Aviso de spoilers: esta página trata el último tramo final, el cierre de la tercera etapa del juego. Se limita a las soluciones de los puzles y deja fuera la historia, pero la forma en que funcionan estas salas desvela el último giro en la manera de jugar. Si todavía no has abierto la puerta roja, mira antes cómo llegar al último tramo final. El segundo final está en Endgame High.
Endgame Low («Tramo final inferior» en el juego en español) es el último de los tres tramos finales del juego, detrás de la puerta roja de la estrella de Antipode Low, en la zona que la versión china de 塞德莎 llama 出口:低处 (nosotros la llamamos Exit Low). En Endgame High colocabas piezas para que un nivel tuviera solución. Aquí das un paso más y te conviertes en el diseñador de niveles: un holograma te pregunta dónde debe empezar una pieza para que el nivel sea interesante y comenta cada sitio que pruebas. 塞德莎 resume la idea: para diseñar buenos puzles primero hay que ser un jugador con experiencia que sepa leer los niveles (P61 0:20, P61 1:20). Al terminar este tramo final se desbloquea el logro de Steam «Tramo final inferior» (Endgame Low): «Completa el último tramo final» (mira todos los logros).
Esta página todavía no está completa. Resuelve las 14 salas de los dos primeros temas, Reading the Level (leer el nivel) e Implementing Ideas (dar forma a las ideas). 塞德莎 va publicando el resto en más partes.
Cómo usar esta página: cuando la escribimos no había ningún vídeo en inglés de estas salas, así que la numeración sigue la guía comentada de 塞德莎 (partes 61 y 62). Cada apartado da primero la mejor colocación y luego cómo jugar el nivel terminado. 塞德莎 enseña a propósito las colocaciones peores y las respuestas del holograma antes de la solución, porque ahí están las lecciones; cada sala enlaza a ese tramo del vídeo por si quieres verlas.
Las salas de un vistazo (no aparece ninguna tarjeta con el nombre; los nombres son nuestros):
| Tema (suelo del vestíbulo) | Puzles | Qué colocas | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| Reading the Level | 1 | Tres héroes en tres niveles | P61 |
| Reading the Level | 2 | El cristal del Ladrón | P61 |
| Reading the Level | 3–4 | Una piedra y luego un espejo (Este) | P61 |
| Reading the Level | 5–6 | Una piedra que rebota y luego un nenúfar (Sur) | P61 |
| Reading the Level | 7–8 | Colores de rayo y luego un emisor morado (Oeste) | P61 |
| Implementing Ideas | 9 | Muros (Guerrero y Ladrón) | P62 |
| Implementing Ideas | 10 | Piedras que unen cuatro islas | P62 |
| Implementing Ideas | 11 | Una piedra que rebota y la costa | P62 |
| Implementing Ideas | 12 | La salida, una plataforma y un emisor morado | P62 |
| Implementing Ideas | 13 | Dos goblins (un laberinto para el Ladrón) | P62 |
| Implementing Ideas | 14 | Emisores de rayo como puertas de sentido único | P62 |
Reglas importantes aquí
- El holograma sustituye a los carteles. Su texto cambia con cada colocación, así que puedes probar un sitio y leer el veredicto de un vistazo. Una grabación explica por qué es texto y no voz: te cansarías de oír la misma respuesta cinco veces seguidas (P61 3:48, P61 50:28).
- Tres tipos de respuesta. Los sitios imposibles o demasiado fáciles se rechazan; un sitio razonable recibe «Lo acepto, pero no es lo mejor»; el mejor recibe elogios. Una respuesta aceptada basta para superar la sala: coloca, baja y juega el nivel (P61 12:03, P61 12:13).
- La mejor respuesta lo usa todo. Un buen nivel no es un paseo y aprovecha todos los elementos: cada muro raro, cada hendidura y cada isla está ahí por algo (P61 48:25, P61 48:33).
- «A una casilla, pero dando un gran rodeo» es un clásico: varias de las mejores respuestas ponen la pieza justo al lado de su meta, desde donde no se puede llevar directamente hasta ella (P61 12:37, P61 30:41).
- El holograma se equivoca. A partir del puzle 4, llama irresolubles a algunos sitios que sí tienen solución y al revés; esta página anota los casos que encontró 塞德莎 (P61 20:13).
- Las colocaciones de broma tienen sus propias frases. Una pieza en el aire, sobre un muro, en el agua o en la cabeza de un héroe recibe una respuesta especial. Da gusto leerlas, pero nunca son la solución (P61 7:34).
Reading the Level

