Atenção, spoilers: esta página trata do último desfecho, o fim da terceira etapa do jogo. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças e deixa a história de fora, mas o jeito como estas salas funcionam entrega a última reviravolta na forma de jogar. Se você ainda não abriu a porta vermelha, veja primeiro como chegar ao último desfecho. O segundo final está em Desfecho superior.
O Desfecho inferior (Endgame Low) é o último dos três desfechos do jogo, atrás da porta vermelha na estrela do Antípoda Baixo, na área que a versão chinesa de 塞德莎 chama de 出口:低处 (nós a chamamos de Exit Low). No Desfecho superior você posicionava peças para que uma fase ficasse resolvível. Aqui você dá mais um passo e vira o designer de fases: um holograma pergunta onde uma peça deve começar para que a fase seja interessante e comenta cada lugar que você testa. 塞德莎 resume a ideia: para projetar bons quebra-cabeças, primeiro você precisa ser um jogador experiente que lê bem as fases (P61 0:20, P61 1:20). Terminar o desfecho desbloqueia a conquista da Steam Desfecho inferior (“Conclua o último desfecho”; veja todas as conquistas).
Esta página ainda não está completa. Ela resolve as 14 salas dos dois primeiros temas, Ler a fase e Realizar as ideias. 塞德莎 está lançando o resto em novas partes.
Como usar esta página: quando escrevemos, não havia vídeo em inglês destas salas, então os números seguem o detonado narrado de 塞德莎 (partes 61 e 62). Cada título traz primeiro a melhor posição, depois como jogar a fase pronta. 塞德莎 mostra de propósito as posições piores e as respostas do holograma antes da solução, porque é aí que estão as lições; cada sala traz o link desse trecho do vídeo, se você quiser vê-las.
As salas num relance (não aparece nenhum cartão com nome; os nomes são nossos):
| Tema (chão do salão) | Quebra-cabeças | O que você posiciona | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| Ler a fase | 1 | Três heróis em três fases | P61 |
| Ler a fase | 2 | O cristal do Ladrão | P61 |
| Ler a fase | 3–4 | Uma pedra, depois um espelho (Leste) | P61 |
| Ler a fase | 5–6 | Uma pedra quicante, depois uma vitória-régia (Sul) | P61 |
| Ler a fase | 7–8 | Cores de feixe, depois um emissor roxo (Oeste) | P61 |
| Realizar as ideias | 9 | Paredes (Guerreiro e Ladrão) | P62 |
| Realizar as ideias | 10 | Pedras que ligam quatro ilhas | P62 |
| Realizar as ideias | 11 | Uma pedra quicante e a costa | P62 |
| Realizar as ideias | 12 | A saída, uma plataforma e um emissor roxo | P62 |
| Realizar as ideias | 13 | Dois goblins (um labirinto para o Ladrão) | P62 |
| Realizar as ideias | 14 | Emissores de feixe como portas de mão única | P62 |
Regras que importam aqui
- O holograma toma o lugar das placas. O texto dele muda a cada posição, então você testa um lugar e lê o veredito de relance. Uma gravação explica por que é texto e não voz: você se cansaria de ouvir a mesma resposta cinco vezes seguidas (P61 3:48, P61 50:28).
- Três tipos de resposta. Lugares impossíveis ou banais são rejeitados; um lugar razoável recebe “Eu aceito, mas não é o melhor”; o melhor lugar é elogiado. Uma resposta aceita basta para concluir a sala: posicione, desça e jogue a fase (P61 12:03, P61 12:13).
- A melhor resposta usa tudo. Uma boa fase não é um passeio e usa todos os elementos: cada parede esquisita, reentrância e ilha está ali por um motivo (P61 48:25, P61 48:33).
- “A uma casa de distância, mas com uma volta enorme” é um clássico: várias melhores respostas põem a peça bem ao lado do objetivo, onde ela não pode ser levada direto até lá (P61 12:37, P61 30:41).
- O holograma comete erros. A partir do quebra-cabeça 4, ele chama de insolúveis alguns lugares que têm solução e o contrário também; esta página anota os casos que 塞德莎 encontrou (P61 20:13).
- Posições de brincadeira têm falas próprias. Uma peça no ar, numa parede, na água ou na cabeça de um herói recebe uma resposta especial. São divertidas de ler, mas nunca são a resposta (P61 7:34).
Ler a fase (Reading the Level)

