Atenção, spoilers: esta página trata do segundo final, o fim da segunda etapa do jogo. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças e deixa a história de fora, mas o jeito como estas salas funcionam entrega uma reviravolta tardia na forma de jogar. Se você ainda não terminou o Antípoda Alto, talvez seja melhor parar por aqui. O primeiro final está em O Antípoda.
O Desfecho superior (Endgame High) é o segundo dos três desfechos do jogo: uma estrela grande no fim do Antípoda Alto (Antipode High), a camada de cima que se abre depois do primeiro final (veja como subir). Aqui as regras viram do avesso. Em vez de resolver fases, você monta as fases: cada sala entrega peças para você posicionar de modo que um herói consiga resolver a fase, e depois você mesmo a joga. Esta página resolve os 2 quebra-cabeças do Mundo Superior, as 27 salas e as 2 salas bônus opcionais que se abrem depois do final. Terminar a estrela desbloqueia a conquista da Steam Desfecho superior (Endgame High) (“Conclua o segundo desfecho”; veja todas as conquistas).
Onde fica: 塞德莎 chama a casa da estrela de N6O5. Os títulos das partes dele também citam S5O5, N6O4 e N5O5 para a área depois do final e as duas salas bônus; o vídeo não diz qual casa é qual.
Como usar esta página: quando escrevemos, ainda não havia vídeo de solução em inglês destas salas, então os números seguem o detonado narrado de 塞德莎, contando direto pelas partes 43 e 44 dele, na ordem em que ele joga. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; os passos numerados levam ao segundo em que ele explica aquele movimento. Muitas salas giram em torno de onde pôr uma peça, e a narração muitas vezes só diz “aqui” em cima de uma vista do alto. Nesses passos, explicamos o raciocínio e damos o link do quadro em vez de chutar uma casa.
As salas num relance (não aparece nenhum cartão com nome; os grupos seguem os rótulos de 塞德莎):
| Grupo (rótulo de 塞德莎) | Nome que usamos | Quebra-cabeças | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 大地图解谜 | Mundo Superior: baixar o bloco amarelo | quebra-cabeça do Mundo Superior 1 | P43 |
| 布局者入门 | Introdução: virando o designer | 1–3 | P43 |
| 北 | Salas do Norte (Heróis) | 4–5 | P43 |
| 东 | Salas do Leste (Espelhos) | 6–8 | P43 |
| 南 | Salas do Sul (Pedras Quicantes) | 9–12 | P43 |
| 西 | Salas do Oeste (Feixes) | 13–17 | P43 |
| 东北 · 东南 · 西北 · 西南 · 南北 · 东西 | Salas em par | 18–26 | P44 |
| 大地图解谜 · 验收关 | Mundo Superior: o mapa grande e depois a sala final | quebra-cabeça do Mundo Superior 2, 27 | P44 |
| 附赠难关 | Salas bônus difíceis (opcionais) | bônus 1–2 | P44 |
Regras que importam aqui
- Você é o designer. Uma placa em cada sala diz o que acrescentar e por quê; você posiciona as peças lá de cima (casas de soltura marcadas com moldura, botões num andar superior, encaixes), depois desce e joga a fase (P43 8:13, P43 10:12).
- Pense de trás para a frente, a partir da rota. Ache as casas por onde o herói (ou um objeto empurrado) tem que passar; elas não podem receber a peça nova. O que sobra costuma ser um lugar só (P43 10:50).
- As placas são curtas de propósito. O próprio jogo diz isso numa gravação: a ideia é que o quebra-cabeça mostre o que fazer (P43 33:07).
- Nada para enquanto você posiciona. Gemas caindo, vitórias-régias à deriva e carrinhos não esperam ninguém. Várias salas se resolvem passando correndo por algo antes que ele ligue (P43 1:02:13).
- Coisas com duas casas de altura esmagam o Mago. Se ele troca de lugar com uma delas, morre, e é por isso que algumas salas são cercadas de cristais altos (P43 19:59).
- Nada de sobreposição na sala final. Se dois blocos de mundo se sobrepõem, mesmo debaixo d’água, a saída não funciona (P44 35:36).
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: vá no instinto: um carrinho, uma pedra quicante de cristal e um espelho, juntos, fazem baixar o bloco de energia amarelo do meio. (塞德莎 P43 0:10)

- No lado leste deste bloco, empurre o carrinho para fora e até o fim, para dentro da água; mais tarde ele vai aparar a pedra quicante de cristal que vem de cima. (0:20)
- Teletransporte-se para cima, empurre a pedra quicante para a cabeça do carrinho e vá para a esquerda. (0:41)
- É o espelho que leva a pedra até o botão. 塞德莎 primeiro o põe no lugar errado; a casa certa aparece em 1:04. Vá para o canto inferior direito e espere a pedra quicante. (0:52)
- O bloco de energia amarelo do meio baixa. Dica: espere o carrinho voltar e ponha a pedra de novo na cabeça dele. Se não fizer isso, para repetir o processo você vai ter que reiniciar a pedra quicante lá em cima e fazer tudo de novo. (1:12)
Passando o bloco há três placas e duas gravações, que não descrevemos (1:49). A placa seguinte leva você lá para cima, para a primeira sala (8:01).
Quebra-cabeça 1
Introdução: virando o designer
Ideia principal: há três fases pequenas embaixo de você, e você solta um herói em cada uma. Decida quem consegue resolver qual. (塞德莎 P43 8:43)

