Спойлеры: эта страница посвящена третьему этапу, который начинается после второй концовки. Здесь только решения головоломок, без сюжета, но сама область раскрывает содержание поздней части игры. Если вы ещё не прошли Endgame High, возможно, лучше остановиться здесь.
Low Mirrors — наше название части Mirrors на Antipode Low, нижнего двойника Mirror Isles и High Mirrors. Новой механики здесь нет: зеркала Торговца и кристальные зеркала сочетаются с героями, замкнутыми комнатами, реликвиями Запада и стопками оранжевых лучей. На этой странице разобраны все 38 головоломок и 11 головоломок на Поверхности между ними.
Где это: после второй концовки спуститесь на Crossroads Low (см. как спуститься) и идите на восток. 塞德莎 обозначает свои клетки E1, N1E1, N2E1, N1E2 и N1E3 (Mirrors as Obstacles), N2E2, N3E2, N4E2, N3E1 и N4E1 (Mirrorable Mirror Medley), E2, S1E2, S1E3 и E3 (Wrapping Mirrors), E4, E5, N1E4 и N2E4 (Mirrors and Artifacts), N3E4 (Doubling Beams) и N5E4 (Three at Once).
Как пользоваться этой страницей: английского видео по этой области мы не нашли, поэтому нумерация идёт по прохождению 塞德莎 с озвучкой (части 49, 50 и 51) в том порядке, в котором он проходит комнаты. В начале части 50 он возвращается в Mirrors as Obstacles, поэтому у этой зоны два отрезка нумерации. Под каждым заголовком — главная идея и ссылка на момент, где начинается комната, а нумерованные шаги ведут на соответствующую секунду. Короткие переходы по карте области свёрнуты в строку Как добраться.
Названия зон: китайские названия ниже — так их показывает игра у 塞德莎. Английские названия — официальные, из игры.
| Зона (английское название) | В игре у 塞德莎 | Головоломки | Головоломки на Поверхности | Часть |
|---|---|---|---|---|
| Mirrors as Obstacles | 魔镜挡道 | 1–5, 21–25 | 1–2, 8 | P49, P50 |
| Mirrorable Mirror Medley | 镜中之镜:集锦 | 6–20 | 3–7 | P49 |
| Wrapping Mirrors | 环绕镜子 | 26–30 | – | P50 |
| Mirrors and Artifacts | 魔镜与神器 | 31–36 | 9–11 | P50 |
| Doubling Beams | 双倍光束 | 37 | – | P51 |
| Three at Once | 三者齐上阵 | 38 | – | P51 |
Правила, которые важны в этой области
- Проведите диагональ. Как всегда с зеркалами, всё, что вы отражаете, оказывается на той же диагонали через зеркало. 塞德莎 начинает большинство комнат с того, что проводит её назад от выхода (P50 1:07, P50 14:32).
- Кристальные зеркала считаются живыми. Друид может превратить такое зеркало в кристалл (и обратно), как любое живое существо, а Бард может направлять его песней. Кристальное зеркало, которое отражают, пока оно кристалл, всё равно поворачивается (P49 21:18, P49 23:13, P49 24:47).
- Герой, превращённый в кристалл, в безопасности. Кристаллом он тонет в воде и не погибает, а товарищу-кристаллу не нужно доходить до выхода, поэтому лишнего клона можно оставить кристаллом (P49 18:43, P49 19:52).
- Замкнутые комнаты. Многие комнаты здесь замкнуты по краям — сверху с низом и слева с правом. Кристальное зеркало, которому ничто не мешает, видит себя через край и отражает само себя в ближнюю сторону, а отразиться можно и из-за зеркала, чтобы выйти с другого конца (P49 26:26, P49 26:45, P50 11:53).
- Клоны и слияния. Два зеркала на одном предмете создают клона, а копии, отправленные в одно место в один момент, сливаются. В 3D шесть направлений, поэтому одно отражение может создать не больше шести копий или слить шесть в одну (P50 16:43, P50 30:23).
- Одно X — несколько действий. X отражает, но ещё и применяет реликвию, которая у вас с собой, и запускает сброс на карте области. Это может вас убить (головоломки 31 и 34) или оказаться решением (головоломка 7 на Поверхности, P49 48:00, P50 28:02, P50 33:23).
- Оранжевые лучи умножаются. Один оранжевый луч подбрасывает вас на 2 клетки, а каждый дополнительный луч на том же месте удваивает прыжок: 4, 8, 16, 32, 64. Разноцветный луч на этой клетке считает каждый луч за 3 вместо 2. Энергетические блоки, которые толкают вас, пока вы стоите в луче, добавляют прыжок в своём направлении (P51 1:48, P51 7:21, P51 18:36).
- Ctrl и Q. 塞德莎 зажимает Ctrl, чтобы замедлить ходы с таймингом, и нажимает Q, чтобы лучше увидеть, куда придёт отражение (P50 3:57, P50 4:58).
Головоломка 1
Mirrors as Obstacles
Главная идея: комната, где нужно вымостить путь камнями, с одним узким местом. В какой-то момент камень придётся толкнуть снизу вверх, чтобы проложить путь, а отражением такой камень туда не отправить — поэтому сначала положите камень на клетку под ней. (塞德莎 P49 0:35)

Как добраться: из Crossroads Low идите на восток. На первом отрезке всего четыре камня; по одному сталкивайте их в воду, чтобы проложить путь. (0:12)
- Начните с отражения на показанную клетку и положите туда камень. Второй камень нужен под ним, иначе вы никогда не сможете толкнуть камень вверх оттуда. (0:55)
- Продумайте это с конца: сначала встаньте на эту клетку, отразите на неё камень и столкните его вниз, чтобы закрыть разрыв, затем встаньте на другую клетку и отразите туда ещё один камень, чтобы толкнуть его вверх. (1:06)
- Камней много, так что порядок свободный. 塞德莎 толкает первый вниз, отражает один, мостит две клетки выше и отражает ещё один. (1:32)
- Поставьте камень на отмеченную клетку, отразитесь с верхней клетки для подготовки, отразитесь обратно и протолкните камень на ту сторону. Это первая половина плана. (1:48)
- Поставьте на место ещё один камень, заранее отразитесь туда, встаньте на клетку и отразитесь снова: вы прошли. (2:00)
Поверхность, головоломка 1
Главная идея: путь наверх. Самое дальнее отражение не долетает до края ровно на одну клетку, так что вымостите воду камнями и толкните вверх с конца. (塞德莎 P49 2:17)

- Комната, которую вы только что прошли, открывает путь направо. Чтобы пройти наверх, сначала сбросьте карту. (2:11 · 2:17)
- Положите на воду две клетки пола, отразите самый дальний камень, затем отразите к ближнему концу и толкните вверх. Это три камня для пути. (2:34)
- Четвёртый камень идёт на клетку, ближайшую к платформе внизу справа: ваш камень тоже должен пройти через неё, а после того, как он пройдёт, вам это уже не удастся. (2:48)
- Встаньте туда, толкните этот камень на дальний конец и отразите один на самый дальний. Толкните другой камень вверх, вытащите его, толкните на предпоследнюю клетку, а ещё один — на дальний конец. (3:02 · 3:08)
- 塞德莎 поправляет свой порядок: сначала отразите камень, вернитесь и отразитесь, затем идите к предпоследней клетке, отразитесь и один раз толкните вверх. (3:20 · 3:25)
Головоломка 2
Главная идея: узкий проход посередине сторожит дракон, поэтому пересекать его нельзя. Оба зеркала должны оказаться на вашей стороне: то, что смотрит вниз и влево, ведёт на нижнюю платформу, а то, что смотрит вниз и вправо, — к выходу. Перенесите их «поршнем»: два камня в узком проходе проталкивают зеркало насквозь. (塞德莎 P49 3:35)

- Сначала протолкните один камень на другую сторону. (4:12)
- Двумя камнями как поршнем протолкните зеркало, смотрящее вниз и влево: подвиньте его на середину, затем толкните справа только что принесённым камнем. Оно застревает у края; поставьте его на показанную клетку и вернитесь. (4:24 · 4:33 · 4:42)
- По пути он сдвигает левое зеркало на клетку вверх, и это нужно: иначе ваше последующее отражение сможет использовать только ближайшую клетку, а зеркало выше её перекрывает. (4:48)
- Толкните его вправо: это зеркало перебралось на другую сторону, и теперь им можно пользоваться, чтобы ходить туда и обратно. (5:04 · 5:09)
- Поставьте это зеркало, протолкните камень, чтобы снять второе зеркало с края, поменяйте камень и зеркало местами и протолкните насквозь, затем поменяйте и протолкните ещё раз: оба зеркала переправлены. (5:11 · 5:21 · 5:26)
- Поставьте два зеркала туда, куда он показывает, отразитесь через проход и идите к выходу. (5:38)
Головоломка 3
Главная идея: Ханойская башня. Слева в ряд стоят три гоблина; каждого можно отразить вверх, в небо, или, пока вы держите розово-пурпурную кнопку, вниз на кнопки. Двигать можно только ближайшего гоблина, а его уход открывает следующего. Небо — запасной колышек: семь ходов. (塞德莎 P49 5:55)

Как добраться: идите вверх, отодвиньте зеркало в сторону и отразитесь вверх. (5:49)
- Пока не обращайте внимания на массив зеркал внизу слева. Каждый гоблин может уйти в небо или, при зажатой кнопке (она выталкивает зеркало, смотрящее вниз), вниз на кнопки; снизу можно отправить одного в небо. (6:02 · 6:11 · 6:17)
- Порядок вынужденный: сначала на свою кнопку должен попасть дальний гоблин, потом средний, потом ближний, как в той головоломке, о которой говорит 塞德莎. (6:32 · 6:59)
- Отправьте первого гоблина вниз, второго в небо зеркалом над головой, затем и первого в небо. Теперь третий отражается прямо на свою кнопку. (7:30 · 7:37 · 7:43)
- Затем первый обратно влево, второй на свою кнопку и первый на свою: семь ходов. (7:46 · 7:52)
Головоломка 4
Главная идея: китайские кольца, урезанные до четырёх. 塞德莎 говорит, что маршрут почти единственный: вы ходите туда-сюда, поднимая и опуская кольца, пока четвёртое не освободится. Ходы проще понять по видео, чем по словам. (塞德莎 P49 8:02)