A placa do primeiro tema diz que as habilidades de um bom jogador valem também para o design: quando você entra numa fase e se pergunta por que uma parede está bem ali e o que o terreno permite ou impede, você já está lendo a fase como um designer (P61 0:41, P61 0:48). Para entrar, vá para a esquerda, puxe até este ponto e use o espelho para apertar o botão (P61 3:23).
Quebra-cabeça 1
Melhor posição: o Ladrão na fase da esquerda, o Mago na do meio, o Guerreiro na da direita. (塞德莎 P61 3:33)

- O holograma pede que você empurre os três heróis para as fases de baixo e as jogue. No começo qualquer ordem serve, e fácil demais: o Guerreiro só empurra e passa, o Ladrão dá um passo para a direita e sai, o Mago troca de lugar uma vez. As pedras extras nunca são usadas (P61 3:51, P61 4:15).
- Agora ponha cada herói onde resolver seja interessante. Fase da esquerda: o Guerreiro e o Mago só usariam a pedra do canto inferior direito, então mande o Ladrão (P61 5:08).
- Fase do meio: uma pedra fica bem longe; o Guerreiro e o Ladrão saem direto, só o Mago precisa dar a volta (P61 5:22).
- Fase da direita: o Ladrão e o Mago passam livremente; o Guerreiro precisa se virar com manobras, uma estrutura clássica de empurrar blocos (P61 5:35).
- Jogue-as: o Ladrão puxa uma pedra para a esquerda e depois a outra para cima, e assim as duas são usadas; o Mago troca de lugar no começo e nunca mais pode cruzar com ela no caminho; o Guerreiro empurra a pedra de cima e a de baixo para longe uma da outra para abrir passagem (P61 6:15, P61 6:24, P61 6:29).
Quebra-cabeça 2
Melhor posição: o cristal na casa ao lado do botão. O Ladrão não consegue puxá-lo direto até lá e precisa arrastá-lo pela fase inteira. (塞德莎 P61 12:27)

O tema é arrastar um cristal por um caminho longo. Do jeito que está, o Ladrão o puxa para fora e reto para baixo até o botão, e o grande anel da direita, as saliências estranhas e a sala de saída nunca são usados (P61 6:40, P61 7:01). 塞德莎 então vai do pior lugar ao melhor (P61 8:24):
- Em cima do botão é o pior lugar: a fase já começa resolvida. Logo ao lado ainda é fácil demais (P61 8:12, P61 8:36).
- Dentro do anel, cada vez mais para dentro, usa mais do anel mas não as baías dos cantos, e depois nem o lado oeste (P61 9:04, P61 9:47).
- Na sala de saída do alto à esquerda aproveita o formato dela, mas a reentrância de duas casas no lado oeste continua sem uso (P61 10:05). Uma casa ali não tem solução nenhuma, porque a porta de energia de cima está fechada no começo (P61 10:33).
- Na reentrância recebe “Eu aceito, mas não é o melhor”: para isso bastaria uma reentrância de uma casa, então por que ela tem duas de largura? Qualquer lugar nesta área é aceito (P61 11:17, P61 12:00).
- Ao lado do botão é a melhor resposta. O holograma comenta a ironia de um cristal a uma casa do objetivo (P61 12:27, P61 12:45).
Como jogar: você não consegue puxá-lo direto. Puxe o cristal para a reentrância, use a reentrância para levá-lo a esta coluna, para cima até a sala de saída do alto e em volta, depois para a direita e por todo o grande anel, e puxe-o para fora, sobre o botão (P61 13:19, P61 13:27, P61 13:34).
Quebra-cabeça 3
Melhor posição: a pedra na última ilha. Essa casa e as três à direita dela servem; 塞德莎 prefere a que aproveita o comprimento da ilha. (塞德莎 P61 18:15)