- Primeira fase: o Guerreiro só consegue empilhar as três pedras na ponta direita, o que tapa a saída, e o Ladrão só consegue puxar a primeira pedra. Então é o Mago: empurre-o lá para dentro. (8:53)
- Segunda fase: o Guerreiro claramente não dá conta, então vai o Ladrão. Terceira fase: o Guerreiro. (9:13)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: a fase é a segunda sala tutorial do Guerreiro, a do Norte, com o mesmo layout. Acrescente mais um cristal por uma das casas com moldura sem deixar a fase impossível: elimine toda casa de que a rota do Guerreiro precisa. (塞德莎 P43 9:48)

- Você só pode soltar o cristal nas casas com moldura. (10:12)
- No começo, empurrar qualquer pedra para a direita fecha o caminho, então as duas pedras daqui precisam sair, para cima ou para baixo. Seja como for, as casas acima e abaixo delas têm que ficar vazias. (11:05)
- Mais adiante, a casa da linha por onde você anda não pode receber pedra, e antes de empurrar o grupo de quatro para a esquerda você tem que empurrar uma pedra para cima ou para baixo, então essas casas também ficam vazias. (12:11)
- Entrar por cima para empurrar a pedra seguinte para baixo deixa uma casa com moldura livre. As duas últimas pedras vão até o fim para a esquerda, então as casas delas também estão fora. (13:08)
- Sobra exatamente um lugar; solte o cristal ali e jogue a fase como no tutorial. (13:37)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: o mesmo exercício, agora com o tutorial do Ladrão. Cada trecho da rota dele é aproveitado por inteiro, então a única casa livre é a que fica logo acima da saída. (塞德莎 P43 14:27)

- O Ladrão tem que puxar a primeira pedra para a esquerda, depois é arrastado junto e precisa descer direto, como no tutorial; não cabe pedra extra em lugar nenhum do lado esquerdo. (14:41)
- As partes do meio e da direita são igualmente apertadas. (15:27)
- A saída em si não pode receber pedra (você não conseguiria puxá-la de lá), então solte-a na casa logo acima da saída. (16:15)
Quebra-cabeça 4
Salas do Norte (Heróis)
Ideia principal: posicione sete goblins para que o Clérigo, flutuando, consiga abrir caminho até a saída. Planeje de trás para a frente, a partir da saída. (塞德莎 P43 17:28)

- Perto da saída, três goblins nestas três casas; menos que isso não dá. (17:43)
- Mais três para a parte de baixo: empurre este goblin para cá e depois posicione dois. (18:04)
- Um último goblin deixa o Clérigo virar à esquerda e descer no final. (18:31)
- Agora é só dar a volta com ele. (18:49)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: quatro blocos colocados nos botões do andar de cima põem, cada um, uma parede na casa correspondente da sala 7×7 lá embaixo. A borda é forrada de cristais de duas casas de altura, que esmagariam o Mago se ele trocasse de lugar com eles, então as paredes precisam cobrir toda troca que o mataria. (塞德莎 P43 19:06)

- A resposta não é única, mas a rota do Mago quase é. No começo, as duas pedras da esquerda trocariam de lugar com ele, então aquele ponto precisa de cobertura. (20:14)
- Dar a volta pela esquerda custa três paredes; pela direita, você aproveita duas brechas que já existem e gasta duas. Vá pela direita. (20:34)
- Para descer e ir à esquerda, é preciso uma parede aqui, e isso dá o plano geral: uma parede na metade esquerda, uma embaixo e uma no canto superior direito. (21:45)
- Para o caminho de subida, ponha uma parede na casa mais alta; essa mesma parede também cobre o passo para a direita. (22:01)
- A parede do canto inferior esquerdo é livre: qualquer uma das duas casas de baixo serve. (23:17)
- Posicione as paredes (as de cima são fixas) e ande: 塞德莎 vai para cima, esquerda, cima até o fim, depois baixo, esquerda, cima, esquerda, esquerda, cima, cima, direita, direita, cima, cima. (23:41)
Quebra-cabeça 6
Salas do Leste (Espelhos)
Ideia principal: as ilhas são a terceira sala tutorial das Ilhas de Espelhos, com pequenas mudanças. Solte duas pedras na água para aumentar a terra onde falta chão na rota do tutorial (a saída só abre depois que as duas estiverem lá). (塞德莎 P43 24:28)

