Attenzione spoiler: questa pagina riguarda l’ultimo finale, la conclusione della terza fase del gioco. Si limita alle soluzioni dei puzzle e non parla della storia, ma il funzionamento di queste stanze svela l’ultimo colpo di scena sul modo di giocare. Se non hai ancora aperto la porta rossa, vedi prima come raggiungere l’ultimo finale. Il secondo finale è nella pagina del Finale alto.
Il Finale basso (Endgame Low) è l’ultimo dei tre finali del gioco, dietro la porta rossa alla stella dell’Antipode basso, nell’area che la versione cinese di 塞德莎 chiama 出口:低处 (noi la chiamiamo Exit Low). Nel Finale alto piazzavi i pezzi perché un livello diventasse risolvibile. Qui fai un passo in più e diventi il level designer: un ologramma ti chiede dove deve partire un pezzo perché il livello sia interessante, e commenta ogni punto che provi. 塞德莎 riassume l’idea così: per progettare buoni puzzle devi prima essere un giocatore esperto che sa leggere i livelli (P61 0:20, P61 1:20). Completare il finale sblocca l’obiettivo di Steam Finale basso («Completa l’ultimo finale»; vedi tutti gli obiettivi).
Questa pagina non è ancora completa. Risolve le 14 stanze dei primi due temi, Leggere il livello e Realizzare le idee. 塞德莎 pubblica il resto nelle parti successive.
Come usare questa pagina: quando l’abbiamo scritta non c’era un video inglese di queste stanze, quindi i numeri seguono la guida commentata di 塞德莎 (parti 61 e 62). Ogni titolo riporta per prima la posizione migliore, poi come si gioca il livello finito. 塞德莎 mostra di proposito le posizioni peggiori e le risposte dell’ologramma prima della soluzione, perché è lì che stanno le lezioni; ogni stanza rimanda a quel punto del video, se vuoi vederle.
Le stanze in breve (non compare nessun cartello col nome; i nomi sono nostri):
| Tema (pavimento della sala) | Puzzle | Cosa piazzi | Parte di 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| Leggere il livello | 1 | Tre eroi in tre livelli | P61 |
| Leggere il livello | 2 | Il cristallo del Ladro | P61 |
| Leggere il livello | 3–4 | Una pietra, poi uno specchio (Est) | P61 |
| Leggere il livello | 5–6 | Una pietra che rimbalza, poi una ninfea (Sud) | P61 |
| Leggere il livello | 7–8 | I colori dei raggi, poi un emettitore viola (Ovest) | P61 |
| Realizzare le idee | 9 | Muri (Guerriero e Ladro) | P62 |
| Realizzare le idee | 10 | Pietre che uniscono quattro isole | P62 |
| Realizzare le idee | 11 | Una pietra che rimbalza e la costa | P62 |
| Realizzare le idee | 12 | L’uscita, una piattaforma e un emettitore viola | P62 |
| Realizzare le idee | 13 | Due goblin (un labirinto per il Ladro) | P62 |
| Realizzare le idee | 14 | Emettitori di raggi come porte a senso unico | P62 |
Le regole che contano qui
- L’ologramma prende il posto dei cartelli. Il suo testo cambia a ogni piazzamento, quindi puoi provare un punto e leggere il verdetto a colpo d’occhio. Una registrazione spiega perché è testo e non voce: ti stancheresti di sentire la stessa risposta cinque volte di fila (P61 3:48, P61 50:28).
- Tre tipi di risposta. I punti impossibili o banali vengono rifiutati; un punto ragionevole ottiene «Lo accetto, ma non è il migliore»; il punto migliore viene premiato. Una risposta accettata basta per completare la stanza: piazza, scendi e gioca il livello (P61 12:03, P61 12:13).
- La risposta migliore usa tutto. Un buon livello non è una passeggiata e usa ogni elemento: ogni muro strano, rientranza e isola è lì per una ragione (P61 48:25, P61 48:33).
- «A una casella di distanza, ma con un lungo giro» è un classico: parecchie risposte migliori mettono il pezzo proprio accanto al suo obiettivo, dove non si può spostare direttamente (P61 12:37, P61 30:41).
- L’ologramma sbaglia. Dal puzzle 4 in poi, giudica irrisolvibili alcuni punti risolvibili e viceversa; questa pagina riporta i casi che 塞德莎 ha trovato (P61 20:13).
- I piazzamenti scherzosi hanno frasi tutte loro. Un pezzo in aria, su un muro, in acqua o sulla testa di un eroe riceve una risposta speciale. Sono divertenti da leggere ma non sono mai la risposta giusta (P61 7:34).
Leggere il livello (Reading the Level)