Do jeito que está, você constrói a ponte inteira com pedras e só usa o espelho no finzinho, o que é esquisito numa sala de espelhos (P61 14:16, P61 14:52). A ideia que o designer quer: atravessar cada vão primeiro com o espelho e depois empurrar uma pedra de volta, do outro lado, para preenchê-lo (P61 15:05).
- Lugares perto do começo deixam você empurrar pedras da primeira ilha e nunca usar o espelho (P61 16:37).
- Mover a pedra mais adiante força uma travessia com o espelho, depois duas, mas o final ainda cai na simples construção de ponte (P61 16:58, P61 17:34).
- Na última ilha o tema se sustenta até o fim. Na própria saída não tem solução (P61 18:15, P61 16:08).
Como jogar: atravesse com o espelho, empurre a pedra de volta para o vão, leve o espelho para o outro lado e repita: cada vão é atravessado primeiro com o espelho e preenchido do outro lado (P61 18:43, P61 19:03).
Quebra-cabeça 4
Melhor posição: o espelho lá longe, na margem norte, perto da ponta direita, para que resolver use a ilha inteira e sobre espaço para ficar atrás do espelho e empurrá-lo. (塞德莎 P61 25:43)

O espelho precisa terminar onde o Mercador está. O tema é usar pedras sobressalentes para alargar a ilha e poder empurrar o espelho (P61 19:29, P61 19:39). Do jeito que está, duas pedras formam uma faixa de duas casas de largura e o espelho sai direto; as duas ilhotas do alto à esquerda e três pedras nunca são usadas (P61 19:49).
- Lugares perto do começo “não usam o norte da ilha”; subir o espelho alcança a ilha do norte, mas ainda dá para empurrá-lo direto para fora, deixando a saliência do alto à esquerda sem uso (P61 24:18, P61 25:04).
- Na saliência do alto à esquerda o holograma pergunta por que a costa norte é tão longa se você não empurra nada ao longo dela (P61 25:31).
- Um pouco à esquerda do melhor lugar é aceito; o melhor lugar é o mostrado em P61 26:02.
Os erros do holograma aqui: ele chama este lugar de insolúvel, mas quatro pedras vindas da esquerda formam um caminho de quatro casas para levar o espelho para baixo, mais uma pedra no canto inferior esquerdo. Ele também rejeita este, que também funciona. No sentido contrário, sugere este lugar, que não tem solução: você precisa de três pedras para buscar o espelho de volta e mais duas para a plataforma do canto inferior direito, e não há pedras suficientes (P61 21:40, P61 22:14, P61 22:49).
Como jogar: a preparação é longa. Empurre uma pedra para o canto inferior direito e outra para cá, para depois; empurre uma pedra para baixo, até o canto inferior direito, como ponto para o empurrão final para cima, e uma pedra em cada um destes dois pontos. Depois tire o espelho da saliência, desça, reflita-o sobre a pedra que você deixou na água, empurre o espelho para a direita, reflita a pedra para baixo e pesque o espelho de volta (P61 26:13, P61 26:41, P61 26:54).
Quebra-cabeça 5
Melhor posição: a pedra quicante na casa ao lado da saída, a uma casa de uma vitória fácil, para que o Marinheiro tenha que mandá-la pela ilha inteira. (塞德莎 P61 30:08)

