Spoiler-Warnung: Diese Seite behandelt das zweite Ende, das Ende der zweiten Phase des Spiels. Sie beschränkt sich auf die Rätsellösungen und lässt die Story weg, aber schon die Funktionsweise dieser Räume verrät eine späte Wendung in deinem Spielgefühl. Hast du Antipode High noch nicht abgeschlossen, hörst du hier besser auf. Das erste Ende steht unter Der Antipode; alle drei Enden werden auf Order of the Sinking Star Enden verglichen.
Endgame High (im Deutschen „Oberes Endspiel“) ist das zweite der drei Endspiele des Spiels: ein großer Stern am Ende von Antipode High, der oberen Ebene, die sich nach dem ersten Ende öffnet (siehe So steigst du auf). Hier drehen sich die Regeln um. Statt Level zu lösen, entwirfst du sie: Jeder Raum gibt dir Teile, die du so platzierst, dass ein Held das Level lösen kann, und dann spielst du es. Diese Seite löst die 2 Oberwelt-Rätsel, alle 27 Räume und die 2 optionalen Bonusräume, die sich nach dem Ende öffnen. Wenn du es abschließt, schaltest du den Steam-Erfolg Endgame High frei („Complete the Second Endgame“; siehe alle Erfolge).
Wo es liegt: 塞德莎 nennt den Stern N6W5. Seine Teiltitel führen außerdem S5W5, N6W4 und N5W5 für das Gebiet nach dem Ende und seine zwei Bonusräume auf; das Video sagt nicht, welches Feld welches ist.
So nutzt du diese Seite: Zu diesen Räumen gab es beim Schreiben kein englisches Lösungsvideo, die Nummern folgen deshalb 塞德莎s kommentierter Komplettlösung, durchgezählt über seine Teile 44 und 45 in der Reihenfolge, in der er sie spielt. Jede Überschrift hat die Kernidee und einen Link zu der Stelle, an der der Raum beginnt; die nummerierten Schritte verlinken die Sekunde, in der er den jeweiligen Zug erklärt. In vielen Räumen geht es darum, wohin du ein Teil setzt, und die Erzählung sagt über einer Draufsicht oft nur „hier“. In diesen Schritten beschreiben wir die Überlegung und verlinken das Standbild, statt ein Feld zu raten.
Die Räume im Überblick (es erscheinen keine Namenskarten; die Gruppen folgen den Bezeichnungen von 塞德莎):
| Gruppe (Bezeichnung von 塞德莎) | Unser Name | Rätsel | Teil von 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 大地图解谜 | Oberwelt: den gelben Block senken | Oberwelt-Rätsel 1 | P44 |
| 布局者入门 | Einführung: zum Designer werden | 1–3 | P44 |
| 北 | Nord-Räume (Heroes) | 4–5 | P44 |
| 东 | Ost-Räume (Mirrors) | 6–8 | P44 |
| 南 | Süd-Räume (Skipping Stones) | 9–12 | P44 |
| 西 | West-Räume (Beams) | 13–17 | P44 |
| 东北 · 东南 · 西北 · 西南 · 南北 · 东西 | Paar-Räume | 18–26 | P45 |
| 大地图解谜 · 验收关 | Oberwelt: die große Karte, dann der letzte Raum | Oberwelt-Rätsel 2, 27 | P45 |
| 附赠难关 | Schwere Bonusräume (optional) | Bonus 1–2 | P45 |
Regeln, die hier zählen
- Du bist der Designer. Ein Schild in jedem Raum sagt, was du hinzufügen sollst und warum; du platzierst die Teile von oben (umrahmte Abwurfstellen, Knöpfe auf einer oberen Ebene, Fassungen), gehst dann hinunter und spielst das Level (P44 8:13, P44 10:12).
- Arbeite von der Route rückwärts. Finde die Felder, über die der Held (oder ein geschobenes Objekt) gehen muss; die können das neue Teil nicht aufnehmen. Was übrig bleibt, ist meist eine Stelle (P44 10:50).
- Die Schilder sind absichtlich kurz. Das Spiel sagt es in einer Aufnahme selbst: Das Rätsel selbst soll zeigen, was zu tun ist (P44 33:07).
- Alles bewegt sich weiter, während du platzierst. Fallende Edelsteine, treibende Seerosenblätter und Wagen warten nicht. Mehrere Räume löst man, indem man an etwas vorbeiläuft, bevor es sich einschaltet (P44 1:02:13).
- Zwei Felder hohe Dinge zerquetschen den Zauberer. Tauscht er mit einem, stirbt er; deshalb sind manche Räume mit hohen Kristallen gesäumt (P44 19:59).
- Im letzten Raum nichts überlappen. Überlappen sich zwei Weltenblöcke, auch unter Wasser, funktioniert der Ausgang nicht (P45 35:36).
Oberwelt-Rätsel 1
Kernidee: Folge deinem Instinkt: ein Wagen, ein springender Stein aus Kristall und ein Spiegel senken zusammen den gelben Energieblock in der Mitte. (塞德莎 P44 0:10)

