Attention, spoilers : cette page couvre l’ultime phase finale, la fin de la troisième étape du jeu. Elle s’en tient aux solutions des énigmes et laisse l’histoire de côté, mais le principe même de ces salles dévoile le dernier retournement dans la façon de jouer. Si vous n’avez pas encore ouvert la porte rouge, lisez d’abord comment atteindre l’ultime phase finale. La deuxième fin se trouve sur Endgame High.
Endgame Low (« Phase finale inférieure » dans le jeu en français) est la dernière des trois phases finales du jeu, derrière la porte rouge de l’étoile d’Antipode Low, dans la zone que la version chinoise de 塞德莎 appelle 出口:低处 (nous l’appelons Exit Low). Dans Endgame High, vous placiez des pièces pour qu’un niveau devienne soluble. Ici, vous allez un cran plus loin et devenez le concepteur de niveaux : un hologramme vous demande où une pièce doit démarrer pour que le niveau soit intéressant, et commente chaque emplacement que vous essayez. 塞德莎 résume l’idée : pour concevoir de bonnes énigmes, il faut d’abord être un joueur expérimenté qui sait lire les niveaux (P61 0:20, P61 1:20). Terminer la phase finale débloque le succès Steam « Phase finale inférieure » (Endgame Low) (« Terminez l’ultime phase finale du jeu. » ; voir tous les succès).
Cette page n’est pas encore complète. Elle résout les 14 salles des deux premiers thèmes, Reading the Level (lire le niveau) et Implementing Ideas (concrétiser les idées). 塞德莎 publie la suite en plusieurs parties.
Comment utiliser cette page : il n’existait pas de vidéo en anglais pour ces salles au moment de la rédaction ; la numérotation suit donc la soluce commentée de 塞德莎 (parties 61 et 62). Chaque titre donne d’abord le meilleur emplacement, puis la manière de jouer le niveau terminé. 塞德莎 montre exprès les moins bons emplacements et les réponses de l’hologramme avant la solution, car c’est là que se trouvent les leçons ; chaque salle renvoie à ce passage de la vidéo si vous voulez les voir.
Les salles en un coup d’œil (aucune carte de nom ne s’affiche ; les noms sont les nôtres) :
| Thème (sol du hall) | Énigmes | Ce que vous placez | Partie de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| Reading the Level | 1 | Trois héros dans trois niveaux | P61 |
| Reading the Level | 2 | Le cristal du Voleur | P61 |
| Reading the Level | 3–4 | Une pierre, puis un miroir (Est) | P61 |
| Reading the Level | 5–6 | Une pierre de ricochet, puis un nénuphar (Sud) | P61 |
| Reading the Level | 7–8 | Des couleurs de faisceau, puis un émetteur violet (Ouest) | P61 |
| Implementing Ideas | 9 | Des murs (Guerrier et Voleur) | P62 |
| Implementing Ideas | 10 | Des pierres qui relient quatre îles | P62 |
| Implementing Ideas | 11 | Une pierre de ricochet et la côte | P62 |
| Implementing Ideas | 12 | La sortie, une plateforme et un émetteur violet | P62 |
| Implementing Ideas | 13 | Deux gobelins (un labyrinthe pour le Voleur) | P62 |
| Implementing Ideas | 14 | Des émetteurs de faisceau comme portes à sens unique | P62 |
Les règles à connaître ici
- L’hologramme remplace les panneaux. Son texte change à chaque placement : vous pouvez donc essayer un emplacement et lire le verdict d’un coup d’œil. Un enregistrement explique pourquoi c’est du texte et pas de la voix : vous vous lasseriez d’entendre cinq fois de suite la même réplique (P61 3:48, P61 50:28).
- Trois sortes de réponses. Les emplacements impossibles ou trop faciles sont refusés ; un emplacement raisonnable obtient « Je l’accepte, mais ce n’est pas le meilleur » ; le meilleur obtient des félicitations. Une réponse acceptée suffit pour terminer la salle : placez, descendez, jouez le niveau (P61 12:03, P61 12:13).
- La meilleure réponse utilise tout. Un bon niveau n’est pas une promenade et exploite chaque élément : chaque mur bizarre, chaque encoche et chaque île est là pour une raison (P61 48:25, P61 48:33).
- « À une case, mais par un long détour » revient souvent : plusieurs des meilleures réponses posent la pièce juste à côté de son but, d’où on ne peut pas l’y amener directement (P61 12:37, P61 30:41).
- L’hologramme se trompe. À partir de l’énigme 4, il déclare insolubles certains emplacements qui se résolvent et inversement ; cette page note les cas repérés par 塞德莎 (P61 20:13).
- Les emplacements pour rire ont leurs propres répliques. Une pièce en l’air, sur un mur, dans l’eau ou sur la tête d’un héros déclenche une réponse spéciale. C’est amusant à lire, mais ce n’est jamais la solution (P61 7:34).
Reading the Level