Do jeito que está, um empurrão manda a pedra direto para a saída (P61 27:23).
- Bem junto da saída, o holograma pergunta por que você acharia isso interessante; lugares próximos não usam a grande ilha de formato esquisito (P61 28:15, P61 28:39).
- Rotas mais longas usam várias áreas, mas deixam sem uso primeiro a direita, depois a esquerda, depois a península do noroeste (P61 28:53, P61 29:27).
- Uma rota longa e sinuosa é “quase lá, dava para projetar mais um passo” (P61 29:51).
- O melhor lugar fica bem ao lado do pior: a uma casa de vencer, mas com o mundo inteiro para contornar (P61 30:16).
Como jogar: empurre-a primeiro para a esquerda, depois para baixo e para a direita, até esta ilha, que só deixa a pedra subir; depois uma grande volta pelo lado direito, empurre-a por cima, para cima e, por fim, para a esquerda até o objetivo (P61 30:55, P61 31:07).
Quebra-cabeça 6
Melhor posição: a vitória-régia onde o quebra-cabeça original do Mundo Superior a coloca: o holograma elogia o “ótimo trabalho em equipe entre vitória-régia e pedra quicante”. (塞德莎 P61 34:56)

É o quebra-cabeça vermelho do Mundo Superior do Sul, entre a primeira e a segunda etapa, reconstruído. A Rainha precisa chegar ao caminho alto, e você escolhe onde a vitória-régia começa (P61 31:17, P61 31:28). Do jeito que está, um empurrão para a direita e o caminho está livre (P61 31:49).
- A vitória-régia tem que ficar na água: em terra, o objeto debaixo dela se dissolveria (P61 32:25).
- Em cima da correnteza é o pior: ela teria ido embora muito antes de a Rainha chegar, já que isto é um quebra-cabeça do Mundo Superior. Logo à direita do começo é fácil demais (P61 33:21, P61 34:01).
- Movendo-a mais adiante, a Rainha precisa pensar um pouco mais, depois mais ainda, mas o formato da baía ainda não é aproveitado por completo (P61 34:36, P61 34:48).
- O melhor lugar é a solução oficial do quebra-cabeça do Mundo Superior (P61 34:58).
Problemas conhecidos: a casa no alto à direita da Rainha mostra o erro “Unknown reginame” em vez de uma resposta, e vários lugares que ele chama de sem esperança na verdade têm solução. 塞德莎 espera uma correção (P61 32:44, P61 34:13).
Como jogar: empurre daqui para a direita, fique no meio e desça, busque esta pedra, empurre-a para a esquerda e espere a vitória-régia chegar à deriva (P61 35:33, P61 35:44).
Quebra-cabeça 7
Melhor posição: defina as cores dos feixes com os prismas, sala por sala: ciano na sala do noroeste; laranja mais um vermelho horizontal na sala do sudoeste; amarelo em cima e laranja na sala do Rover; e, na sala do sudeste, laranja no lugar do vermelho, com verde no emissor ao lado do único suporte de gema. (塞德莎 P61 36:38)

