Предупреждение о спойлерах: на этой странице — последний финал, конец третьего этапа игры. Здесь только решения головоломок, без сюжета, но сам принцип этих комнат выдаёт последний поворот в том, как вы играете. Если вы ещё не открыли красную дверь, сначала прочтите как добраться до последнего финала. Вторая концовка — на странице «Верхний финал».
«Нижний финал» (Endgame Low) — последний из трёх финалов игры за красной дверью у звезды «Антипод: низ», в области, которую китайская версия 塞德莎 называет 出口:低处 (мы зовём её Exit Low). В «Верхнем финале» вы расставляли предметы так, чтобы уровень стал решаемым. Здесь вы идёте дальше и становитесь дизайнером уровней: голограмма спрашивает, где должен стартовать предмет, чтобы уровень был интересным, и комментирует каждое место, которое вы пробуете. 塞德莎 формулирует идею так: чтобы делать хорошие головоломки, нужно сначала стать опытным игроком, умеющим читать уровни (P61 0:20, P61 1:20). Прохождение финала открывает достижение Steam «Нижний финал» (Endgame Low, «Complete the Final Endgame»; см. все достижения).
Страница ещё не закончена. Здесь решены 14 комнат первых двух тем, Reading the Level и Implementing Ideas. Остальное 塞德莎 выпускает следующими частями.
Как пользоваться страницей: английского видео этих комнат на момент написания не было, поэтому номера следуют за озвученным прохождением 塞德莎 (части 61 и 62). В каждом разделе сначала идёт лучшая расстановка, потом — как проходить готовый уровень. 塞德莎 намеренно показывает худшие расстановки и ответы голограммы до самого решения, потому что именно в них уроки; если хотите их увидеть, каждая комната ссылается на этот отрезок видео.
Комнаты вкратце (карточек с названиями нет; названия наши):
| Тема (пол зала) | Головоломки | Что вы ставите | Часть 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| Reading the Level | 1 | Трёх героев в три уровня | P61 |
| Reading the Level | 2 | Кристалл Вора | P61 |
| Reading the Level | 3–4 | Камень, затем зеркало (Восток) | P61 |
| Reading the Level | 5–6 | Камень-блинчик, затем кувшинку (Юг) | P61 |
| Reading the Level | 7–8 | Цвета лучей, затем фиолетовый излучатель (Запад) | P61 |
| Implementing Ideas | 9 | Стены (Воин и Вор) | P62 |
| Implementing Ideas | 10 | Камни, соединяющие четыре острова | P62 |
| Implementing Ideas | 11 | Камень-блинчик и береговую линию | P62 |
| Implementing Ideas | 12 | Выход, платформу и фиолетовый излучатель | P62 |
| Implementing Ideas | 13 | Двух гоблинов (лабиринт для Вора) | P62 |
| Implementing Ideas | 14 | Излучатели лучей как односторонние двери | P62 |
Правила, которые важны здесь
- Голограмма заменяет таблички. Её текст меняется после каждой расстановки, поэтому можно попробовать место и сразу прочесть вердикт. Одна запись объясняет, почему это текст, а не голос: пять раз подряд слушать один и тот же ответ вам бы надоело (P61 3:48, P61 50:28).
- Три вида ответов. Невозможные или тривиальные места отвергаются; разумное место получает «Я это приму, но это не лучший вариант»; лучшее место получает похвалу. Принятого ответа достаточно, чтобы закрыть комнату: поставьте предмет, спуститесь, пройдите уровень (P61 12:03, P61 12:13).
- Лучший ответ использует всё. Хороший уровень — не прогулка и задействует каждый элемент: любая странная стена, выемка и остров там не просто так (P61 48:25, P61 48:33).
- «Всего одна клетка, но идти далеко» — любимый приём: в нескольких лучших ответах предмет стоит прямо рядом с целью, куда его нельзя просто сдвинуть (P61 12:37, P61 30:41).
- Голограмма ошибается. Начиная с головоломки 4 она называет часть решаемых мест нерешаемыми и наоборот; на этой странице отмечены случаи, которые нашёл 塞德莎 (P61 20:13).
- У шуточных расстановок свои реплики. Предмет в воздухе, на стене, в воде или на голове героя получает особый ответ. Читать их забавно, но это никогда не решение (P61 7:34).
Reading the Level