El cartel del primer tema dice que las habilidades de un buen jugador sirven también para diseñar: cuando entras en un nivel y te preguntas por qué hay un muro justo ahí y qué te permite o no te permite hacer el terreno, ya lo estás leyendo como un diseñador (P61 0:41, P61 0:48). Para entrar, ve a la izquierda, arrastra hasta este sitio y usa el espejo para pulsar el botón (P61 3:23).
Puzle 1
Mejor colocación: el Ladrón en el nivel de la izquierda, el Mago en el del medio y el Guerrero en el de la derecha. (塞德莎 P61 3:33)

- El holograma te pide que empujes a los tres héroes a los niveles de abajo y los juegues. Al principio vale cualquier orden, y con demasiada facilidad: el Guerrero pasa empujando, el Ladrón da un paso a la derecha y sale, el Mago se intercambia una vez. Las piedras de más no se usan nunca (P61 3:51, P61 4:15).
- Ahora coloca a cada héroe donde resolver sea interesante. Nivel de la izquierda: el Guerrero y el Mago solo usarían la piedra de abajo a la derecha, así que manda al Ladrón (P61 5:08).
- Nivel del medio: una piedra está muy lejos; el Guerrero y el Ladrón salen andando en línea recta, solo el Mago tiene que dar un rodeo (P61 5:22).
- Nivel de la derecha: el Ladrón y el Mago pasan sin problema; el Guerrero tiene que maniobrar, una estructura clásica de empujar bloques (P61 5:35).
- Juégalos: el Ladrón arrastra una piedra a la izquierda y luego la otra hacia arriba, de modo que se usan las dos; el Mago se intercambia al principio y no debe volver a cruzarse con ella por el camino; el Guerrero separa de un empujón las piedras de arriba y de abajo para abrir paso (P61 6:15, P61 6:24, P61 6:29).
Puzle 2
Mejor colocación: el cristal en la casilla justo al lado del botón. El Ladrón no puede arrastrarlo directamente y tiene que llevarlo dando la vuelta a todo el nivel. (塞德莎 P61 12:27)

El tema es arrastrar un cristal muy lejos. Tal como está, el Ladrón lo saca tirando y lo baja en línea recta hasta el botón, y el gran bucle de la derecha, los bultos raros y la sala de salida no se usan nunca (P61 6:40, P61 7:01). Después 塞德莎 va del peor sitio al mejor (P61 8:24):
- Encima del botón es el peor sitio: el nivel está resuelto antes de empezar. Justo al lado sigue siendo demasiado fácil (P61 8:12, P61 8:36).
- Dentro del bucle, cada vez más adentro, aprovecha más el bucle pero no las bahías de las esquinas, y luego tampoco el lado oeste (P61 9:04, P61 9:47).
- En la sala de salida de arriba a la izquierda aprovecha su forma, pero la hendidura de dos casillas del lado oeste sigue sin usarse (P61 10:05). Una casilla de ahí no tiene solución en absoluto, porque la puerta de energía de arriba está cerrada al empezar (P61 10:33).
- En la hendidura recibe «Lo acepto, pero no es lo mejor»: con una hendidura de una casilla bastaría, así que ¿por qué mide dos de ancho? Cualquier sitio de esta zona se acepta (P61 11:17, P61 12:00).
- Junto al botón es la mejor respuesta. El holograma comenta la ironía de un cristal a una casilla de su meta (P61 12:27, P61 12:45).
Cómo se juega: no puedes arrastrarlo en línea recta. Arrastra el cristal a la hendidura, úsala para llevarlo a esta columna, hasta la sala de salida de arriba y alrededor, luego a la derecha y por todo el gran bucle, y sácalo tirando hasta el botón (P61 13:19, P61 13:27, P61 13:34).
Puzle 3
Mejor colocación: la piedra en la última isla. Esa casilla y las tres de su derecha valen todas; 塞德莎 prefiere la que aprovecha la longitud de la isla. (塞德莎 P61 18:15)