- Вверх на этой стороне, назад, потяните это кольцо вверх и на ту сторону, второе вниз, назад, первое вниз: теперь можно добраться до четвёртого кольца. (8:28 · 8:34)
- Потяните его вверх и вернитесь. Чтобы опустить третье, сначала поднимите первое, поднимите второе и снова опустите первое. (8:40 · 8:45)
- Идите к третьему и опустите его, назад ко второму, поднимите первое и опустите второе. Готово. (8:56 · 9:01)
Поверхность, головоломка 2
Главная идея: здесь появляется название зоны Mirrors as Obstacles. Вам нужно встать на одну клетку и отразиться влево от зеркала, которое вы столкнули вниз, поэтому нижнее левое зеркало вниз сталкивать нельзя. Его отражению не хватало одной клетки, и эту клетку закрывает камень. (塞德莎 P49 9:15)

- Протолкните только что открывшийся камень на показанную клетку; появится название зоны. (9:15 · 9:19)
- Сбросьте карту. Цель — встать сюда и отразиться влево от нижнего зеркала, поэтому не сталкивайте нижнее левое зеркало вниз. (9:28 · 9:35)
- Отражению в верхний правый угол не хватало одной клетки: закройте её камнем, и вы сможете отразиться вверх, не сталкивая зеркало вниз. (9:43 · 9:48)
- Снова сбросьте карту и отразитесь здесь, здесь и здесь, чтобы попасть налево. (9:52 · 9:54)
Головоломка 5
Главная идея: лабиринт Волшебника в поле зеркал, три отрезка с точкой сохранения после каждого. Волшебник меняется местами с тем, что видит, а зеркала отражают его линию обзора. Перед каждым ходом продумывайте путь от цели назад, потому что неверный поворот оставит вас в тупике. (塞德莎 P49 10:02)

- Начало вынужденное: идите сюда и вниз, потом вдоль. Грани зеркал отражают линию обзора Волшебника, и она ведёт вас прямо вниз. (10:13 · 10:20 · 10:33)
- Первая цель: поменяйтесь местами с зеркалом внизу слева. На развилке не идите вниз (вверх вы уже не вернётесь); идите влево, и вы окажетесь здесь, наверху. (10:43 · 10:55)
- 塞德莎 планирует конец отрезка: дойдите до этой клетки, затем зеркала здесь и здесь… но до последнего не добраться. Вместо этого идите отсюда прямо вниз, влево и используйте это зеркало. Значит, когда дойдёте, не продолжайте влево: идите прямо вверх и срежьте путь. (11:06 · 11:40 · 11:55)
- Пройдите так: вниз, влево; вверх закрыто, поэтому вниз; затем вправо, влево, влево; потом прямо вверх, и вы прошли. (12:07 · 12:18)
- Второй отрезок: дойдите до клетки слева от точки сохранения. Туда ведёт только верхнее зеркало, а потом вы идёте прямо вниз, для чего три зеркала внизу должны быть убраны с пути. (12:24 · 12:37 · 12:48)
- Каждое из них можно сдвинуть на клетку влево: когда вы поменялись с ним местами, шагните на клетку влево и поменяйтесь обратно вправо. Для последнего сначала нужно сдвинуть вверх три зеркала слева от него (одно вверх, одно вверх, одно вверх и влево). (12:59 · 13:15)
- На практике: влево и вниз, поменяйтесь влево здесь, вниз, снова поменяйтесь влево; вернитесь и сдвиньте остальные вверх, начиная с крайнего, и наконец подведите это. (13:35 · 13:49 · 13:53)
- Третий отрезок, самый хитрый: в итоге вам нужна линия обзора справа налево в цель, и её даёт только это зеркало. Вверху справа есть пустое место, поэтому нужное зеркало далеко-далеко выше. (14:10 · 14:26 · 14:40)
- Вниз, влево, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вниз, влево; на этой клетке идите вверх, всё время вверх, до самой первой грани, где наверху было спрятано зеркало. Затем вправо, вправо, вправо обратно на нижнюю клетку и влево, влево, влево. (15:23 · 15:31 · 15:42 · 15:48)
Поверхность, головоломка 3
Главная идея: чтобы попасть в две комнаты посередине, пролезьте в маленькую щель в высоком решётчатом полу и отразитесь в падении. Приземлиться там не на что, так что сначала тем же маршрутом должен пройти кристалл: на высокую площадку и вниз через щель. (塞德莎 P49 16:00)

- На среднюю платформу можно упасть, но прямо вниз высокий решётчатый пол вас ловит. В этом столбце наверху есть маленькая щель: упадите через неё и отразитесь по дороге вниз. (16:06 · 16:13 · 16:26 · 16:34)
- Приземлиться некуда, так что замостите место кристаллом. Толкнуть его вверх справа нельзя; он должен пройти ваш маршрут: наверх, на высокую площадку, а потом вниз через щель. (16:40 · 16:50)
- Единственный путь наверх: толкните его вверх слева до этой клетки, отразите вверх и идите следом, затем толкните вправо, чтобы он упал. (17:02 · 17:09)
- Подведите зеркало сюда, поднимитесь на высокую площадку и толкайте влево, отражаясь в нужный момент. Идите следом вниз и отразитесь: вы попадёте в две комнаты. (17:16 · 17:20 · 17:28)
Головоломка 6
Mirrorable Mirror Medley
Главная идея: Торговец и Друид наверху легко добираются до выходов; проблема — Жрец внизу. Дальше одного ряда над водой он выйти не может, а зеркало там можно столкнуть только в воду. Пусть один из Друидов превратит его в кристалл: он утонет, но не погибнет, вы отразите его на ту сторону, и другой Друид превратит его обратно. (塞德莎 P49 17:36)

- Столкните камень в воду: он выстраивается в линию с зеркалом, и Торговец с верхним Друидом оба переходят на ту сторону. (17:51 · 17:57)
- Снизу надо перебраться только одному герою — Жрецу. Дальше всего он может зайти сюда, паря над водой; ряд справа — сплошная вода, встать там не на что, поэтому отражаться он может только из этого ряда, а зеркало можно столкнуть только в воду. (18:04 · 18:17 · 18:27)
- Используйте двух Друидов: один превращает Жреца в кристалл, и тот тонет, не погибая. Отразите его на ту сторону, а Друид справа вернёт его обратно. (18:40 · 18:50 · 18:54)
Головоломка 7
Главная идея: снова та же идея: товарищ, превращённый в кристалл, закрывает разрыв в воде. (塞德莎 P49 19:06)

- Закройте эту клетку растением-кристаллом и бросьте два зеркала сюда и сюда: посередине не хватает одной клетки. (19:20 · 19:25)
- Эта клетка — товарищ: поставьте сюда Торговца, превратите его в кристалл, и его отразит прямо в разрыв. Переходите. (19:34 · 19:39)
- Отражение обратно создаёт клона. Ничего страшного: товарищ-кристалл не считается погибшим и не нуждается в выходе, так что оставьте его и отведите остальных к выходам. (19:42 · 19:53 · 20:06)
Поверхность, головоломка 4
Главная идея: путь вверху справа пока тупиковый. Чтобы идти вправо, нужен камень в воде справа; прямо его туда не толкнуть, так что проведите его по воде отражениями. (塞德莎 P49 20:12)

- Сбросьте карту и проложите путь из камней вверх вправо, чтобы посмотреть: пока тупик. (20:17 · 20:27)
- Вместо этого идите вправо. Вам нужен камень в воде справа, но отсюда толкнуть его вправо нельзя: двигайте его по воде отражениями на эту клетку. (20:32 · 20:43 · 20:49)
- Затем отразите кристальное зеркало туда и поднимитесь обратно. (20:59 · 21:05)
Головоломка 8
Главная идея: Друид превращает в кристалл всё живое, а кристальное зеркало считается живым. Кристальные зеркала становятся ступеньками, а зеркало, которое создало бы ненужного клона, можно выключить тем же способом. (塞德莎 P49 21:11)

- Превратите верхнее кристальное зеркало в кристалл, чтобы проложить путь, и переходите. (21:30 · 21:36)
- Дальше достаточно отразиться сюда, но зеркало выше создало бы вашего клона. Уберите его: встаньте на клетку воды за ним и превратите его в кристалл. (21:41 · 21:51 · 21:56)
- Чтобы попасть за него, отразитесь на ту сторону верхним зеркалом. Для этого отражения нужно, на что приземлиться: нижнее зеркало. Превратите его в кристалл, отразите на ту сторону и следуйте за ним. (22:05 · 22:16 · 22:20)
- Одно отражение заблокировано: превратите в кристалл и то зеркало и проходите. Превратите в кристалл последнее — и комната пройдена. (22:26 · 22:30)
Головоломка 9
Главная идея: один раз отразите кристальное зеркало, чтобы оно смотрело вниз и влево, затем превратите растение в кристалл и отразите его. Если делать напрямую, зеркало застревает на нижнем краю; сначала превратите его в кристалл — при отражении оно всё равно меняет направление, но с клетки, где не застревает. (塞德莎 P49 22:36)