Il cartello del primo tema dice che le abilità di un buon giocatore valgono anche per la progettazione: quando entri in un livello e ti chiedi perché un muro è messo proprio lì e cosa permette o impedisce il terreno, stai già leggendo il livello come un designer (P61 0:41, P61 0:48). Per entrare, vai a sinistra, tira fino a questo punto e usa lo specchio per premere il pulsante (P61 3:23).
Puzzle 1
Posizione migliore: il Ladro nel livello di sinistra, il Mago in quello di mezzo, il Guerriero a destra. (塞德莎 P61 3:33)

- L’ologramma ti chiede di spingere i tre eroi nei livelli sotto e di giocarli. All’inizio va bene qualsiasi ordine, e fin troppo facilmente: il Guerriero spinge dritto, il Ladro fa un passo a destra ed è fuori, il Mago scambia una volta. Le pietre in più non si usano mai (P61 3:51, P61 4:15).
- Ora metti ogni eroe dove risolvere è interessante. Livello di sinistra: il Guerriero e il Mago userebbero solo la pietra in basso a destra, quindi manda il Ladro (P61 5:08).
- Livello di mezzo: una pietra sta molto lontana; il Guerriero e il Ladro escono dritti, solo il Mago deve fare il giro (P61 5:22).
- Livello di destra: il Ladro e il Mago passano liberamente; il Guerriero deve sbrigarsela a forza di spostamenti, una classica struttura a blocchi da spingere (P61 5:35).
- Giocali: il Ladro tira una pietra a sinistra, poi l’altra in su, così si usano entrambe; il Mago scambia all’inizio e poi non deve più incrociarla lungo la strada; il Guerriero spinge la pietra in alto e quella in basso per allontanarle e liberare il passaggio (P61 6:15, P61 6:24, P61 6:29).
Puzzle 2
Posizione migliore: il cristallo sulla casella accanto al pulsante. Il Ladro non può tirarlo dritto lì e deve trascinarlo per tutto il livello. (塞德莎 P61 12:27)

Il tema è trascinare un cristallo per un lungo percorso. Così com’è, il Ladro lo tira fuori e dritto giù fino al pulsante, e il grande anello a destra, le strane sporgenze e la stanza d’uscita non si usano mai (P61 6:40, P61 7:01). 塞德莎 procede poi dal punto peggiore al migliore (P61 8:24):
- Sul pulsante è il punto peggiore: il livello è risolto prima di cominciare. Subito accanto è ancora troppo facile (P61 8:12, P61 8:36).
- Dentro l’anello, ogni volta più all’interno, usa più parte dell’anello ma non le baie d’angolo, e poi nemmeno il lato ovest (P61 9:04, P61 9:47).
- Nella stanza d’uscita in alto a sinistra sfrutta la sua forma, ma la rientranza di due caselle sul lato ovest resta inutilizzata (P61 10:05). Una casella lì non si può risolvere affatto, perché la porta di energia sopra è chiusa all’inizio (P61 10:33).
- Nella rientranza ottiene «Lo accetto, ma non è il migliore»: per questo basterebbe una rientranza di una casella, quindi perché è larga due? Qualsiasi punto in quest’area viene accettato (P61 11:17, P61 12:00).
- Accanto al pulsante è la risposta migliore. L’ologramma nota l’ironia di un cristallo a una casella dal suo obiettivo (P61 12:27, P61 12:45).
Come si gioca: non puoi tirarlo di là direttamente. Tira il cristallo nella rientranza, usa la rientranza per portarlo in questa colonna, su fino alla stanza d’uscita in alto e attorno, poi a destra e tutto attorno al grande anello, e tiralo fuori sul pulsante (P61 13:19, P61 13:27, P61 13:34).
Puzzle 3
Posizione migliore: la pietra sull’ultima isola. Quella casella e le tre a destra vanno tutte bene; 塞德莎 preferisce quella che sfrutta la lunghezza dell’isola. (塞德莎 P61 18:15)