Tal como está, construyes todo el puente con piedras y solo usas el espejo al final del todo, lo cual es raro en una sala de espejos (P61 14:16, P61 14:52). La idea que quiere el diseñador: cruzar cada hueco primero con el espejo y luego empujar una piedra desde el otro lado para rellenarlo (P61 15:05).
- Los sitios cercanos al inicio permiten empujar piedras desde la primera isla y no usar nunca el espejo (P61 16:37).
- Si mueves la piedra más adelante, te obliga a cruzar una vez con el espejo, luego dos, pero el final sigue cayendo en construir un puente sin más (P61 16:58, P61 17:34).
- En la última isla el tema se mantiene hasta el final. En la propia salida no tiene solución (P61 18:15, P61 16:08).
Cómo se juega: cruza con el espejo, empuja la piedra de vuelta al hueco, trae el espejo y repite: cada hueco se cruza primero con el espejo y se rellena desde el otro lado (P61 18:43, P61 19:03).
Puzle 4
Mejor colocación: el espejo lejos, en la orilla norte, cerca de su extremo derecho, de modo que resolverlo use toda la isla y deje sitio para ponerse detrás del espejo y empujarlo. (塞德莎 P61 25:43)

El espejo tiene que acabar donde está el Comerciante. El tema es usar piedras sobrantes para ensanchar la isla y poder empujar el espejo (P61 19:29, P61 19:39). Tal como está, dos piedras forman una franja de dos casillas de ancho y el espejo sale directo; las dos islas de arriba a la izquierda y tres piedras no se usan nunca (P61 19:49).
- Los sitios cercanos al inicio «no usan el norte de la isla»; si subes el espejo llegas a la isla del norte, pero aún puedes empujarlo directo fuera y el bulto de arriba a la izquierda queda sin usar (P61 24:18, P61 25:04).
- En el bulto de arriba a la izquierda, el holograma pregunta por qué la costa norte es tan larga si no empujas a lo largo de ella (P61 25:31).
- Un poco a la izquierda del mejor sitio se acepta; el mejor es el que se ve en P61 26:02.
Los errores del holograma aquí: llama irresoluble a este sitio, pero cuatro piedras desde la izquierda forman un camino de cuatro casillas para bajar el espejo, más una piedra extra abajo a la izquierda. También rechaza este otro, que también funciona. Al revés, sugiere este sitio, que no se puede resolver: necesitas tres piedras para recuperar el espejo y dos más para la plataforma de abajo a la derecha, y no hay suficientes (P61 21:40, P61 22:14, P61 22:49).
Cómo se juega: la preparación es larga. Empuja una piedra abajo a la derecha y otra aquí para más tarde, empuja una piedra hacia abajo, a la parte inferior derecha, como punto de apoyo para el último empujón hacia arriba, y una piedra aquí y otra allí. Luego saca el espejo del bulto, baja, refleja sobre la piedra que dejaste en el agua, empuja el espejo a la derecha, refleja la piedra hacia abajo y pesca el espejo (P61 26:13, P61 26:41, P61 26:54).
Puzle 5
Mejor colocación: la piedra que rebota en la casilla junto a la salida, a una casilla de una victoria fácil, de modo que el Marinero tiene que enviarla dando la vuelta a toda la isla. (塞德莎 P61 30:08)