Табличка первой темы говорит, что умения хорошего игрока переносятся на дизайн: когда вы входите на уровень и задаётесь вопросом, почему стена стоит именно так и что местность позволяет или запрещает, вы уже читаете его как дизайнер (P61 0:41, P61 0:48). Чтобы войти, идите налево, вытяните предмет сюда и нажмите кнопку с помощью зеркала (P61 3:23).
Головоломка 1
Лучшая расстановка: Вор на левом уровне, Волшебник в среднем, Воин на правом. (塞德莎 P61 3:33)

- Голограмма просит столкнуть трёх героев на уровни внизу и пройти их. Сначала подходит любой порядок, и слишком легко: Воин просто проталкивается, Вор шагает вправо и выходит, Волшебник один раз меняется местами. Лишние камни остаются без дела (P61 3:51, P61 4:15).
- Теперь поставьте каждого героя туда, где решать интересно. Левый уровень: Воин и Волшебник использовали бы только камень справа внизу, поэтому отправьте Вора (P61 5:08).
- Средний уровень: один камень стоит далеко; Воин и Вор уходят прямо, и только Волшебнику приходится идти в обход (P61 5:22).
- Правый уровень: Вор и Волшебник проходят свободно; Воину приходится двигать блоки туда-сюда, классическая структура для толкания блоков (P61 5:35).
- Проходите: Вор тянет один камень влево, затем другой вверх, так что используются оба; Волшебник меняется местами в начале и потом ни разу не должен встретиться с ним на обратном пути; Воин раздвигает верхний и нижний камни, чтобы освободить путь (P61 6:15, P61 6:24, P61 6:29).
Головоломка 2
Лучшая расстановка: кристалл на клетку прямо рядом с кнопкой. Вор не может подтянуть его напрямую и вынужден тащить его вокруг всего уровня. (塞德莎 P61 12:27)

Тема — тащить кристалл далеко. В исходной расстановке Вор вытягивает его и ведёт прямо вниз к кнопке, а большая петля справа, странные выступы и комната выхода остаются без дела (P61 6:40, P61 7:01). Затем 塞德莎 идёт от худшего места к лучшему (P61 8:24):
- На кнопке — худшее место: уровень решён ещё до начала. Прямо рядом с ней всё ещё слишком просто (P61 8:12, P61 8:36).
- Внутри петли, каждый раз глубже, задействует больше петли, но не угловые бухты, а потом и не западную сторону (P61 9:04, P61 9:47).
- В комнате выхода слева вверху использует её форму, но выемка в две клетки на западной стороне всё равно не задействована (P61 10:05). Одна клетка там вообще не решается, потому что энергетическая дверь выше в начале закрыта (P61 10:33).
- В выемке получает «Я это приму, но это не лучший вариант»: для этого хватило бы выемки в одну клетку, так почему она шириной в две? Любое место в этой зоне принимается (P61 11:17, P61 12:00).
- Рядом с кнопкой — лучший ответ. Голограмма отмечает иронию кристалла в одной клетке от цели (P61 12:27, P61 12:45).
Прохождение: протянуть его напрямую нельзя. Вытяните кристалл в выемку, с её помощью переведите его в этот столбец, вверх в верхнюю комнату выхода и вокруг, затем вправо и по всей большой петле, и вытяните его на кнопку (P61 13:19, P61 13:27, P61 13:34).
Головоломка 3
Лучшая расстановка: камень на последнем острове. Эта клетка и три справа от неё подходят, но 塞德莎 предпочитает ту, что использует длину острова. (塞德莎 P61 18:15)

В исходной расстановке вы строите весь мост из камней, а зеркало используете лишь в самом конце, что странно для зеркальной комнаты (P61 14:16, P61 14:52). Задумка дизайнера: сначала пересечь каждый разрыв с зеркалом, а потом столкнуть камень с дальней стороны, чтобы заполнить его (P61 15:05).
- Места рядом со стартом позволяют толкать камни с первого острова и совсем не использовать зеркало (P61 16:37).
- Если сдвинуть камень дальше, придётся один раз пересечь с зеркалом, потом два, но конец всё равно скатывается к обычному строительству моста (P61 16:58, P61 17:34).
- На последнем острове тема выдерживается до конца. На самом выходе уровень решить нельзя (P61 18:15, P61 16:08).
Прохождение: пересеките с зеркалом, столкните камень обратно в разрыв, перенесите зеркало и повторите: каждый разрыв сначала пересекается с зеркалом, а потом заполняется с другой стороны (P61 18:43, P61 19:03).
Головоломка 4
Лучшая расстановка: зеркало далеко по северному берегу, ближе к его правому краю, так что решение задействует весь остров и оставляет место, чтобы зайти за зеркало и толкнуть его. (塞德莎 P61 25:43)