- Schiebe auf der Ostseite dieses Blocks den Wagen hinaus und ganz ins Wasser; er fängt später den springenden Stein aus Kristall von oben auf. (0:20)
- Teleportiere nach oben und schiebe den springenden Stein auf den Kopf des Wagens, geh dann nach links. (0:41)
- Der Spiegel bringt den Stein auf den Knopf. 塞德莎 stellt ihn zuerst an die falsche Stelle; das richtige Feld zeigt er bei 1:04. Geh nach unten rechts und warte auf den springenden Stein. (0:52)
- Der gelbe Energieblock in der Mitte senkt sich. Tipp: Warte, bis der Wagen zurückkommt, und setze den Stein wieder auf seinen Kopf. Sonst musst du, um das zu wiederholen, den springenden Stein oben zurücksetzen und alles neu machen. (1:12)
Hinter dem Block liegen drei Schilder und zwei Aufnahmen, die wir nicht beschreiben (1:49). Das nächste Schild bringt dich hinauf in den ersten Raum (8:01).
Rätsel 1
Einführung: zum Designer werden
Kernidee: Drei kleine Level liegen unter dir, und du wirfst in jedes einen Helden. Entscheide, wer welches lösen kann. (塞德莎 P44 8:43)

- Erstes Level: Der Krieger kann die drei Steine nur am rechten Ende stapeln, was den Ausgang versperrt, und die Diebin kann nur den ersten Stein herausziehen. Es ist also der Zauberer: Schick ihn nach unten. (8:53)
- Zweites Level: Der Krieger kann es offensichtlich nicht, also die Diebin. Drittes Level: der Krieger. (9:13)
Rätsel 2
Kernidee: Das Level ist der zweite Tutorial-Raum des Kriegers aus dem Norden, im selben Layout. Füge durch eine der umrahmten Stellen einen weiteren Kristall hinzu, ohne es unlösbar zu machen: Schließe jedes Feld aus, das die Route des Kriegers braucht. (塞德莎 P44 9:48)

- Du darfst nur auf die umrahmten Felder werfen. (10:12)
- Am Anfang versperrt jeder Stein, den du nach rechts schiebst, den Weg; beide Steine hier müssen also weggeräumt werden, nach oben oder unten. So oder so müssen die Felder über und unter ihnen leer bleiben. (11:05)
- Weiter hinten kann das Feld auf der Gehlinie keinen Stein aufnehmen, und bevor du die Vierergruppe nach links schiebst, musst du einen Stein nach oben oder unten schieben; auch diese Felder bleiben also leer. (12:11)
- Von oben hereinzukommen, um den nächsten Stein nach unten zu schieben, lässt ein umrahmtes Feld frei. Die letzten zwei Steine gehen ganz nach links, ihre Felder scheiden also ebenfalls aus. (13:08)
- Damit bleibt genau eine Stelle; wirf den Kristall dort ab und spiele das Level wie das Tutorial. (13:37)
Rätsel 3
Kernidee: dieselbe Übung mit dem Tutorial der Diebin. Jeder Abschnitt ihrer Route ist voll ausgenutzt, das einzige freie Feld ist also das direkt über dem Ausgang. (塞德莎 P44 14:27)