Tal como está, un solo empujón manda la piedra directa a la salida (P61 27:23).
- Justo junto a la salida, el holograma pregunta por qué te parecería interesante; los sitios cercanos no usan la gran isla de forma rara (P61 28:15, P61 28:39).
- Las rutas más largas usan varias zonas pero dejan sin usar la derecha, luego la izquierda y luego la península del noroeste (P61 28:53, P61 29:27).
- Una ruta larga y sinuosa es «casi perfecta, aún se podría diseñar un paso más» (P61 29:51).
- El mejor sitio está justo al lado del peor: a una casilla de ganar, pero con todo el mundo por recorrer (P61 30:16).
Cómo se juega: empújala primero a la izquierda, luego hacia abajo y a la derecha hasta esta isla, que solo la deja subir; después un gran bucle por el lado derecho, empújala al otro lado, hacia arriba y por último a la izquierda hasta la meta (P61 30:55, P61 31:07).
Puzle 6
Mejor colocación: el nenúfar donde lo pone el puzle original del Supramundo: el holograma elogia el «gran trabajo en equipo entre el nenúfar y la piedra que rebota». (塞德莎 P61 34:56)

Es el puzle rojo del Supramundo del Sur, entre la primera y la segunda etapa, reconstruido. La Reina tiene que llegar al camino alto y tú eliges dónde empieza el nenúfar (P61 31:17, P61 31:28). Tal como está, un empujón a la derecha y ya has pasado (P61 31:49).
- El nenúfar tiene que ir sobre el agua: en tierra, el objeto que lleva debajo se disolvería (P61 32:25).
- Sobre la corriente es lo peor: se habría ido a la deriva mucho antes de que ella llegue, porque es un puzle del Supramundo. Justo a la derecha del inicio es demasiado fácil (P61 33:21, P61 34:01).
- Si lo alejas más, ella tiene que pensar un poco más, y luego más, pero la forma de la bahía sigue sin aprovecharse del todo (P61 34:36, P61 34:48).
- El mejor sitio es la solución oficial del puzle del Supramundo (P61 34:58).
Problemas conocidos: la casilla de arriba a la derecha de la Reina muestra el error «Unknown reginame» en vez de una respuesta, y varios sitios que el holograma da por perdidos sí se pueden resolver. 塞德莎 espera que lo arreglen (P61 32:44, P61 34:13).
Cómo se juega: empuja desde aquí a la derecha, siéntate en el medio y baja, ve a por esta piedra, empújala a la izquierda y espera a que el nenúfar se acerque a la deriva (P61 35:33, P61 35:44).
Puzle 7
Mejor colocación: fija los colores de rayo con los prismas, sala por sala: cian en la sala noroeste; naranja más un rojo horizontal en la sala suroeste; amarillo arriba y naranja en la sala del robot; y en la sala sureste, naranja en lugar de rojo, con verde en el emisor junto al único soporte de gema. (塞德莎 P61 36:38)

El holograma pregunta qué emisores se aprovechan poco y si hay una ruta demasiado fácil. Tal como está, el amarillo rompe la primera piedra, una segunda piedra está ahí sin hacer nada, y el verde te deja atravesar el muro de abajo a la derecha y saltarte todo lo demás (P61 36:06, P61 36:27). Las respuestas llegan en cuatro etapas, una por sala, empezando por arriba a la izquierda (P61 36:41).
- Sala noroeste: con rojo, el Explorador se queda atascado en la primera sala; con naranja puedes salir andando sin usar las dos piedras (塞德莎 piensa que al menos enseña los saltos naranjas). El cian es correcto (P61 37:08, P61 37:20, P61 37:58).
- Sala suroeste: el rayo rojo de arriba llega solo a la puerta roja de abajo, así que el emisor de la izquierda no sirve para nada. Naranja más un rojo horizontal te obliga a usar los dos para llegar a la puerta (P61 38:06, P61 38:45).
- Sala del robot: el verde pasa directo hasta la gema que hay detrás del robot. Amarillo horizontal con naranja vertical se acepta; intercambiarlos (amarillo arriba, naranja en el otro) es lo mejor, porque ahora tienes que destruir el carrito en el cruce (P61 39:02, P61 39:38, P61 40:02).
- Sala sureste: el verde te deja atravesar andando hasta la salida, y el rayo rojo de abajo a la izquierda abre la puerta solo. Haz ese naranja para que la puerta roja siga cerrada; ahora el nivel no se puede terminar hasta que pongas en verde el emisor junto al único soporte de gema, para poder llegar a la última gema (P61 40:22, P61 41:04, P61 41:22).
Cómo se juega: aparta las dos piedras de arriba a la izquierda; abre la puerta roja del cruce y apágala; coge la gema; coloca las dos gemas arriba a la derecha y despeja el carrito del cruce; baja con tres gemas y ponlas aquí; aparece el verde, atraviesa el muro hasta la última gema, cancela el naranja que te estorba y activa la esquina de abajo a la izquierda (P61 41:50, P61 42:08, P61 42:19).
Puzle 8
Mejor colocación: el emisor morado en uno de dos sitios; el juego usa el que está justo encima de la entrada, que deja más claro que primero hay que viajar por el rayo morado. (塞德莎 P61 45:25)