- План: отразите кристальное зеркало так, чтобы оно смотрело вниз и влево, превратите растение в кристалл и отразите его. (22:37 · 22:46)
- Напрямую отразить его можно только с одной клетки, и оно оказывается застрявшим на нижнем краю. (22:51 · 22:59)
- Проверка: превратите его в кристалл, отразите, превратите обратно. Направление действительно изменилось. (23:06 · 23:13 · 23:19)
- Значит, поставьте кристалл ниже, чуть дальше от зеркала, и отразите: оно поворачивается и больше не застревает на краю. (23:22 · 23:27 · 23:30)
- Отодвиньте это зеркало в сторону, оно мешает отражению; превратите это в кристалл, уберите его — и вы прошли. (23:38 · 23:42)
Головоломка 10
Главная идея: Бард с кристальными зеркалами. Его песня может направлять кристальное зеркало, так что вы тащите его за собой и всё равно отражаетесь им, платформа за платформой. (塞德莎 P49 24:19)

Как добраться: отсюда идите сюда и поднимайтесь: с этой клетки можно отразиться вверх, а с этой — вниз вправо. (23:55 · 24:09 · 24:13)
- Сначала отразиться можно только сюда. Дальше левым зеркалом доберитесь до второй платформы: отодвиньте это зеркало в сторону и поднимитесь. (24:25 · 24:34 · 24:37)
- Чтобы сдвинуть это зеркало и отразиться на следующую платформу, направьте его песней снизу, прямо вверх: вы тащите зеркало и можете отражаться одновременно, а затем направляете его снова. (24:42 · 24:47 · 24:55)
- То же со следующим зеркалом: направьте его снизу, сдвиньте и отразитесь; затем отразитесь здесь, здесь и вниз здесь, чтобы добраться до предпоследней платформы. (25:04 · 25:14 · 25:18)
- На последней платформе отразитесь сюда, перетащите зеркало, отразитесь снизу и ещё раз здесь. (25:21 · 25:29)
Головоломка 11
Главная идея: комната, замкнутая со всех четырёх сторон. Последнее отражение должно прийти из ряда или столбца выхода. Кристальное зеркало, которому ничто не мешает, видит себя через край и отражает себя в ближнюю сторону — здесь это клетка в столбце выхода. (塞德莎 P49 25:44)

- Цель — отразиться к выходу, поэтому зеркало должно попасть в столбец (или ряд) выхода. (26:02 · 26:09)
- В замкнутой комнате кристальное зеркало может отразить само себя. Расстояние по вертикали короче, поэтому оно приземляется слева, в столбце выхода. (26:26 · 26:45 · 26:49)
- Поэтому поставьте камень в этот столбец слева, затем переместите зеркало туда. (27:05)
- Уберите камень и опустите зеркало вниз. Толкните камень прямо над зеркалом: он проходит сквозь край сверху вниз и улетает далеко. Найдите клетку, где он приземляется в столбце выхода. (27:17 · 27:30 · 27:42)
- Протолкните зеркало вправо до упора, чтобы оно приземлилось на кристалл, и отразитесь отсюда. (27:52 · 27:57)
Поверхность, головоломка 5
Главная идея: здесь появляется название зоны Mirrorable Mirror Medley; 塞德莎 говорит, что все комнаты наверху относятся к ней. Шаг за шагом переместите кристальное зеркало в левый нижний угол, чтобы отражаться вверх. (塞德莎 P49 28:14)

- Сдвиньте его вверх, спуститесь и сдвиньте влево, отразитесь вверх и сдвиньте вверх. (28:30 · 28:35)
- Из левого нижнего угла идите влево: теперь можно отразиться вверх. (28:40)
Головоломка 12
Главная идея: два зеркала стоят на парах кнопок одного цвета и двигаются только отражением. Одиночное зеркало не двигается, а вместе со вторым рядом — двигается. Поставьте два зеркала спиной к спине, и пара при каждом отражении спускается на ряд, проходя по кругу все цвета. (塞德莎 P49 29:09)

- 塞德莎 замечает, что эти три комнаты шли на его ПК лишь примерно в 20 кадров в секунду. Цель понятна: держите оба зеркала на парах кнопок одного цвета и двигайте их отражением. (28:58 · 29:11)
- Одиночное зеркало, отражающее само по себе, не двигается. Используйте другое зеркало рядом: поверните одно вниз, а направление другого перекройте, встав в него, чтобы менялось только одно. (29:37 · 29:49 · 29:56)
- Поставьте два зеркала спиной к спине: вся пара сдвигается вниз и зацикливается. (30:03 · 30:16)
- Поставьте два зеркала сюда, провалитесь в эту дыру и продолжайте отражаться. Он поставил их вниз-влево и вниз-вправо; вверх-влево и вверх-вправо зацикливались бы плавнее. (30:32 · 30:44)
Головоломка 13
Главная идея: тот же вид цикла. Поверните одно зеркало, поставьте одно слева и одно справа; на этот раз пара прыгает далеко, а не на один ряд, но всё равно проходит цвета по кругу. (塞德莎 P49 30:55)

- Измените направление этого зеркала, затем поставьте его слева, а другое — справа. (30:58 · 31:02 · 31:09)
- Оно уходит далеко, а не на одну клетку, но всё равно зацикливается: зелёный, синий, зелёный, жёлтый. (31:16 · 31:21)
- Идите вниз; отразитесь дважды для зелёного, дважды для синего и дважды для жёлтого. (31:30 · 31:33)
Головоломка 14
Главная идея: 塞德莎 называет эту комнату самой хаотичной в игре, не считая бонусной комнаты Волшебника после второй концовки. Вам нужно восемь зеркал на восьми пурпурных кнопках, и получить их надо копированием: четыре смотрят вверх и вправо и четыре — вниз и вправо, чередуясь вдоль ряда, чтобы каждое отражение переносило их все на следующий цвет. (塞德莎 P49 31:41)

- План: следующий цвет после пурпурного — синий, поэтому поставьте зеркало вверх-вправо сюда, а вниз-вправо — сюда. Зеркало вверх-вправо отражает зеркало вниз-вправо на синюю кнопку, а то отражает следующее; вверх-вправо, вниз-вправо, четыре раза, в один ряд. Четыре вверх-влево и четыре вниз-влево тоже подойдут. (32:04 · 32:41 · 33:05 · 33:43)
- Если копировать восемь наугад, направления получатся в беспорядке. Проще сначала сделать три вверх-вправо и три вниз-вправо. Два зеркала вверх-вправо копируют одиночное вверх-вправо (копия по-прежнему смотрит вверх-вправо), а два вниз-вправо копируют одиночное вниз-вправо: четыре и четыре. (33:53 · 34:01 · 34:16 · 34:29)
- Он копирует красное зеркало, отражаясь, и копирует ещё раз; запасное уберите в сторону и перекройте ненужное отражение. Теперь два вниз-вправо и одно вверх-влево, а зеркало вверх-влево при следующем отражении становится вниз-вправо. Пока оставьте его: оно нужно, чтобы скопировать оставшееся зеркало. (34:55 · 35:02 · 35:06 · 35:18 · 35:27)
- Подведите пурпурное зеркало, сдвиньте зелёное и запасное, подведите это чуть выше, отразитесь и перекройте ненужное отражение: три вверх-вправо, два вниз-вправо и одно вверх-влево. (35:33 · 35:40 · 35:45 · 35:55)
- Превратите зеркало вверх-влево в вниз-вправо одним отражением от одного зеркала (например, от зелёного). Остальные расставьте по диагонали, чтобы они не мешали, перекройте одну точку отражения и отразитесь: три и три. (36:02 · 36:10 · 36:16 · 36:25)
- Теперь расставьте всё по плану. Если поставить небрежно, одно отражение блокируется, потому что одно зеркало пытается отразить другое через замкнутый край. Если встать на пересечение, это бы остановило отражение, но создало бы вашего клона; поэтому он ставит их так, чтобы две точки отражения попали на одну клетку внизу слева. Отразитесь: четыре вверх-вправо и четыре вниз-вправо. (36:52 · 37:16 · 37:27 · 37:43 · 37:55)
- Расставьте их вверх-вправо, вниз-вправо, вверх-вправо, вниз-вправо, спуститесь и отразитесь: всё переходит на синий, потом зелёный, жёлтый и оранжевый, и комната пройдена. Если отражаться дальше, цикл продолжается. (38:19 · 38:39 · 38:48 · 38:50)
Поверхность, головоломка 6
Главная идея: вход в две большие звёздные комнаты. Клетку воды слева заполнить нельзя, поэтому отражайтесь внутрь: положите камень в этот бассейн, поставьте на него зеркало и отражайтесь от него. (塞德莎 P49 39:06)

- Вытяните этот камень и отразите его вниз, затем идите следом. Тут же он поправляется: сначала сдвиньте камень вверх, чтобы он отражался далеко, а сами отразитесь на ближнюю клетку. (39:10 · 39:17 · 39:23)
- Вам нужно отразиться в две большие звёздные комнаты. Заполнить клетку воды слева не получится: камень в неё не вытянуть, и ни одно зеркало не отражает на неё. (39:30 · 39:39 · 39:44)
- Значит, отражайтесь внутрь: затолкайте камень в этот бассейн, а зеркало поставьте на него. Камень может попасть туда только отражением: толкните его вправо, отразите вверх, толкните вниз. Так здесь получается точка отражения. (39:50 · 40:02 · 40:10)
- Положите камень в воду, опустите верхнее зеркало и отразитесь в две большие звёздные комнаты. (40:15 · 40:16)
Головоломка 15
Главная идея: большая звёздная комната с переключателями. Совет 塞德莎 — не слишком раздумывать: расставьте зеркала, как подсказывает чутьё, и смотрите, что делает каждое отражение. (塞德莎 P49 40:25)

