règles : un personnage qui tombe sur un autre s’empile dessus (un objet qui tombe sur un personnage l’écrase), et Tab change de caméra. (塞德莎 P36 16:36)

- Étape 1 : si on le pousse tout droit vers le bas, le faisceau vert pointe vers le mur et on ne peut pas entrer. Poussez d’abord vers le bas le laser dirigé vers le bas, faites entrer un héros dans le mur grâce à lui, puis amenez le laser dirigé vers la droite : le héros dans le mur le pousse d’une case vers la gauche. (16:47)
- Étape 2 : il faut un héros debout sur un autre. Celui qui est tombé dans la fosse doit rejoindre la droite et combler cette fosse : poussez l’émetteur dirigé vers la gauche là où il l’indique, traversez le mur par le haut et poussez vers le bas. (17:23)
- Étape 3 : amenez l’émetteur dirigé vers la gauche au bout droit de la plateforme inférieure en le faisant porter sur la tête de quelqu’un. Le pousser sur une tête depuis plus haut écrase le héros, mais un héros peut tomber sur un héros. Poussez une pierre vers le bas pour faire une marche, poussez l’émetteur, faites entrer le héros du haut pendant que l’autre attend, puis poussez l’émetteur sur sa tête et continuez vers la droite. (17:53)
- Étape 4 : il y a trois émetteurs : vert vers le haut, cyan vers la droite, vert vers la gauche. Celui qui pointe vers le haut doit finir dans le coin inférieur droit, en éclairant le mur vers le haut. Montez-le d’abord au deuxième étage, puis redescendez-le au premier. (19:19)
- Procédez ainsi : descendez le laser dirigé vers la gauche, envoyez un héros dans le mur, poussez l’émetteur cyan pour que le héros du bas puisse pousser plusieurs objets, empilez-le, puis faites tomber un héros sur la tête de l’autre. Le héros du deuxième étage pousse l’émetteur dirigé vers le haut jusqu’au sol. (20:46)
Énigme 6
Idée clé : deux ascenseurs. L’appel de l’ascenseur l’emporte toujours sur la chute : si vous marchez sur la cage pendant qu’il est en haut, il vient vous chercher, et vous ne tombez jamais. Placez plutôt quelque chose sous l’ascenseur pendant qu’il est en haut : quand vous redescendez avec, il s’arrête sur cet objet et vous laisse au deuxième étage. (塞德莎 P36 21:58)

Pour y accéder : la zone s’appelle Elevators. L’ascenseur qui monte est bloqué, et le bouton ne fonctionne qu’une fois qu’une pierre y a été poussée d’en haut : montez donc par ici. (21:30)
- Sortez la pierre et poussez-la sur l’ascenseur. Montez par l’autre côté et appelez l’ascenseur de gauche pour la faire monter ; poussez la pierre vers le bas. (22:25)
- Se laisser tomber par la cage du haut ne marche pas, car l’appel est prioritaire. (22:53)
- À la place, ascenseur en haut, glissez la pierre dessous ; redescendez et vous restez bloqué au deuxième étage, et c’est justement le passage. Cela débloque une gemme rouge. (23:14)
Énigme 7
Idée clé : une énigme à grande étoile. Descendez par le trou à côté de la sortie avec une pierre qui vous attend déjà en bas. Impossible de faire tomber cette pierre depuis le haut (des murs bloquent tous les angles), et d’en bas, rien ne semble pouvoir la faire monter. Mais la rangée du dessous est de l’eau, pas un précipice, et l’eau se comble : comblez-la avec une pierre, puis descendez dans l’eau et poussez l’autre pierre vers le haut. (塞德莎 P36 24:01)

Pour y accéder : posez la gemme rouge à l’endroit qu’il indique, reprenez l’ascenseur et poussez-la vers le bas. (23:53)
- Des deux trous, seul celui à côté de la sortie est utile. (24:12)
- Descendez, remontez, poussez une pierre vers le bas et sortez l’autre ; poussez-la tout droit vers le bas, puis dans l’eau. (26:08)
- Remontez la deuxième pierre, poussez-la dans le trou de droite, puis à sa place. Remontez, sautez du bord, poussez, et pour finir sautez dans le trou près de la sortie. (26:27)
Énigme 8
Idée clé : poussez une pierre sur l’une des deux cases cibles, puis poussez vers la gauche. La case se trouve sous l’aplomb de la plateforme supérieure : impossible d’y faire tomber une pierre. Il faut l’y pousser depuis la droite, et donc d’abord combler la flaque de droite. (塞德莎 P36 27:35)

Pour y accéder : déplacez la gemme jusqu’à l’endroit qu’il indique, faites le tour, posez-la et montez par l’ascenseur. (27:15)
- Le plan : poussez une pierre là où il l’indique, sautez d’en haut sur la case voisine, puis poussez-la vers la droite dans la flaque. (28:23)
- Mais avant cela, la pierre en haut à droite est coincée. Pour la libérer, une autre pierre doit prendre sa place, et le seul moyen est de monter une pierre par l’ascenseur et de la faire tomber. (28:40)
- Sortez la deuxième pierre, poussez-la sur la cible depuis la droite, puis poussez vers la gauche. (29:16)
Énigme 9
Idée clé : un simple jeu de déplacement avec deux pierres et un bouton. Commencez par la pierre du bas : si celle du haut va sur le bouton en premier, vous ne pouvez plus faire le tour par le passage. (塞德莎 P36 29:46)

Pour y accéder : laissez-vous tomber d’ici. (29:38)
- Descendez, poussez la pierre là où il l’indique, remontez et poussez l’autre pierre vers la droite. (29:46)
- Faites faire le tour à la pierre du bas jusqu’à sa place (elle ne bloquera pas la sortie). (30:05)
- Poussez ensuite la pierre du haut sur le bouton. (30:25)
Énigme 10
Idée clé : deux gobelins doivent mourir, et le seul moyen est de les envoyer dans un faisceau violet qui débouche sur un vide sans fond. Les pierres bloquent le faisceau : une pierre posée sur un faisceau ne tombe donc pas. Pousser vers la droite coupe le faisceau avant qu’il ne vous emporte. La caméra vue de dessus montre sur quelles cases on peut marcher. (塞德莎 P36 31:27)

Pour y accéder : allez dans le petit secteur en bas à gauche et comblez-le avec la pierre : désormais, le bouton vous fait monter sans la gemme. (31:08)
- Faites contourner le faisceau violet au Guerrier de droite (y entrer vous ferait tomber pour toujours) et prenez la gemme. (31:27)
- Libérez le Voleur : tirez la pierre vers la gauche, faites-la pousser par le Guerrier sur le faisceau violet (elle bloque la lumière, donc elle reste en place), échangez les personnages et tirez-la de nouveau. (32:03)
- Impossible de pousser les gobelins directement dedans. Poussez la pierre tout en haut et faites pousser le Guerrier vers la droite : cela coupe d’abord le faisceau violet, et vous ne tombez pas. (32:39)
- Avec les deux pierres, poussez chaque gobelin dans un faisceau violet, puis servez-vous d’une pierre comme marche pour remettre la gemme. (32:59)
Énigme 11
Idée clé : placez d’abord quatre faisceaux violets dirigés vers le bas, puis descendez résoudre l’étage du dessous. Les faisceaux ne peuvent aller que dans le carré central de 4×4, et ils ne doivent pas croiser le trajet du Voleur. Seules quatre cases n’y sont jamais foulées : la solution est donc unique. (塞德莎 P36 33:30)

- Planifiez d’abord l’étage du bas : le Voleur part d’ici, tire la pierre vers la droite aussi loin que possible, fait le tour, la tire vers le bas, puis la tire sur le bouton. (33:53)
- D’autres trajets sont possibles, mais 塞德莎 choisit celui qui foule le moins de cases. (34:20)
- Les quatre cases libres sont celle de la pierre elle-même et les trois qu’il désigne. Placez-y les quatre émetteurs. (35:13)
- Descendez, tirez la pierre à fond vers la gauche, puis vers la droite, puis vers le bas et vers la gauche jusque sur le bouton. (35:49)
Énigme 12
Idée clé : une énigme à grande étoile. Le gobelin ne peut mourir qu’en étant emporté vers le ciel par un faisceau violet. Il doit donc se trouver sur un émetteur violet avec un élan vers le haut, et ici, la seule poussée vers le haut vient de la porte d’énergie. (塞德莎 P36 36:20)