O holograma pergunta quais emissores estão subaproveitados e se há uma rota fácil demais. Do jeito que está, o amarelo quebra a primeira pedra, uma segunda pedra fica ali à toa e o verde deixa você atravessar a parede do canto inferior direito e pular o resto (P61 36:06, P61 36:27). As respostas vêm em quatro etapas, uma por sala, começando no alto à esquerda (P61 36:41).
- Sala do noroeste: o vermelho deixa o Explorador preso na primeira sala; o laranja deixa você simplesmente sair andando sem usar as duas pedras (塞德莎 acha que pelo menos ensina os saltos laranja). O ciano é o certo (P61 37:08, P61 37:20, P61 37:58).
- Sala do sudoeste: o feixe vermelho de cima chega sozinho à porta vermelha abaixo, então o emissor da esquerda é inútil. Laranja mais um vermelho horizontal obriga você a usar os dois para chegar à porta (P61 38:06, P61 38:45).
- Sala do Rover: o verde passa direto até a gema atrás do Rover. Amarelo horizontal com laranja vertical é aceito; trocá-los (amarelo em cima, laranja no outro) é o melhor, porque aí você precisa destruir o carrinho no cruzamento (P61 39:02, P61 39:38, P61 40:02).
- Sala do sudeste: o verde deixa você atravessar até a saída, e o feixe vermelho do canto inferior esquerdo abre a porta sozinho. Torne esse laranja para que a porta vermelha continue fechada; agora a fase não pode ser terminada até você mudar para verde o emissor ao lado do único suporte de gema, para conseguir chegar à última gema (P61 40:22, P61 41:04, P61 41:22).
Como jogar: empurre as duas pedras para o lado no alto à esquerda; abra a porta vermelha no cruzamento e desligue-a; pegue a gema; ponha as duas gemas no alto à direita e limpe o carrinho do cruzamento; leve três gemas para baixo e coloque-as aqui; o verde aparece, atravesse a parede até a última gema, cancele o laranja que bloqueia você e ative o do canto inferior esquerdo (P61 41:50, P61 42:08, P61 42:19).
Quebra-cabeça 8
Melhor posição: o emissor roxo num de dois lugares; o jogo usa o que fica logo acima da entrada, que deixa mais claro que você precisa primeiro viajar para dentro do feixe roxo. (塞德莎 P61 45:25)

É o quebra-cabeça vermelho do Mundo Superior do Oeste, entre a primeira e a segunda etapa. Ela “ainda tem um longo caminho para subir”; você escolhe onde o emissor roxo começa (P61 42:35, P61 43:08). Do jeito que está, um empurrão para cima o coloca onde precisa estar (P61 42:50).
- Numa parede ou na placa: “ela ainda não aprendeu 3D”. Bem no alto não tem solução; uma casa à esquerda é de graça (P61 43:21, P61 43:44).
- Na sala do sul parece a sala da resposta original, mas você pode levar o emissor até a saída antes de a sala ter energia (P61 45:03, P61 45:12).
- Os dois melhores lugares são o mostrado em 45:25 e o que fica logo acima da entrada; o holograma deixa a escolha com você (P61 45:25, P61 45:35).
O erro do holograma aqui: este lugar (as duas gemas se acumulam) e este (a gema emperra) são mesmo insolúveis, mas uma casa à direita do segundo, que ele também chama de insolúvel, tem solução (P61 44:23).
Como jogar: empurre o emissor roxo para baixo, tire a gema, ligue o feixe roxo e viaje para dentro, empurre para cima e desligue; depois a mesma sequência para levar o emissor roxo ao alto à esquerda, como no quebra-cabeça original do Mundo Superior, e ative-o (P61 46:10, P61 46:31, P61 46:35).
As salas do salão e a sala das estatuetas
As duas salinhas de cada lado do salão mostram a mesma coisa: na da esquerda você só puxa a pedra até lá e a reflete, e a grade da direita é inútil; na da direita o botão foi mudado de lugar, então você puxa a pedra para baixo e a reflete, puxa-a para cima pela esquerda, gira-a e, como o Ladrão não pode soltá-la ali, puxa-a para cima e de novo para baixo e usa o espelho para soltá-la (P61 47:18, P61 47:41). Resolvê-las destrava a jaula da direita (P61 47:07).

A sala de baixo é uma sala das estatuetas: modelos de quase todos os objetos e personagens dos quatro mundos da primeira etapa, com o Norte em cima, o Leste à direita, o Sul embaixo e o Oeste à esquerda. Faltam alguns, como os heróis e Mercadores duplicados e peças da camada de cima, como os espelhos verticais. Toque na do meio para sair (P61 51:06, P61 52:01).
Realizar as ideias (Implementing Ideas)