- Поставьте обычное зеркало сюда, а кристальное — сюда. На этой клетке лежит жёлтая кнопка, так что можно пройти в первую дверь. (40:34 · 40:39 · 40:41)
- Теперь отразитесь и посмотрите: синяя зажата, а зелёная нет, так что встаньте сюда и отразитесь снова: зелёная зажата, жёлтая не полностью, синяя нет. Вытащите дракона. (40:54 · 41:00 · 41:05)
- Пять отражений возвращают вас к двум зажатым синим и незажатой зелёной, ещё пять — в самое начало. Это цикл; 塞德莎 не разбирает, почему так, и не говорит, какое состояние выпускает вас, поэтому отсюда смотрите видео. (41:06 · 41:18 · 41:31)
Головоломка 16
Главная идея: вторая большая звёздная комната. Обычное зеркало зажимает кнопку наверху, и одно отражение бросает целый ряд кристальных зеркал вниз на жёлтые платформы, но вам не хватает одного зеркала. Единственная трудность — догадаться, что одно нужно скопировать. (塞德莎 P49 41:40)

- Поставьте обычное зеркало наверху, на кнопку. (41:48)
- Такое отражение отправляет два кристальных зеркала на первую и вторую жёлтые платформы; третье кристальное зеркало здесь дотянулось бы до третьей. Нажмите кнопку и переходите ко второй части. (41:58 · 42:09 · 42:22)
- Вам не хватает одного зеркала, поэтому скопируйте одно. (42:28 · 42:34)
- Поставьте первое, второе и третье зеркало; весь ряд идёт вниз. Нажмите кнопку, затем перетяните один ряд на ту сторону и ещё один. (42:39 · 42:49 · 42:54)
- Ловушка: не отражайтесь отсюда, иначе внизу справа появится лишний Вор и закончить не получится. Отражайтесь отсюда. (43:00 · 43:06)
Головоломка 17
Главная идея: замкнутая комната с вертикальным кристальным зеркалом. Оно может отразить себя вверх, в небо, и это позволяет подсунуть что-нибудь под него. Постройте стопку в четыре уровня, чтобы зеркало достало Исследователя и спустило его вниз. (塞德莎 P49 44:06)

Как добраться: дальше наверх есть только смотровая площадка. Вернувшись на карту, вы видите, что дверь теперь открыта (замком была комната вверху справа). Отразитесь на ту сторону, поставьте зеркало сюда и отразитесь вверх на верхнюю платформу. (43:17 · 43:48 · 43:58)
- Вертикальное кристальное зеркало отражает себя вверх, в небо. Цель — спустить Исследователя, поэтому постройте стопку достаточно высоко, чтобы зеркало его отразило. (44:12 · 44:27)
- Сначала опустите кристалл. Чтобы поднять его, дайте зеркалу забросить себя в небо и быстро подсуньте под него камень, затем вытащите кристалл. (44:36 · 44:42 · 44:51)
- Чтобы разделить их, отправьте зеркало вверх и отодвиньте камень на две клетки. Если толкнуть всего на одну, вас раздавит. (44:56 · 45:04)
- Для двух уровней спрячьте кристалл за вертикальным зеркалом, чтобы отражение вышло самым высоким, и подсуньте камень, как только отразитесь. (45:07 · 45:13 · 45:26)
- Снова зеркало отражает себя, а вы толкаете влево: три уровня. Вытащите кристалл и повторите: разделите, отразите кристалл высоко, сложите три, дайте зеркалу отразить себя, чтобы получилось четыре, и спустите Исследователя. (45:28 · 45:35 · 45:38 · 45:48)
Поверхность, головоломка 7
Главная идея: чтобы перебраться через высокую платформу, нужна двойная ступенька здесь — из кристалла и зеркала. Чтобы добраться до подъёмника, вертикальное зеркало в воде с кристаллом сверху отражает кристалл в воду справа как дорожку. Загвоздка — зеркало, застрявшее у кромки воды, а ответ — столкновение клавиш: в этом ряду X и отражает вас, и запускает сброс. 塞德莎 говорит, что так и задумано, и, похоже, это единственное место, где без этого не обойтись. (塞德莎 P49 46:01)

- Вы только что спустили кристалл. Цель — перейти по высокой платформе от подъёмника, а для этого здесь нужна двойная ступенька: и кристалл, и зеркало, оба затолкнуты сюда. (46:03 · 46:17 · 46:23 · 46:33)
- Чтобы добраться до подъёмника, поставьте вертикальное зеркало в воду перед собой, а кристалл на него, затем отразите кристалл в воду справа: дорожка в две клетки. (46:41 · 46:45 · 46:53)
- Проблема: зеркало у кромки воды можно вытащить только в обмен на только что спущенный кристалл, один на один. А зеркало придётся поставить у кромки, чтобы вообще подняться туда. (47:06 · 47:16 · 47:29 · 47:38)
- Хитрость: поставьте зеркало в этот ряд. Справа в точке отражения этого ряда лежит ещё и сброс, и оба на X. Нажмите там X: вы отразитесь в небо, а зеркало сбросится, так что к вашему приземлению оно снова на исходном месте. (47:55 · 48:00 · 48:12 · 48:21)
- Спустите камень, столкните зеркало вниз, поставьте камень сюда и отразитесь к подъёмнику; отразитесь вверх ещё раз: два уровня, и вы наверху. (48:47 · 48:50 · 48:56 · 49:00)
Головоломка 18
Главная идея: доберитесь до низкой клетки слева. Потолок целиком затянут сеткой, так что обычное отражение всегда приземляется на неё. Отражайтесь, пока вы в воздухе, с более низкой точки: поставьте два зеркала так, чтобы они падали по одной вертикали, и тогда можно отразиться снова внизу. (塞德莎 P49 49:12)

Как добраться: поднимитесь на эту высокую площадку, прыгните и отразитесь: высота вас подбрасывает. (49:02 · 49:06)
- Опустите кристальное зеркало и подведите обычное. После отражения оба оказываются на одной вертикали и падают вместе, поэтому внизу можно отразиться снова. (49:46 · 49:51 · 49:57)
- Но выходит со смещением на одну клетку. Сдвиньте конструкцию: это зеркало сюда, то туда, отразитесь здесь, затем сдвиньте это зеркало сюда. Всё смещается на клетку влево; отразитесь и отразитесь снова на нижнюю платформу. (50:09 · 50:17 · 50:24 · 50:28)
Головоломка 19
Главная идея: доберитесь до крайней левой точки с помощью двух вертикальных зеркал на кувшинках. Поставьте зеркало, стреляющее вправо, на кувшинку ближе к середине, отразитесь в небо с крайней правой клетки и отразитесь влево, когда под вас подплывёт зеркало, стреляющее влево. Оба зеркала сначала смотрят в одну сторону, поэтому одно разверните кувшинкой: на каждом изгибе кувшинка поворачивается вместе с течением, и половина круга разворачивает зеркало на 180°. (塞德莎 P49 50:47)

Как добраться: когда проход откроется, прыгните отсюда и отразитесь на верхнюю платформу. (50:38 · 50:42)
- План: вертикальное зеркало, стреляющее вправо, на кувшинке ближе к середине, отразитесь в небо с крайней правой клетки, затем подождите, пока зеркало, стреляющее влево, окажется под вами, и отразитесь влево. (50:55 · 51:04 · 51:12)
- Два зеркала смотрят в одну сторону. 塞德莎 говорит, что приём с поворотом объясняют на Low South: затолкните что-нибудь на кувшинку, и на каждом изгибе кувшинка поворачивается вместе с течением (здесь против часовой стрелки). (51:29 · 51:35 · 51:44 · 51:51)
- Подготовьтесь наверху и ждите кувшинку; толкните это зеркало на её переднюю часть и встаньте на заднюю. Через полкруга оно развернётся на 180°; столкните его здесь. Теперь у вас два зеркала, смотрящих в противоположные стороны. (52:01 · 52:08 · 52:13 · 52:17)
- При расстановке помните: всё, что вы толкаете на кувшинку справа, разворачивается на 180°, поэтому сначала толкайте зеркало, стреляющее влево, а потом — стреляющее вправо. (52:21 · 52:33 · 52:37)
- Ждите здесь и отразитесь вверх, когда придёт время. Падение в этой комнате сделано очень медленным, так что тайминг лёгкий. (52:39 · 52:44)
Головоломка 20
Главная идея: большая звёздная комната с идеей, близкой к головоломке 18: приземлитесь на верхнюю платформу, передав эстафету в воздухе от кристального зеркала, отражённого в воздух. Расставьте всё так, чтобы Вор и кристальное зеркало отразились на одну высоту. (塞德莎 P49 53:03)

Как добраться: прыгните отсюда и отразитесь в большую звёздную комнату выше. (52:55 · 52:58)
- Постройте показанную конструкцию: расстояние от Вора до кристального зеркала должно равняться расстоянию от кристального зеркала до обычного зеркала справа. (53:21 · 53:26 · 53:33)
- Отразитесь и сразу отразитесь снова. Нижнее зеркало уже приземлилось и остаётся на месте, а Вор продолжает двигаться, так что промежуток между ними сокращается. Отразитесь в нужный момент — и вы приземлитесь на платформу. (53:39 · 53:46 · 53:50)
- Он повторяет медленно, чтобы показать, почему так. (53:53 · 54:01 · 54:08)
На этом Mirrorable Mirror Medley пройден; 塞德莎 возвращается к началу востока. (54:26 · 54:38)
Головоломка 21
Mirrors as Obstacles
Главная идея: проведите диагональ от выхода вверху справа: Жрец должен парить на одной клетке над водой и отражаться оттуда. Он парит, только пока рядом с ним гоблин. Две кувшинки движутся с разной чётностью, поэтому если на каждой стоит по гоблину, один из них всегда рядом с ним. (塞德莎 P50 1:04)