Pour y accéder : activez la gemme et laissez la gravité vous faire descendre. (36:09)
- Glissez l’émetteur violet sous le gobelin en vous servant de la gemme comme marche, puis poussez-le un peu vers la droite. (36:56)
- Poussez la gemme vers le bas sur le bloc d’énergie, et placez l’émetteur violet, avec le gobelin dessus, juste au-dessus. (37:07)
- Allumez le faisceau violet, puis appuyez sur la porte pour qu’elle s’enfonce et remonte : le gobelin s’envole. (37:26)
- Un chariot se débloque ici. Il soulève l’émetteur violet pour vous redonner un élan vers le haut et remonter ; la descente à gauche, ce sera pour plus tard. (37:45)
Énigme 13
Double Beam Falling (双倍光束坠落)
Idée clé : la première salle présente la règle de la zone. Un faisceau orange ne se contente pas de vous faire sauter de deux cases sur le côté : il vous fait aussi descendre de deux cases. Vous ne l’aviez jamais remarqué parce que, deux cases plus bas, il y avait toujours un sol solide. Sautez vers la droite depuis une case où, deux niveaux plus bas, il y a du sol, et vous restez en hauteur. (塞德莎 P40 0:51)

Pour y accéder : depuis Antipode High, poussez la gemme pour vous en faire une marche, puis suivez le chemin habituel qui descend depuis le pont de fer à droite. (0:21)
- Avancez vers la droite dans le faisceau et observez : il vous fait descendre de deux cases en un instant. (1:03)
- Sautez vers la droite depuis la case qu’utilise 塞德莎 : deux cases plus bas, il y a du sol, donc vous ne tombez pas. (2:19)
- À droite, il faut paver un chemin. À cause de la parité, toutes les pierres doivent être poussées le long de la même rangée : sortez la pierre, poussez-la elle aussi dans cette rangée, puis continuez à pousser vers la droite. (2:27)
Métamonde, énigme 1
Idée clé : allumez le faisceau orange et sautez vers la gauche depuis une case où le sol, deux niveaux plus bas, vous rattrape : vous restez ainsi à deux cases de hauteur et atteignez la plateforme suivante. (塞德莎 P40 3:07)

- Activez le faisceau orange, sautez vers la gauche et atterrissez sur la plateforme. (3:07)
Énigme 14
Idée clé : l’eau fonctionne pareil : si la case sous l’eau, deux niveaux plus bas, est un sol, vous ne tombez pas. Il suffit de sauter vers la droite. Les deux plateformes en saillie à droite sont un piège : en sautant droit dessus, vous tombez à l’eau. Décalez-vous donc d’une case (ou visez directement l’arrivée). (塞德莎 P40 3:22)

- Poussez la pierre n’importe où et sautez simplement vers la droite : vous retombez sur le sol sous l’eau. (3:25)
- Ne vous alignez pas sur les deux plateformes en saillie : décalez-vous d’une case, ou placez-vous directement face à la sortie. (3:44)
Métamonde, énigme 2
Idée clé : pavez un chemin vers la gauche. Il vous faut les deux pierres : récupérez d’abord celle de la corniche haute, en plaçant une pierre dessous pour qu’elle ne tombe pas. (塞德莎 P40 4:03)

- Placez une pierre sous la corniche, faites descendre la pierre du haut, puis poussez les deux pierres sur les deux cases que montre 塞德莎 et partez à gauche. (4:14)
Énigme 15
Idée clé : deux Marins servent de sol mobile pour que le Marchand marche en hauteur jusqu’à la sortie. Le faire avancer tout droit vers la droite exigerait les deux Marins sous lui et personne pour l’attendre à droite. Le faisceau orange de la plateforme règle le problème : dans ce faisceau, les Marins restent eux aussi en hauteur. Attention à la parité. (塞德莎 P40 4:33)

- Faites descendre deux héros (deux Marins, c’est le plus propre). Ils servent de sol en dessous pendant que le Marchand marche au-dessus. (4:42)
- Faites-les progresser vers la droite : l’un se glisse dessous, le Marchand avance. Vous arrivez ainsi au premier palier. (4:59)
- Poussez vers le bas l’émetteur orange de la plateforme : dans son faisceau, les Marins gardent la même hauteur et peuvent emmener le Marchand plus loin. Laissez un héros sur place, poussez le laser vers le bas, allez à gauche et poussez ce héros d’une case vers la gauche. (5:27)
- Entrez par les deux cases qu’il indique, puis enchaînez : on pousse, on avance, on pousse, on avance. (6:04)
- La parité ne tombe pas juste pour la sortie : continuez donc à pousser vers la droite, montez, repoussez une pièce en arrière et échangez volontairement les places, puis reprenez les autres par la droite. (6:30)
- Une fois la parité correcte, les deux héros du bas n’ont plus qu’à descendre. (7:00)
Énigme 16
Idée clé : un enchaînement de courtes étapes sur des plateformes d’une seule case d’épaisseur. Dans un faisceau orange, la chute de deux cases traverse le sol : un faisceau peut donc précipiter un gobelin vers sa mort… et vous aussi. Les sols plus épais demandent plus de faisceaux, et une étape exige que vous soyez déjà sur un croisement de faisceaux au moment où la gemme est posée. (塞德莎 P40 7:30)

- Éteignez le laser, placez l’émetteur à gauche du gobelin et rallumez-le : le gobelin passe à travers le sol. (7:48)
- Astuce de sauvegarde : si vous entendez un son d’alerte sourd, vous venez de faire quelque chose d’irréversible, et le jeu n’enregistrera pas ce point de contrôle. (8:07)
- Le gobelin suivant n’a rien à sa gauche : poussez le faisceau vers le bas sur lui au bon moment, puis faites le tour et activez-le. Pas de son d’alerte, c’est que vous avez réussi. (8:43)
- Ici, le sol fait deux cases d’épaisseur : un faisceau ne suffit pas, il en faut deux. (9:11)
- Pour traverser, n’utilisez pas le saut doublé de quatre cases : faites tomber une pierre et traversez avec un saut de deux cases. (9:40)
- Le sol de gauche ne fait qu’une case de large : un saut normal passe au travers. Placez le laser de sorte que votre saut fasse tomber la gemme et que le faisceau s’éteigne à votre atterrissage. (9:57)
- Dernière étape : il faut un point où les faisceaux vous font descendre de quatre cases, et vous devez déjà vous tenir sur ce croisement quand la gemme est posée ; si vous y entrez après, vous tombez d’abord de deux cases dans la couche du milieu. Préparez tout comme il le montre et poussez la gemme vers la droite. (10:22)
Énigme 17
Idée clé : cinq coéquipiers sont enfermés dans des cages au-dessus de la sortie, maintenus en l’air par quatre faisceaux orange cumulés (une chute de 16 cases qui tombe justement sur du sol). Coupez le faisceau et tout dégringole, puis cinq dragons brûlent les cinq héros. Bloquez donc d’abord chaque ligne de feu : deux blocs placés aux croisements arrêtent quatre lignes, et la gemme arrête la cinquième. (塞德莎 P40 11:26)

- Activez d’abord : vous pouvez descendre à travers le sol jusqu’à la zone du dessous. (11:26)
- Relâchez une fois pour voir le problème : tout tombe et les dragons brûlent les cinq héros. (11:46)
- Placez un bloc là où deux lignes de feu se croisent (il protège le Marchand et le Voleur), et un autre sur un second croisement (l’Explorateur et le Druide). Aucune case n’en couvre trois. (12:57)
- La dernière ligne se joue à la course : poussez la gemme vers le bas, puis aussitôt vers la droite dans la colonne du Guerrier. (13:33)
Énigme 18
Idée clé : comme dans la salle précédente, il faut briser la gemme pour atteindre la sortie, mais l’une des 16 pierres du dessus tombe alors sur l’Explorateur. Placez d’abord une pierre et un émetteur dans sa rangée : tant qu’un faisceau est là, ce qui tombe s’arrête au-dessus de lui. (塞德莎 P40 13:52)