- Die Diebin muss den ersten Stein nach links ziehen, wird dann mitgezogen und muss wie im Tutorial geradeaus nach unten; links ist nirgends Platz für einen zusätzlichen Stein. (14:41)
- Der mittlere und der rechte Abschnitt sind genauso eng. (15:27)
- Der Ausgang selbst kann keinen Stein aufnehmen (du könntest ihn nicht herunterziehen), wirf ihn also auf das Feld über dem Ausgang. (16:15)
Rätsel 4
Nord-Räume (Heroes)
Kernidee: Platziere sieben Goblins, damit der schwebende Kleriker seinen Weg zum Ausgang findet. Plane rückwärts vom Ausgang. (塞德莎 P44 17:28)

- Am Ausgang drei Goblins auf diese drei Felder; das ist das Minimum. (17:43)
- Drei weitere für den unteren Teil: Schiebe diesen Goblin hierher, dann platziere zwei. (18:04)
- Ein letzter Goblin lässt den Kleriker nach links abbiegen und am Ende herunterkommen. (18:31)
- Führe ihn herum. (18:49)
Rätsel 5
Kernidee: Vier Blöcke auf den Knöpfen oben setzen je eine Wand auf das entsprechende Feld des 7×7-Raums darunter. Der Rand ist mit zwei Felder hohen Kristallen gesäumt, die den Zauberer zerquetschen würden, wenn er mit ihnen tauschte; die Wände müssen also jeden Tausch abdecken, der ihn töten würde. (塞德莎 P44 19:06)

- Die Antwort ist nicht eindeutig, aber die Route des Zauberers fast. Am Anfang würden die zwei Steine links mit ihm tauschen, diese Stelle braucht also Deckung. (20:14)
- Links herum kostet drei Wände; rechts herum nutzt zwei schon vorhandene Lücken und kostet zwei. Geh rechts. (20:34)
- Um nach unten und links zu kommen, braucht es hier eine Wand. Daraus ergibt sich der grobe Plan: eine Wand in der linken Hälfte, eine darunter, eine oben rechts. (21:45)
- Für den Weg nach oben setze eine Wand auf das oberste Feld; dieselbe Wand deckt auch den Schritt nach rechts. (22:01)
- Die Wand unten links ist frei: Eines der beiden unteren Felder geht. (23:17)
- Platziere sie (die oberen stehen fest) und geh los: 塞德莎 geht nach oben, links, nach oben bis zum Ende, dann nach unten, links, oben, links, links, oben, oben, rechts, rechts, oben, oben. (23:41)
Rätsel 6
Ost-Räume (Mirrors)
Kernidee: Die Inseln sind der dritte Tutorial-Raum der Mirror Isles, leicht verändert. Wirf zwei Steine ins Wasser, um das Land zu verlängern (der Ausgang öffnet sich erst, wenn beide drin sind), dort, wo der Tutorial-Route Boden fehlt. (塞德莎 P44 24:28)

- Plane die Tutorial-Route: mit einem Stein pflastern, die mittlere Insel erreichen, den Spiegel benutzen, den Spiegel nach oben auf die Insel oben rechts schieben, zwei Lücken füllen und den Spiegel wieder herausnehmen. Eine fehlende Textur nahe unten ist ein Bug, den er gemeldet hat. (25:03)
- Zwei Dinge fehlen. Ein Stein kommt in die Lücke, die zwei Felder breit ist. (25:46)
- Der andere kommt nach oben links, weil der Spiegel am Rand steht und nicht herausgeschoben werden kann; eines von zwei Feldern geht. (26:01)
- Wirf sie ab und spiele durch: Schiebe den Spiegel heraus, spiegle nach unten, schiebe ihn nach oben. (26:20)
Rätsel 7
Kernidee: Wirf drei Spiegel durch drei Schlitze, jeden in eine Richtung deiner Wahl, damit der Händler fertig werden kann. Das Ziel ist die Insel oben links, und auf dieser Diagonale kann dich nur ein Spiegel unten links dorthin schicken. (塞德莎 P44 27:16)