Le panneau du premier thème dit que les compétences d’un bon joueur servent aussi à concevoir : quand vous entrez dans un niveau et vous demandez pourquoi un mur est placé ainsi, et ce que le terrain permet ou interdit, vous le lisez déjà comme un concepteur (P61 0:41, P61 0:48). Pour entrer, allez à gauche, tirez jusqu’ici et utilisez le miroir pour appuyer sur le bouton (P61 3:23).
Énigme 1
Meilleur emplacement : le Voleur dans le niveau de gauche, le Magicien au milieu, le Guerrier à droite. (塞德莎 P61 3:33)

- L’hologramme vous demande de pousser les trois héros dans les niveaux du dessous et de les jouer. Au début, n’importe quel ordre marche, et trop facilement : le Guerrier passe en poussant, le Voleur fait un pas à droite et il est sorti, le Magicien échange sa place une fois. Les pierres en plus ne servent jamais (P61 3:51, P61 4:15).
- Placez maintenant chaque héros là où la résolution est intéressante. Niveau de gauche : le Guerrier et le Magicien n’utiliseraient que la pierre en bas à droite ; envoyez donc le Voleur (P61 5:08).
- Niveau du milieu : une pierre est très éloignée ; le Guerrier et le Voleur sortent tout droit, seul le Magicien doit faire un détour (P61 5:22).
- Niveau de droite : le Voleur et le Magicien passent librement ; le Guerrier doit manœuvrer, une structure classique de poussée de blocs (P61 5:35).
- Jouez-les : le Voleur tire une pierre vers la gauche, puis l’autre vers le haut, si bien que les deux pierres servent ; le Magicien échange sa place au début et ne doit plus jamais la croiser en chemin ; le Guerrier écarte la pierre du haut et celle du bas pour dégager le passage (P61 6:15, P61 6:24, P61 6:29).
Énigme 2
Meilleur emplacement : le cristal sur la case juste à côté du bouton. Le Voleur ne peut pas le tirer tout droit et doit le traîner dans tout le niveau. (塞德莎 P61 12:27)

Le thème, c’est traîner un cristal sur une longue distance. Tel quel, le Voleur le tire dehors puis tout droit vers le bas jusqu’au bouton, et la grande boucle à droite, les drôles de bosses et la salle de sortie ne servent jamais (P61 6:40, P61 7:01). 塞德莎 procède ensuite du pire emplacement au meilleur (P61 8:24) :
- Sur le bouton est le pire emplacement : le niveau est résolu avant même de commencer. Juste à côté, c’est encore bien trop facile (P61 8:12, P61 8:36).
- Dans la boucle, de plus en plus loin à chaque essai, exploite davantage la boucle mais pas les baies des coins, puis pas le côté ouest (P61 9:04, P61 9:47).
- Dans la salle de sortie en haut à gauche exploite sa forme, mais l’encoche de deux cases du côté ouest reste inutilisée (P61 10:05). Une case de cette zone est tout simplement insoluble, car la porte d’énergie au-dessus est fermée au départ (P61 10:33).
- Dans l’encoche obtient « Je l’accepte, mais ce n’est pas le meilleur » : une encoche d’une case suffirait, alors pourquoi fait-elle deux cases de large ? N’importe où dans cette zone est accepté (P61 11:17, P61 12:00).
- À côté du bouton est la meilleure réponse. L’hologramme relève l’ironie d’un cristal à une case de son but (P61 12:27, P61 12:45).
Jouer le niveau : on ne peut pas le tirer en travers. Tirez le cristal dans l’encoche, servez-vous de l’encoche pour l’amener dans cette colonne, vers la salle de sortie du haut et autour, puis vers la droite et tout autour de la grande boucle, et tirez-le enfin sur le bouton (P61 13:19, P61 13:27, P61 13:34).
Énigme 3
Meilleur emplacement : la pierre sur la dernière île. Cette case et les trois à sa droite conviennent toutes ; 塞德莎 préfère celle qui exploite la longueur de l’île. (塞德莎 P61 18:15)