- Poussez une pierre, puis un émetteur vers le bas dans cette rangée. Tout ce qui tombe s’arrête alors sur la tête de l’Explorateur. (14:10)
- Il faudra remettre la gemme juste après l’avoir brisée : placez donc d’abord l’autre pierre là où 塞德莎 l’indique. (14:30)
- Poussez vers le haut, puis descendez tout droit. (14:48)
Métamonde, énigme 3
Idée clé : un cristal se débloque ici ; servez-vous-en pour paver le chemin qui descend vers la plateforme suivante. (塞德莎 P40 15:01)

- Poussez le cristal vers le haut, puis vers la droite : il tombe à sa place. Redescendez et poussez-le encore vers la droite. (15:09)
- Remontez et laissez-vous tomber sur la plateforme. La salle du dessus n’est pas encore accessible. Dans sa version, le panneau ici était illisible. (15:18)
Énigme 19
Idée clé : pavez un chemin vers la sortie en plaçant une pierre sur une case clé. Impossible de l’y pousser par en dessous (vous resteriez coincé) : faites donc tomber des pierres depuis le haut. Le laser dirigé vers la droite démarre une rangée trop haut ; il faut aussi sacrifier une pierre pour le franchir et le descendre d’une rangée. (塞德莎 P40 15:49)

- Le plan : faites tomber une pierre à un endroit, une autre au second, placez-en une troisième devant, puis montez sur celle que vous avez fait tomber et poussez vers la droite. (15:57)
- Réglez d’abord le laser, décalé d’une rangée. Servez-vous d’une pierre comme marche pour le franchir, et poussez-en une autre à l’avance pour pouvoir revenir. Descendez le laser d’une rangée. (16:38)
- Poussez cette pierre d’une case vers la gauche, sinon elle vous gênera plus tard. (17:05)
- Placez les dernières pierres comme prévu et poussez vers la droite. (17:17)
Énigme 20
Idée clé : encore un pavage vers la droite, mais quatre cases plus haut : il vous faut trois cristaux sous les pieds, et celui de gauche ne peut pas être amené. Utilisez deux faisceaux pour créer un cristal flottant : l’un s’arrête sur un faisceau dirigé vers la droite à deux cases de hauteur, et un autre cristal se pose dessus. (塞德莎 P40 17:38)

- Coupez le faisceau. Dans cette rangée, placez d’abord à gauche un laser dirigé vers la droite, à deux cases de hauteur. (18:09)
- Poussez le cristal vers la gauche, placez un cristal là où il l’indique (il va tomber), puis ajoutez-en un autre. (18:36)
- Le cristal flotte maintenant en contrebas. Faites tomber le dernier cristal dessus et traversez. (18:54)
Énigme 21
Idée clé : l’Explorateur, en bas, règle la hauteur de trois piliers de pierre (autrement dit, la position de trois faisceaux orange) pour que le Marin, en haut, puisse descendre en évitant les dragons. Deux faisceaux qui tirent l’un vers l’autre le long d’une rangée créent une chute de quatre cases qui passe trois dragons d’un coup ; le dernier dragon se tue en poussant quelque chose sur lui. (塞德莎 P40 19:21)

Pour y accéder : poussez la pierre vers la gauche, sautez derrière elle et vous arrivez dans la salle. (19:12)
- Trois dragons occupent trois rangées consécutives : tirez un faisceau orange de gauche à droite et un autre de droite à gauche sur cette rangée, et quiconque s’y trouve chute de quatre cases en dépassant les trois. (19:57)
- Cela fixe deux faisceaux (l’un vers la droite, l’autre vers la gauche). Le dragon de droite tourné vers la gauche ne peut être tué par rien : le troisième faisceau va donc à droite, là où 塞德莎 l’indique. (20:25)
- Placez les trois lasers, poussez-en un vers le bas pour tuer le dragon du haut, poussez le suivant pour tuer celui du bas, puis descendez. (20:52)
Énigme 22
Idée clé : rejoignez la plateforme de droite. Le saut évident n’a pas la bonne parité : le faisceau doit donc s’arrêter juste après votre passage. Impossible de le faire à distance, mais un objet empilé ne se téléporte pas avec ce qu’il y a dessous : portez la pierre bloquante sur votre tête et téléportez-vous de sous elle. Elle reste derrière vous et bloque le faisceau. Un gobelin sert ensuite de sol. (塞德莎 P40 21:46)

Pour y accéder : remontez, réinitialisez la pierre et poussez-la cette fois de gauche à droite. (21:21)
- Tentez la méthode évidente (émetteur ici, un seul saut) : la parité ne colle pas. (21:55)
- L’astuce, démontrée avec une pile d’essai : poussez le cristal du dessous et il se téléporte de deux cases, tandis que ce qui est posé dessus reste sur place. (22:43)
- Poussez le cristal ordinaire vers le bas et empilez-le, posez la gemme à côté et le laser dirigé vers la droite là où il l’indique. Portez la pierre ordinaire, puis téléportez-vous vers la droite : la pierre bloque le faisceau derrière vous. (23:21)
- Impossible de pousser le gobelin jusqu’au bouton bleu. Comblez plutôt la fosse avec le gobelin (il ne peut pas vous frapper quand vous êtes debout dessus), réinitialisez, puis poussez le cristal vers la droite sur le bouton. (24:02)
Énigme 23
Idée clé : l’Explorateur est en bas et la sortie quatre cases plus haut, sans ascenseur. La seule poussée vers le haut vient du bouton double : relâchez-le et un piston pousse vers le haut. Combinez-le avec un faisceau orange pour vous téléporter de quatre cases vers le haut, et avec un faisceau orange doublé en hauteur pour maintenir le héros en l’air. (塞德莎 P40 24:58)

- Coupez le laser. Placez le laser dirigé vers la droite en haut et celui dirigé vers le bas là où il l’indique : le croisement doit tomber juste au-dessus du bloc d’énergie. Poussez vers le bas ceux dirigés vers la gauche et vers le haut, et placez la pierre exactement là où il le montre. (25:58)
- L’Explorateur ne peut pas pousser : c’est le Marin qui descend et pousse tout en place. (26:26)
- Faites monter le Marin en premier : appuyez sur le bouton, posez la gemme, relâchez, et il s’envole ; faites un pas à gauche ou vers le haut pour prendre pied sur la plateforme. (26:37)
- Ensuite l’Explorateur : poussez la pierre vers le bas sur le bouton inférieur, appuyez sur le bouton supérieur, placez-vous sur la plateforme et laissez-vous propulser vers le haut. (27:05)
Énigme 24
Idée clé : un dragon garde la sortie et un miroir vertical barre le passage. Portez une pierre sur votre tête en guise de bouclier. Comme une téléportation laisse derrière elle ce qui est empilé, choisissez une poussée qui téléporte la gemme hors de son socle au même moment : le faisceau s’éteint et la pierre reste sur vous. (塞德莎 P40 27:23)

- Sortez les deux pierres et empilez-les. Piège : descendez du côté droit du laser, sinon vous ne pourrez jamais passer à sa droite. Décalez-le un peu vers la gauche. (28:03)
- Une case prise au hasard ne marche pas : la téléportation suivante laisse la pierre derrière. (28:32)
- Placez la pierre et le laser là où il l’indique et poussez vers la gauche : il se téléporte de deux cases et éjecte la gemme. Le faisceau s’arrête, et vous passez sous le feu avec le cristal sur la tête. (29:00)
Énigme 25
Idée clé : le Marin a lui aussi besoin d’un casque, mais il ne peut pousser qu’un objet : l’astuce précédente ne fonctionne donc pas. Empilez plutôt le laser dirigé vers la gauche sur une pierre, pour que son faisceau passe en l’air et qu’un cristal y flotte. Placez-vous sous le cristal et éteignez le faisceau. (塞德莎 P40 29:19)

- Le cristal doit flotter pile au-dessus de la gemme : c’est seulement à ce moment-là que vous pourrez briser la gemme sous lui. (30:31)
- Poussez la pierre vers le bas depuis n’importe quelle corniche, poussez le cristal tout à gauche, laissez le faisceau l’attraper et poussez vers le bas : il se téléporte au-dessus de la gemme. Descendez ensuite le laser dirigé vers la gauche. (30:39)
- Descendez et poussez la gemme hors de sa place (peu importe le côté : le cristal s’appuie sur le sol deux cases plus bas, pas sur la gemme). Le faisceau disparaît, et le cristal atterrit sur votre tête. (31:06)
Énigme 26
Idée clé : un enchaînement de sept courtes étapes qui demandent toutes la même chose, traverser, mais où chaque disposition rend inutilisable la méthode de l’étape précédente. 塞德莎 signale aussi, au milieu de cette zone, une énigme à grande étoile qu’il ne joue pas ici. (塞德莎 P40 31:54)