- Planeje a rota do tutorial: pavimente com uma pedra, chegue à ilha do meio, use o espelho, empurre o espelho para cima até a ilha do canto superior direito, tape dois buracos e tire o espelho de novo. Uma textura faltando perto da parte de baixo é um bug que ele já reportou. (25:03)
- Faltam duas coisas. Uma pedra vai no buraco de duas casas de largura. (25:46)
- A outra vai no canto superior esquerdo, porque o espelho está encostado na borda e não dá para empurrá-lo para fora; qualquer uma de duas casas serve. (26:01)
- Solte as pedras e jogue até o fim: empurre o espelho para fora, reflita para baixo e empurre-o para cima. (26:20)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: solte três espelhos por três encaixes, cada um virado para o lado que você escolher, para que o Mercador consiga terminar. O objetivo é a ilha do canto superior esquerdo, e naquela diagonal só um espelho no canto inferior esquerdo consegue mandar você para lá. (塞德莎 P43 27:16)

- Empurre o primeiro espelho para a direita, reflita para dentro e depois empurre-o para a esquerda e para baixo; da primeira ilha você reflete para o canto inferior direito. (27:54)
- Para aumentar a distância lateral do espelho, você precisa da ilha do canto superior direito, então o espelho que cai ali só pode ficar virado para um lado. (28:15)
- Aí ele fecha o caminho, então reflita de volta a partir da terceira ilha e empurre-o para a água. O espelho da ilha do canto superior direito fica virado para o mesmo lado. (28:36)
- Leve este espelho para lá, reflita de volta, empurre-o para o lado, reflita até a ilha do canto superior direito e depois para cima, até a ilha do canto superior esquerdo. Confira em 29:15 as orientações que ele escolhe no fim. (28:56)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: “dê a esta pobre alma um objetivo que ela consiga alcançar”: quem posiciona a saída é você, em cima de um pilar de umas seis casas de altura, e o único jeito de subir é um espelho vertical. Teste cada lugar com duas perguntas: um reflexo consegue chegar lá em cima, e a distância é suficiente? (塞德莎 P43 29:57)

- A maioria dos lugares não serve: alguns dá para alcançar, mas o reflexo fica curto demais; um não dá para alcançar porque a água embaixo não pode ser aterrada; outro é cortado por uma saliência. (30:24)
- O que funciona é o lugar que ele deixa sem zoom: dá para empurrar a pedra para fora pelo lado direito da plataforma de baixo, e isso deixa a distância suficiente. (31:27)
- Jogue: solte o espelho por baixo, empurre-o para cima e reflita para a esquerda; o espelho saiu. (31:46)
- Para chegar ao lado esquerdo da pedra, use uma queda com espelho vertical: pare aqui, reflita e reflita de volta na hora certa. (31:55)
- Empurre a pedra para baixo, ponha o espelho no lugar e reflita para cima até o objetivo. (32:14)
Quebra-cabeça 9
Salas do Sul (Pedras Quicantes)
Ideia principal: posicione uma vitória-régia de modo que ela termine na casa-alvo. A rota dela tem que ser cima, direita e depois baixo, e só um dos três jeitos de fazer isso funciona. (塞德莎 P43 33:28)

- A primeira rota falha porque a vitória-régia empaca e não consegue virar para baixo. (34:02)
- A rota de cima também falha: você teria que bater na vitória-régia por cima ou por baixo, e as casas daquela coluna têm uma casa de largura, então não dá para empurrar pedra nenhuma até lá. (34:11)
- Então a vitória-régia fica nesta coluna. A escolha mais simples: ponha-a onde você consiga batê-la para cima no caminho, enquanto empurra a pedra para a esquerda para liberá-la. (34:49)
- Jogue: empurre a pedra para a esquerda, bata a vitória-régia para cima ao passar, empurre por baixo e depois para a direita. (35:41)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: três vitórias-régias viram o caminho para pisar, e a quarta serve para impedir o cristal de flutuar para a esquerda. O cristal está em cima de uma vitória-régia só dele, detalhe fácil de deixar passar. (塞德莎 P43 36:16)

- Três vitórias-régias têm que terminar nestas três casas; com uma pedra quicante só, as rotas delas já estão definidas: empurre para cima por baixo, bata uma para a esquerda, uma para a direita e uma direto para cima. (36:29)
- A última batida também acerta a vitória-régia do cristal, que vai à deriva para a esquerda e trava o caminho. Ponha a quarta vitória-régia em qualquer uma destas duas casas para segurá-la. (37:13)
- Jogue: uma vitória-régia à esquerda como bloqueio, as outras nas casas delas, empurre para cima e atravesse a pé. (38:04)
Solução não intencional, como 塞德莎 aponta: dispense o bloqueio e empurre a pedra para baixo bem rápido. (37:51)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: “complete o terreno para o nosso amigo”: acrescente três pedaços de chão para que a pedra inicial possa ser manobrada e liberada, e depois empurrada até a ilha do canto superior esquerdo para acordar a vitória-régia. (塞德莎 P43 38:28)