Зеркало должно оказаться там, где стоит Торговец. Тема — использовать запасные камни, чтобы расширить остров и можно было толкать зеркало (P61 19:29, P61 19:39). В исходной расстановке два камня образуют полосу шириной в две клетки, и зеркало выходит напрямую; два острова слева вверху и три камня не используются (P61 19:49).
- Места рядом со стартом «не используют север острова»; если поднять зеркало выше, оно доходит до северного острова, но его всё равно можно столкнуть прямо вниз, и выступ слева вверху остаётся без дела (P61 24:18, P61 25:04).
- В выступе слева вверху голограмма спрашивает, зачем северный берег такой длинный, если вдоль него не толкают (P61 25:31).
- Чуть левее лучшего места принимается; лучшее место — то, что показано на P61 26:02.
Ошибки голограммы здесь: она называет этот ход нерешаемым, хотя четыре камня слева образуют путь в четыре клетки, чтобы увести зеркало вниз, плюс ещё один камень слева внизу. Она также отвергает этот, который тоже работает. И наоборот, она предлагает это место, которое не решается: нужны три камня, чтобы вернуть зеркало, и ещё два для платформы справа внизу, а их не хватает (P61 21:40, P61 22:14, P61 22:49).
Прохождение: подготовка длинная. Столкните один камень вправо вниз и один сюда на потом, столкните камень вниз вправо как место для последнего толчка вверх и по одному сюда и сюда. Затем выведите зеркало из выступа, спуститесь, отразите зеркалом на камень, оставленный в воде, толкните зеркало вправо, отразите камень вниз и выловите зеркало (P61 26:13, P61 26:41, P61 26:54).
Головоломка 5
Лучшая расстановка: камень-блинчик на клетке рядом с выходом, в одной клетке от лёгкой победы, так что Моряку приходится гнать его вокруг всего острова. (塞德莎 P61 30:08)

В исходной расстановке одним толчком камень летит прямо к выходу (P61 27:23).
- Прямо у выхода голограмма спрашивает, почему вам это кажется интересным; ближайшие места не используют большой остров необычной формы (P61 28:15, P61 28:39).
- Более длинные маршруты задействуют несколько зон, но оставляют без дела сначала правую часть, затем левую, затем северо-западный полуостров (P61 28:53, P61 29:27).
- Длинный извилистый маршрут — «почти готово, можно придумать ещё один шаг» (P61 29:51).
- Лучшее место прямо рядом с худшим: в одной клетке от победы, но нужно обойти весь мир (P61 30:16).
Прохождение: сначала толкните его влево, затем вниз и вправо на этот остров, откуда он может идти только вверх; потом большая петля по правой стороне, переведите его, вверх и наконец влево к цели (P61 30:55, P61 31:07).
Головоломка 6
Лучшая расстановка: кувшинка там же, где она стоит в исходной головоломке карты мира: голограмма хвалит «отличную командную работу кувшинки и камня-блинчика». (塞德莎 P61 34:56)