- Étape 1 : placez le laser dirigé vers le bas là où il l’indique et sautez de l’autre côté. (32:06)
- Étape 2 : servez-vous de la case qu’il montre pour vous téléporter par-dessus la petite maison. (32:15)
- Étape 3 : impossible de pousser le laser vers le haut (on ne peut pas atteindre la case sous le faisceau jaune), mais on peut le pousser vers le bas, et l’émetteur lui-même bloque alors le faisceau. (32:40)
- Étape 4 : poussez le laser là où il l’indique pour créer un faisceau double et sauter de quatre cases. (33:14)
- Étape 5 : poussez le laser sur la gemme dans l’eau et servez-vous-en comme passage. (33:32)
- Étape 6 : le laser ne peut pas atteindre cette gemme, mais la gemme sert de sol qui stoppe votre chute. (33:50)
- Étape 7 : cette fois, le sol, c’est l’émetteur que vous poussez : vers le haut, une case à droite, de nouveau vers le haut, puis à droite dans l’eau ; il vous rattrape et c’est terminé. (34:17)
Énigme 27
Idée clé : construisez un chemin de points de saut orange. Le Marchand utilise le faisceau pour atteindre le bouton, ce qui permet au Voleur de rejoindre la sortie en haut à gauche ; vous sautez ensuite le long des faisceaux mis en place jusqu’à la plateforme en haut à droite. (塞德莎 P40 34:54)

Pour y accéder : orientez le miroir, corrigez la parité et descendez. (34:54)
- Le trajet compte quatre points de saut : deux à droite, deux vers le haut, deux à droite. (35:33)
- Placez la paire de miroirs du bas, alignez les miroirs du haut, puis mettez le laser en place : tout le parcours du faisceau est prêt. (36:04)
- Descendez, mettez le Voleur en position, puis sautez le long du faisceau jusqu’au bout. (36:37)
Énigme 28
Idée clé : pavez un chemin vers le haut. Chaque point de saut doit retomber sur quelque chose, et les écarts sont imposés : un point demande une chute de quatre cases, un autre une chute de huit. Le point à huit cases exige trois lasers à la fois, et celui à quatre cases laisse son laser latéral coincé contre la cascade : construisez donc d’abord celui à huit cases. (塞德莎 P40 36:55)

Pour y accéder : réinitialisez, sautez de l’autre côté et touchez le laser avec le miroir dirigé vers la droite. (36:55)
- Premier point : deux cases de chute suffisent. Placez un cristal là où il l’indique et poussez vers le haut : vous tombez dans l’eau, deux cases plus bas. L’Explorateur peut alors prendre la gemme par le haut. (37:14)
- Des trois points possibles, celui près de la cascade demande exactement quatre cases ; huit ne marchera pas, faute de place pour pousser le laser dirigé vers le haut en position. (37:50)
- L’autre point demande huit cases (lasers gauche, droite et haut en même temps), et avec quatre cases, on atterrirait dans l’eau. (39:35)
- Construisez d’abord le « huit » : laser dirigé vers la droite ici, dirigé vers la gauche là, poussez un cristal vers le haut, posez la gemme et poussez vers le haut. (40:16)
- Récupérez ensuite les pièces et construisez le « quatre » près de la cascade ; poussez vers le haut depuis l’endroit où il se tient. (40:48)
Énigme 29
Idée clé : faites passer le cristal de droite à gauche grâce à une chute de huit cases (trois faisceaux cumulés). L’atterrissage le plus sûr est la case qu’il compte. Plus à gauche, le cristal atterrirait contre la berge, d’où vous ne pourriez plus le sortir. Le faisceau dans l’eau vient du chariot : faites tomber le chariot dans l’eau et poussez l’émetteur dessus. (塞德莎 P40 41:11)

- Comptez huit cases : la case qu’il désigne est la seule qui convienne. (41:22)
- Placez un laser dirigé vers le haut ici, un autre dirigé vers le bas là, et celui dirigé vers la droite dans l’eau, sur le chariot. (42:05)
- Poussez le chariot dans l’eau, poussez le laser dirigé vers la droite dessus, puis les lasers dirigés vers le haut et vers le bas et le cristal à leur place, et amenez la gemme. (42:15)
- Poussez vers la gauche et il atterrit. Partir à droite vous fait chuter de huit cases jusqu’au bord, sur le couloir en hauteur aperçu dans la partie Sud ; on ne peut pas en revenir, alors 塞德莎 fait demi-tour. (42:47)
Énigme 30
Strength (力量)
Idée clé : une salle d’initiation à la nouvelle règle : combien d’objets chaque héros peut pousser. Le Guerrier déplace une rangée entière, le Marin pousse un seul objet, l’Explorateur ne pousse rien du tout. Chaque faisceau cyan dans lequel vous vous tenez ajoute un objet. (塞德莎 P42 0:20)

- Le couloir du Guerrier ne demande rien : il pousse toute la pile. (0:34)
- Le Marin ne peut pousser qu’un objet : les cristaux empilés ne bougeront pas tant qu’il ne sera pas dans un faisceau cyan. (0:45)
- L’Explorateur ne peut rien pousser. Donnez-lui un faisceau cyan pour pousser d’abord la pierre isolée, sans l’envoyer trop loin à droite, sinon elle bloque le couloir. Montez ensuite le faisceau horizontal et poussez vers le bas. (1:04)
- Pour le gros tas, dirigez deux faisceaux cyan sur lui (force doublée), poussez pour ouvrir le passage, puis croisez une dernière fois les faisceaux là où 塞德莎 l’indique pour terminer. (1:25)
Énigme 31
Idée clé : le Marin qui porte un cristal doit le déposer sur le bouton de gauche, trois cases plus haut. Il y parvient en marchant sur un pont de pierres que vous reconstruisez case par case. Deux endroits sont des goulets d’étranglement, et chacun demande un faisceau cyan braqué dessus. (塞德莎 P42 1:56)

- Commencez par cerner l’objectif : seul le cristal que porte le Marin en bas à droite peut atteindre le bouton de gauche. (2:00)
- Goulet 1 : les pierres de la moitié gauche ne peuvent pas être poussées au milieu, donc le Marin du haut doit s’y placer pour servir de marche. Un Marin ne porte qu’un objet, et deux l’écraseraient : braquez le premier faisceau cyan sur cette case pour qu’il soit assez fort. (3:12)
- Goulet 2 : la dernière marche ne peut pas être faite de deux pierres de cristal (vous ne pourrez jamais rentrer celle de l’extérieur). C’est le Marin lui-même qui doit s’y tenir comme marche : braquez le second faisceau cyan sur la case où il se trouve. (4:14)
- Les deux faisceaux en place, posez deux cases de chemin, puis faites avancer les pierres pas à pas (vers le haut, puis vers la gauche), glissez le cristal en place avec un héros qui sert de marche, et traversez. (5:35)
Énigme 32
Idée clé : cette fois, le cristal est sur l’Explorateur, qui n’a aucune force propre : il est écrasé dès qu’il sort du faisceau. Gardez-le dans un faisceau cyan tout le long du trajet jusqu’au bouton en haut à gauche, laissez le Marin ramasser l’anneau de redirection qui tombe, puis rejoignez la sortie à droite. (塞德莎 P42 6:05)

- Placez sur lui le faisceau dirigé vers la gauche, puis traversez ; ajoutez un faisceau dirigé vers le haut, de nouveau celui de gauche, puis un faisceau dirigé vers le bas. (6:35)
- Envoyez d’abord le Marin, puis l’Explorateur. Le bouton fait tomber l’anneau de redirection, et seul le Marin peut le ramasser. (6:48)
- Réorientez les émetteurs : remettez-en un vers le haut, tournez celui dirigé vers la gauche vers le bas, puis les deux suivants vers la droite. (7:02)
- Montez pas à pas en déplaçant le faisceau avec lui. (7:23)
Métamonde, énigme 4
Idée clé : pour rejoindre la salle du dessous, il suffit de poser un émetteur cyan comme marche et de passer dessus. (塞德莎 P42 7:48)