Как добраться: от начала востока идите вправо (комната через воду будет позже) и вверх. Телепорт справа уже открыт, так что прогулку можно пропустить; 塞德莎 всё равно проходит её, ожидая кувшинку и поворотную доску. (0:10 · 0:18 · 0:41)
- Проведите диагональ от верхнего правого угла: Жрец должен парить на этой клетке и отражаться оттуда. Туда его доставляет это зеркало. (1:07 · 1:23 · 1:36)
- Чтобы он не упал, рядом с ним всегда должен быть гоблин. У двух кувшинок разная чётность, поэтому поставьте по гоблину на каждую. (1:44 · 1:49 · 1:53)
- Отправьте этого гоблина сюда по воздуху, опустите левое зеркало и отразите его на одну кувшинку; другого — так же. (2:02 · 2:09 · 2:17)
- Тем же зеркалом отразите Жреца в центр, затем отразитесь внизу справа: он добирается до выхода. (2:23 · 2:29)
Головоломка 22
Главная идея: парящая и падающая комната, где сам маршрут — головоломка. Жрец не может провалиться сквозь два барьера, поэтому сначала идите вверх, обойдите по кругу и спрыгните с дальней стороны, пользуясь огнём драконов, чтобы перелететь. (塞德莎 P50 2:55)

Как добраться: дверь открывается; вправо тупик, а вверх есть путь, и огонь как раз досюда достаёт. (2:38 · 2:45 · 2:48)
- Маршрут: сначала вверх, по кругу и спрыгнуть отсюда, потому что Жрец не может пройти напрямую через эти две клетки. (3:02 · 3:08 · 3:18)
- Приведите нижнего дракона сюда и идите по нему; пусть он выстрелит огнём сюда, чтобы упасть налево, задержитесь на его огне здесь и здесь, идите вправо и толкните дракона сюда, чтобы перейти. (3:27 · 3:34 · 3:39 · 3:45)
- Спрыгните прямо вниз здесь; дракон здесь перенесёт вас через. (3:49)
- Его способ для конца: зажмите Ctrl, переключитесь на Жреца и шагните влево, затем сразу переключитесь на Торговца и толкайте влево, чтобы огонь опустился на два уровня. Сделайте это ещё раз — и вы рядом с выходом. Более простого способа он не знает. (3:57 · 4:05 · 4:13)
Поверхность, головоломка 8
Главная идея: путь к двум большим звёздным комнатам наверху. Под зеркалом прямо под вами сидит гоблин. Сначала его нужно повернуть лицом вверх, иначе до звёзд не добраться; потом то, куда он смотрит, определяет, до какой звезды вы попадёте. (塞德莎 P50 4:23)

- Спрыгните сюда. Под зеркалом прямо под вами сидит гоблин; сначала поверните его лицом вверх. (4:26 · 4:35 · 4:39)
- Чтобы дойти до места, где он повернётся, поднимитесь и спуститесь мимо этого дракона (нажмите Q, чтобы лучше видеть). Отсюда идите вправо, на линию огня дракона, затем вниз, к гоблину, и ещё раз вниз, чтобы он повернулся. Это меняет линию огня верхнего дракона. (4:50 · 4:58 · 5:01 · 5:10)
- Теперь от того, смотрит гоблин вправо или влево, зависит, в какой угол вы попадёте: в правый или левый верхний. Если он смотрит вправо: приземлитесь на первого дракона, перейдите на второго, спрыгните и поймайте линию огня, идите вправо к гоблину и ещё раз вправо, на огонь, отражённый зеркалами, — в большую звёздную комнату справа. (5:19 · 5:26 · 5:35 · 5:39 · 5:46)
Головоломка 23
Главная идея: большая звёздная комната. Встаньте на левую кнопку, чтобы впустить Воина, затем вернитесь, а пешком это слишком далеко. Используйте скрытое правило из Heroes, Duplicated: когда атакуют одного клона Жреца, щит получают все копии и начинают парить. Атакованная копия не должна двигаться, поэтому постройте для неё решётку. (塞德莎 P50 5:50)

- Цель: нажать левую кнопку, чтобы впустить Воина, и вернуться. (5:52 · 5:58)
- Используйте общую защиту: когда гоблин атакует одного клона Жреца, другая копия получает щит и парит. (6:06 · 6:17 · 6:24)
- Атакованный Жрец справа должен стоять на месте, иначе щит исчезнет и другой упадёт. Постройте решётку: поставьте это зеркало сюда, подтолкните это вверх, затем поставьте это сюда. (6:36 · 6:50 · 7:18 · 7:25)
- Разделите Жреца здесь и вклиньте одну копию внутрь; слева перекройте ей путь Воином. Жрец за решёткой стоит неподвижно, пока его атакуют, а второй перелетает на кнопку и нажимает её; Воин проходит внутрь. (7:30 · 7:34 · 7:37 · 7:46)
- Когда Воин уже не мешает, влево идти нельзя, но вверх, вправо и вниз можно, так что возвращайтесь. Слейте двух клонов. (7:51 · 8:00)
Головоломка 24
Главная идея: вторая большая звёздная комната: нужно пересечь огромный провал по воздуху, причём гоблин едет на голове у героя. Сразу выбраться на другой стороне нельзя, поэтому сначала поправьте начальную расстановку. (塞德莎 P50 8:51)

Как добраться: от первой звезды пешком назад не вернуться, поэтому 塞德莎 отменяет ход (Z), спускается, поворачивает гоблина влево и повторяет маршрут: вниз к нижнему дракону, вниз на нижнюю линию огня, влево к гоблину и снова влево. (8:13 · 8:21 · 8:27 · 8:36)
- Очевидная идея — перелететь с помощью гоблина: на втором уровне гоблин может ехать на голове героя, так что держите Жреца рядом с ним. (8:53 · 9:00 · 9:06)
- Лететь напрямик не выйдет: там не выбраться на берег. Сначала подготовьтесь: Жрец стоит здесь, подтолкните вверх, отразите монстра обратно и сдвиньте Жреца влево. (9:08 · 9:14 · 9:20 · 9:26)
- Отразитесь на ту сторону и ведите Воина влево до конца; этот участок уже на земле. Сбросьте вниз гоблина, который мешает. (9:28 · 9:30 · 9:33)
Головоломка 25
Главная идея: с помощью трёх зеркал заставьте дракона за решёткой сжечь самого себя. Комната замкнута по краям, поэтому огонь может идти вниз, вправо, вниз, вправо, обогнуть край и вернуться вниз на дракона ступенями. (塞德莎 P50 10:10)

Как добраться: снова отмените ходы, спрыгните сюда, поверните гоблина влево и направьте огонь дракона обратно влево; затем на телепорте спуститесь в комнату, мимо которой вы проходили в начале части. (9:45 · 9:54 · 10:03 · 10:06)
- Маршрут: огонь вниз на зеркало, вправо, вниз, вправо, вокруг края справа и снова вниз, так что он бьёт в дракона сверху. (10:18 · 10:22 · 10:34 · 10:40)
- Поставьте это зеркало сюда, затолкните одно сюда, затем толкните вниз: лестница готова, и дракон сжигает сам себя. (10:46 · 10:49 · 10:54)
Головоломка 26
Wrapping Mirrors
Главная идея: ещё одна замкнутая по краям комната. Отражайтесь с обратной стороны зеркала, чтобы выйти на другом конце: так зеркало вытаскивают из угла и доставляют на клетку, откуда оно отражает к выходу. (塞德莎 P50 11:40)

Как добраться: когда решётка открыта, телепортируйтесь наверх. В комнату слева нельзя войти изнутри из-за правила диагонали, поэтому цельтесь снаружи: поставьте зеркало сюда и отразитесь отсюда. (11:04 · 11:20 · 11:30 · 11:33)
- Зеркало должно оказаться здесь, чтобы отразить вас наружу. Сначала вытащите его: толкните вправо и отразитесь вверх. (11:44 · 11:48 · 11:51)
- Комната замкнута по краям: отразитесь у задней стороны зеркала и выйдете на другом конце; вытолкните его. Затем то же самое: отразитесь у его задней стороны, отразитесь ещё раз и протолкните его. (11:54 · 11:56 · 12:01 · 12:05)
- Внизу дорогу преграждает камень, поэтому сначала отразитесь рядом с камнем: проведите от него диагональ вверх и вправо, чтобы найти нужную клетку. Вернитесь. (12:07 · 12:13 · 12:20)
- Толкните его влево: отсюда вы отразитесь к выходу. (12:22 · 12:26)
Головоломка 27
Главная идея: большая звёздная комната внутри замкнутой по краям комнаты. Вытащите камень обратно, сбейте левую кувшинку вниз (иначе ничто не отразится на клетку рядом с выходом) и забросьте камень на кнопку справа вверху. Все нужные клетки находятся, если проводить диагонали. (塞德莎 P50 13:20)

Как добраться: здесь появляется название зоны Wrapping Mirrors. Большинство отражений на этой карте просто роняют вас в воду. Идите вправо и расчистите туман: там звезда. Нажмите Q и увидите, что от клетки прямо под зеркалом самое длинное отражение немного не дотягивает до правой платформы; сдвиньте зеркало сюда, и вы дотянетесь. (12:33 · 12:37 · 12:46 · 12:51 · 12:59 · 13:08)
- Вытолкните зеркало. Комната замкнута по краям, поэтому отразитесь у его задней стороны; отразитесь ещё раз, чтобы вытащить камень; он на краю, так что отразитесь ещё раз и подтолкните его немного вправо. Теперь всё снаружи. (13:24 · 13:28 · 13:33 · 13:37 · 13:40)
- Две задачи: сбить кувшинку вниз и забросить камень на кнопку. Поставьте это зеркало сюда, толкните вверх отсюда и отразитесь, чтобы попасть в кувшинку. Чтобы поймать камень, сдвиньте зеркало немного вправо и отразитесь в тот момент, когда камень проезжает мимо. (13:46 · 13:58 · 14:06 · 14:10)
- Поставьте зеркало сюда: это отражение забрасывает камень на кнопку. (14:16 · 14:19)
- Клетка для выхода вот здесь: зеркало ставьте сюда, а отражайтесь отсюда. (14:24 · 14:27)
Головоломка 28
Главная идея: большая звёздная комната, которая выглядит страшно, но на деле проста. Вор должен отразиться отсюда к выходу, но там, куда он приземлится, яма; сначала отправьте туда кристалл, чтобы заполнить её, а затем Вора. (塞德莎 P50 14:48)