Это перестроенная красная головоломка карты мира на Юге между первым и вторым этапом. Королеве нужно попасть на высокую дорожку, а где кувшинка начнёт путь, выбираете вы (P61 31:17, P61 31:28). В исходной расстановке один толчок вправо — и вы прошли (P61 31:49).
- Кувшинку нужно ставить на воду: на суше предмет под ней растворился бы (P61 32:25).
- На течении — хуже всего: её унесло бы задолго до прихода Королевы, ведь это головоломка карты мира. Чуть правее старта слишком просто (P61 33:21, P61 34:01).
- Если сдвигать дальше, Королеве приходится думать немного больше, потом ещё больше, но форма бухты всё равно используется не целиком (P61 34:36, P61 34:48).
- Лучшее место — официальное решение головоломки карты мира (P61 34:58).
Известные проблемы: клетка справа вверху от Королевы выдаёт ошибку «Unknown reginame» вместо ответа, а несколько мест, которые голограмма считает безнадёжными, на самом деле решаются. 塞德莎 ждёт исправления (P61 32:44, P61 34:13).
Прохождение: толкайте отсюда вправо, встаньте посередине и спуститесь, возьмите этот камень, столкните его влево и дождитесь, пока кувшинка подплывёт (P61 35:33, P61 35:44).
Головоломка 7
Лучшая расстановка: задайте цвета лучей призмами, комнату за комнатой: голубой в северо-западной комнате; оранжевый плюс горизонтальный красный в юго-западной; жёлтый сверху и оранжевый в комнате с вагонеткой; а в юго-восточной комнате оранжевый вместо красного и зелёный на излучателе рядом с единственным гнездом для самоцвета. (塞德莎 P61 36:38)

Голограмма спрашивает, какие излучатели используются слабо и нет ли слишком лёгкого маршрута. В исходной расстановке жёлтый разбивает первый камень, второй камень лежит зря, а зелёный позволяет пройти сквозь стену справа внизу и пропустить остальное (P61 36:06, P61 36:27). Ответы идут в четыре этапа, по одному на комнату, начиная с левой верхней (P61 36:41).
- Северо-западная комната: красный оставляет Исследователя застрявшим в первой комнате; оранжевый позволяет просто выйти, не используя оба камня (по мнению 塞德莎, он хотя бы учит оранжевым прыжкам). Верный — голубой (P61 37:08, P61 37:20, P61 37:58).
- Юго-западная комната: верхний красный луч сам доходит до красной двери внизу, так что левый излучатель бесполезен. Оранжевый плюс горизонтальный красный заставляет использовать оба, чтобы дойти до двери (P61 38:06, P61 38:45).
- Комната с вагонеткой: зелёный проходит прямо к самоцвету за вагонеткой. Горизонтальный жёлтый с вертикальным оранжевым принимается; если поменять их местами (жёлтый сверху, оранжевый на другом), получится лучше всего, потому что теперь вагонетку на перекрёстке нужно уничтожить (P61 39:02, P61 39:38, P61 40:02).
- Юго-восточная комната: зелёный позволяет пройти к выходу, а красный луч слева внизу сам открывает дверь. Сделайте его оранжевым, чтобы красная дверь осталась закрытой; теперь уровень не закончить, пока вы не зададите излучателю рядом с единственным гнездом для самоцвета зелёный цвет, чтобы дойти до последнего самоцвета (P61 40:22, P61 41:04, P61 41:22).
Прохождение: сдвиньте два камня в сторону слева вверху; откройте красную дверь на перекрёстке и выключите её; возьмите самоцвет; положите оба самоцвета справа вверху и уберите вагонетку на перекрёстке; три самоцвета отнесите вниз и положите сюда; появляется зелёный, пройдите сквозь стену к последнему самоцвету, отмените оранжевый, который мешает, и включите левый нижний (P61 41:50, P61 42:08, P61 42:19).
Головоломка 8
Лучшая расстановка: фиолетовый излучатель в одном из двух мест; игра использует то, что прямо над входом, и так яснее, что сначала нужно зайти в фиолетовый луч. (塞德莎 P61 45:25)