- Poussez l’émetteur cyan dans le trou que montre 塞德莎 et marchez dessus pour entrer dans la salle. (7:52)
Énigme 33
Idée clé : les gobelins aussi ont de la force. Comme le Marin et le Marchand, un gobelin peut porter un objet : il meurt donc sous deux. Faites porter deux pierres au Magicien sous deux faisceaux cyan, échangez-le avec le gobelin, puis coupez les faisceaux. (塞德莎 P42 8:03)

- Faites monter le gobelin jusqu’à la case que désigne 塞德莎. (9:19)
- Envoyez le faisceau dirigé vers la gauche sur cette case et le second faisceau depuis l’autre côté, pour que les deux touchent la même case. Avec une force doublée, le Magicien peut tenir deux pierres. (9:21)
- Échangez le Magicien avec le gobelin. Pour l’instant, le gobelin survit, car il se trouve lui aussi dans les faisceaux. (9:28)
- Retirez les deux faisceaux cyan : le gobelin est écrasé. (9:46)
Métamonde, énigme 5
Idée clé : grimpez sur la corniche de deux cases de haut à droite à l’aide de l’émetteur cyan et du cristal débloqué juste au-dessus. Votre personnage du Métamonde ne pousse qu’un objet : utilisez donc le faisceau cyan de la gemme pour pousser les deux ensemble. (塞德莎 P42 9:56)

- Posez l’émetteur là où 塞德莎 l’indique, puis placez le cristal dessus. (10:17)
- Placez-vous dans le faisceau cyan et poussez la pile vers la droite jusqu’à sa place, puis faites le tour et grimpez. (10:23)
Énigme 34
Idée clé : tuez tous les monstres alors que vous vous tenez déjà sur la case cible. Le gobelin en haut à gauche ne peut mourir que dans le feu du dragon tourné vers la gauche. Les autres peuvent être écrasés en retirant le faisceau cyan qui leur permet de porter leur charge. Le gobelin en haut à droite ne sert à rien : tuez-le tôt, ce qui libère ses émetteurs et les deux cristaux qu’il porte. (塞德莎 P42 10:37)

- Faites d’abord mourir le gobelin en haut à droite. Cela libère les émetteurs dirigés vers la droite et vers le bas, et ses deux cristaux pourront bloquer le feu. (11:19)
- Amenez le dragon tourné vers la gauche dans le coin supérieur gauche : décalez le faisceau vers le haut, poussez le dragon vers le haut, braquez le faisceau dirigé vers la droite sur la cage et poussez encore. Il finit écrasé, mais pas avant d’avoir brûlé le gobelin en haut à gauche. (11:59)
- Amenez un autre monstre en bas à droite, dans le faisceau cyan, entrez dans la case cible, puis poussez-le hors du faisceau : il est écrasé pendant que la porte se referme sur vous. (12:31)
Métamonde, énigme 6
Idée clé : construisez une tour de trois cases de haut pour atteindre la salle à grande étoile en haut à droite. La tour existante de deux cases ne peut pas être poussée vers la gauche : réinitialisez d’abord, faites descendre le cristal du deuxième niveau et alignez les deux cristaux dans la même colonne avant de les empiler. (塞德莎 P42 13:02)

- Réinitialisez la zone, puis faites descendre le cristal du deuxième niveau. (13:10)
- Sortez l’émetteur cyan et placez-le de façon à pouvoir décaler d’une case vers la gauche le cristal à deux cases de haut, dans la même colonne que l’autre cristal. (13:39)
- Mettez l’émetteur en position, poussez vers le haut le cristal du deuxième niveau, puis celui du troisième, et profitez de la force supplémentaire du faisceau cyan pour pousser toute la tour tout à droite. (14:00)
Énigme 35
Idée clé : une énigme à grande étoile. Construisez une tour de cinq cases de haut pour que l’Explorateur puisse traverser. Le seul moyen d’atteindre cinq : quatre cristaux plus le gobelin. Le gobelin ne peut pas aller au sommet (il tuerait l’Explorateur), et plus bas, il se retrouve à porter deux objets ou plus : il doit donc se tenir dans le faisceau cyan. Repérez le couloir caché derrière le mur du fond, que la caméra masque. (塞德莎 P42 14:21)

- L’émetteur cyan est au deuxième niveau : commencez par faire descendre un cristal. (15:29)
- Faites descendre le gobelin : vers le bas, puis vers la droite, puis de nouveau vers le bas. (15:41)
- Déplacez l’émetteur cyan derrière vous pour que son faisceau touche le gobelin. (15:58)
- Ne faites pas tomber les cristaux restants sur la tête du gobelin depuis plus haut : un objet qui tombe tue. Faites glisser chacun à la même hauteur : le premier depuis le troisième niveau, le suivant depuis le quatrième, le dernier tout droit vers le haut. (16:04)
- Faites le tour par le couloir du fond et poussez la tour de l’autre côté. (16:30)
Énigme 36
Salles annexes (aucun nom affiché à l’écran)
Idée clé : un enchaînement de trois ou quatre courtes étapes. Le Marin doit passer sous la ligne de feu d’un dragon : il porte donc un cristal en guise de casque, et ce cristal finira ensuite sur un bouton. Les faisceaux violets téléportent ce qui y entre jusqu’à leur autre bout, et la Barde tire le cristal à sa place. (塞德莎 P42 17:07)

- Envoyez le cristal de droite jusqu’au bord avec le faisceau violet, puis faites-le tirer vers la gauche par la Barde pour qu’il atterrisse sur la tête du Marin. Descendez ensemble. (17:30)
- Le faisceau violet dirigé vers la gauche ferait tomber le cristal quand le Marin fait un pas à droite. Envoyez d’abord le cristal sur la case la plus à gauche, puis amenez-y le Marin et faites-lui faire un pas à droite : le cristal se téléporte, mais le bout du faisceau, c’est la tête du Marin. (18:11)
- Plus bas, il tomberait de nouveau. Servez-vous du faisceau violet dirigé vers la gauche pour l’envoyer sur la plateforme de droite, puis de la Barde pour le faire descendre jusqu’à la rangée de cristaux et le reposer sur le Marin. (18:38)
- Dernière étape : le cristal doit finir sur le bouton, il faut donc le séparer du Marin. Laissez la pile descendre tout en bas et faites un pas à droite pile au moment où le faisceau violet atteint la rangée du Marin : lui se téléporte, le cristal reste sur le bouton. (19:01)
Métamonde, énigme 7
Idée clé : un émetteur porté sur la tête de quelqu’un tourne avec lui. Servez-vous-en pour faire pivoter vers le haut le laser dirigé vers la droite et dégager la pierre en haut à gauche. (塞德莎 P42 20:07)

- L’émetteur est au deuxième niveau, vous pouvez donc le porter. Tournez-vous vers la droite en le prenant, puis montez dans la petite fosse : il tire désormais vers le haut. (20:15)
- Laissez-le allumé : le faisceau dégage la pierre en haut à gauche. (20:44)
Énigme 37
Idée clé : deux Marins portent des lasers sur la tête. Le laser rouge doit pointer vers le bas quand son Marin arrive à gauche, et l’orange vers le haut, pour que l’Explorateur puisse franchir une porte de deux cases. Pour réorienter un laser porté, on le pousse, avec un cristal dessous, à l’aide du déplaceur, jamais avec le Marin lui-même. (塞德莎 P42 20:53)

- Posez la gemme au sol, non pas pour alimenter quoi que ce soit, mais pour donner au déplaceur quelque chose à pousser. Pousser directement un Marin ne fait que le soulever et lui faire lâcher ce qu’il porte. (21:18)
- Calez le laser avec le cristal pour que le Marin puisse sortir de dessous. (21:56)
- Pour que le laser rouge pointe vers le bas quand il part à gauche, faites-le pousser vers le haut dans la case de la gemme, tourné vers le haut. (22:10)
- Même chose pour le laser de l’autre Marin, mais cette fois tourné vers le bas. (22:32)
- Mettez les deux Marins en place, posez la gemme et ramenez tout le monde. (22:57)
Métamonde, énigme 8
Idée clé : faites pivoter le laser jaune comme précédemment, mais cette fois réinitialisez en étant tourné vers la gauche plutôt que vers la droite. (塞德莎 P42 23:18)