Tel quel, vous construisez tout le pont avec des pierres et n’utilisez le miroir qu’à la toute fin, ce qui est étrange dans une salle de miroirs (P61 14:16, P61 14:52). L’idée voulue par le concepteur : franchir d’abord chaque brèche avec le miroir, puis repousser une pierre depuis l’autre côté pour la combler (P61 15:05).
- Les emplacements proches du départ permettent de pousser des pierres depuis la première île sans jamais utiliser le miroir (P61 16:37).
- Déplacer la pierre plus loin impose une traversée avec le miroir, puis deux, mais la fin retombe quand même dans la simple construction de pont (P61 16:58, P61 17:34).
- Sur la dernière île, le thème tient jusqu’au bout. Sur la sortie elle-même, c’est insoluble (P61 18:15, P61 16:08).
Jouer le niveau : traversez avec le miroir, repoussez la pierre dans la brèche, ramenez le miroir, et recommencez : chaque brèche est franchie d’abord avec le miroir puis comblée depuis l’autre côté (P61 18:43, P61 19:03).
Énigme 4
Meilleur emplacement : le miroir loin sur la rive nord, près de son extrémité droite, de sorte que la résolution utilise toute l’île et laisse la place de passer derrière le miroir pour le pousser. (塞德莎 P61 25:43)

Le miroir doit finir là où se tient le Marchand. Le thème : utiliser les pierres de rechange pour élargir l’île afin de pouvoir pousser le miroir (P61 19:29, P61 19:39). Tel quel, deux pierres forment une bande de deux cases de large et le miroir sort tout droit ; les deux îles en haut à gauche et trois pierres ne servent jamais (P61 19:49).
- Les emplacements proches du départ « n’utilisent pas le nord de l’île » ; en montant le miroir, on atteint l’île du nord, mais on peut encore le pousser tout droit hors de là, et la bosse en haut à gauche reste inutilisée (P61 24:18, P61 25:04).
- Dans la bosse en haut à gauche, l’hologramme demande pourquoi la côte nord est si longue si l’on ne pousse pas le long d’elle (P61 25:31).
- Un peu à gauche du meilleur emplacement est accepté ; le meilleur est celui montré à P61 26:02.
Les erreurs de l’hologramme ici : il déclare cet emplacement insoluble, alors que quatre pierres venues de la gauche font un chemin de quatre cases pour descendre le miroir, plus une pierre de plus en bas à gauche. Il refuse aussi celui-ci, qui marche pourtant lui aussi. Dans l’autre sens, il propose cet emplacement, qui est insoluble : il faut trois pierres pour aller rechercher le miroir et deux de plus pour la plateforme en bas à droite, et il n’y en a pas assez (P61 21:40, P61 22:14, P61 22:49).
Jouer le niveau : la préparation est longue. Poussez une pierre en bas à droite et une ici pour plus tard, poussez une pierre vers le bas, en bas à droite, comme point d’appui de la dernière poussée vers le haut, et une pierre ici et une là. Sortez ensuite le miroir de la bosse, descendez, réfléchissez sur la pierre laissée dans l’eau, poussez le miroir vers la droite, réfléchissez la pierre vers le bas et repêchez le miroir (P61 26:13, P61 26:41, P61 26:54).
Énigme 5
Meilleur emplacement : la pierre de ricochet sur la case à côté de la sortie, à une case d’une victoire facile, de sorte que le Marin doit l’envoyer autour de toute l’île. (塞德莎 P61 30:08)