Это красная головоломка карты мира на Западе между первым и вторым этапом. Ей «ещё далеко подниматься»; где фиолетовый излучатель начнёт путь, выбираете вы (P61 42:35, P61 43:08). В исходной расстановке одного толчка вверх хватает, чтобы он встал куда нужно (P61 42:50).
- На стене или табличке: «она ещё не освоила 3D». В самом верху уровень не решается; на клетку левее — подарок (P61 43:21, P61 43:44).
- В южной комнате она похожа на комнату исходного ответа, но излучатель можно отвести к выходу, пока в комнате нет питания (P61 45:03, P61 45:12).
- Два лучших места — то, что показано на 45:25, и то, что прямо над входом; выбор голограмма оставляет вам (P61 45:25, P61 45:35).
Ошибка голограммы здесь: это место (два самоцвета накладываются) и это (самоцвет заклинивает) действительно нерешаемы, но клетка правее второго, которую она тоже называет нерешаемой, решается (P61 44:23).
Прохождение: столкните фиолетовый излучатель вниз, достаньте самоцвет, включите фиолетовый луч и войдите в него, толкните вверх и выключите; затем та же последовательность перемещения фиолетового излучателя в левый верхний угол, что и в исходной головоломке карты мира, и включите его (P61 46:10, P61 46:31, P61 46:35).
Комнаты зала и комната с фигурками
Две маленькие комнаты по бокам зала подчёркивают то же самое: в левой вы просто подтягиваете камень и отражаете его, а перила справа бесполезны; в правой кнопку перенесли, поэтому вы тянете камень вниз и отражаете, тянете его снизу слева, поворачиваете, а поскольку Вор там не может его отпустить, тянете вверх и обратно вниз и отпускаете камень с помощью зеркала (P61 47:18, P61 47:41). Их прохождение открывает клетку справа (P61 47:07).

Комната внизу — комната с фигурками: модели почти всех предметов и персонажей четырёх миров первого этапа, Север вверху, Восток справа, Юг внизу, Запад слева. Некоторых не хватает, например дублированных героев и Торговцев и предметов верхнего слоя вроде вертикальных зеркал. Чтобы выйти, коснитесь фигурки посередине (P61 51:06, P61 52:01).
Implementing Ideas

Вторая тема: вы умеете ограничивать уровень рельефом, но случайные ограничения дают случайные головоломки. Теперь вы превращаете в головоломку одну конкретную идею и выбираете идеи, которые показывают игроку что-то новое (P62 0:16, P62 0:30). Чтобы войти, пройдите сквозь стену слева внизу с помощью кувшинки внизу, подождите, пока она проплывёт, затем толкните вверх (P62 1:05). Дальше 塞德莎 показывает только более интересные ответы (P62 2:36).
Головоломка 9
Лучшая расстановка: стена в левой половине, которую Вор не может обойти, и блок в правой половине, который останавливает Воина, так что каждую половину может решить только свой герой. (塞德莎 P62 2:15)

В исходной расстановке Воин проталкивается напрямую слева, а Вор прямо тянет справа; ничто не показывает, зачем эти две половины вместе (P62 1:28). Задача: изменить каждую половину так, чтобы её мог решить только свой герой (P62 1:44). Стены можно поставить на четыре клетки.
- Слева: стена здесь означает, что Вор не может ничего принести в этот столбец, поэтому решить может только Воин (P62 2:23).
- Справа: перекройте эту клетку — и Воин не сможет столкнуть камень вниз с верхней конструкции, а Вор сможет его вытянуть (P62 2:48).
- Голограмме нравится: так видна разница между двумя героями (P62 3:02).
Прохождение: Воин проталкивается напрямую; Вор тянет сверху (P62 3:10). 塞德莎 добавляет, что игрок, решающий каждую половину отдельно, едва ли заметит контраст (P62 3:17).
Головоломка 10
Лучшая расстановка: в левом разрыве — верхняя клетка; в среднем — любая из двух правых клеток; справа — клетка за кнопкой. Тогда Воину придётся толкать камень через все четыре острова. (塞德莎 P62 5:27)

Уровень должен заставлять игрока толкать камень вверх к кнопке извилистым маршрутом. Вы сталкиваете камни вниз, чтобы соединить острова, и проверяете (P62 4:03). Цель: Воин проводит камень по островам с 1 по 4 и обратно, прежде чем закончить (P62 4:15). Небрежная расстановка позволяет камню идти прямо, ни разу не побывав на верхнем или правом острове (P62 4:44).
- Слева: нижняя клетка не решается (камень может идти только в нижний ряд и оттуда его не вытолкнуть вверх); две средние клетки позволяют толкнуть его прямо на средний остров; работает только верхняя, потому что толчок вправо заклинивает его у верхнего края и вынуждает использовать северный остров (P62 5:36, P62 6:00).
- В середине: эта клетка заклинивает камень у левого края среднего острова; остальные две, средняя или правая, обе работают (P62 6:12, P62 6:28).
- Справа: всё, что позволяет поставить камень сразу на кнопку, бесполезно; работает только за кнопкой, потому что камень на кнопке тогда загораживает вам путь, и вы должны провести его вокруг правого острова и вытолкнуть обратно справа (P62 6:43, P62 7:09).
Прохождение: перетолкните его, обойдите сверху и вытолкните обратно справа на кнопку (P62 7:33, P62 7:38).
Головоломка 11
Лучшая расстановка: камень-блинчик стартует там, где его толкают вверх в угол (塞德莎 находит два таких места; исходный уровень начинается с одного из них), а последний камень для приземления ставится туда, где Моряку на северном острове приходится ждать в узком проходе слева вверху, пока не прилетит камень. (塞德莎 P62 11:16)