Как добраться: обратно возвращает только телепорт; затем идите дальше вниз. (14:36 · 14:42)
- Цель: Вор отражается отсюда к выходу, но после отражения там яма. Поэтому принесите кристалл снизу слева и отразите его первым. (14:54 · 14:59 · 15:02)
- Идите в левый нижний угол и подтащите кристалл на голову Торговцу. Подтащите камень сюда, обойдите сверху, подтащите его сюда, обойдите, подтащите вверх, обойдите обратно, поднимитесь отсюда и подтащите ещё раз. (15:07 · 15:12 · 15:18 · 15:28 · 15:36)
- Отразите кристалл сюда, затем отразите на него Вора. (15:44 · 15:46)
Головоломка 29
Главная идея: ближнее левое зеркало срабатывает только один раз: после одного отражения падает камень и закрывает его. Этим единственным отражением нужно попасть к шести выходам, поэтому сделайте сразу шесть копий, по одной в каждом из шести направлений 3D-пространства. (塞德莎 P50 15:57)

- Конструкция одноразовая: после первого отражения камень падает, и больше отражений нет. Шесть выходов — значит, шесть копий за один раз. (16:05 · 16:17 · 16:27)
- Два зеркала дают две копии по двум направлениям. В 3D их шесть (влево, вправо, вперёд, назад, вверх и вниз), так что шесть — максимум, который можно получить за раз. (16:43 · 16:54 · 17:00 · 17:12)
- Спланируйте каждый выход. Левый нижний выход достижим только с оранжевой средней платформы вот с таким зеркалом; этот — вот с этим зеркалом: так задействованы направления влево и вправо. Этот выход: отразите вверх, затем вертикальное зеркало бьёт вниз. Этот: зеркало прямо под ним, бьющее строго вправо, — так используется направление строго вниз. (17:30 · 17:39 · 17:59 · 18:12)
- Ещё одно, бьющее строго вверх, попадает в этот выход: использовано пять направлений. Шестая копия не может добраться до своего выхода вблизи, но в этот выход можно войти пешком со второго уровня, так что подойдёт любая копия, идущая вниз. (18:50 · 19:08 · 19:14 · 19:21)
- Подготовка: спуститесь, поднимитесь на лифте и сбросьте вниз все зеркала, кроме двух, которые пойдут наверх. (19:30 · 19:35 · 19:43)
- Внизу поставьте одно сюда и одно сюда; проверьте, что зеркало над вашей головой выровнено. Затем расставьте остальные: это — сюда, бьющее вниз — сюда (оно отражает под сетку и падает), затем бьющее строго вниз, а последнее куда угодно; столкните его вниз до этого места. (20:10 · 20:21 · 20:30 · 20:36 · 20:48 · 20:55 · 21:00)
- Вернитесь на середину и отразитесь: шесть копий разом, и все, кроме одной, попадают на выходы; эту одну проведите внутрь вручную. (21:10 · 21:15 · 21:23)
Головоломка 30
Главная идея: обратная к головоломке 29: снова только одно отражение, но теперь оно должно слить шесть копий Исследователя в одну, сразу с шести направлений. Две копии стоят на земле на заданном расстоянии; остальные четыре в воздухе, две на одной высоте и две выше, и все они должны одновременно оказаться на нужной высоте. Высоту задают ямы наверху. (塞德莎 P50 21:35)

- Он рисует схему: зеркало здесь значит, что копия должна стоять здесь и вот здесь; остальные в воздухе, две на этой высоте и две выше (отмечены фиолетовым), одна из них под сеткой. (22:02 · 22:11 · 22:28 · 22:43 · 23:03)
- Начните с двух нижних: их нельзя затолкнуть на место, им придётся дойти самим. Одну затолкните вниз сюда; другая, если толкать отсюда, разобьёт зеркало, поэтому толкайте её с этой стороны. (23:33 · 23:42 · 23:49 · 23:53)
- Подтолкните остальные копии, чтобы они не ушли, переключитесь на Исследователя и идите вверх; не хватает одного, поэтому столкните вниз копию у края; последнюю столкните вниз отсюда. (24:07 · 24:22 · 24:30 · 24:35)
- Потом все спрыгнут в ямы, поэтому сдвиньте их всех на одну клетку вправо. (24:41)
- Две верхние: одна падает влево отсюда, другая — справа от этой ямы (он поправляет направление зеркала). (24:52 · 25:01 · 25:13 · 25:30)
- Последние две на среднем уровне: столкните их вниз и идите следом. Одна встаёт слева вверху, отражённая горизонтальным зеркалом; другая справа внизу. (25:38 · 25:45 · 25:51 · 25:58)
- Переключитесь на Исследователя и идите влево, чтобы все копии двигались синхронно, затем в нужный момент нажмите X: они сольются в одну. Приведите Торговца вниз. (26:13 · 26:21 · 26:27 · 26:36)
Поверхность, головоломка 9
Mirrors and Artifacts
Главная идея: название зоны появляется справа внизу. Чтобы попасть в правый верхний угол, вытащите зеркало с помощью четырёх камней, и первым нужно протолкнуть кристальный камень: обычный камень рядом с зеркалом встанет в стопку и заклинит, а кристальный можно отразить. (塞德莎 P50 26:48)

- Цель: правый верхний угол, то есть нужно вытащить зеркало. (26:53 · 27:03)
- Из четырёх камней первым должен идти кристальный; камень рядом с зеркалом, будь он обычным, встал бы в стопку. Затем протолкните остальные три. (27:08 · 27:12 · 27:29)
- Отразитесь, чтобы вытащить зеркало, затолкните камень сюда, обойдите, затолкните зеркало сюда и отразитесь вверх. (27:40 · 27:47 · 27:52)
Головоломка 31
Главная идея: комната с запертыми зеркалами. Когда вы нажимаете X, чтобы применить жезл, вы тоже отражаетесь, а здесь отражение убивает. Весь смысл каждого шага — заблокировать отражение, пока вы пользуетесь жезлом. (塞德莎 P50 27:56)

- Первое: заблокируйте его камнем. Второе: снова камень, но с другой стороны. (28:13 · 28:16)
- До третьей точки отражения не дотянуться, но зато теперь доступно новое зеркало. Зеркала связаны: если правое не может отражать, то и левое тоже. Протолкните это зеркало на дальний конец, отнесите камень вправо, переключайте персонажей в замедленном режиме и, когда правое заблокировано, примените жезл к левому. (28:23 · 28:33 · 28:42 · 28:48 · 28:55)
- Последнее зеркало нужно толкать влево снова и снова, при помощи кувшинки: столкните кувшинку вниз, толкайте влево по этому ряду, подождите, пока кувшинка окажется рядом, и, пока отражение заблокировано, толкните влево семь раз. (29:00 · 29:05 · 29:15 · 29:20)
Головоломка 32
Главная идея: большая звёздная комната с тремя гоблинами. Похоже на тройное убийство, но гоблин внизу слева застрял в траве, и этот угол не может быть концом фиолетового луча, так что так не выйдет. Вместо этого убивайте их парами, а одну пару получите слиянием: два гоблина, телепортированные в один и тот же конец в один и тот же момент, становятся одним. (塞德莎 P50 29:33)

- Почему не тройное убийство: пришлось бы протолкнуть другого гоблина мимо гоблина внизу слева, а этот угол не может быть конечной точкой даже при телепортах в конец. (29:45 · 29:54 · 30:03)
- Значит, убиваем парами. Как и с несколькими фиолетовыми лучами раньше, копии, телепортированные в одну точку в один момент, сливаются, так что слейте двух гоблинов в одного. (30:17 · 30:23 · 30:34 · 30:41)
- Подготовьте левую сторону: один фиолетовый луч здесь (толкните его влево, и произойдёт телепорт в конец), такой же выше (вклиньте это сюда) и задайте им один конец: это зеркало сюда. (30:52 · 30:57 · 31:01 · 31:04)
- Толкните обоих сразу: создайте здесь своего клона, выйдите и толкайте влево синхронно. Два гоблина становятся одним. Отломите самоцвет, подоприте его чем-нибудь и толкайте влево до конца: двойное убийство. Снова слейте своих клонов. (31:07 · 31:12 · 31:16 · 31:20 · 31:26)
Головоломка 33
Главная идея: ожерелье (реликвия Запада, поворачивающая луч в ту сторону, куда вы смотрите). Фиолетовый луч должен смотреть вправо, но в этом столбце вправо не повернуться, а если повернуть вправо на луче сейчас, вас телепортирует в его конец, бесконечно далеко. Направьте зеркало на самоцвет внизу, чтобы самоцвет стал концом. (塞德莎 P50 32:04)

Как добраться: решётка здесь открывается снизу, так что вернитесь и поднимитесь. Это область ожерелья, и в начале нужно повернуться вправо, иначе упадёте в воду. (31:37 · 31:47 · 31:57 · 31:59)
- Подберите ожерелье; фиолетовый луч должен смотреть вправо. Активируйте его. (32:06 · 32:10 · 32:16)
- В этом столбце вправо не повернуться, так что используйте зеркало. Но и на этом луче пока нельзя повернуть вправо, иначе вас телепортирует в его конец на бесконечности, и вы погибнете. (32:18 · 32:27 · 32:36 · 32:40)
- Направьте зеркало на самоцвет внизу: самоцвет становится концом. Повернитесь вправо здесь, телепортируйтесь в конец и повернитесь вправо. (32:45 · 32:48 · 32:55 · 32:59)
Головоломка 34
Главная идея: версия-ловушка. Похоже на головоломку 33, но это зеркало отражает, поэтому поворот по X тоже отразит вас, в воду. Решение: не берите ожерелье в начале; сначала отразитесь, чтобы смотреть вправо, и только потом возьмите его. (塞德莎 P50 33:04)