O segundo tema: você sabe restringir uma fase com o terreno, mas restrições aleatórias dão quebra-cabeças aleatórios. Agora você transforma uma ideia específica num quebra-cabeça e escolhe ideias que mostrem algo novo ao jogador (P62 0:16, P62 0:30). Para entrar, atravesse a parede do canto inferior esquerdo usando a vitória-régia de baixo, espere ela passar e depois empurre para cima (P62 1:05). A partir daqui 塞德莎 mostra só as respostas mais interessantes (P62 2:36).
Quebra-cabeça 9
Melhor posição: uma parede na metade esquerda que o Ladrão não consegue contornar e um bloco na metade direita que impede o Guerreiro, de modo que cada metade só possa ser resolvida pelo seu próprio herói. (塞德莎 P62 2:15)

Do jeito que está, o Guerreiro empurra direto na esquerda e o Ladrão puxa direto na direita; nada mostra por que as duas metades ficam juntas (P62 1:28). A tarefa: mudar cada metade para que só o seu próprio herói consiga resolvê-la (P62 1:44). Você pode pôr paredes em quatro casas.
- Esquerda: com uma parede aqui, o Ladrão não consegue trazer nada para esta coluna, então só o Guerreiro consegue resolver (P62 2:23).
- Direita: bloqueie esta casa e o Guerreiro não consegue empurrar a pedra para baixo a partir da estrutura de cima, mas o Ladrão consegue puxá-la (P62 2:48).
- O holograma gosta: mostra a diferença entre os dois heróis (P62 3:02).
Como jogar: o Guerreiro empurra direto; o Ladrão puxa de cima (P62 3:10). 塞德莎 acrescenta que um jogador que resolva cada metade sozinho dificilmente notaria o contraste (P62 3:17).
Quebra-cabeça 10
Melhor posição: no vão da esquerda, a casa de cima; no do meio, qualquer uma das duas casas da direita; no da direita, a casa atrás do botão. Aí o Guerreiro precisa empurrar a pedra pelas quatro ilhas. (塞德莎 P62 5:27)

A fase deve fazer o jogador empurrar uma pedra até o botão por uma rota sinuosa. Você empurra pedras para baixo para unir as ilhas e depois testa (P62 4:03). O objetivo: o Guerreiro leva a pedra pelas ilhas de 1 a 4 e de volta antes de terminar (P62 4:15). Uma disposição descuidada deixa a pedra seguir direto, sem nunca visitar a ilha de cima nem a da direita (P62 4:44).
- Esquerda: a casa de baixo é insolúvel (a pedra só pode ir para a fileira de baixo e de lá não dá para empurrá-la para cima); as duas casas do meio deixam você empurrá-la direto até a ilha do meio; só a casa de cima funciona, porque empurrar para a direita a emperra na borda de cima e obriga você a usar a ilha do norte (P62 5:36, P62 6:00).
- Meio: esta casa emperra a pedra contra a borda esquerda da ilha do meio; as outras duas, a do meio ou a da direita, funcionam (P62 6:12, P62 6:28).
- Direita: qualquer lugar que deixe você pôr a pedra direto no botão é inútil; só funciona atrás do botão, porque a pedra no botão então bloqueia o seu caminho e você precisa levá-la em volta da ilha da direita e empurrá-la de volta pela direita (P62 6:43, P62 7:09).
Como jogar: empurre-a para lá, dê a volta por cima e empurre-a de volta pela direita, sobre o botão (P62 7:33, P62 7:38).
Quebra-cabeça 11
Melhor posição: faça a pedra quicante começar onde ela é empurrada para cima, contra um canto (塞德莎 acha dois lugares assim; a fase original começa num deles), e ponha a última pedra de pouso onde o Marinheiro da ilha do norte tem que esperar no vão estreito do alto à esquerda antes de a pedra chegar. (塞德莎 P62 11:16)