Es el puzle rojo del Supramundo del Oeste, entre la primera y la segunda etapa. A ella «todavía le queda mucho por subir»; tú eliges dónde empieza el emisor morado (P61 42:35, P61 43:08). Tal como está, un empujón hacia arriba lo deja donde tiene que estar (P61 42:50).
- Sobre un muro o sobre el cartel: «todavía no ha aprendido 3D». En lo más alto no tiene solución; una casilla a la izquierda es un regalo (P61 43:21, P61 43:44).
- En la sala del sur parece la sala de la respuesta original, pero puedes llevar el emisor a la salida antes de que la sala tenga corriente (P61 45:03, P61 45:12).
- Los dos mejores sitios son el que se ve en 45:25 y el que está justo encima de la entrada; el holograma te deja elegir (P61 45:25, P61 45:35).
El error del holograma aquí: este sitio (las dos gemas se apilan) y este otro (la gema se atasca) son de verdad irresolubles, pero la casilla una posición a la derecha del segundo, que también llama irresoluble, sí se puede resolver (P61 44:23).
Cómo se juega: empuja el emisor morado hacia abajo, saca la gema, enciende el rayo morado y viaja por él, empuja hacia arriba y apaga; luego repite la misma secuencia del puzle original del Supramundo para llevar el emisor morado arriba a la izquierda, y actívalo (P61 46:10, P61 46:31, P61 46:35).
Las salas del vestíbulo y la sala de figuras
Las dos salitas a cada lado del vestíbulo transmiten lo mismo: en la de la izquierda basta con arrastrar la piedra hasta aquí y reflejarla, y la barandilla de la derecha no sirve de nada; en la de la derecha han cambiado el botón de sitio: arrastra la piedra hacia abajo y refléjala, arrástrala hacia arriba desde la izquierda, gírala y, como el Ladrón no puede soltarla ahí, arrástrala hacia arriba y otra vez hacia abajo y usa el espejo para liberarla (P61 47:18, P61 47:41). Al resolverlas se desbloquea la jaula de la derecha (P61 47:07).

La sala de abajo es una sala de figuras: modelos de casi todos los objetos y personajes de los cuatro mundos de la primera etapa, con el Norte arriba, el Este a la derecha, el Sur abajo y el Oeste a la izquierda. Faltan unos pocos, como los héroes y Comerciantes duplicados y piezas de la capa superior como los espejos verticales. Toca la del medio para salir (P61 51:06, P61 52:01).
Implementing Ideas

El segundo tema: ya sabes restringir un nivel con el terreno, pero las restricciones al azar dan puzles al azar. Ahora conviertes una idea concreta en un puzle y eliges ideas que le enseñen algo nuevo al jugador (P62 0:16, P62 0:30). Para entrar, atraviesa el muro de abajo a la izquierda con ayuda del nenúfar de debajo, espera a que pase y luego empuja hacia arriba (P62 1:05). A partir de aquí, 塞德莎 solo enseña las respuestas más interesantes (P62 2:36).
Puzle 9
Mejor colocación: un muro en la mitad izquierda que el Ladrón no pueda rodear y un bloque en la mitad derecha que detenga al Guerrero, de modo que cada mitad solo pueda resolverla su propio héroe. (塞德莎 P62 2:15)