- No começo, você só consegue empurrar a pedra para a direita. Sem ajuda, ela empaca depois de um empurrão para cima, então ponha chão aqui para continuar empurrando para a direita. (38:44)
- Um segundo pedaço aqui deixa você empurrá-la para baixo, para um lugar melhor, e depois para a direita, para cima e em volta. (39:41)
- O terceiro pedaço vai onde dá para empurrá-la para a esquerda até a ilha do canto superior esquerdo. (40:24)
- Jogue: direita, cima, direita, baixo, direita, cima, direita, baixo, e a pedra fica livre; empurre-a para a esquerda. (41:04)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: na solução intencional, cinco vitórias-régias terminam nas cinco casas do meio para você atravessar a pé. Quatro pedras coloridas definem a direção de uma correnteza onde você as coloca: azul para cima, amarela para baixo, verde para a esquerda, rosa para a direita. (塞德莎 P43 41:51)

- O que as pedras fazem: cada uma cria, na casa onde você a coloca, uma correnteza na direção da sua cor. (43:06)
- A vitória-régia mais baixa só pode ser batida para baixo, por cima, e isso faz você perder a pedra de vez, então ela fica por último. Ela vai à deriva para a direita, então uma correnteza para cima tem que ficar aqui. (44:07)
- Todas as outras vitórias-régias têm que ser batidas de lado. Esta só funciona batida para baixo, e uma casa de chão bloqueia o caminho direto dela, então ela dá a volta: correnteza para a esquerda aqui, para baixo aqui, para a direita aqui. (44:49)
- Confira o resto: uma vai direto para a esquerda, uma direto para a direita, e uma vai para a direita vindo de cima e depois desce até a correnteza para a direita. (45:53)
- Posicione as pedras conforme o plano e jogue até o fim; dá para recuperar todas as pedras. (46:22)
Solução não intencional: mande qualquer vitória-régia até a margem esquerda e atravesse direto em cima dela. (47:40)
Quebra-cabeça 13
Salas do Oeste (Feixes)
Ideia principal: escolha onde a gema vai ficar. Ela alimenta todos os feixes, mas também os bloqueia, então veja quais feixes precisam passar: o único feixe que não pode chegar ao alvo é o que a gema tem que bloquear. (塞德莎 P43 48:05)

- Pegue a gema do canto superior esquerdo; ela vai para o lugar que você escolher e liga todos os feixes. (48:25)
- Direita: o feixe vermelho tem que atravessar livre até a porta vermelha. Em cima: o amarelo quebra a pedra, e o laranja tem que fazer você pular duas casas por cima da parede. (48:40)
- Embaixo: só o verde faz você atravessar a parede, mas do jeito que ele dispara agora você não conseguiria sair. Empurre o emissor verde para cima e deixe o carrinho empurrá-lo uma casa para a direita. (49:30)
- Esquerda: o feixe laranja de baixo tem que chegar, o de cima não, senão você não consegue pisar na gema. Só a gema pode bloqueá-lo, então ela vai na fileira de cima do vidro 4×4, na terceira casa. (50:15)
- Jogue: pegue as gemas uma por uma, esperando o carrinho empurrar o feixe verde para a direita, e saia se teletransportando pelo feixe roxo. (50:59)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: solte seis emissores de seis cores nos lugares certos. Siga a rota a partir do canto superior direito: cada obstáculo no caminho tem exatamente uma cor que o resolve. (塞德莎 P43 51:43)

- Chegar ao canto superior direito é fácil. De lá, o único jeito de seguir é quebrar esta pedra e pular para fora: amarelo aqui, com um feixe laranja apontando para baixo logo acima. (52:07)
- O feixe vermelho que dispara para a esquerda só pode ficar aqui, e abre direto a primeira porta vermelha. Para chegar até ele você precisa estar dentro da parede, então o verde vai aqui; aí a segunda porta abre direto. (53:00)
- Só o ciano consegue tirar do caminho a pedra que atrapalha, então ciano aqui. O roxo no canto superior esquerdo leva você até a gema no objetivo. (53:27)
- Posicione vermelho, verde, ciano, amarelo, laranja e roxo, e jogue. (53:56)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: monte um mundinho 2×2 que dá a volta pelas bordas. A pedra no bloco do objetivo só pode ser quebrada de dentro da parede: o feixe verde que dispara para a esquerda leva você para dentro, e o feixe amarelo que dispara para cima na quinta coluna quebra a pedra. (塞德莎 P43 54:50)