Così com’è, costruisci tutto il ponte con le pietre e usi lo specchio solo alla fine, il che è strano in una stanza di specchi (P61 14:16, P61 14:52). L’idea voluta dal designer: attraversare ogni vuoto prima con lo specchio, poi spingere una pietra indietro dal lato opposto per riempirlo (P61 15:05).
- I punti vicini alla partenza ti lasciano spingere le pietre dalla prima isola senza mai usare lo specchio (P61 16:37).
- Spostando la pietra più avanti si è costretti a una traversata con lo specchio, poi a due, ma il finale torna comunque a una semplice costruzione di ponte (P61 16:58, P61 17:34).
- Sull’ultima isola il tema regge fino in fondo. Sull’uscita stessa non si può risolvere (P61 18:15, P61 16:08).
Come si gioca: attraversa con lo specchio, spingi la pietra indietro nel vuoto, porta lo specchio di là e ripeti: ogni vuoto si attraversa prima con lo specchio e si riempie dall’altro lato (P61 18:43, P61 19:03).
Puzzle 4
Posizione migliore: lo specchio lontano lungo la riva nord, vicino alla sua estremità destra, così per risolvere si usa tutta l’isola e c’è spazio per andare dietro lo specchio e spingerlo. (塞德莎 P61 25:43)

Lo specchio deve finire dove sta il Mercante. Il tema è usare le pietre di scorta per allargare l’isola così da poter spingere lo specchio (P61 19:29, P61 19:39). Così com’è, due pietre fanno una striscia larga due caselle e lo specchio esce dritto; le due isole in alto a sinistra e tre pietre non si usano mai (P61 19:49).
- I punti vicini alla partenza «non usano il nord dell’isola»; spostando lo specchio in alto si raggiunge l’isola a nord ma si può comunque spingerlo dritto fuori, lasciando inutilizzata la sporgenza in alto a sinistra (P61 24:18, P61 25:04).
- Nella sporgenza in alto a sinistra l’ologramma si chiede perché la costa nord sia così lunga se non ci spingi niente lungo di essa (P61 25:31).
- Un po’ a sinistra del punto migliore viene accettato; il punto migliore è quello mostrato a P61 26:02.
Gli errori dell’ologramma qui: giudica irrisolvibile questo punto, ma quattro pietre da sinistra fanno un percorso di quattro caselle per portare giù lo specchio, più un’altra pietra in basso a sinistra. Rifiuta anche questo, che funziona pure. Al contrario, suggerisce questo punto, che non si può risolvere: servono tre pietre per riportare indietro lo specchio e altre due per la piattaforma in basso a destra, e non bastano (P61 21:40, P61 22:14, P61 22:49).
Come si gioca: la preparazione è lunga. Spingi una pietra in basso a destra e una qui per dopo, spingi una pietra giù in basso a destra come punto per la spinta finale verso l’alto, e una ciascuna qui e qui. Poi tira lo specchio fuori dalla sporgenza, scendi, riflettilo sulla pietra che hai lasciato in acqua, spingi lo specchio a destra, riflettilo giù sulla pietra e ripescalo (P61 26:13, P61 26:41, P61 26:54).
Puzzle 5
Posizione migliore: la pietra che rimbalza sulla casella accanto all’uscita, a una casella da una vittoria facile, così il Marinaio deve mandarla in giro per tutta l’isola. (塞德莎 P61 30:08)