Tal como está, el Guerrero empuja en línea recta a la izquierda y el Ladrón arrastra en línea recta a la derecha; nada muestra por qué las dos mitades van juntas (P62 1:28). La tarea: cambiar cada mitad para que solo la resuelva su propio héroe (P62 1:44). Puedes poner muros en cuatro casillas.
- Izquierda: un muro aquí impide que el Ladrón lleve nada a esta columna, así que solo puede resolverla el Guerrero (P62 2:23).
- Derecha: bloquea esta casilla y el Guerrero no puede empujar la piedra hacia abajo desde la estructura de arriba, pero el Ladrón sí puede arrastrarla (P62 2:48).
- Al holograma le gusta: muestra la diferencia entre los dos héroes (P62 3:02).
Cómo se juega: el Guerrero empuja en línea recta; el Ladrón arrastra desde arriba (P62 3:10). 塞德莎 añade que un jugador que resuelva cada mitad por separado rara vez notaría el contraste (P62 3:17).
Puzle 10
Mejor colocación: en el hueco de la izquierda, la casilla de arriba; en el medio, cualquiera de las dos casillas de la derecha; a la derecha, la casilla detrás del botón. Entonces el Guerrero tiene que empujar la piedra por las cuatro islas. (塞德莎 P62 5:27)

El nivel debería obligar al jugador a empujar una piedra hasta el botón por una ruta sinuosa. Empujas piedras hacia abajo para unir las islas y luego lo pruebas (P62 4:03). La meta: el Guerrero lleva la piedra por las islas 1 a 4 y de vuelta antes de terminar (P62 4:15). Una disposición descuidada deja que la piedra siga recta sin visitar nunca la isla de arriba ni la de la derecha (P62 4:44).
- Izquierda: la casilla de abajo no tiene solución (la piedra solo puede ir a la fila de abajo y desde ahí no se puede empujar hacia arriba); las dos casillas del medio permiten empujarla directa a la isla del medio; solo funciona la casilla de arriba, porque al empujar a la derecha se atasca en el borde superior y te obliga a usar la isla del norte (P62 5:36, P62 6:00).
- Medio: esta casilla atasca la piedra contra el borde izquierdo de la isla del medio; las otras dos, la del medio o la de la derecha, funcionan las dos (P62 6:12, P62 6:28).
- Derecha: todo lo que te deje poner la piedra directamente sobre el botón no sirve; solo funciona detrás del botón, porque la piedra sobre el botón te corta entonces el paso, así que tienes que llevarla rodeando la isla de la derecha y empujarla de vuelta desde la derecha (P62 6:43, P62 7:09).
Cómo se juega: empújala al otro lado, rodea por arriba y empújala de vuelta desde la derecha sobre el botón (P62 7:33, P62 7:38).
Puzle 11
Mejor colocación: haz que la piedra que rebota empiece donde se empuja hacia arriba contra una esquina (塞德莎 encuentra dos sitios así; el nivel original empieza en uno de ellos) y pon la última piedra de aterrizaje donde el Marinero de la isla del norte tenga que esperar en el estrecho hueco de arriba a la izquierda antes de que llegue la piedra. (塞德莎 P62 11:16)