- O bloco do objetivo tem uma pedra que você precisa tirar. (55:12)
- Usar o feixe amarelo da terceira fileira não funciona: ele só acerta a pedra da esquerda, que tem à esquerda uma parede aonde o feixe verde não chega. (55:41)
- Então use o feixe amarelo para cima da quinta coluna na pedra da direita; o feixe verde que dispara para a esquerda alcança aquela parede, e você consegue entrar. (56:17)
- Ponha o bloco verde mais ou menos aqui e o último bloco no lugar que sobrou. Pegue as gemas (a segunda primeiro), ative, atravesse a parede e quebre a pedra. (56:39)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: o prisma muda a cor de qualquer emissor. Sete emissores, sete cores (vermelho, verde, amarelo, laranja, ciano, roxo, azul), cada uma usada uma vez. (塞德莎 P43 57:27)

- O objetivo está cercado, então o emissor que aponta para cima vira azul, para você atravessar a cerca. (58:03)
- Tem uma pedra no caminho, e só o amarelo consegue quebrá-la. O emissor que dispara para a esquerda embaixo da placa não pode ser amarelo (o encaixe da gema fica ali), então outro emissor dispara amarelo no lado direito da pedra. Ele está alto demais, então o emissor que o empurra para baixo tem que ser ciano. (58:19)
- Uma cerca impede o acesso a esse emissor: faça laranja o que dispara para cima logo abaixo dele e pule para dentro. (58:59)
- O bloco de energia vermelho do meio: deixe esse emissor vermelho. Para entrar, faça verde o da esquerda que dispara para a direita; para sair, faça um deles roxo e pegue carona na ponta. (59:15)
- Jogue: ponha a gema, pule para dentro no canto superior direito e empurre o emissor para baixo, atravesse a parede no canto inferior esquerdo, abra a porta, saia de carona na ponta roxa e quebre a pedra. (1:00:05)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: posicione três casas de chão na beira do penhasco. Uma tapa o buraco acima do ativador, para você soltar a gema ali e passar correndo enquanto ela cai, antes que o feixe roxo ligue. As outras duas deixam você empilhar duas gemas e empurrá-las para baixo, até o ativador do canto inferior esquerdo. (塞德莎 P43 1:00:37)

- Ligar o feixe lá embaixo é o único jeito de passar pela porta, mas, depois de ligado, o feixe roxo puxa você para baixo quando você passa na frente. (1:00:53)
- Contornar o feixe gastaria as três casas e não sobraria nenhuma para a gema da esquerda. Em vez disso, ponha uma casa sobre o buraco acima do ativador: solte a gema e atravesse correndo enquanto ela cai. (1:01:30)
- O ativador do canto inferior esquerdo está encurralado entre penhasco, cercas e parede, então empilhe duas gemas na plataforma e empurre a pilha de duas casas de altura para baixo, por cima. Duas casas aqui e aqui deixam você soltar as gemas ali. (1:02:38)
- Estas outras duas casas não: elas tapam o buraco por onde você cai até a plataforma. (1:03:48)
- Jogue: leve as gemas para cima com os dois elevadores, solte cada uma e empurre-a para baixo; depois empurre a última para fora e atravesse correndo na mesma hora. (1:04:07)
Com isso ficam completos os quatro grupos de um mundo só. Em seguida vêm seis grupos em par. (1:05:13)
Quebra-cabeça 18
Salas em par · Heróis × Espelhos (NE)
Ideia principal: posicione um bloco de energia roxo (na água ele sobe e vira chão novo) e um botão azul. Descubra o trajeto primeiro: o chão resgata o espelho preso na borda, e você termina refletindo a partir do botão azul. (塞德莎 P44 0:11)

- O espelho está encostado na borda, então só pode ir para a direita. Empurre-o até aqui, reflita e empurre a pedra para o botão. (0:51)
- Com o bloco roxo aqui, o botão levanta chão ao lado do espelho e você consegue tirá-lo dali. (1:05)
- O botão azul abre o portão, mas ele tem que ser solto quando você já estiver lá dentro. Fique em cima dele e reflita direto para dentro, o que tira você do botão. Trace a diagonal a partir do lugar do espelho: é ali que o botão azul vai. (1:23)
- Jogue: espelho para a direita, reflita, pedra no botão, tire o espelho, posicione-o, suba no botão azul e reflita. (2:18)
Quebra-cabeça 19
Espelhos × Pedras (SE)
Ideia principal: posicione duas saídas lá longe, no mar. Um espelho levado por uma vitória-régia à deriva fica cada vez mais distante, então consegue refletir você bem longe: uma saída logo abaixo, outra no canto superior direito. (塞德莎 P44 2:58)