Così com’è, una spinta manda la pietra dritta all’uscita (P61 27:23).
- Proprio vicino all’uscita, l’ologramma chiede perché dovresti trovarlo interessante; i punti vicini non usano la grande isola dalla forma strana (P61 28:15, P61 28:39).
- I percorsi più lunghi usano più zone ma lasciano inutilizzati prima la destra, poi la sinistra, poi la penisola a nord-ovest (P61 28:53, P61 29:27).
- Un percorso lungo e tortuoso è «quasi ci siamo, si potrebbe progettare ancora un passo» (P61 29:51).
- Il punto migliore sta proprio accanto a quello peggiore: a una casella dalla vittoria, ma con tutto il mondo da girare (P61 30:16).
Come si gioca: spingila prima a sinistra, poi giù e a destra fino a questa isola, che le permette solo di salire; poi un grande giro sul lato destro, spingila oltre, su e infine a sinistra fino all’obiettivo (P61 30:55, P61 31:07).
Puzzle 6
Posizione migliore: la ninfea dove la mette il puzzle originale del sovramondo: l’ologramma elogia il «grande gioco di squadra tra ninfea e pietra che rimbalza». (塞德莎 P61 34:56)

È il puzzle rosso del sovramondo del Sud, tra la prima e la seconda fase, ricostruito. La Regina deve raggiungere il sentiero in alto, e scegli tu dove parte la ninfea (P61 31:17, P61 31:28). Così com’è, una spinta a destra e il passaggio è libero (P61 31:49).
- La ninfea deve stare sull’acqua: sulla terra, l’oggetto sotto di essa si dissolverebbe (P61 32:25).
- Sulla corrente è il peggio: sarebbe andata alla deriva ben prima dell’arrivo di lei, perché è un puzzle del sovramondo. Appena a destra della partenza è troppo facile (P61 33:21, P61 34:01).
- Spostandola più avanti lei deve ragionare un po’ di più, poi ancora di più, ma la forma della baia non è ancora sfruttata fino in fondo (P61 34:36, P61 34:48).
- Il punto migliore è la soluzione ufficiale del puzzle del sovramondo (P61 34:58).
Problemi noti: la casella in alto a destra della Regina mostra l’errore «Unknown reginame» invece di una risposta, e parecchi punti che l’ologramma dichiara senza speranza in realtà si possono risolvere. 塞德莎 si aspetta una correzione (P61 32:44, P61 34:13).
Come si gioca: spingi da qui verso destra, siediti nel mezzo e scendi, prendi questa pietra, spingila a sinistra e aspetta che la ninfea arrivi alla deriva (P61 35:33, P61 35:44).
Puzzle 7
Posizione migliore: imposta i colori dei raggi con i prismi, stanza per stanza: ciano nella stanza a nord-ovest; arancione più un rosso orizzontale nella stanza a sud-ovest; giallo sopra e arancione nella stanza del Rover; e nella stanza a sud-est arancione al posto del rosso, con verde sull’emettitore accanto all’unico portagemme. (塞德莎 P61 36:38)