Es la primera isla del segundo nivel tutorial con dos Marineros del Sur. La tarea: dar forma a la costa para que la piedra que rebota viaje entre los dos Marineros y cruce el agua tres veces antes de salir, donde sirve para girar el nenúfar (P62 8:02, P62 8:46). Tal como está, un empujón hacia arriba y la piedra ya está fuera (P62 8:19).
- Dónde empieza la piedra. La esquina de arriba a la izquierda no tiene solución (la piedra se atasca donde no sirve); el extremo derecho es demasiado fácil; dos sitios son «interesantes, pero con pocos cruces» (P62 9:42, P62 10:07, P62 10:34).
- El inicio debería empujar la piedra hacia arriba contra una esquina para que no pueda moverse libremente por el borde; si no, puedes elegir cualquier sitio desde el que empujarla hacia abajo y sale fácilmente (P62 11:16). Los dos buenos inicios son este y este; el holograma solo considera uno de ellos (P62 12:03).
- Sitios de aterrizaje. Después del primer cruce la piedra tiene que parar al otro lado, así que añade allí una piedra; luego necesitas un sitio desde el que empujarla de vuelta (P62 12:40, P62 13:03).
- Empujar de izquierda a derecha funciona (dos disposiciones) y se acepta, pero la mitad izquierda de la isla queda sin usar y los últimos pasos son sosos (P62 13:11, P62 14:13).
- De derecha a izquierda funcionan muchos sitios; los que solo arrastran la piedra por el suelo en vez de hacerla rebotar son «sosos». Los mejores son los dos que obligan primero al Marinero del norte a entrar en el estrecho hueco (P62 14:45, P62 15:48, P62 16:07).
Cómo se juega: empuja hacia arriba, luego a la izquierda y hacia abajo; manda de antemano al Marinero de arriba al hueco; empuja la piedra hacia abajo aquí y sácala; el Marinero de arriba espera en el nenúfar (P62 16:22, P62 16:31).
Puzle 12
Mejor colocación: la salida en la casilla que sobresale arriba; el sitio de bloqueo junto a ella; el emisor morado a la izquierda; y la plataforma de lanzamiento del Marinero justo en la esquina. (塞德莎 P62 18:20)

Aquí no juegas primero. El nivel está casi terminado: su gracia es que teletransportarse es más rápido que una piedra que rebota, así que la isla larga y fina le da al Marinero tiempo de teletransportarse por delante y ganarle a la piedra. Pon todas las piedras en el agua para dar forma a la costa y empieza por un sitio ingenioso para la salida (P62 17:04, P62 17:28).
- Salida: en la orilla cercana puedes salir andando sin más; un sitio al que se llega hundiendo cualquier objeto (una gema, un emisor) no es mucho mejor. La salida pensada es la casilla que sobresale arriba (P62 17:38, P62 18:20).
- Sitio de bloqueo: la piedra vuela de derecha a izquierda, así que el sitio donde tu cuerpo la detiene y la hunde es este (P62 18:34).
- Emisor morado: dispara de izquierda a derecha y su extremo es el destino del teletransporte, así que su sitio está fijado: aquí (P62 19:02).
- Plataforma de lanzamiento: demasiado cerca y la piedra llega demasiado pronto; más lejos se acepta, con la nota de que la costa quedaría más limpia sin el bulto; justo en la esquina es lo mejor, y la gran distancia además facilita el momento justo (P62 19:25, P62 19:47, P62 20:10).
Cómo se juega: pon el emisor aquí, lleva la piedra que rebota y enciéndelo, empuja la piedra a la izquierda y teletranspórtate de inmediato, y luego bloquéala con tu cuerpo (P62 20:48, P62 20:55).
Puzle 13
Mejor colocación: copia el laberinto de la izquierda. Contando desde el goblin fijo, pon un goblin una casilla a la derecha y cuatro más abajo, y el otro cuatro a la derecha y una más abajo. (塞德莎 P62 22:49)