É a primeira ilha da segunda fase tutorial do Sul com dois Marinheiros. A tarefa: dar forma à costa para que a pedra quicante viaje entre os dois Marinheiros, cruzando a água três vezes antes de sair, onde ela serve para girar a vitória-régia (P62 8:02, P62 8:46). Do jeito que está, um empurrão para cima e a pedra está fora (P62 8:19).
- Onde a pedra começa. O canto superior esquerdo é insolúvel (a pedra emperra onde não serve); o extremo direito é fácil demais; dois lugares são “interessantes, mas sem travessias suficientes” (P62 9:42, P62 10:07, P62 10:34).
- O começo deve empurrar a pedra para cima, contra um canto, para que ela não fique livre para andar pela borda; senão você pode escolher qualquer lugar de onde empurrá-la para baixo e ela sai fácil (P62 11:16). Os dois bons começos são este e este; o holograma só considera um deles (P62 12:03).
- Lugares de pouso. Depois da primeira travessia a pedra precisa parar do outro lado, então acrescente uma pedra ali; depois você precisa de um lugar para empurrá-la de volta (P62 12:40, P62 13:03).
- Empurrar da esquerda para a direita funciona (duas disposições) e é aceito, mas a metade esquerda da ilha fica sem uso e os últimos passos são sem graça (P62 13:11, P62 14:13).
- Da direita para a esquerda, muitos lugares funcionam; os que só empurram a pedra pelo chão em vez de fazê-la quicar são “sem graça”. Os melhores são os dois que obrigam o Marinheiro do norte a entrar primeiro no vão estreito (P62 14:45, P62 15:48, P62 16:07).
Como jogar: empurre para cima, depois para a esquerda e para baixo; mande o Marinheiro de cima para o vão com antecedência; empurre a pedra para baixo aqui e leve-a para fora; o Marinheiro de cima espera na vitória-régia (P62 16:22, P62 16:31).
Quebra-cabeça 12
Melhor posição: a saída na casa que se projeta no alto; o ponto de bloqueio ao lado dela; o emissor roxo à esquerda; e a plataforma de lançamento do Marinheiro bem no canto. (塞德莎 P62 18:20)

Aqui você não joga primeiro. A fase está quase pronta: o ponto dela é que teletransportar-se é mais rápido que uma pedra quicante, então a ilha longa e fina dá ao Marinheiro tempo de se teletransportar adiante e vencer a pedra. Ponha todas as pedras na água para dar forma à costa e comece com um lugar esperto para a saída (P62 17:04, P62 17:28).
- Saída: na margem mais próxima você pode simplesmente sair andando; um lugar alcançado afundando qualquer objeto (uma gema, um emissor) não é muito melhor. A saída pretendida é a casa que se projeta no alto (P62 17:38, P62 18:20).
- Ponto de bloqueio: a pedra voa da direita para a esquerda, então o lugar onde o seu corpo a para e a afunda é este (P62 18:34).
- Emissor roxo: ele atira da esquerda para a direita e a outra ponta dele é o destino do teletransporte, então o lugar dele é fixo: aqui (P62 19:02).
- Plataforma de lançamento: perto demais e a pedra chega cedo demais; mais longe é aceito, com a observação de que a costa fica mais arrumada sem a saliência; bem no canto é o melhor, e a grande distância também facilita o tempo (P62 19:25, P62 19:47, P62 20:10).
Como jogar: ponha o emissor aqui, leve a pedra quicante até lá e ligue-o, empurre a pedra para a esquerda e teletransporte-se na hora, depois bloqueie-a com o seu corpo (P62 20:48, P62 20:55).
Quebra-cabeça 13
Melhor posição: copie o labirinto da esquerda. Contando a partir do goblin fixo, ponha um goblin uma casa à direita e quatro para baixo, e o outro quatro à direita e uma para baixo. (塞德莎 P62 22:49)