- Poussez d’abord le laser d’une case vers le haut, puis montez et faites-le tomber pour qu’il brise le bloc. (23:24)
Énigme 38
Idée clé : dégagez trois blocs rouges en faisant pivoter l’émetteur rouge posé sur la tête du Marin du bas. La téléportation au bout d’un faisceau violet vous fait faire demi-tour, mais pas à ce que vous portez : chaque téléportation change donc l’angle entre le Marin et son laser. (塞德莎 P42 23:42)

- L’émetteur rouge est décalé d’une case par rapport au bouton : impossible de l’atteindre directement. Tournez l’émetteur violet vers le bas (un pas à droite) et mettez-le en place. (23:56)
- Allumez le faisceau violet, montez sur le bouton et téléportez-vous vers le haut : vous voilà sous l’émetteur rouge. La première orientation ouvre le bloc du haut. (24:41)
- Entrez de gauche à droite dans l’extrémité haute du faisceau violet pour vous téléporter ; répétez trois fois d’affilée jusqu’à ce que le laser pointe dans la bonne direction. (24:56)
- Recommencez trois fois pour le bloc du bas. (25:27)
Énigme 39
Turning Goblins (转身的哥布林)
Idée clé : le laser vert pointe vers le bas alors qu’il vous le faut vers le haut, et personne ici ne peut le porter. Un gobelin, en revanche, peut pivoter : posez l’émetteur sur la tête d’un gobelin et faites-le se retourner. (塞德莎 P42 25:53)

- Posez une pierre comme marche, puis poussez l’émetteur sur la tête du gobelin. (26:16)
- Descendez et placez-vous à sa droite : le gobelin se retourne et le laser tire désormais vers le haut. (26:31)
Métamonde, énigme 9
Idée clé : activez la gemme en haut à droite, puis tournez le gobelin du milieu vers la gauche pour pouvoir ouvrir la porte. 塞德莎 profite de cet endroit pour expliquer précisément comment pivotent les gobelins (voir les règles plus haut). (塞德莎 P42 27:03)

- Activez la gemme en haut à droite et poussez-la vers le bas. (27:08)
- Dans sa version, six cases de sol n’avaient pas de modèle à cet endroit et on pouvait passer au travers. Il parle d’un bug qui sera sûrement corrigé. (27:13)
- Tournez le gobelin du milieu vers la gauche, puis montez et ouvrez la porte. (31:56)
Énigme 40
Idée clé : un gobelin doit garder le laser bleu sur la tête. Servez-vous de l’Explorateur, en bas, pour le faire pivoter, et faites attention au saut du Marchand. (塞德莎 P42 32:03)

- Poussez le gobelin vers le haut. (32:15)
- Allez sur la plateforme de gauche et faites pivoter le gobelin avec l’Explorateur, en bas : d’abord vers la gauche, puis vers le bas. (32:17)
- Piège : si le Marchand saute directement sur la case que montre 塞德莎, vous ne pouvez plus avancer. Montez d’abord, puis sautez vers la droite. (32:27)
- Tournez-le vers la droite, et c’est terminé. (32:37)
Énigme 41
Idée clé : une grande salle. Le Magicien échange sa place le long d’une chaîne de miroirs et de gobelins : d’abord jusqu’au bouton en bas à droite, puis jusqu’à celui en haut à droite, enfin jusqu’à la sortie en bas à gauche. Chaque gobelin et chaque miroir de la chaîne doit être bien orienté, et passer à côté d’un gobelin le fait encore pivoter : vous ferez donc souvent un détour au lieu d’aller tout droit. (塞德莎 P42 33:07)

Pour y accéder : de retour sur la carte, la cage du milieu a disparu : vous pouvez tourner le gobelin vers le bas. C’est ici que 塞德莎 découvre le nom de la zone. (32:48)
- Au début, le Magicien ne peut atteindre que le coin inférieur droit. Réglez la chaîne : celui-ci tire vers le bas, le gobelin en dessous vers la droite, le miroir suivant vers le bas, puis à droite, puis vers le bas. Réglez le gobelin de gauche en le contournant, puis échangez vers le coin inférieur droit et appuyez sur le bouton. (33:29)
- Vers le coin supérieur droit : les trois miroirs du bas sont déjà bons. Tournez le miroir suivant, entrez pour tourner celui d’après, et ressortez par le bas (revenir tout droit le ferait pivoter de nouveau). Réglez encore celui du bas et appuyez sur le bouton en haut à droite. (34:00)
- Vers la sortie : le miroir du haut tire vers le haut (des deux chemins, seul celui du haut atteint le coin inférieur gauche). Ajustez les trois suivants comme il le montre, tournez celui en bas à gauche vers la gauche, faites le tour et échangez vers le coin inférieur gauche. (34:38)
Énigme 42
Idée clé : pour atteindre la sortie, le gobelin du bas doit regarder vers le bas, mais les trois commencent tournés vers la droite. Poussez une pierre pour pouvoir arriver sur le gobelin du bas par une case en diagonale et le tourner vers le bas. (塞德莎 P42 36:23)

Pour y accéder : la cage du haut ouverte, tournez les deux gobelins de gauche (et donc leurs miroirs) en passant au-dessus d’eux pour ne pas défaire leur orientation. Le faisceau rouge est attiré par la gravité et ouvre la porte sous vos pieds. (35:39)
- Poussez la seule pierre qui compte jusqu’à la case que montre 塞德莎. Servez-vous de la règle des cases en diagonale pour tourner le gobelin du bas. (36:44)
- Poussez les deux autres pierres à droite de leurs gobelins ; les deux lasers du haut doivent seulement être tournés vers la droite. (37:00)
- Allumez les lasers et faites sauter l’Explorateur de l’autre côté. Changez de porteur : le Marchand prend le relais, puis tournez le gobelin vers la gauche. (37:16)
- Comblez la dernière flaque avec la gemme. (37:34)
Énigme 43
Idée clé : vous terminez en poussant la gemme en bas à droite pour allumer deux faisceaux jaunes, et après cela, impossible de ressortir. Les deux gobelins doivent donc être tournés vers la droite avant. En ressortant, vous les feriez pivoter de nouveau : utilisez la règle du blocage. Poussez des pierres pour couvrir les directions dont vous ne voulez pas, et le gobelin ne pourra se tourner que vers la droite. (塞德莎 P42 37:39)

- Poussez les deux pierres vers le haut pour bloquer les côtés gauche et haut du gobelin de gauche. Il ne peut plus se tourner que vers la droite. (38:07)
- Poussez une pierre sous l’autre gobelin pour obtenir le même effet. (38:13)
- Approchez-vous et activez la gemme. (38:21)
Énigme 44
Idée clé : une énigme à grande étoile. Amenez d’abord le gobelin sur la case centrale, le miroir sur la tête. Lancez ensuite une pierre de ricochet dans le seul long couloir dégagé et renvoyez-la trois fois (chaque réflexion la fait tourner de 90°) jusqu’au bouton, en tournant le gobelin vers chaque nouvelle direction juste à temps. (塞德莎 P42 39:01)

Pour y accéder : sur la carte, tournez le gobelin en haut à droite vers le bas (sinon la porte sous vos pieds s’ouvre quand vous traversez), puis vers le haut, et faites le tour par la gauche. (38:32)
- Poussez le miroir vers la gauche, poussez la pierre de ricochet vers le bas et faites-la remonter par une réflexion. Placez le miroir de façon à pouvoir envoyer le gobelin sur la case centrale, poussez le gobelin dedans avec le miroir, puis posez le miroir sur sa tête. (39:13)
- Lancez la pierre vers le bas : seul le couloir du dessous est dégagé sur plus de cinq cases. (39:42)
- Descendez en courant et tournez le gobelin vers la gauche. Quand la pierre arrive, renvoyez-la vers la gauche ; tournez le gobelin vers le haut et renvoyez-la vers le haut ; tournez-le vers la droite et renvoyez-la une dernière fois juste avant qu’elle n’atteigne le bouton. Dans cette salle, la pierre avance plus lentement, ce qui vous laisse le temps. (40:24)
Métamonde, énigme 10
Vertical Endpoints (竖直端点)
Idée clé : descendez et déplacez le laser rouge pour pouvoir ensuite le dévier vers le haut avec le miroir, et créez une extrémité violette sur la gemme pour pouvoir remonter. Les deux ont besoin du même miroir ; le chariot règle la question du timing. (塞德莎 P42 41:44)