Usa goblins para construir un laberinto por el que el Ladrón arrastre un cristal. Tal como está, el Ladrón lo arrastra en línea recta hacia arriba desde abajo (P62 21:09, P62 21:21). Los goblins deberían cortar el tirón directo, de modo que el Ladrón tenga que soltar el cristal y volver a agarrarlo desde el otro lado, como en el laberinto de ejemplo de la izquierda (P62 21:34, P62 21:51).
- El goblin fijo ocupa en la práctica una casilla, cerrada por los lados; por analogía con el ejemplo, los otros dos sitios se deducen (P62 22:23, P62 22:40).
- Mal: goblins demasiado separados, demasiado lejos del muro sur o demasiado lejos del goblin fijo; dos goblins uno junto a otro se atacan entre sí (P62 23:13, P62 23:30, P62 23:45).
- Mover el goblin de abajo una casilla a la derecha se acepta, pero un hueco más ancho es mejor: tienta al jugador a pensar que el cristal se puede arrastrar directo por en medio (P62 23:54, P62 24:28).
Cómo se juega: arrastra el cristal hasta aquí, rodea andando y sigue arrastrándolo desde arriba (P62 25:16). 塞德莎 señala que un nivel de los primeros del Norte con el Ladrón y goblins usa la misma idea (P62 25:28).
Puzle 14
Mejor colocación: naranja en la primera sala, un muro y un puente movidos para que el verde te lleve a través del muro hasta la tercera sala, y el rayo morado de extremo en el bloque de la última sala, con el rayo blanco debajo para encenderlo y el muro movido una casilla a la derecha. (塞德莎 P62 28:00)

El cartel: diseñar un puzle también consiste en asegurarte de que los jugadores hagan de verdad las interacciones que encontraste. Una de las formas más simples es una puerta de sentido único, un truco habitual en muchos juegos; esta sala trata de las maneras en que los emisores de rayo pueden crear una (P62 26:01, P62 26:12, P62 26:45). El Explorador tiene que visitar todas las salas y no puede volver a una sala una vez que la ha dejado (P62 27:20). Tal como está, el morado te deja ir y volver (no es de sentido único), los saltos naranjas son de sentido único y algunos elementos de arriba a la izquierda no sirven para nada (P62 26:56, P62 27:02).
- Primera sala (abajo a la izquierda): tienes que entrar en el morado para cruzar, y el morado no puede tener un extremo desde el que no se pueda volver aquí, así que es de doble sentido; el verde, lo mismo. Solo funciona el naranja (P62 28:04, P62 28:39, P62 28:54). 塞德莎 también enseña un sitio para el naranja que el diseñador no previó (P62 29:03).
- Segunda sala: puedes entrar directamente en la tercera. Bloquea el lado derecho con un muro, y entonces tienes que atravesar un muro, así que verde; baja el puente aquí. Sales de lado, donde no hay verde, así que no hay forma de volver (P62 29:17, P62 29:36, P62 29:45).
- Última sala: el soporte de gema necesita un propósito. Lo que queda es el rayo morado de extremo y un rayo blanco: pon el rayo de extremo en este bloque, pon el blanco debajo, donde recibe corriente, para que encienda el morado, y mueve el muro una casilla a la derecha para que el morado te lleve a través (P62 29:55, P62 30:13, P62 30:26).
Un fallo: con el naranja donde está, puedes saltar directo a la salida, e incluso volver. 塞德莎 sugiere que una piedra en el camino naranja lo impediría (P62 30:38, P62 31:32).
Cómo se juega (ruta prevista): salta a la segunda sala, atraviesa con el verde hasta la tercera, usa el blanco para encender el emisor de arriba a la derecha, cruza con el morado y salta hasta el final (P62 31:06, P62 31:18).
Lo que viene después
Al resolver el nivel de cuatro salas se abre el lado derecho del vestíbulo de Implementing Ideas. Su salita es la versión mejorada de la de abajo a la izquierda: el rayo verde viaja en un nenúfar hasta el extremo izquierdo y tienes que seguir el rayo en movimiento a través de los muros para empujar la piedra hacia abajo, mientras que en la sala de la izquierda bastaba con esperar al nenúfar (P62 31:45, P62 32:05).
塞德莎 nombra en inglés la siguiente zona con algo parecido a «Robotless» (no hemos visto su tarjeta con el nombre) y la trata en su siguiente parte (P62 33:18). Añadiremos el resto del último tramo final cuando salga. Vuelve al hub de Antipode Low.