Tel quel, une seule poussée envoie la pierre tout droit à la sortie (P61 27:23).
- Juste à côté de la sortie, l’hologramme demande pourquoi vous trouveriez cela intéressant ; les emplacements voisins n’utilisent pas la grande île de forme bizarre (P61 28:15, P61 28:39).
- Les trajets plus longs utilisent plusieurs zones mais laissent inutilisés la droite, puis la gauche, puis la presqu’île du nord-ouest (P61 28:53, P61 29:27).
- Un trajet long et sinueux est « presque parfait, on pourrait concevoir encore une étape » (P61 29:51).
- Le meilleur emplacement est juste à côté du pire : à une case de gagner, mais avec tout le monde à contourner (P61 30:16).
Jouer le niveau : poussez-la d’abord vers la gauche, puis vers le bas et la droite jusqu’à cette île, qui ne la laisse aller que vers le haut ; ensuite une grande boucle par la droite, poussez-la de l’autre côté, vers le haut et enfin vers la gauche jusqu’au but (P61 30:55, P61 31:07).
Énigme 6
Meilleur emplacement : le nénuphar là où l’énigme d’origine du Métamonde le place : l’hologramme salue le « beau travail d’équipe entre le nénuphar et la pierre de ricochet ». (塞德莎 P61 34:56)

C’est l’énigme rouge du Métamonde du Sud, entre la première et la deuxième étape, reconstruite. La Reine doit atteindre le chemin en hauteur, et c’est vous qui choisissez où le nénuphar démarre (P61 31:17, P61 31:28). Tel quel, une poussée vers la droite et vous êtes passé (P61 31:49).
- Le nénuphar doit aller sur l’eau : sur la terre, l’objet qu’il porte se dissoudrait (P61 32:25).
- Sur le courant est le pire : il aurait dérivé bien avant l’arrivée de la Reine, puisque c’est une énigme du Métamonde. Juste à droite du départ, c’est trop facile (P61 33:21, P61 34:01).
- En l’éloignant, elle doit réfléchir un peu plus, puis encore plus, mais la forme de la baie n’est toujours pas pleinement exploitée (P61 34:36, P61 34:48).
- Le meilleur emplacement est la solution officielle de l’énigme du Métamonde (P61 34:58).
Problèmes connus : la case en haut à droite de la Reine affiche une erreur « Unknown reginame » au lieu d’une réplique, et plusieurs emplacements que l’hologramme juge sans espoir peuvent en fait être résolus. 塞德莎 s’attend à un correctif (P61 32:44, P61 34:13).
Jouer le niveau : poussez d’ici vers la droite, installez-vous au milieu et descendez, allez chercher cette pierre, poussez-la vers la gauche, et attendez que le nénuphar dérive jusque-là (P61 35:33, P61 35:44).
Énigme 7
Meilleur emplacement : réglez les couleurs de faisceau avec les prismes, salle par salle : cyan dans la salle nord-ouest ; orange plus un rouge horizontal dans la salle sud-ouest ; jaune en haut et orange dans la salle du robot ; et dans la salle sud-est, orange à la place du rouge, avec du vert sur l’émetteur voisin de l’unique emplacement de gemme. (塞德莎 P61 36:38)