- Schiebe den ersten Spiegel nach rechts, spiegle hinein, dann schiebe ihn nach links und unten; von der ersten Insel spiegelst du nach unten rechts. (27:54)
- Um die seitliche Entfernung des Spiegels zu strecken, brauchst du die Insel oben rechts; der Spiegel, der dort landet, kann also nur in eine Richtung zeigen. (28:15)
- Er versperrt dann den Weg, spiegle also von der dritten Insel zurück und schiebe ihn ins Wasser. Der Spiegel der Insel oben rechts zeigt in dieselbe Richtung. (28:36)
- Bring diesen Spiegel herüber, spiegle zurück, schiebe ihn zur Seite, spiegle zur Insel oben rechts, dann nach oben zur Insel oben links. Achte auf die Ausrichtungen, bei denen er bei 29:15 landet. (28:56)
Rätsel 8
Kernidee: „Gib diesem armen Kerl ein Ziel, das er erreichen kann“: Du platzierst den Ausgang auf einer Säule von etwa sechs Feldern Höhe, und der einzige Weg hinauf ist ein senkrechter Spiegel. Prüfe jede Stelle auf zwei Dinge: Kann eine Spiegelung überhaupt die Spitze erreichen, und ist die Strecke lang genug? (塞德莎 P44 29:57)

- Die meisten Stellen scheitern: Manche sind erreichbar, aber die Spiegelung ist viel zu kurz, eine ist nicht erreichbar, weil das Wasser darunter nicht gefüllt werden kann, bei einer wird die Strecke durch einen Absatz gekappt. (30:24)
- Die, die funktioniert, ist die Stelle, die er nicht heranzoomt: Du kannst den Stein von der rechten Seite der unteren Plattform schieben, wodurch die Strecke lang genug wird. (31:27)
- Spielen: Wirf den Spiegel von unten ab, schiebe ihn nach oben, dann spiegle nach links; der Spiegel ist draußen. (31:46)
- Um links vom Stein zu landen, nutze einen Abwurf über den senkrechten Spiegel: Stell dich hierhin, spiegle und spiegle im richtigen Moment zurück. (31:55)
- Schiebe den Stein nach unten, setze den Spiegel an seinen Platz und spiegle nach oben zum Ziel. (32:14)
Rätsel 9
Süd-Räume (Skipping Stones)
Kernidee: Platziere ein Seerosenblatt so, dass es auf dem Zielfeld landet. Seine Route muss nach oben, nach rechts und dann nach unten führen, und nur einer von drei Wegen dafür funktioniert. (塞德莎 P44 33:28)

- Die erste Route scheitert, weil das Blatt hängen bleibt und nicht nach unten abbiegen kann. (34:02)
- Auch die obere Route scheitert: Du müsstest das Blatt von oben oder unten treffen, und die Felder in dieser Spalte sind ein Feld breit, sodass dort kein Stein geschoben werden kann. (34:11)
- Das Blatt gehört also in diese Spalte. Die einfachste Wahl: Setze es dorthin, wo du es auf dem Weg nach oben treffen kannst, während du den Stein nach links schiebst, um es freizugeben. (34:49)
- Spielen: Schiebe den Stein nach links, triff das Blatt im Vorbeigehen nach oben, schiebe von unten, dann nach rechts. (35:41)
Rätsel 10
Kernidee: Drei Seerosenblätter werden zu Trittsteinen, und das vierte soll verhindern, dass der Kristall nach links treibt. Der Kristall sitzt auf einem eigenen Blatt, was leicht zu übersehen ist. (塞德莎 P44 36:16)