L’ologramma chiede quali emettitori sono sottoutilizzati e se c’è un percorso troppo facile. Così com’è, il giallo rompe la prima pietra, una seconda pietra sta lì senza motivo e il verde ti lascia attraversare il muro in basso a destra e saltare tutto il resto (P61 36:06, P61 36:27). Le risposte arrivano in quattro fasi, una per stanza, partendo in alto a sinistra (P61 36:41).
- Stanza a nord-ovest: il rosso lascia l’Esploratore bloccato nella prima stanza; l’arancione ti permette di uscire a piedi senza usare entrambe le pietre (a 塞德莎 sembra che almeno insegni i salti arancioni). Il ciano è giusto (P61 37:08, P61 37:20, P61 37:58).
- Stanza a sud-ovest: il raggio rosso in alto arriva da solo alla porta rossa sotto, quindi l’emettitore di sinistra è inutile. Arancione più un rosso orizzontale ti costringe a usarli entrambi per arrivare alla porta (P61 38:06, P61 38:45).
- Stanza del Rover: il verde passa dritto fino alla gemma dietro il Rover. Giallo orizzontale con arancione verticale viene accettato; scambiarli (giallo sopra, arancione sull’altro) è la scelta migliore, perché così devi distruggere il carrello all’incrocio (P61 39:02, P61 39:38, P61 40:02).
- Stanza a sud-est: il verde ti lascia attraversare fino all’uscita, e il raggio rosso in basso a sinistra apre da solo la porta. Rendi quello arancione così la porta rossa resta chiusa; ora il livello non si può finire finché non imposti su verde l’emettitore accanto all’unico portagemme, così puoi raggiungere l’ultima gemma (P61 40:22, P61 41:04, P61 41:22).
Come si gioca: sposta da parte le due pietre in alto a sinistra; apri la porta rossa all’incrocio e spegnila; prendi la gemma; piazza entrambe le gemme in alto a destra e libera il carrello all’incrocio; porta giù tre gemme e piazzale qui; compare il verde, attraversa il muro fino all’ultima gemma, annulla l’arancione che ti blocca e attiva quello in basso a sinistra (P61 41:50, P61 42:08, P61 42:19).
Puzzle 8
Posizione migliore: l’emettitore viola in uno di due punti; il gioco usa quello direttamente sopra l’ingresso, che rende più chiaro il fatto che prima devi viaggiare dentro il raggio viola. (塞德莎 P61 45:25)

È il puzzle rosso del sovramondo dell’Ovest, tra la prima e la seconda fase. Lei «ha ancora molta strada da fare»; scegli tu dove parte l’emettitore viola (P61 42:35, P61 43:08). Così com’è, una spinta in su lo mette dove deve stare (P61 42:50).
- Su un muro o sul cartello: «non ha ancora imparato il 3D». In cima non si può risolvere; una casella a sinistra è un regalo (P61 43:21, P61 43:44).
- Nella stanza a sud sembra la stanza della risposta originale, ma puoi spostare l’emettitore fino all’uscita prima che la stanza abbia corrente (P61 45:03, P61 45:12).
- I due punti migliori sono quello mostrato a 45:25 e quello direttamente sopra l’ingresso; l’ologramma lascia la scelta a te (P61 45:25, P61 45:35).
L’errore dell’ologramma qui: questo punto (le due gemme si accumulano) e questo (la gemma si incastra) sono davvero irrisolvibili, ma una casella a destra del secondo, che l’ologramma giudica pure irrisolvibile, si può risolvere (P61 44:23).
Come si gioca: spingi l’emettitore viola giù, tira fuori la gemma, accendi il raggio viola e viaggia al suo interno, spingi in su e spegni; poi la stessa sequenza per portare l’emettitore viola in alto a sinistra come nel puzzle originale del sovramondo, e attivalo (P61 46:10, P61 46:31, P61 46:35).
Le stanze della sala e la stanza delle statuine
Le due piccole stanze ai lati della sala sottolineano lo stesso concetto: in quella di sinistra basta tirare la pietra fin lì e rifletterla, e la ringhiera a destra è inutile; in quella di destra il pulsante è stato spostato, quindi tiri la pietra giù e la rifletti, la tiri su da sinistra, la giri e, siccome il Ladro lì non può lasciarla, la tiri su e di nuovo giù e usi lo specchio per liberarla (P61 47:18, P61 47:41). Risolverle sblocca la gabbia a destra (P61 47:07).

La stanza sotto è una stanza delle statuine: modelli di quasi tutti gli oggetti e personaggi dei quattro mondi della prima fase, il Nord in alto, l’Est a destra, il Sud in basso, l’Ovest a sinistra. Ne mancano alcuni, come gli eroi e i Mercanti duplicati e i pezzi del livello superiore come gli specchi verticali. Tocca quella al centro per uscire (P61 51:06, P61 52:01).
Realizzare le idee (Implementing Ideas)