L’hologramme demande quels émetteurs sont sous-employés et s’il existe un trajet trop facile. Tel quel, le jaune brise la première pierre, une seconde pierre est là pour rien, et le vert permet de traverser le mur en bas à droite et de sauter tout le reste (P61 36:06, P61 36:27). Les réponses se déroulent en quatre étapes, une par salle, en commençant par le haut à gauche (P61 36:41).
- Salle nord-ouest : avec le rouge, l’Explorateur reste coincé dans la première salle ; avec l’orange, on sort simplement à pied sans utiliser les deux pierres (塞德莎 pense que cela enseigne au moins les sauts orange). Le cyan est la bonne réponse (P61 37:08, P61 37:20, P61 37:58).
- Salle sud-ouest : le faisceau rouge du haut atteint tout seul la porte rouge du dessous, donc l’émetteur de gauche ne sert à rien. Orange plus un rouge horizontal vous oblige à utiliser les deux pour atteindre la porte (P61 38:06, P61 38:45).
- Salle du robot : le vert passe tout droit jusqu’à la gemme derrière le robot. Jaune horizontal et orange vertical est accepté ; les échanger (jaune en haut, orange sur l’autre) est le mieux, car il faut alors détruire le chariot au croisement (P61 39:02, P61 39:38, P61 40:02).
- Salle sud-est : le vert permet de traverser à pied jusqu’à la sortie, et le faisceau rouge en bas à gauche ouvre la porte tout seul. Mettez celui-ci en orange pour que la porte rouge reste fermée ; le niveau ne peut alors être terminé qu’après avoir réglé l’émetteur voisin de l’unique emplacement de gemme sur vert, afin d’atteindre la dernière gemme (P61 40:22, P61 41:04, P61 41:22).
Jouer le niveau : écartez les deux pierres en haut à gauche ; ouvrez la porte rouge au croisement et éteignez-la ; prenez la gemme ; posez les deux gemmes en haut à droite et dégagez le chariot au croisement ; descendez avec trois gemmes et posez-les ici ; le vert apparaît, traversez le mur jusqu’à la dernière gemme, annulez l’orange qui vous gêne et activez le coin en bas à gauche (P61 41:50, P61 42:08, P61 42:19).
Énigme 8
Meilleur emplacement : l’émetteur violet à l’un de deux endroits ; le jeu utilise celui juste au-dessus de l’entrée, ce qui montre plus clairement qu’il faut d’abord voyager dans le faisceau violet. (塞德莎 P61 45:25)

C’est l’énigme rouge du Métamonde de l’Ouest, entre la première et la deuxième étape. Elle a « encore un long chemin à gravir » ; c’est vous qui choisissez où l’émetteur violet démarre (P61 42:35, P61 43:08). Tel quel, une poussée vers le haut le met là où il faut (P61 42:50).
- Sur un mur ou sur le panneau : « elle n’a pas encore appris la 3D ». Tout en haut, c’est insoluble ; une case à gauche, c’est un cadeau (P61 43:21, P61 43:44).
- Dans la salle du sud, on dirait la salle de la réponse d’origine, mais vous pouvez amener l’émetteur à la sortie avant que la salle soit alimentée (P61 45:03, P61 45:12).
- Les deux meilleurs emplacements sont celui montré à 45:25 et celui juste au-dessus de l’entrée ; l’hologramme vous laisse le choix (P61 45:25, P61 45:35).
L’erreur de l’hologramme ici : cet emplacement (les deux gemmes s’empilent) et celui-ci (la gemme se coince) sont bel et bien insolubles, mais la case une position à droite du second, qu’il déclare lui aussi insoluble, peut être résolue (P61 44:23).
Jouer le niveau : poussez l’émetteur violet vers le bas, sortez la gemme, allumez le faisceau violet et voyagez dedans, poussez-le vers le haut et éteignez ; puis refaites la même séquence que dans l’énigme du Métamonde d’origine pour amener l’émetteur violet en haut à gauche, et activez-le (P61 46:10, P61 46:31, P61 46:35).
Les salles du hall et la salle des figurines
Les deux petites salles de chaque côté du hall expriment la même idée : dans celle de gauche, vous tirez simplement la pierre jusqu’ici et la réfléchissez dans le miroir, et la rambarde à droite est inutile ; dans celle de droite, le bouton a été déplacé : tirez la pierre vers le bas et réfléchissez-la, tirez-la vers le haut depuis la gauche, tournez-la, et comme le Voleur ne peut pas la lâcher à cet endroit, tirez-la vers le haut puis de nouveau vers le bas et servez-vous du miroir pour la libérer (P61 47:18, P61 47:41). Les résoudre déverrouille la cage de droite (P61 47:07).

La salle du dessous est une salle des figurines : des maquettes de presque tous les objets et personnages des quatre mondes de la première étape, le Nord en haut, l’Est à droite, le Sud en bas, l’Ouest à gauche. Quelques-unes manquent, comme les héros et Marchands dédoublés et les pièces de la couche haute, tels les miroirs verticaux. Touchez celle du milieu pour sortir (P61 51:06, P61 52:01).
Implementing Ideas