- Попробуйте способ из головоломки 33: самоцвет сюда, зеркало сюда, повернитесь вправо. X тоже отражает вас, в воду. (33:07 · 33:13 · 33:19 · 33:27)
- Поворот через отражение: спуститесь по столбцу этого зеркала и отразитесь, чтобы смотреть вправо. Но тогда луч поворачивает вниз слишком рано, и повернуть его вправо вы так и не успеете. (33:36 · 33:46 · 33:59 · 34:06)
- Начните заново. Не берите ожерелье. Расставьте всё так, с зеркалом здесь, не выключайте луч, спуститесь сюда и отразитесь: вы смотрите вправо, а без ожерелья луч не поворачивается. Затем подберите ожерелье и поверните. (34:16 · 34:28 · 34:34 · 34:38 · 34:50)
Поверхность, головоломка 10
Главная идея: чтобы попасть в правый верхний угол, нужно одно отражение, но вы приземлитесь в воду. Сначала поверните луч вверх, чтобы остаться наверху. (塞德莎 P50 35:09)

- Отражение доставляет вас туда, но роняет в воду, поэтому направьте луч вверх. (35:13 · 35:15 · 35:20)
- Засыпьте это камнем, чтобы повернуть его влево, затем поставьте камень сюда и поверните луч вверх. Теперь отражение приземляет вас благополучно. (35:28 · 35:30 · 35:34 · 35:38)
Головоломка 35
Главная идея: сразу три реликвии: жезл, ожерелье и призма. Не берите все: X одним махом повернёт, толкнёт и перекрасит луч. Определите, что нужно каждому лучу, и подбирайте реликвии по порядку. (塞德莎 P50 35:43)

- Три реликвии: жезл слева, ожерелье, поворачивающее лучи, и призма, меняющая их цвет. (35:46 · 35:48 · 35:51)
- Возьмите все три — и X делает всё сразу, получается хаос. (35:56 · 36:01 · 36:06)
- Луч за лучом: нижнему левому нужно только повернуться справа налево; правому нужен поворот и толчок сквозь траву жезлом; этому нужны поворот, толчок и новый цвет. (36:18 · 36:27 · 36:37 · 36:40)
- Итак: сначала возьмите ожерелье и поверните нижний левый луч, заберите самоцвет; затем жезл для правого; последней — призму, поворачивая и перекрашивая этот. Он станет зелёным; войдите и заберите его. (36:46 · 36:52 · 36:59 · 37:06)
Поверхность, головоломка 11
Главная идея: расставьте три самоцвета, чтобы открыть дверь, затем толкните излучатель вверх, чтобы закрыть дракона и открыть красную дверь, не сгорев и не отразившись по пути. (塞德莎 P50 37:10)

- Поставьте три самоцвета сюда, и дверь откроется. (37:12)
- Толкните этот излучатель вверх: он закрывает дракона (иначе наверх не подняться) и открывает красную дверь. Сначала смените цвет луча на другой, с которым проще обращаться. (37:16 · 37:23 · 37:27)
- Луч должен смотреть вправо, но если повернуть его вправо там, вы отразитесь и погибнете. (37:30 · 37:36)
- Перекройте линию огня дракона: затолкните камень сюда и отразите его в линию. (37:41 · 37:44 · 37:49)
- Толкните излучатель вниз: он станет красным, как и нужно. Но если толкать строго вниз, камень отразится обратно, и вы сгорите, поэтому сначала отразитесь, затем толкайте вправо. Огонь перекрыт; спускайтесь и открывайте дверь. (37:52 · 37:58 · 38:05 · 38:09)
Головоломка 36
Главная идея: маленькая комната. Дракон должен дышать влево, чтобы вы могли пролететь над широкой водой, а ожерелье огонь не поворачивает. Поставьте дракона на красный излучатель: поворачиваете излучатель, и вместе с ним поворачивается дракон. (塞德莎 P50 38:25)

Как добраться: сюда теперь можно пройти: поднимитесь здесь и обойдите. (38:20 · 38:27 · 38:31)
- Цель: дракон дышит влево, потому что без полёта такую воду не пересечь. (38:36 · 38:41 · 38:49)
- Ожерелье огонь не поворачивает. Поставьте дракона на красный излучатель: поворачиваете излучатель, и дракон тоже поворачивается. (38:53 · 39:01 · 39:08)
- Дракон не может забраться на излучатель на земле, поэтому излучатель отправляется в воду; зеркало возвращает подводный луч наверх, где его можно повернуть. (39:26 · 39:33 · 39:42 · 39:44)
- Направьте луч вверх, поставьте излучатель в подозрительную затопленную яму, а зеркало сюда. Поставьте дракона на излучатель и приведите героя с ожерельем, чтобы повернуть его вправо: излучатель поворачивается на 90° по часовой стрелке, и теперь дракон смотрит влево. (39:49 · 39:54 · 39:58 · 40:02 · 40:08)
- Столкните дракона вверх, дотащите сюда, и вы прошли. Следующую область, один огромный уровень, 塞德莎 оставляет на свою следующую часть. (40:21 · 40:25 · 40:43)
Головоломка 37
Doubling Beams
Главная идея: один гигантский уровень со множеством граней, который, по мнению 塞德莎, стоит не меньше 30 обычных комнат. Всё работает на стопках оранжевых лучей: один луч прыжком переносит вас на 2 клетки, каждый дополнительный луч на той же клетке удваивает прыжок, а при разноцветном луче каждый луч считается за 3. Энергетические блоки толкают вас, пока вы стоите в луче, и их направление добавляется к прыжку. (塞德莎 P51 0:13)