Il secondo tema: sai come limitare un livello con il terreno, ma limiti casuali producono puzzle casuali. Ora trasformi un’idea specifica in un puzzle e scegli idee che mostrino al giocatore qualcosa di nuovo (P62 0:16, P62 0:30). Per entrare, attraversa il muro in basso a sinistra usando la ninfea sotto, aspetta che passi, poi spingi in su (P62 1:05). Da qui 塞德莎 mostra solo le risposte più interessanti (P62 2:36).
Puzzle 9
Posizione migliore: un muro nella metà di sinistra che il Ladro non riesce ad aggirare, e un blocco nella metà di destra che ferma il Guerriero, così ogni metà si può risolvere solo con il suo eroe. (塞德莎 P62 2:15)

Così com’è, il Guerriero spinge dritto a sinistra e il Ladro tira dritto a destra; niente mostra perché le due metà stiano insieme (P62 1:28). Il compito: cambiare ogni metà in modo che solo il suo eroe possa risolverla (P62 1:44). Puoi mettere muri su quattro caselle.
- Sinistra: con un muro qui il Ladro non può portare niente in questa colonna, quindi solo il Guerriero può risolverla (P62 2:23).
- Destra: blocca questa casella e il Guerriero non può spingere giù la pietra dalla struttura superiore, ma il Ladro può tirarla (P62 2:48).
- All’ologramma piace: mostra la differenza tra i due eroi (P62 3:02).
Come si gioca: il Guerriero spinge dritto; il Ladro tira dall’alto (P62 3:10). 塞德莎 aggiunge che un giocatore che risolve ogni metà da solo noterebbe raramente il contrasto (P62 3:17).
Puzzle 10
Posizione migliore: nel vuoto di sinistra, la casella in alto; al centro, una qualsiasi delle due caselle di destra; a destra, la casella dietro il pulsante. Allora il Guerriero deve spingere la pietra attraverso tutte e quattro le isole. (塞德莎 P62 5:27)

Il livello dovrebbe far spingere al giocatore una pietra fino al pulsante lungo un percorso tortuoso. Spingi le pietre giù per unire le isole, poi lo provi (P62 4:03). L’obiettivo: il Guerriero porta la pietra attraverso le isole da 1 a 4 e ritorno prima di finire (P62 4:15). Una disposizione trascurata lascia andare la pietra dritta, senza mai passare dall’isola in alto o da quella a destra (P62 4:44).
- Sinistra: la casella in basso è irrisolvibile (la pietra può andare solo sulla riga in basso e da lì non si può spingere in su); le due caselle centrali permettono di spingerla dritta fino all’isola di mezzo; funziona solo la casella in alto, perché spingendo a destra la pietra si incastra sul bordo superiore e ti costringe a usare l’isola a nord (P62 5:36, P62 6:00).
- Centro: questa casella incastra la pietra contro il bordo sinistro dell’isola di mezzo; le altre due, centrale o di destra, funzionano entrambe (P62 6:12, P62 6:28).
- Destra: qualsiasi punto che ti permetta di mettere la pietra dritta sul pulsante è inutile; funziona solo dietro il pulsante, perché la pietra sul pulsante ti blocca la strada, e quindi devi portarla attorno all’isola di destra e rispingerla da destra (P62 6:43, P62 7:09).
Come si gioca: spingila oltre, gira da sopra e rispingila da destra sul pulsante (P62 7:33, P62 7:38).
Puzzle 11
Posizione migliore: fai partire la pietra che rimbalza dove viene spinta in su in un angolo (塞德莎 ne trova due; il livello originale parte da uno dei due), e metti l’ultima pietra d’atterraggio dove il Marinaio sull’isola a nord deve aspettare nello stretto passaggio in alto a sinistra prima che la pietra arrivi. (塞德莎 P62 11:16)