Use goblins para montar um labirinto pelo qual o Ladrão arrasta um cristal. Do jeito que está, o Ladrão o puxa direto para cima, a partir de baixo (P62 21:09, P62 21:21). Os goblins devem bloquear a puxada direta, para que o Ladrão tenha que soltar o cristal e pegá-lo de novo pelo outro lado, como no labirinto de exemplo da esquerda (P62 21:34, P62 21:51).
- O goblin fixo ocupa, na prática, uma casa, selada nos lados; por analogia com o exemplo, os outros dois lugares decorrem disso (P62 22:23, P62 22:40).
- Errado: goblins muito afastados entre si, muito longe da parede sul ou muito longe do goblin fixo; dois goblins lado a lado atacam um ao outro (P62 23:13, P62 23:30, P62 23:45).
- Mover o goblin de baixo uma casa para a direita é aceito, mas um vão maior é melhor: ele tenta o jogador a achar que dá para puxar o cristal direto por ali (P62 23:54, P62 24:28).
Como jogar: puxe o cristal até aqui, dê a volta e puxe-o de novo por cima (P62 25:16). 塞德莎 aponta que uma fase inicial do Norte com o Ladrão e goblins usa a mesma ideia (P62 25:28).
Quebra-cabeça 14
Melhor posição: laranja na primeira sala, uma parede e uma ponte movidas para que o verde leve você através da parede até a terceira sala, e o feixe roxo de chegada no bloco da última sala, com o feixe branco embaixo para ligá-lo e a parede movida uma casa para a direita. (塞德莎 P62 28:00)

A placa diz: projetar quebra-cabeças também é garantir que os jogadores façam de fato as interações que você encontrou. Uma das formas mais simples é uma porta de mão única, um truque comum em muitos jogos; esta sala trata das maneiras como emissores de feixe podem criar uma (P62 26:01, P62 26:12, P62 26:45). O Explorador precisa visitar todas as salas e não pode voltar a uma sala depois de sair dela (P62 27:20). Do jeito que está, o roxo deixa você ir e voltar (não é de mão única), os saltos laranja são de mão única e alguns elementos do alto à esquerda não servem para nada (P62 26:56, P62 27:02).
- Primeira sala (embaixo à esquerda): você precisa entrar no roxo para atravessar, e o roxo não pode ter uma ponta distante da qual você não volte, então é de mão dupla; o verde, igual. Só o laranja funciona (P62 28:04, P62 28:39, P62 28:54). 塞德莎 também mostra um lugar laranja que o designer não previu (P62 29:03).
- Segunda sala: você pode entrar direto na terceira. Bloqueie o lado direito com uma parede, aí você precisa passar por uma parede, então o verde; mova a ponte para baixo, aqui. Você sai pelo lado, onde não há verde, então não há como voltar (P62 29:17, P62 29:36, P62 29:45).
- Última sala: o suporte de gema precisa de uma finalidade. O que sobra é o feixe roxo de chegada e um feixe branco: ponha o feixe de chegada neste bloco, ponha o branco embaixo, onde ele recebe energia, para que ligue o roxo, e mova a parede uma casa para a direita para que o roxo leve você através (P62 29:55, P62 30:13, P62 30:26).
Uma falha: com o laranja onde está, você pode pular direto para a saída, e até voltar. 塞德莎 sugere que uma pedra no caminho laranja impediria isso (P62 30:38, P62 31:32).
Como jogar (rota pretendida): pule para a segunda sala, atravesse com o verde para a terceira, use o branco para ligar o emissor do alto à direita, viaje com o roxo e pule até o fim (P62 31:06, P62 31:18).
O que vem depois
Resolver a fase de quatro salas abre o lado direito do salão Realizar as ideias. A salinha dele é a versão melhor da do canto inferior esquerdo: o feixe verde viaja numa vitória-régia até o extremo esquerdo, e você precisa seguir o feixe em movimento através das paredes para empurrar a pedra para baixo, enquanto na sala da esquerda você podia simplesmente esperar a vitória-régia (P62 31:45, P62 32:05).
塞德莎 nomeia em inglês a próxima área como algo parecido com “Robotless” (não vimos o cartão com o nome dela) e a cobre na próxima parte dele (P62 33:18). Vamos acrescentar o resto do último desfecho quando ele sair. Volte ao hub do Antípoda Baixo.