- Bata a vitória-régia de baixo para a direita com uma pedra; um espelho colocado perto dela reflete cada vez mais para baixo conforme ela se afasta, então ponha uma saída bem lá embaixo. (3:17)
- Ponha o espelho na vitória-régia de cima, dê a partida nela para a direita com uma pedra e bata-a para cima no canto vazio; o espelho sobe pela coluna, e daqui você reflete para o canto superior direito. Ponha a segunda saída ali. (4:10)
- Jogue: um herói na vitória-régia, espelho aqui, dê a partida na vitória-régia; perto do fim, passe o espelho para a vitória-régia, posicione as duas pedras e bata-a para cima na hora certa. (5:03)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: mude de lugar três pontes de tábuas para que três caixotes possam ser refletidos até o Mercador, lá no canto inferior esquerdo. Conte as diagonais: a mais alta não alcança o lugar da direita. (塞德莎 P44 5:34)

- O caixote mais baixo é refletido por último, de um dos dois lugares de baixo. O do meio tem uma poça no caminho, então só esquerda ou direita. (5:43)
- O de cima está alto demais para o lugar da direita (14 casas pela diagonal saem da área), então ele fica com o lugar da esquerda. (6:24)
- A ponte da direita não tem posição única; uma casa de chão ali exige um empurrão rápido, no tempo certo. Posicione as pontes. (7:21)
- Jogue: empurre o primeiro direto para cima e reflita até o meio; nos outros, empurre para a esquerda e reflita por dentro, porque há uma casa de chão no caminho. (8:08)
Quebra-cabeça 21
Feixes × Heróis (NO)
Ideia principal: cinco fases pequenas enfileiradas, cada uma com um emissor cuja cor você escolhe (vermelho, verde, laranja ou roxo). Em cada fase, só uma cor funciona. 塞德莎 só dá as linhas gerais. (塞德莎 P44 9:09)

- Fase 1: verde (atravesse a parede do meio); fase 2: roxo (vá de carona na ponta até a gema e abra a porta). (9:45)
- Fase 3: laranja (entre aos pulinhos); fase 4: vermelho, o único que abre a porta dali. (10:07)
- A fase 5 é uma armadilha se você escolher laranja: você cai do lado do objetivo e despenca quando se mexe. Tem que ser roxo, e não no emissor do canto inferior esquerdo, porque você não conseguiria tirá-lo de lá depois. Então o do canto superior direito é roxo, e o outro é verde, para tirá-lo. (10:33)
- Jogue cada fase com o Guerreiro e o Ladrão. Na fase 3, só o Ladrão consegue entrar; dê mais um pulo antes de ir para a direita, para não puxar a gema. (12:06)
- Fase 5: entre e saia com o verde, o Ladrão puxa, arraste o emissor roxo até o canto inferior esquerdo, atravesse a parede para empurrá-lo para baixo e depois leve-o até a ponta direita. (13:16)
Quebra-cabeça 22
Pedras × Feixes (SO)
Ideia principal: distribua pedras quicantes opacas e transparentes (de cristal) entre três ilhas. Pense de trás para a frente: toda saída é alcançada de carona na ponta de um feixe roxo, então cada uma precisa de uma pedra opaca para terminar o feixe e de pedras transparentes embaixo, como apoio. (塞德莎 P44 14:04)

- Terceira ilha: uma pedra opaca como ponta e uma transparente afundada embaixo como apoio; depois mais duas (empilhadas) ao lado, para você chegar pelo lado e empurrar a pedra da ponta para longe. (14:27)
- Para empurrar essa pedra opaca para dentro, primeiro é preciso bloquear o feixe roxo: mais uma pedra opaca. Aqui ficam três transparentes e duas opacas. (15:50)
- Segunda ilha: uma opaca como ponta e uma transparente como apoio. Primeira ilha: uma transparente. (16:19)
- Solte as pedras de um jeito que não se empilhem: o Marinheiro, lá embaixo, não consegue empurrar pilha. (17:18)
- A primeira ilha só precisa de uma: empurre o feixe para baixo e, nesse momento, empurre a pedra para cima, para dentro da água. (17:28)
Quebra-cabeça 23
Heróis × Pedras (NS)
Ideia principal: escolha três de cinco heróis e solte-os à esquerda, à direita e em cima. O trabalho de verdade é um caminho de três casas para o herói de cima. Só o Druida consegue parar uma pedra quicante no meio do caminho, e só a Barda consegue tirar as pedras da parede lateral. (塞德莎 P44 18:38)

- As saídas ficam à esquerda, à direita e embaixo; os heróis dos lados só ajudam. (18:41)
- O Druida é o único que consegue segurar a pedra do meio. (19:04)
- A Barda vai para a esquerda, já que o Guerreiro não consegue tirar a pedra da parede lateral. O Clérigo e o Ladrão não servem de nada aqui. (19:48)
- Jogue: a Barda espera aqui para que as pedras parem dentro dela e ela carregue duas. Arremesse a terceira, o Druida a segura, e depois o resto; alinhe a última com a parede. (20:17)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: ponha em ordem quatro pedaços de terreno para que o Clérigo chegue à direita. Você tem três pedras quicantes (o Marinheiro está lá embaixo); escolha as emendas que custam menos. (塞德莎 P44 21:05)