È la prima isola del secondo livello tutorial con due Marinai del Sud. Il compito: dare forma alla costa in modo che la pietra che rimbalza viaggi tra i due Marinai, attraversando l’acqua tre volte prima di uscire, dove serve a girare la ninfea (P62 8:02, P62 8:46). Così com’è, spingi in su una volta e la pietra è fuori (P62 8:19).
- Dove parte la pietra. L’angolo in alto a sinistra è irrisolvibile (la pietra resta bloccata dove non serve); l’estrema destra è troppo facile; due punti sono «interessanti, ma senza abbastanza traversate» (P62 9:42, P62 10:07, P62 10:34).
- La partenza dovrebbe spingere la pietra in su in un angolo in modo che non sia libera di muoversi lungo il bordo; altrimenti puoi scegliere qualsiasi punto da cui spingerla giù e la pietra esce facilmente (P62 11:16). Le due buone partenze sono questa e questa; l’ologramma ne considera solo una (P62 12:03).
- Punti d’atterraggio. Dopo la prima traversata la pietra deve fermarsi sull’altra riva, quindi aggiungi lì una pietra; poi ti serve un punto da cui rispingerla indietro (P62 12:40, P62 13:03).
- Spingere da sinistra a destra funziona (due disposizioni) e viene accettato, ma la metà sinistra dell’isola resta inutilizzata e gli ultimi passaggi sono noiosi (P62 13:11, P62 14:13).
- Da destra a sinistra funzionano molti punti; quelli che si limitano a spingere la pietra sul terreno invece di farla rimbalzare sono «noiosi». I migliori sono i due che costringono prima il Marinaio a nord a entrare nello stretto passaggio (P62 14:45, P62 15:48, P62 16:07).
Come si gioca: spingi in su, poi a sinistra e giù; manda in anticipo il Marinaio in alto nello stretto passaggio; spingi la pietra giù qui e portala fuori; il Marinaio in alto aspetta sulla ninfea (P62 16:22, P62 16:31).
Puzzle 12
Posizione migliore: l’uscita sulla casella che sporge in alto; il punto di blocco accanto; l’emettitore viola a sinistra; e la piattaforma di lancio del Marinaio proprio nell’angolo. (塞德莎 P62 18:20)

Qui non giochi prima. Il livello è quasi finito: il suo punto è che teletrasportarsi è più veloce di una pietra che rimbalza, quindi la lunga isola sottile dà al Marinaio il tempo di teletrasportarsi avanti e battere la pietra. Metti tutte le pietre in acqua per dare forma alla costa e comincia con un punto astuto per l’uscita (P62 17:04, P62 17:28).
- Uscita: sulla riva vicina si può uscire semplicemente a piedi; un punto raggiunto facendo affondare un oggetto qualsiasi (una gemma, un emettitore) non è molto meglio. L’uscita prevista è la casella che sporge in alto (P62 17:38, P62 18:20).
- Punto di blocco: la pietra vola da destra a sinistra, quindi il punto in cui il tuo corpo la ferma e la fa affondare è questo (P62 18:34).
- Emettitore viola: spara da sinistra a destra e la sua estremità opposta è la destinazione del teletrasporto, quindi il suo posto è fisso: qui (P62 19:02).
- Piattaforma di lancio: troppo vicina e la pietra arriva troppo presto; più lontana viene accettata, con la nota che la costa sembra più ordinata senza la sporgenza; proprio nell’angolo è la scelta migliore, e la grande distanza rende anche più facile il tempismo (P62 19:25, P62 19:47, P62 20:10).
Come si gioca: metti l’emettitore qui, sposta di là la pietra che rimbalza e accendilo, spingi la pietra a sinistra e teletrasportati subito, poi bloccala con il tuo corpo (P62 20:48, P62 20:55).
Puzzle 13
Posizione migliore: copia il labirinto a sinistra. Contando dal goblin fisso, metti un goblin una casella a destra e quattro in basso, e l’altro quattro a destra e una in basso. (塞德莎 P62 22:49)