Это первый остров второго обучающего уровня Юга с двумя Моряками. Задача: придать береговой линии форму, чтобы камень-блинчик ходил между двумя Моряками и трижды пересёк воду, прежде чем выйдет туда, где им поворачивают кувшинку (P62 8:02, P62 8:46). В исходной расстановке достаточно толкнуть вверх один раз — и камень выходит (P62 8:19).
- Где стартует камень. Левый верхний угол не решается (камень застревает там, где от него нет пользы); крайнее правое слишком просто; два места «интересные, но пересечений мало» (P62 9:42, P62 10:07, P62 10:34).
- Старт должен толкать камень вверх в угол, чтобы он не мог свободно ходить вдоль края; иначе можно выбрать любое место, откуда толкнуть его вниз, и он легко выйдет (P62 11:16). Два хороших старта — этот и этот; голограмма учитывает только один из них (P62 12:03).
- Места приземления. После первого пересечения камню нужно остановиться на дальней стороне, поэтому добавьте там камень; потом нужно место, откуда толкнуть его обратно (P62 12:40, P62 13:03).
- Толкать слева направо можно (две расстановки), и это принимается, но левая половина острова остаётся без дела, а последние шаги скучные (P62 13:11, P62 14:13).
- Справа налево подходят многие места; те, что просто толкают камень по земле, а не пускают блинчиком, «скучные». Лучшие — те два, что заставляют северного Моряка сначала зайти в узкий проход (P62 14:45, P62 15:48, P62 16:07).
Прохождение: толкните вверх, затем влево и вниз; заранее отправьте верхнего Моряка в проход; столкните камень вниз сюда и выведите его; верхний Моряк ждёт на кувшинке (P62 16:22, P62 16:31).
Головоломка 12
Лучшая расстановка: выход на выступающей клетке вверху; место-упор рядом с ним; фиолетовый излучатель слева; и стартовая платформа Моряка прямо в углу. (塞德莎 P62 18:20)

Здесь сначала не играют. Уровень почти готов: смысл в том, что телепортироваться быстрее, чем лететь камню-блинчику, поэтому длинный тонкий остров даёт Моряку время телепортироваться вперёд и опередить камень. Столкните все камни в воду, придав береговой линии форму, и начните с умного места для выхода (P62 17:04, P62 17:28).
- Выход: у ближнего берега можно просто выйти; место, до которого доходишь, утопив любой предмет (самоцвет, излучатель), ненамного лучше. Задуманный выход — выступающая клетка вверху (P62 17:38, P62 18:20).
- Место-упор: камень летит справа налево, поэтому место, где ваше тело останавливает его и топит, — здесь (P62 18:34).
- Фиолетовый излучатель: он стреляет слева направо, а его дальний конец — цель телепорта, поэтому место фиксировано: здесь (P62 19:02).
- Стартовая платформа: слишком близко — камень прилетает слишком рано; дальше принимается, с замечанием, что береговая линия выглядит аккуратнее без выступа; в самом углу — лучше всего, а большое расстояние ещё и облегчает расчёт времени (P62 19:25, P62 19:47, P62 20:10).
Прохождение: поставьте излучатель сюда, перенесите камень-блинчик и включите его, толкните камень влево и сразу телепортируйтесь, затем остановите его собой (P62 20:48, P62 20:55).
Головоломка 13
Лучшая расстановка: повторите лабиринт слева. Считая от неподвижного гоблина, поставьте одного гоблина на одну клетку вправо и четыре вниз, а другого — на четыре вправо и одну вниз. (塞德莎 P62 22:49)