Pour y accéder : reprenez le téléporteur jusqu’à la zone du miroir vertical aperçue dans la partie Est (塞德莎 explique qu’elle appartient à l’Ouest). (41:16)
- Poussez le miroir vers le bas, orientez-le vers la gemme pour créer une extrémité haute, puis descendez. (42:03)
- En bas, préparez le chemin du retour (faisceau violet plus miroir) et placez l’émetteur rouge tout en bas. (42:17)
- Les deux ont besoin du miroir, mais dans un ordre précis : remontez d’abord, puis laissez le faisceau rouge ouvrir la porte rouge. Poussez le chariot vers le haut à droite et remontez avant qu’il n’atteigne le miroir : c’est lui qui poussera ensuite le miroir vers le bas à votre place. (42:50)
Énigme 45
Idée clé : un faisceau violet parfaitement vertical attire vers son extrémité tout ce qui s’y trouve, comme la gravité. Servez-vous-en pour faire descendre les gobelins en ligne et les achever d’un triple. (塞德莎 P42 43:18)

- Retirez d’abord la gemme, sinon rien ne fonctionne. (43:27)
- Placez le laser et le miroir là où 塞德莎 l’indique : le gobelin du haut descend jusqu’au bout du faisceau. (44:07)
- Déplacez-les de la même manière pour les autres gobelins, puis une dernière fois pour que la troisième descente les aligne et qu’ils y passent tous ensemble. (44:19)
Énigme 46
Idée clé : tracez un unique parcours de faisceau violet qui permette aux deux héros de rejoindre le coin supérieur droit. Un miroir posé sur le bord vise l’eau : le faisceau plonge dans l’eau, puis remonte. Le Marchand est entraîné par la gravité jusqu’à l’extrémité de droite, le Marin jusqu’au départ de gauche : les deux extrémités ont donc besoin d’une case libre. Une seule disposition fonctionne. (塞德莎 P42 45:09)

- La colonne de gauche est alignée sur l’eau, pas sur le sol : les ombres le montrent. (45:32)
- Laissez au moins une case vide entre la pierre et le miroir à droite, et entre l’émetteur et le miroir à gauche. (46:27)
- La disposition : l’émetteur là où il l’indique, un miroir sur la case du milieu (la troisième), un miroir sur la troisième case de l’autre côté, la pierre au bout. Activez la gemme et poussez les pièces vers le bas dans la case d’eau du milieu. (47:14)
- Le héros de gauche monte en premier, puis celui de droite part à gauche et se téléporte vers la droite. (47:48)
Énigme 47
Idée clé : une nouvelle règle des faisceaux violets. Si l’extrémité opposée d’un faisceau vertical est bloquée, la gravité ne peut pas vous y emmener : vous flottez alors dans le faisceau. C’est ainsi que l’Explorateur franchit deux vides en flottant. (塞德莎 P42 48:14)

Pour y accéder : un miroir qui tire vers le haut se débloque ; laissez-le pour le moment et prenez l’ascenseur jusqu’à une plateforme plus haute. (47:58)
- Dirigez le faisceau violet à côté de la statue (c’est elle qui bloque l’extrémité), placez le miroir pour renvoyer le faisceau vers le haut et posez la gemme. Avancez vers le haut : vous flottez au lieu de tomber. (48:55)
- Le second vide fonctionne de la même façon ; cette fois, c’est le Marchand lui-même qui bloque l’extrémité. (49:28)
Énigme 48
Idée clé : franchissez une série de vides en flottant. Les trois faisceaux violets du dessous sont un niveau plus bas que cette fosse : poussez d’abord une pierre ordinaire vers le bas pour corriger la hauteur. Ensuite, à chaque fois, poussez un cristal au bout du faisceau pour bloquer l’extrémité et flotter. (塞德莎 P42 50:07)

Pour y accéder : une cage s’ouvre et libère un miroir dirigé vers la gauche. Poussez-le sur la case marquée, descendez et poussez l’autre au même endroit. (49:44)
- Poussez une pierre dans la fosse, puis poussez-y le miroir. (50:32)
- Activez la gemme : le faisceau frappe le miroir et monte tout droit. Poussez un cristal pour bloquer l’extrémité, et flottez. (50:45)
- Recommencez : faites tomber un cristal comme marche, poussez le miroir vers le haut, poussez un autre cristal, flottez ; puis le troisième. (51:02)
Énigme 49
Idée clé : trois flottaisons, trois bloqueurs. Poussez un gobelin dans la première extrémité, écrasez le dragon avec le cristal en trop pour que ce cristal devienne la deuxième extrémité, et pour la troisième, bloquez le feu du dragon avec un cristal. Le feu s’arrête sur un cristal, le faisceau violet non. (塞德莎 P42 51:48)

Pour y accéder : un miroir se libère et vous envoie vers le bas ; sautez et téléportez-vous de l’autre côté. (51:36)
- Première extrémité : poussez le gobelin vers le bas. Activez la gemme et traversez. (51:55)
- Deuxième : faites tomber le cristal en trop sur le dragon (un objet qui tombe le tue) ; le cristal devient l’extrémité. (52:12)
- Troisième : inutile de tuer ce dragon. Placez le dernier cristal là où il l’indique et coupez le laser : le cristal tombe et bloque la ligne de feu, tandis que le faisceau, lui, passe. (52:36)
Énigme 50
Idée clé : trois faisceaux violets doivent monter : deux depuis les fosses et un depuis le troisième emplacement. La disposition évidente (un émetteur dirigé vers la gauche sur le sol dégagé) échoue. L’astuce : ce mur laisse passer les faisceaux, alors placez un émetteur dirigé vers la droite derrière lui. (塞德莎 P42 53:01)

- L’emplacement de la fosse demande un émetteur latéral, dirigé vers la gauche ou vers la droite. (53:21)
- Si vous posez un émetteur dirigé vers la gauche sur le sol dégagé, son extrémité doit être contre le miroir, et celui du bas aurait lui aussi besoin d’un émetteur dirigé vers la gauche : les directions entrent en conflit. (53:43)
- Placez plutôt un émetteur dirigé vers la droite derrière le mur : le faisceau le traverse et un miroir dirigé vers la gauche le renvoie vers le haut. L’émetteur dirigé vers la gauche va alors dans la fosse, et le troisième faisceau monte depuis un miroir posé au-dessus. (54:45)
- Poussez tout en place (vers la droite, vers la gauche, vers le haut). Toutes les extrémités sont bloquées : descendez et poussez la gemme à sa place. (55:30)
Énigme 51
Idée clé : traversez en flottant en construisant, démontant et déplaçant la structure violette case par case. Faites-la avancer le long de la rangée du haut : sur la rangée du bas, vous restez coincé contre le mur au-dessus du miroir. (塞德莎 P42 56:00)

- Préparez le départ comme le montre 塞德莎, activez, montez et poussez une fois vers le haut. (57:01)
- La boucle : sortez le miroir et le laser, poussez-les vers le bas, faites un pas à droite, poussez la pièce du bas vers la droite, puis toute la partie haute vers la droite. L’Explorateur, au-dessus, reste en l’air. (57:21)
- Arrivé au dernier emplacement, descendez et poussez la structure en place. (57:43)
Énigme 52
Idée clé : maintenez le bouton du bas enfoncé, puis remontez. Le seul chemin du retour est le faisceau violet, qui ne tire que tout droit vers le bas : il vous faut donc un élan vers le haut, fourni par la porte d’énergie jaune. C’est le chariot qui maintient le bouton. (塞德莎 P42 58:08)

Pour y accéder : poussez le miroir restant sur la case marquée ; il vous envoie en bas à droite. (57:55)
- Coupez le faisceau, orientez l’émetteur violet vers le bloc jaune et descendez. (58:36)
- La pierre sert de marche : le trou sous la porte d’énergie fait deux cases de profondeur, pas une. (58:53)
- Laissez le chariot appuyer sur le bouton. Dès que vous êtes propulsé vers le haut, le faisceau vous emporte ; revenez de l’autre côté pendant qu’il maintient le bouton. (59:09)
Énigme 53
Idée clé : une énigme à grande étoile. Montez en flottant jusqu’à cinq niveaux, toujours avec l’astuce de l’extrémité bloquée. Le plus dur est de démonter la structure et de la reconstruire une rangée plus bas. 塞德莎 entre dans cette salle par le côté de Turning Goblins, qu’il avait laissé de côté plus tôt. (塞德莎 P42 59:46)