- Comece por este pedaço. Emendar estes dois custa duas pedras, aquele outro três; o que parece mais distante custa só uma. (21:18)
- A emenda seguinte não precisa de pedra nenhuma. (22:22)
- A última: uma pedra para chegar ao goblin, e o goblin segura a pedra final. As três pedras foram usadas. (22:33)
- Jogue: o Clérigo segura as pedras com o corpo. Na ponta direita, deixe o Clérigo bloquear a pedra e atravesse flutuando com o goblin (塞德莎 se corrige aqui). (22:55)
Quebra-cabeça 25
Espelhos × Feixes (LO)
Ideia principal: decida a ordem em que as coisas caem num buraco de duas casas de profundidade. Cinco itens empilhados e empurrados lá para baixo se dividem em dois embaixo e três em cima, então a ordem define o que cai onde. (塞德莎 P44 23:43)

- Objetivo: o feixe vermelho tem que chegar à porta ao lado da saída, usando dois espelhos. O emissor vermelho está encostado na borda e só pode ser empurrado para baixo. (24:08)
- Uma pedra de cristal (que deixa a luz passar) escora o espelho aqui, e a gema vai para o lugar dela. Uma pedra comum sobra. (24:44)
- Ordem de baixo para cima: cristal, espelho, gema, pedra comum, espelho virado para o outro lado. (26:32)
- Jogue: empurre a pilha para dentro, empurre a parte de cima para a frente, empurre o espelho e o emissor vermelho para baixo e depois empurre-o para a esquerda. (27:00)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: escolha cinco de doze espelhos. A ponta do feixe roxo tem que subir reto bem embaixo do Explorador; a rota passa por espelhos na água e sobe e desce através do chão (o eixo Z). (塞德莎 P44 27:17)

- Empilhar dois espelhos na água não dá certo: o Mercador não consegue empurrar pilha, e depois nada mais consegue vir. (27:57)
- Então: um espelho na água o reflete para cá, um espelho o manda para baixo através do chão, depois um para cima e mais um para cima, bem embaixo do Explorador. Cinco espelhos, cinco direções diferentes. (28:50)
- Posicione os espelhos. (30:10)
- Jogue: empurre o espelho da esquerda para a água e empilhe o seguinte em cima dele (sem subir mais por enquanto), empurre os outros para dentro e então posicione o último; o Explorador desce. (30:45)
Com isso terminam todas as salas pequenas. Agora vem o quebra-cabeça do Mundo Superior no mapa grande. (31:27)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: prepare os quatro cantos do mapa grande e depois atravesse. Fuja da puxada do feixe roxo, não deixe o bloco de energia azul ligar, alterne o botão verde com um espelho e tape o buraco. (塞德莎 P44 31:51)

- NE: use o espelho neste ângulo para levar a pedra para cima, dê um toquinho no espelho para a esquerda e aperte o botão; agora a pedra pode ser alternada de um lado para o outro. (32:29)
- SE: empurre o espelho para a água, traga a pedra para baixo e dê a volta com ela até a água para tapar o buraco. (32:59)
- SO: ponha uma pedra quicante na ponta do feixe roxo, para que ele não arraste você para fora da ponte. (33:22)
- NO: quebre estas pedras, guarde uma e empurre-a para o botão azul. (33:42)
- Mande a vitória-régia com dois cristais e um goblin para o circuito da correnteza: empurre esta pedra para cima e depois para a direita. A máquina LO não precisa de nada. (34:01)
- Atravesse: passe pelo feixe roxo e pelo portão azul, por cima da cabeça dos goblins três vezes, um espelho, mais um pouco de timing e, por fim, reflita a pedra para cima. (34:31)
Quebra-cabeça 27
A sala final
Ideia principal: arrume os quatro blocos de mundo de modo que todo mundo chegue às quatro saídas do centro. O único jeito de entrar é a ponta do feixe roxo, terminando no bloco de energia azul ativado, e o feixe dispara para a esquerda, então os dois espelhos da direita o dobram em U. (塞德莎 P44 35:26)