Usa i goblin per costruire un labirinto in cui il Ladro trascina un cristallo. Così com’è, il Ladro lo tira dritto verso l’alto dal basso (P62 21:09, P62 21:21). I goblin dovrebbero bloccare la trazione diretta, così il Ladro deve lasciare il cristallo e riprenderlo dall’altro lato, come nel labirinto d’esempio a sinistra (P62 21:34, P62 21:51).
- Il goblin fisso occupa di fatto una casella, sigillata ai lati; per analogia con l’esempio, gli altri due posti ne conseguono (P62 22:23, P62 22:40).
- Sbagliato: goblin troppo distanti tra loro, troppo lontani dal muro sud o troppo lontani dal goblin fisso; due goblin affiancati si attaccano a vicenda (P62 23:13, P62 23:30, P62 23:45).
- Spostare il goblin in basso di una casella a destra viene accettato, ma un varco più largo è meglio: spinge il giocatore a pensare che il cristallo si possa tirare dritto attraverso (P62 23:54, P62 24:28).
Come si gioca: tira il cristallo qui, gira attorno e tiralo ancora da sopra (P62 25:16). 塞德莎 fa notare che un livello iniziale del Nord con il Ladro e i goblin usa la stessa idea (P62 25:28).
Puzzle 14
Posizione migliore: arancione nella prima stanza, un muro e un ponte spostati in modo che il verde ti porti attraverso il muro nella terza stanza, e il raggio viola di arrivo nel blocco dell’ultima stanza con il raggio bianco sotto per accenderlo e il muro spostato di una casella a destra. (塞德莎 P62 28:00)

Il cartello dice: progettare puzzle significa anche assicurarsi che i giocatori facciano davvero le interazioni che hai trovato. Uno dei modi più semplici è una porta a senso unico, un trucco comune in molti giochi; questa stanza riguarda i modi in cui gli emettitori di raggi possono crearne una (P62 26:01, P62 26:12, P62 26:45). L’Esploratore deve visitare ogni stanza e non può rientrare in una stanza una volta che l’ha lasciata (P62 27:20). Così com’è, il viola ti permette di andare avanti e indietro (non è a senso unico), i salti arancioni sono a senso unico e alcuni elementi in alto a sinistra non servono a niente (P62 26:56, P62 27:02).
- Prima stanza (in basso a sinistra): devi entrare nel viola per attraversare, e il viola non può avere un’estremità lontana da cui non si torna indietro, quindi è a doppio senso; il verde uguale. Funziona solo l’arancione (P62 28:04, P62 28:39, P62 28:54). 塞德莎 mostra anche un punto arancione che il designer non aveva previsto (P62 29:03).
- Seconda stanza: puoi entrare dritto nella terza. Blocca il lato destro con un muro, così devi passare un muro, quindi il verde; sposta il ponte giù qui. Esci di lato, dove non c’è il verde, quindi non si può tornare indietro (P62 29:17, P62 29:36, P62 29:45).
- Ultima stanza: il portagemme ha bisogno di uno scopo. Restano il raggio viola di arrivo e un raggio bianco: metti il raggio di arrivo in questo blocco, metti il bianco sotto dove prende corrente, così accende il viola, e sposta il muro di una casella a destra in modo che il viola ti porti attraverso (P62 29:55, P62 30:13, P62 30:26).
Un difetto: con l’arancione dov’è, puoi saltare dritto all’uscita, e perfino tornare indietro. 塞德莎 suggerisce che una pietra sul percorso arancione lo impedirebbe (P62 30:38, P62 31:32).
Come si gioca (percorso previsto): salta alla seconda stanza, attraversa con il verde nella terza, usa il bianco per accendere l’emettitore in alto a destra, attraversa con il viola e salta fino alla fine (P62 31:06, P62 31:18).
Cosa viene dopo
Risolvere il livello a quattro stanze apre il lato destro della sala Realizzare le idee. La sua piccola stanza è la versione migliore di quella in basso a sinistra: il raggio verde viaggia su una ninfea fino all’estrema sinistra, e devi seguire il raggio in movimento attraverso i muri per spingere la pietra giù, mentre nella stanza di sinistra potevi semplicemente aspettare la ninfea (P62 31:45, P62 32:05).
塞德莎 nomina in inglese la prossima area come qualcosa tipo «Robotless» (non abbiamo visto il suo cartello col nome) e la tratta nella prossima parte (P62 33:18). Aggiungeremo il resto dell’ultimo finale quando uscirà. Torna all’hub dell’Antipode basso.