- Les deux niveaux du haut se poussent de droite à gauche : occupez-vous-en d’abord, en plaçant le miroir et la pierre là où il l’indique. (60:07)
- Téléportez-vous de l’autre côté, faites une réflexion (la pierre tombe en travers par gravité), puis une réflexion retour. L’extrémité droite est maintenant bloquée : flottez jusqu’à la cinquième case, poussez, puis la quatrième. (60:22)
- Coupez le faisceau, ramenez la pierre et descendez la structure sur la rangée du bas. Reconstruisez, téléportez-vous et poussez les troisième, deuxième et premier niveaux. (60:49)
Énigme 54
Idée clé : au départ, le Marchand, la Barde et le Voleur bloquent chacun l’extrémité d’un faisceau, et chacun maintient un monstre en l’air. Si l’un d’eux s’en va, le gobelin tombe et le tue. Libérez-les un par un en gardant toujours quelque chose à chaque extrémité. (塞德莎 P42 61:53)

Pour y accéder : cette zone débloque aussi un faisceau arc-en-ciel. Combiné au faisceau violet, il permet une téléportation jusqu’au milieu : un raccourci, rien de plus. (61:35)
- Le Voleur tire l’Explorateur vers lui, ce qui libère le Voleur. (62:13)
- Placez une pierre à côté de la Barde et faites prendre sa place au Voleur comme marche : la Barde peut sortir. Gardez un objet à chaque extrémité. (62:18)
- Déplacez la pierre sur le côté (pas vers le haut, sinon vous la perdez) ; un monstre tombe. Faites tirer la Barde un peu vers la gauche par le Voleur, puis montez le monstre : il s’élève hors de vue. (62:36)
- Avec le cristal et la Barde, sortez l’Explorateur par un échange, récupérez le cristal, tuez le gobelin, puis faites de même à gauche pour libérer le Marchand. (63:01)
Énigme 55
Idée clé : amenez un héros au bout du faisceau, sur la plateforme haute. L’Explorateur monte (de toute façon, il ne peut pas pousser), et le Marchand pousse le laser tout droit vers le bas : dès que le faisceau touche l’Explorateur, celui-ci se téléporte de l’autre côté. (塞德莎 P42 63:52)

- Placez l’Explorateur en haut, puis faites pousser le laser vers le bas par le Marchand. Faites un pas à droite au moment où le faisceau l’atteint. (64:04)
Métamonde, énigme 11
Beam Road (光束之路)
Idée clé : une fois l’Ouest terminé, le chemin qui redescend du laser débloqué jusqu’à Antipode High est une suite d’énigmes sur la carte. Le chariot gère le timing à deux reprises : une fois en poussant un miroir pendant que vous revenez sur vos pas, une fois en éjectant une gemme pour faire disparaître un faisceau violet. (塞德莎 P42 64:47)

- Déplacez la pierre qui bloque le chemin. Sortez ensuite la pierre, reposez-la par-dessus pour pouvoir pousser celle du dessous, et déplacez les deux. (64:54)
- Pousser vous-même le miroir jusqu’à l’extrémité haute vous enfermerait. Poussez le chariot vers le haut, laissez-le pousser le miroir de l’autre côté et revenez pendant ce temps. (65:10)
- En bas, dégagez la gemme qui barre le chemin : placez deux faisceaux arc-en-ciel et une pierre là où 塞德莎 l’indique, laissez l’extrémité violette vous porter sur le faisceau arc-en-ciel puis de l’autre côté, et faites tomber la gemme. (65:43)
- Le dernier tronçon : sautez d’abord en bas pour repérer les lieux. Sur la couche du sol, il y a un émetteur, un sol en saillie et une petite plateforme avec un faisceau violet et un faisceau jaune. Annulez et remontez. (66:13)
- Poussez la gemme vers le bas et traversez en courant : le faisceau jaune brise la pierre, mais le faisceau violet vous ferait ensuite tomber. (66:52)
- Réglez donc le chariot pour qu’il soit tourné vers le haut en arrivant sur la gemme (tourné vers le bas, il tomberait dans la fosse). Il éjecte la gemme, le faisceau violet disparaît, et vous continuez à pied jusqu’à Antipode High. (67:13)
Énigme 56
Salles en contrebas de Double Beam Falling (couche du sol)
Idée clé : du pur déplacement sur une eau peu profonde. Ici, l’eau fait une case de profondeur : le sol se trouve donc exactement deux cases plus bas, et la chute d’un faisceau orange se termine dessus. En orange, vous restez donc à la surface de l’eau. Deux faisceaux orange croisés vous font sauter de quatre cases, et poser ou retirer des gemmes change votre parité. (塞德莎 P41 6:45)

Pour y accéder : c’est une salle d’après-jeu, sur la couche du sol. Après la première fin, remontez à Double Beam Falling (énigmes 13–29) et prenez le point de descente situé à droite de la case de la première descente (la première, en haut à gauche, mène aux énigmes 20–22 de Reflected Beams). 塞德莎 précise que les salles du dessous appartiennent à la zone sud-ouest ; la carte de Joric les range parmi les salles en contrebas de Double Beam Falling. (P41 6:25)
- Sautez depuis le départ, partez à gauche, puis vers le bas et à gauche, faites un échange, et revenez vers la droite. (6:55)
- Là où deux faisceaux orange se superposent, sautez de quatre cases vers le haut. (7:10)
- Changez de parité avec les gemmes : retirez celle-ci, prenez la deuxième, montez, remettez la première, puis la deuxième. Vous voilà du côté droit. (7:20)
- Approchez-vous et descendez pour terminer. (7:35)
Énigme 57
Idée clé : un petit jeu de déplacement : faites descendre l’émetteur orange jusqu’en bas de la plateforme. Chaque poussée exige d’être du bon côté, et à deux reprises, il faut changer de parité pour y arriver. À la fin, inutile de sauter dedans : poussez simplement l’émetteur dans l’eau pour combler le trou. (塞德莎 P41 7:55)

Pour y accéder : allumez le faisceau orange sur la carte de la zone et marchez dessus le long de l’eau, sautez vers le haut au bout et partez à droite. (P41 7:45)
- Poussez l’émetteur vers la gauche, descendez depuis cette case et poussez-le jusqu’ici. Remontez par la gauche, sinon vous ne pourrez pas revenir, puis redescendez. (8:00)
- Poussez-le vers la gauche, descendez d’ici pour passer derrière lui, poussez-le vers la droite jusqu’ici, puis continuez à le pousser vers le bas. (8:15)
- Changez de parité sur la plateforme du haut : faites un pas à droite à cet endroit, puis poussez encore une fois vers le bas. (8:30)
- Changez encore de parité pour ressortir par la droite. Poussez l’émetteur jusqu’au bout puis vers le bas, trouvez la case où la parité tombe juste et poussez-le encore d’une case vers le bas. (8:45)
- Ne le poussez pas de nouveau vers le bas pour sauter dedans : poussez l’émetteur dans l’eau pour la combler, et sortez à pied. Annulez ensuite pour revenir ; 塞德莎 n’a trouvé aucun moyen de ressortir à pied. (9:05, 9:13)
Énigme 58
Idée clé : une salle à grande étoile. Vous avez deux appuis possibles, l’émetteur dirigé vers la droite lui-même et la pierre, et la pierre doit partir à gauche. Utilisez un faisceau orange doublé, qui fait sauter de quatre cases, pour atterrir d’un coup derrière la pierre. (塞德莎 P41 9:40)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, placez le faisceau orange là où 塞德莎 l’indique, montez et poussez la gemme de l’autre côté. Elle devient la marche qui mène à la salle à grande étoile. (P41 9:24)
- Poussez la pierre vers la droite jusqu’à la case indiquée. (9:55)
- Déplacez l’émetteur pour qu’il ne parcoure que deux cases vers la droite, puis revenez à gauche. (10:10)
- Montez et faites le saut de quatre cases : vous atterrissez derrière la pierre et pouvez la pousser vers la gauche. (10:20)
- En repartant, ouvrez le raccourci du dessous. (10:33)
Son pendant dans la troisième étape est Low Beamcasters.