Le deuxième thème : vous savez restreindre un niveau avec le terrain, mais des restrictions au hasard donnent des énigmes au hasard. Il s’agit maintenant de transformer une idée précise en énigme, et de choisir des idées qui montrent quelque chose de nouveau au joueur (P62 0:16, P62 0:30). Pour entrer, traversez le mur en bas à gauche à l’aide du nénuphar d’en dessous, attendez qu’il passe, puis poussez vers le haut (P62 1:05). À partir d’ici, 塞德莎 ne montre que les réponses les plus intéressantes (P62 2:36).
Énigme 9
Meilleur emplacement : un mur dans la moitié gauche que le Voleur ne peut pas contourner, et un bloc dans la moitié droite qui arrête le Guerrier, de sorte que chaque moitié ne peut être résolue que par son propre héros. (塞德莎 P62 2:15)

Tel quel, le Guerrier pousse tout droit à gauche et le Voleur tire tout droit à droite ; rien ne montre pourquoi les deux moitiés vont ensemble (P62 1:28). La tâche : modifier chaque moitié pour que seul son propre héros puisse la résoudre (P62 1:44). Vous pouvez poser des murs sur quatre cases.
- Gauche : un mur ici empêche le Voleur d’amener quoi que ce soit dans cette colonne ; seul le Guerrier peut donc la résoudre (P62 2:23).
- Droite : bloquez cette case et le Guerrier ne peut plus pousser la pierre vers le bas depuis la structure du haut, mais le Voleur peut la tirer (P62 2:48).
- L’hologramme apprécie : cela montre la différence entre les deux héros (P62 3:02).
Jouer le niveau : le Guerrier pousse tout droit ; le Voleur tire depuis le haut (P62 3:10). 塞德莎 ajoute qu’un joueur qui résout chaque moitié séparément remarquerait rarement le contraste (P62 3:17).
Énigme 10
Meilleur emplacement : dans la brèche de gauche, la case du haut ; au milieu, l’une des deux cases de droite ; à droite, la case derrière le bouton. Le Guerrier doit alors pousser la pierre à travers les quatre îles. (塞德莎 P62 5:27)

Le niveau doit obliger le joueur à pousser une pierre vers le bouton par un trajet sinueux. Vous poussez des pierres vers le bas pour relier les îles, puis vous testez (P62 4:03). Le but : le Guerrier emmène la pierre à travers les îles 1 à 4 et en retour avant de terminer (P62 4:15). Une disposition négligée laisse la pierre filer tout droit sans jamais passer par l’île du haut ou celle de droite (P62 4:44).
- Gauche : la case du bas est insoluble (la pierre ne peut aller que sur la rangée du bas et on ne peut pas la repousser vers le haut de là) ; les deux cases du milieu permettent de la pousser tout droit jusqu’à l’île du milieu ; seule la case du haut fonctionne, car pousser vers la droite la coince contre le bord supérieur et vous force à utiliser l’île du nord (P62 5:36, P62 6:00).
- Milieu : cette case coince la pierre contre le bord gauche de l’île du milieu ; les deux autres, au milieu ou à droite, marchent toutes les deux (P62 6:12, P62 6:28).
- Droite : tout ce qui permet de poser la pierre directement sur le bouton est inutile ; seule la case derrière le bouton fonctionne, car la pierre posée sur le bouton vous barre alors la route : il faut la contourner par l’île de droite et la repousser depuis la droite (P62 6:43, P62 7:09).
Jouer le niveau : poussez-la de l’autre côté, faites le tour par le haut et repoussez-la depuis la droite sur le bouton (P62 7:33, P62 7:38).
Énigme 11
Meilleur emplacement : faites démarrer la pierre de ricochet là où elle est poussée vers le haut dans un coin (塞德莎 trouve deux emplacements de ce genre ; le niveau d’origine démarre à l’un d’eux), et placez la dernière pierre d’atterrissage là où le Marin de l’île du nord doit attendre dans l’étroit passage en haut à gauche avant que la pierre n’arrive. (塞德莎 P62 11:16)