- Os blocos não podem se sobrepor, nem debaixo d’água. (35:36)
- O feixe deve disparar da direita para a esquerda; a ilha dos espelhos vai na metade esquerda, com um espelho virado para o bloco azul e o outro para o feixe. Ajuste a posição para que nada se sobreponha. (36:29)
- O Explorador precisa da gema, e há um buraco na frente dela: alinhe com o buraco a pedra quicante que sobra no canto superior esquerdo. (37:26)
- O Ladrão tem que apertar um botão, mas só consegue puxar a pedra para fora; quem a empurra é o Marinheiro, de carona na vitória-régia do canto inferior direito. Alinhe a vitória-régia com a brecha do bloco do Ladrão. (37:35)
- Para levar esses dois até o centro, o Mercador empurra o espelho de cima para baixo, e o feixe primeiro dispara para baixo; desloque o bloco para a esquerda para que esse feixe o alcance. A posição exata não importa. (38:13)
- Jogue: o Marinheiro empurra a pedra para cima e o Explorador ativa a gema; desça de vitória-régia, o Ladrão puxa e o Marinheiro empurra; teletransporte os heróis pelo feixe roxo e depois empurre o espelho para baixo para o resto. (39:14)
Depois: não dá para descer pela pedra por causa de um goblin, então volte pelo caminho por onde veio; um atalho é refletir para o outro lado e cair. Lá embaixo fica a placa de saída. (41:00)
Depois dela vem a área pós-segundo final, com placas e gravações que não descrevemos. Se você não empurrou uma certa pedra antes, um reinício ali permite corrigir isso antes de dar a volta. (42:26) Uma jaula que fica ali só abre depois do terceiro final. (51:21)
Salas bônus difíceis
Duas salas opcionais na área depois do final. A placa avisa que são difíceis e não dão recompensa; 塞德莎 conta as duas à parte (697 quebra-cabeças nas duas primeiras etapas sem elas, 699 com elas). (P44 51:21)
Quebra-cabeça bônus 1
Ideia principal: o Ladrão só sabe puxar, e tem que puxar oito pedras para o espaço da direita. Parece 5×5, mas é apertado. Monte um formato de gancho e depois vire o gancho para trazer as últimas pedras. (塞德莎 P44 51:31)

- As quatro primeiras entram sem problema. (52:01)
- Puxe a seguinte até a ponta direita para formar um L de cabeça para baixo, depois puxe estas pedras um pouco para baixo e traga a de cima para o lado: um gancho. (52:11)
- Vire o gancho: puxe esta pedra para cá, direita, esta para baixo, a do meio para a direita. Agora a próxima pedra consegue entrar pela esquerda e para cima. (52:42)
- Desvire o gancho (um pouco para baixo, para o lado, para cima, esquerda) e puxe a última para dentro. (53:03)
Isso libera um elevador à esquerda, que serve de atalho para voltar lá dentro; deixe livre a passagem que ele usa. (53:25)
Quebra-cabeça bônus 2
Ideia principal: a sala mais difícil do jogo, segundo 塞德莎. Um Mago sozinho e um anel de cristais, todos em cima de botões, menos um botão no canto superior esquerdo. Levar um cristal até lá só com trocas exige montar, no meio da solução, uma estrutura pela qual o Mago consiga se mover com segurança. (塞德莎 P44 53:37)

- Pense de trás para a frente: no fim, o Mago está onde deveria estar um cristal e sai dali com uma troca, então precisa existir uma estrutura que permita essa última troca. (54:26)
- A chave é uma forma com dois cristais faltando, pela qual o Mago consegue ir e voltar; abra mais uma brecha e ele alcança três pontos com segurança. Acrescente mais dois cristais para fechar um anel. (55:20)
- A partir desse anel, ele consegue andar pela fileira vazada, trocar para cima e para a esquerda até o centro, ir para baixo e para a esquerda até a brecha, trocar para cima duas vezes e terminar com uma troca no anel. (56:20)
- O plano dele para chegar lá: desmonte o começo à vontade, deixe dois cristais e algumas casas vazias, traga o resto para cima por essas brechas e depois complete os dois verticais usando as duas fileiras vazadas. (59:17)
A solução de 116 movimentos de 塞德莎 (movimentos do Mago, anotados a partir da narração; cada linha tem o link do momento em que ele a lê):
- ← ← ↑ ← ← ← ↑ ← ↓ → → (1:00:32)
- ↓ ← ← ↓ ↓ → ↑ ↑ ↑ → ↓ ↓ ← (1:00:41)
- ↑ ↑ ↑ ↑ → ↓ (1:00:49)
- ← ↑ → → ↑ → ↓ ← ↓ → ↑ ↑ → ↓ ← ← ← ↑ ← ↓ → (1:00:52)
- ↑ ↑ ↑ ↑ → → ↓ → ↓ → ↑ ↑ ↑ ← ← ↓ → ↓ ↓ ↓ ← ↓ → ↓ ← ↑ ← (1:01:04)
- ← ← ← ← ↑ → ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ → → ↓ ← — esta é a estrutura do meio da solução, a do passo 2 (1:01:17)
- ↑ → → → ↑ → ↓ → → ↑ ↑ ← ↓ ↓ ↓ → ↓ ↓ → → → → (1:01:36)
As sete linhas somam 116 movimentos, o total que ele informa. Se algum movimento não encaixar, compare a linha com o vídeo. Ele cita uma solução de 170 movimentos publicada por outro criador e uma de 101 movimentos que apareceu nos comentários, e acha que o ótimo fica abaixo de 100. (1:01:57)
E isso é tudo na segunda etapa. 塞德莎 volta a pé para o mapa principal, e em seguida vem uma terceira etapa; veja como descer. (1:02:36)