- Идите влево и активируйте оранжевый луч. Чтобы подняться, его нужно сдвинуть, поэтому вытащите его обходом в форме буквы U: зеркало вниз-влево сюда, зеркало вверх-влево сюда, прыгните вверх снизу и вытолкните его. Теперь он попадает сюда; поднимайтесь. (0:22 · 0:34 · 0:41 · 0:49 · 0:56)
- Следующая цель: вверх через просвет над бирюзовыми энергетическими воротами, примерно четыре клетки. Нажмите кнопку внутри, затем телепортируйтесь на бирюзовый энергетический блок, который после отпускания кнопки толкает вверх. Приземлитесь на него, стоя в двух оранжевых лучах: вы прыгнете на четыре, вас вытолкнет вверх и проведёт через проход. (1:08 · 1:18 · 1:27 · 1:38 · 1:48 · 2:01)
- Пока вы не нажали кнопку, стоять в луче нельзя, поэтому луч здесь должен бить влево (бьющий вправо не дал бы добраться до кнопки). После нажатия луч пропускает вас, и вы прыгаете на две клетки вправо. Другой луч должен бить вверх, отсюда. (2:33 · 2:41 · 2:48 · 2:55 · 3:00)
- Остаётся бьющий вправо луч: жёлтый энергетический блок тоже смотрит вверх, поэтому нажмите, прыгните на две влево на него, и вас вытолкнет вверх на две. Поставьте бьющий вправо луч сюда. Затем нажмите, прыгните влево, идите вверх; прыгните вправо на две, вас вытолкнет вверх: итого четыре. (3:13 · 3:19 · 3:34 · 3:38 · 3:44)
- Убейте этого гоблина раздавливанием. Если толкать его обычным образом, он расталкивает всё в стороны, но когда энергетический блок толкает его влево, пока он стоит в двух лучах, он телепортируется на четыре клетки влево в камень, прижатый к стене, и погибает. Наложите здесь два луча друг на друга. (3:49 · 4:00 · 4:06 · 4:15 · 4:24)
- Этот провал пока не перепрыгнуть. Принесите бьющий вниз луч (следите за чётностью): появляется двойная точка, так что можно добраться до клетки внизу и прыгнуть на четыре с края. Переставьте два зеркала и затолкните луч сюда, затем идите вправо и вниз. (4:34 · 4:40 · 4:47 · 4:52 · 4:59 · 5:03 · 5:13)
- Засыпьте водяную яму камнем-блинчиком. Тут важна скорость: толкните его вправо и тут же обгоните (двойные прыжки очень быстрые), чтобы встать перед ним. Прыгать прямо через воду не получится: самоцвет стоит так, что чётность всегда неверная. (5:20 · 5:28 · 5:40 · 5:48 · 5:56 · 5:59)
- Удерживайте нижнюю левую кнопку: на пути стена, поэтому используйте оранжевый энергетический блок. Протолкните камень влево мимо блока, смотрящего вниз, чтобы он пошёл вниз, затем перепрыгните лучом и толкните его влево: чётность сходится, и он падает на фиолетовую кнопку. (6:08 · 6:22 · 6:28 · 6:38 · 6:48 · 6:58)
- Фиолетовая кнопка открывает эти энергетические ворота, поэтому луч здесь удваивается сверху вниз: прыгните на четыре и обратно слева. Теперь есть тройное пересечение, равное 8: переместите этот луч на середину и прыгните вправо на восемь клеток. (7:05 · 7:12 · 7:19 · 7:21 · 7:32 · 7:36)
- В этой области есть жезл. Доставьте камень-блинчик на зелёную кнопку, на одну клетку ниже линии воды: толкните его жезлом вниз, пока он плывёт или парит, и он утонет. Поставьте правые зеркала сюда и сюда, разорвите линию луча и расставьте вот эти так, чтобы получилась спираль света. Заставьте его парить здесь, зайдите над ним по другому лучу, повернитесь и толкните вниз. (7:44 · 7:49 · 8:11 · 8:22 · 8:27 · 8:37 · 8:48 · 8:56 · 9:02 · 9:10 · 9:18)
- Эта дверь тоже открывается. Теперь слева направо всё удвоено (четыре), а центральная точка учетверена: 16 клеток. Прыгайте отсюда на середину, затем вправо. (9:23 · 9:29 · 9:31 · 9:39 · 9:43)
- Лифт идёт вверх; справа длинный S-образный коридор, пока пропустите его. Убейте двух гоблинов, одного из них очень высоко: сделайте на лифте двойное пересечение, затолкните на него гоблина и отправьте лифт вверх. Он телепортируется вверх на четыре, встречает высокого гоблина, и оба погибают. (9:53 · 10:00 · 10:06 · 10:14 · 10:24)
- Немного подтолкните гоблина влево, поставьте зеркала сюда, ниже и сюда петлёй и не пускайте луч на это место, пока толкаете гоблина. Толкните его влево лучом, затем направьте луч сюда, чтобы петля зеркал била вниз и затолкнула его на лифт на пересечении. Отправьте лифт вверх: готово, дверь открывается. (10:34 · 10:41 · 10:47 · 10:58 · 11:08 · 11:17 · 11:26 · 11:32)
- Совет: поставьте этот луч сюда сейчас, это сэкономит долгую дорогу потом. (11:40 · 11:44)
- Если спрыгнуть сюда, вы окажетесь прямо над пересечением, поэтому нужен луч, бьющий вниз: затолкните это зеркало сюда; кнопка принудительно ставит зеркало сюда; поставьте ещё одно сюда и включите луч. Это пятикратная точка, 32 клетки: прыгайте вправо отсюда. (11:57 · 12:04 · 12:11 · 12:18 · 12:26 · 12:32 · 12:41)
- Под землёй: постройте тройное пересечение посередине и прыгните вниз на восемь. Это зеркало сюда и это влево от него (он толкает его справа налево); это двойное. Обход: столкните эти вниз; последнее слишком низко, поэтому сначала отнесите вниз камень. Тройное: прыгните вниз на восемь сюда и активируйте его. (12:56 · 13:09 · 13:31 · 13:38 · 13:43 · 13:57 · 14:00 · 14:08 · 14:12)
- Это зажигает пятикратную точку выше: теперь шестикратная, 64 клетки. Вернувшись на старт, прыгните вправо. (14:17 · 14:22 · 14:27)
- Столкните эту кувшинку вверх: она медленно дрейфует к блоку наверху, где самоцвет зажигает лучи. Точка на 64 клетки также прыгает вверх в левый верхний угол, и с лучом, который вы передвинули в шаге 14, вы проноситесь через S-образный коридор. Из левого верхнего угла нужно добраться до лифта внизу через провал; луч от кувшинки даёт один момент, чтобы его перепрыгнуть. 塞德莎 сравнивает это с лазерной головоломкой на время у домика на дереве в The Witness. (14:36 · 14:47 · 14:58 · 15:03 · 15:15 · 15:20 · 15:37 · 15:46 · 15:57 · 16:05 · 16:31)
- Прыгните вверх отсюда, дождитесь луча и прыгните вниз на второй этаж. Наверху активируйте разноцветный луч: он бьёт в зеркало прямо над большим пересечением. Спуститесь обратно на кувшинке, по пути через проём. (16:41 · 16:45 · 16:52 · 16:59 · 17:11 · 17:25 · 17:31)
- Поднимитесь обратно (вправо, вправо, лифт, влево) сюда. Теперь понятно, зачем там было зеркало, смотрящее вниз: сдвиньте его в сторону и поставьте вместо него это. В точке пять лучей (четыре стороны и один снизу) и разноцветный луч сверху, поэтому каждый луч считается за 3: 3⁵ = 243 клетки. Годится только вправо. (17:42 · 17:56 · 18:14 · 18:17 · 18:29 · 18:36 · 18:48 · 18:59 · 19:03)
- Начинается длинная череда кувшинок и течений с лучами. Две кувшинки перекрывают свет в точках, где нужно остановиться на один шаг: активируйте одну, следующую чуть позже; дождитесь первой, сделайте шаг, прыгните, дождитесь второй, шаг назад, шаг вперёд. (19:09 · 19:23 · 19:31 · 19:35 · 19:40 · 19:44)
- Дальше вы прыгаете влево, но позже нужно повернуть вверх, а с включённым лучом вы прыгнете в воду. Уберите его: эту кувшинку можно столкнуть вправо, из этого блока в предыдущий. Вернитесь, уберите самоцвет, чтобы тамошний луч оставался выключенным, затолкните луч на кувшинку, активируйте её, пройдите, пока она включена, и дождитесь, пока кувшинка покинет блок. (19:50 · 20:09 · 20:15 · 20:25 · 20:44 · 20:51 · 20:58 · 21:02)
- Заполните эту клетку и уберите самоцвет внизу слева, чтобы добраться до следующей грани: столкните камень влево этой кувшинкой, прыгните над ним с лучом и толкните вниз, прокатитесь на кувшинке влево и вернитесь. (21:09 · 21:19 · 21:26 · 21:32 · 21:39)
- Поднимитесь на кувшинке вверх: когда она проходит луч, вас телепортирует вверх без всяких ваших действий — игра учит следующему приёму. На следующей кувшинке вы бы упали в воду, поэтому везите камень на кувшинке и столкните его влево как щит; активируйте обе кувшинки внизу, и он закроет свет. (21:44 · 21:51 · 22:00 · 22:11 · 22:18)
- В этом коридоре в одну клетку вас вытолкнет вверх на две клетки, что бы вы ни делали, поэтому позаботьтесь, чтобы там что-то было: поставьте две кувшинки на расстоянии двух клеток. Камни-блинчики сюда и сюда, толкните вверх и в нужный момент затолкните один на кувшинку: вас вытолкнет вверх на верхнюю кувшинку. (22:23 · 22:35 · 22:41 · 22:46 · 22:54 · 22:58)
- Отправьте камень-блинчик влево. Если толкать напрямую, луч заставляет его игнорировать воду и остановиться на земле под ней. Используйте пассивную телепортацию: столкните кувшинку вниз, затем влево, и камень, активированный лучом, уплывает. (23:02 · 23:11 · 23:24 · 23:39 · 23:45)
- Здесь вы получаете ожерелье. Начните с нижней левой кувшинки: камень проходит луч, активируется и сталкивает следующую кувшинку, и так далее, пока не доберётся до нижней левой кнопки. Сдвиньте луч на клетку влево и поверните его влево (иначе его перекроет самоцвет внизу), затолкните камень сюда и активируйте; когда он проходит, он взлетает: поверните луч вверх, вправо, затем вниз. Прыгайте к выходу с оранжевым лучом. (23:51 · 23:59 · 24:26 · 24:30 · 24:39 · 24:44 · 24:52 · 25:03)
- Здесь два луча накладываются, так что всё, что проходит, прыгает на четыре. Кувшинка, попавшая на первую клетку, телепортируется, но если заблокировать место приземления, она зависает. Все три клетки должны закончиться зависшей кувшинкой, а первая кувшинка не должна останавливаться на первой клетке. Дайте ей прыгнуть, затолкните на неё камень, дайте ей доплыть до второй точки и прыгнуть снова, толкните её вверх и заблокируйте на третьей. Повторите ещё дважды, затем спуститесь к следующей грани. (25:08 · 25:25 · 25:37 · 25:43 · 25:52 · 26:07 · 26:17 · 26:37 · 26:43)
- Три кувшинки с обычными камнями и платформа высотой в три клетки над ними. Зажгите луч на платформе и сохраняйте эту высоту до самой платформы высотой в три клетки внизу слева, переступая через кувшинки. Соберите кувшинки, расставьте лучи наверху (бьющий влево — над течением, бьющий вниз — здесь для поворота), активируйте кувшинки и поднимайтесь. Прыгайте влево; это четыре клетки, поэтому падение на четыре ставит вас на землю внизу, которая вас держит. (26:51 · 27:00 · 27:18 · 27:36 · 27:44 · 27:49 · 28:05 · 28:11 · 28:21)
- Вы вернулись туда, откуда начали прыжок на 243 клетки. До выхода остаются две водяные ямы, а у вас один камень-блинчик. Посмотрите вверх: за стеной что-то спрятано. Столкните тот камень обратно вниз: каждый заполняет по одной яме, и уровень пройден. (28:29 · 28:37 · 28:46 · 29:11 · 29:19 · 29:26 · 29:35 · 29:37)
Головоломка 38
Three at Once
Главная идея: единственная комната в этой зоне, сочетающая три мира. Жрец должен улететь влево, для чего нужен дракон, дышащий влево; поверните дракона зеркалом: отражение поворачивает его из положения лицом вверх в положение лицом влево. (塞德莎 P51 30:00)

Как добраться: в конце Doubling Beams уберите камень и поднимитесь. (29:57 · 30:03)
- Немного сдвиньте зеркало, сначала толкните камень-блинчик, затем столкните дракона вверх на кувшинку. (30:39 · 30:49 · 30:53)
- Прежде чем запускать кувшинку, переведите Жреца на пересечение, где произойдёт отражение, иначе, когда дракон окажется справа, вы туда не поднимитесь. (30:57 · 31:04 · 31:10)
- Запустите кувшинку, дождитесь, пока дракон дойдёт до зеркала, и отразитесь: в перекрёстном огне Жрец перелетает к выходу. (31:13 · 31:14 · 31:16 · 31:18)
На этом весь восток с этой стороны закончен. 塞德莎 пока не может подняться отсюда выше: камень на пути нужно толкнуть сверху (P51 31:47). Он возвращается к перекрёстку и в следующей части переходит на Юг.
В P60 он возвращается с другой стороны на кувшиночном автобусе и толкает этот камень. Остальная часть этого угла (Doubling Beams, Endless Skipping, Lily Pad Loop Stops и Four Together) разобрана на странице Low Beamcasters.