C’est la première île du deuxième niveau tutoriel à deux Marins du Sud. La tâche : façonner la côte pour que la pierre de ricochet passe d’un Marin à l’autre, en franchissant trois fois l’eau avant de sortir, où elle sert à faire tourner le nénuphar (P62 8:02, P62 8:46). Tel quel, une poussée vers le haut et la pierre est dehors (P62 8:19).
- Où la pierre démarre. Le coin supérieur gauche est insoluble (la pierre se coince là où elle ne sert à rien) ; l’extrême droite est trop facile ; deux emplacements sont « intéressants, mais pas assez de traversées » (P62 9:42, P62 10:07, P62 10:34).
- Le départ doit pousser la pierre vers le haut dans un coin pour qu’elle ne puisse pas bouger librement le long du bord ; sinon, vous pouvez choisir n’importe quel endroit d’où la pousser vers le bas et elle sort facilement (P62 11:16). Les deux bons départs sont celui-ci et celui-ci ; l’hologramme n’en considère qu’un seul (P62 12:03).
- Points d’atterrissage. Après la première traversée, la pierre doit s’arrêter de l’autre côté ; ajoutez donc une pierre là, puis il vous faut un endroit d’où la repousser (P62 12:40, P62 13:03).
- Pousser de gauche à droite marche (deux dispositions) et est accepté, mais la moitié gauche de l’île reste inutilisée et les dernières étapes sont ternes (P62 13:11, P62 14:13).
- De droite à gauche, beaucoup d’emplacements marchent ; ceux qui se contentent de faire glisser la pierre sur le sol au lieu de la faire ricocher sont « ternes ». Les meilleurs sont les deux qui obligent d’abord le Marin du nord à entrer dans l’étroit passage (P62 14:45, P62 15:48, P62 16:07).
Jouer le niveau : poussez vers le haut, puis vers la gauche et vers le bas ; envoyez d’avance le Marin du haut dans le passage ; poussez la pierre vers le bas ici et sortez-la ; le Marin du haut attend sur le nénuphar (P62 16:22, P62 16:31).
Énigme 12
Meilleur emplacement : la sortie sur la case qui avance en haut ; l’emplacement de blocage à côté ; l’émetteur violet à gauche ; et la plateforme de lancement du Marin tout au fond du coin. (塞德莎 P62 18:20)

Ici, vous ne jouez pas d’abord. Le niveau est presque terminé : son principe est que se téléporter est plus rapide qu’une pierre de ricochet, si bien que la longue île étroite laisse au Marin le temps de se téléporter en avant et de devancer la pierre. Mettez toutes les pierres dans l’eau pour façonner la côte, et commencez par un emplacement astucieux pour la sortie (P62 17:04, P62 17:28).
- Sortie : sur la rive proche, on peut simplement sortir à pied ; un emplacement atteint en coulant n’importe quel objet (une gemme, un émetteur) ne vaut guère mieux. La sortie voulue est la case qui avance en haut (P62 17:38, P62 18:20).
- Emplacement de blocage : la pierre vole de droite à gauche ; l’endroit où votre corps l’arrête et la fait couler est donc ici (P62 18:34).
- Émetteur violet : il tire de gauche à droite et son extrémité est la cible de la téléportation ; sa place est donc imposée : ici (P62 19:02).
- Plateforme de lancement : trop près, et la pierre arrive trop tôt ; plus loin est accepté, avec la remarque que la côte aurait l’air plus nette sans la bosse ; tout au fond du coin est le mieux, et la longue distance rend aussi le timing plus facile (P62 19:25, P62 19:47, P62 20:10).
Jouer le niveau : placez l’émetteur ici, amenez la pierre de ricochet et allumez-le, poussez la pierre vers la gauche et téléportez-vous aussitôt, puis bloquez-la avec votre corps (P62 20:48, P62 20:55).
Énigme 13
Meilleur emplacement : copiez le labyrinthe de gauche. En comptant à partir du gobelin fixe, placez un gobelin une case à droite et quatre cases plus bas, et l’autre quatre cases à droite et une plus bas. (塞德莎 P62 22:49)