Постройте из гоблинов лабиринт, через который Вор тащит кристалл. В исходной расстановке Вор тянет его прямо вверх снизу (P62 21:09, P62 21:21). Гоблины должны перекрыть прямую тягу, чтобы Вору пришлось отпустить кристалл и взяться за него с другой стороны, как в образце лабиринта слева (P62 21:34, P62 21:51).
- Неподвижный гоблин фактически занимает одну клетку, запечатанную по бокам; по аналогии с образцом два других места ясны (P62 22:23, P62 22:40).
- Неверно: гоблины слишком далеко друг от друга, слишком далеко от южной стены или слишком далеко от неподвижного гоблина; два гоблина рядом атакуют друг друга (P62 23:13, P62 23:30, P62 23:45).
- Если сдвинуть нижнего гоблина на одну клетку вправо, это принимается, но шире промежуток лучше: он соблазняет игрока думать, что кристалл можно протянуть напрямую (P62 23:54, P62 24:28).
Прохождение: вытяните кристалл сюда, обойдите и потяните дальше сверху (P62 25:16). 塞德莎 замечает, что в раннем уровне Севера с Вором и гоблинами использована та же идея (P62 25:28).
Головоломка 14
Лучшая расстановка: оранжевый в первой комнате, перенесённые стена и мост, чтобы зелёный провёл вас сквозь стену в третью комнату, и фиолетовый конечный луч в блоке последней комнаты с белым лучом ниже, который его включает, и стеной, сдвинутой на клетку вправо. (塞德莎 P62 28:00)

Табличка: в дизайне головоломок важно ещё и то, чтобы игроки действительно выполняли найденные вами взаимодействия. Один из простейших способов — односторонняя дверь, распространённый приём во многих играх; эта комната о том, как такую дверь могут сделать излучатели лучей (P62 26:01, P62 26:12, P62 26:45). Исследователь должен побывать в каждой комнате и не может вернуться в комнату, которую покинул (P62 27:20). В исходной расстановке фиолетовый позволяет ходить туда и обратно (не односторонний), оранжевые прыжки односторонние, а некоторые элементы слева вверху бесполезны (P62 26:56, P62 27:02).
- Первая комната (слева внизу): для перехода нужно войти в фиолетовый, а у фиолетового не может быть дальнего конца, откуда нельзя вернуться, так что он двусторонний; зелёный так же. Работает только оранжевый (P62 28:04, P62 28:39, P62 28:54). 塞德莎 также показывает оранжевое место, которого дизайнер не предусмотрел (P62 29:03).
- Вторая комната: можно пройти прямо в третью. Перекройте правую сторону стеной, тогда нужно пройти сквозь стену, то есть зелёный; перенесите мост сюда вниз. Вы выходите вбок, где зелёного нет, так что пути назад нет (P62 29:17, P62 29:36, P62 29:45).
- Последняя комната: гнезду для самоцвета нужна цель. Остались фиолетовый конечный луч и белый луч: поставьте конечный луч в этот блок, белый поставьте ниже, где он получает питание, так он включает фиолетовый, и сдвиньте стену на клетку вправо, чтобы фиолетовый провёл вас дальше (P62 29:55, P62 30:13, P62 30:26).
Недочёт: при таком оранжевом можно допрыгнуть прямо до выхода и даже вернуться. 塞德莎 предлагает камень на оранжевой дорожке, чтобы это остановить (P62 30:38, P62 31:32).
Прохождение (задуманный маршрут): прыгните во вторую комнату, пройдите с зелёным в третью, белым включите излучатель справа вверху, переберитесь фиолетовым и допрыгните до конца (P62 31:06, P62 31:18).
Что дальше
Прохождение уровня из четырёх комнат открывает правую сторону зала Implementing Ideas. Его небольшая комната — улучшенная версия левой нижней: зелёный луч едет на кувшинке в дальний левый край, и вам нужно следовать за движущимся лучом сквозь стены, чтобы столкнуть камень вниз, тогда как в левой комнате можно было просто дождаться кувшинку (P62 31:45, P62 32:05).
塞德莎 называет следующую область по-английски примерно как «Robotless» (карточки с названием мы не видели) и разбирает её в следующей части (P62 33:18). Остальное из последнего финала мы добавим, когда оно выйдет. Назад в хаб «Антипод: низ».