Servez-vous des gobelins pour construire un labyrinthe dans lequel le Voleur traîne un cristal. Tel quel, le Voleur le tire tout droit vers le haut depuis le bas (P62 21:09, P62 21:21). Les gobelins doivent barrer la traction directe, pour que le Voleur doive lâcher le cristal et le reprendre par l’autre côté, comme dans le labyrinthe d’exemple à gauche (P62 21:34, P62 21:51).
- Le gobelin fixe occupe en pratique une case, fermée sur ses côtés ; par analogie avec l’exemple, les deux autres emplacements s’en déduisent (P62 22:23, P62 22:40).
- Mauvais : des gobelins trop espacés, trop loin du mur sud ou trop loin du gobelin fixe ; deux gobelins côte à côte s’attaquent l’un l’autre (P62 23:13, P62 23:30, P62 23:45).
- Décaler le gobelin du bas d’une case vers la droite est accepté, mais un écart plus large est préférable : il pousse le joueur à croire qu’on peut tirer le cristal tout droit à travers (P62 23:54, P62 24:28).
Jouer le niveau : tirez le cristal jusqu’ici, faites le tour à pied et continuez à le tirer depuis le haut (P62 25:16). 塞德莎 fait remarquer qu’un niveau du début du Nord avec le Voleur et des gobelins reprend la même idée (P62 25:28).
Énigme 14
Meilleur emplacement : orange dans la première salle, un mur et un pont déplacés pour que le vert vous fasse traverser le mur jusque dans la troisième salle, et le faisceau violet d’extrémité dans le bloc de la dernière salle, avec le faisceau blanc en dessous pour l’allumer et le mur décalé d’une case vers la droite. (塞德莎 P62 28:00)

Le panneau : concevoir une énigme, c’est aussi s’assurer que les joueurs font bien les interactions que vous avez trouvées. L’un des moyens les plus simples est la porte à sens unique, une astuce courante dans bien des jeux ; cette salle porte sur les façons dont des émetteurs de faisceau peuvent en créer une (P62 26:01, P62 26:12, P62 26:45). L’Explorateur doit visiter chaque salle, et ne peut pas retourner dans une salle qu’il a quittée (P62 27:20). Tel quel, le violet permet d’aller et venir (donc pas à sens unique), les sauts orange sont à sens unique, et certains éléments en haut à gauche ne servent à rien (P62 26:56, P62 27:02).
- Première salle (en bas à gauche) : il faut entrer dans le violet pour traverser, et le violet ne peut pas avoir une extrémité d’où l’on ne puisse pas revenir ici, donc il est à double sens ; le vert aussi. Seul l’orange fonctionne (P62 28:04, P62 28:39, P62 28:54). 塞德莎 montre aussi un emplacement orange que le concepteur n’avait pas prévu (P62 29:03).
- Deuxième salle : on peut entrer directement dans la troisième. Bloquez le côté droit avec un mur, il faut alors passer un mur, donc du vert ; déplacez le pont vers le bas ici. Vous sortez par le côté, où il n’y a pas de vert, et il n’y a donc aucun retour possible (P62 29:17, P62 29:36, P62 29:45).
- Dernière salle : l’emplacement de gemme a besoin d’une raison d’être. Il reste le faisceau violet d’extrémité et un faisceau blanc : placez le faisceau d’extrémité dans ce bloc, mettez le blanc en dessous, là où il est alimenté, pour qu’il allume le violet, et décalez le mur d’une case vers la droite pour que le violet vous fasse traverser (P62 29:55, P62 30:13, P62 30:26).
Un défaut : avec l’orange là où il est, on peut sauter tout droit jusqu’à la sortie, et même revenir. 塞德莎 suggère qu’une pierre sur le chemin orange l’empêcherait (P62 30:38, P62 31:32).
Jouer le niveau (trajet prévu) : sautez jusqu’à la deuxième salle, traversez avec le vert jusque dans la troisième, utilisez le blanc pour allumer l’émetteur en haut à droite, traversez avec le violet et sautez jusqu’au bout (P62 31:06, P62 31:18).
La suite
Résoudre le niveau à quatre salles ouvre le côté droit du hall d’Implementing Ideas. Sa petite salle est la meilleure version de celle d’en bas à gauche : le faisceau vert voyage sur un nénuphar jusqu’à l’extrême gauche, et il faut suivre le faisceau mobile à travers les murs pour pousser la pierre vers le bas, alors que dans la salle de gauche on pouvait simplement attendre le nénuphar (P62 31:45, P62 32:05).
塞德莎 cite en anglais le nom de la zone suivante sous une forme proche de « Robotless » (nous n’avons pas vu sa carte de nom) et la traite dans sa partie suivante (P62 33:18). Nous ajouterons le reste de l’ultime phase finale quand il sera sorti. Retour au hub Antipode Low.