- Drei Blätter müssen auf diesen drei Feldern landen; mit nur einem springenden Stein sind ihre Routen festgelegt: von unten nach oben schieben, eins nach links treffen, eins nach rechts und eins geradeaus nach oben. (36:29)
- Der letzte Treffer stößt auch das Blatt des Kristalls an, das nach links treibt und den Weg verstopft. Setze das vierte Blatt auf eines dieser beiden Felder, um es aufzuhalten. (37:13)
- Spielen: ein Blatt links als Blocker, die anderen auf ihren Feldern, nach oben schieben und hinübergehen. (38:04)
Eine nicht vorgesehene Lösung, wie 塞德莎 anmerkt: den Blocker weglassen und den Stein schnell genug nach unten schieben. (37:51)
Rätsel 11
Kernidee: „Vervollständige das Gelände für unseren Freund“: Füge drei Stück Boden hinzu, damit der Stein, mit dem du beginnst, herumbewegt und befreit und dann auf die Insel oben links geschoben werden kann, um das Seerosenblatt zu wecken. (塞德莎 P44 38:28)

- Zuerst kannst du den Stein nur nach rechts schieben. Ohne Hilfe bleibt er nach einem Schub nach oben stecken, füge also hier Boden hinzu, um weiter nach rechts zu schieben. (38:44)
- Ein zweites Stück hier lässt dich ihn an eine bessere Stelle nach unten schieben, dann nach rechts, oben und herum. (39:41)
- Das dritte Stück kommt dorthin, wo du ihn nach links auf die Insel oben links schieben kannst. (40:24)
- Spielen: rechts, oben, rechts, unten, rechts, oben, rechts, unten, und der Stein ist frei; schiebe ihn nach links. (41:04)
Rätsel 12
Kernidee: Die beabsichtigte Lösung lässt fünf Seerosenblätter auf den fünf mittleren Feldern, damit du hinübergehen kannst. Vier farbige Steine legen dort, wo du sie platzierst, die Richtung einer Strömung fest: blau nach oben, gelb nach unten, grün nach links, rosa nach rechts. (塞德莎 P44 41:51)

- Was die Steine tun: Jeder erzeugt auf dem Feld, auf das du ihn setzt, eine Strömung in der Richtung seiner Farbe. (43:06)
- Das unterste Blatt kann nur von oben nach unten getroffen werden, was den Stein für immer verliert, es kommt also zuletzt. Es treibt nach rechts, hier muss daher eine Strömung nach oben liegen. (44:07)
- Jedes andere Blatt muss seitlich getroffen werden. Dieses funktioniert nur von oben nach unten getroffen, und eine Bodenfliese versperrt seinen direkten Weg, es dreht also eine Schleife: Strömung nach links hier, nach unten hier, nach rechts hier. (44:49)
- Prüfe den Rest: eins geht geradeaus nach links, eins geradeaus nach rechts, eins von oben nach rechts und dann nach unten in die Strömung nach rechts. (45:53)
- Platziere die Steine wie geplant und spiele es durch; jeder Stein lässt sich zurückholen. (46:22)
Nicht vorgesehene Lösung: Stoß irgendein Blatt zum linken Ufer und fahr direkt hinüber. (47:40)
Rätsel 13
West-Räume (Beams)
Kernidee: Wähle, wohin der Edelstein kommt. Er versorgt jeden Strahl, blockiert aber auch alle, prüfe also, welche Strahlen durchkommen müssen: Der eine Strahl, der sein Ziel nicht erreichen darf, ist der, den der Edelstein blockieren muss. (塞德莎 P44 48:05)

- Nimm den Edelstein oben links; er kommt auf die Stelle deiner Wahl und schaltet alle Strahlen ein. (48:25)
- Rechts: Der rote Strahl muss ungehindert zur roten Tür durchkommen. Oben: Gelb zerbricht den Stein, und Orange muss dich zwei Felder über die Wand springen lassen. (48:40)
- Unten: Nur Grün bringt dich durch die Wand, aber von dort, wo er jetzt feuert, kämst du nicht wieder heraus. Schiebe den grünen Emitter nach oben und lass den Wagen ihn ein Feld nach rechts schieben. (49:30)
- Links: Der untere orange Strahl muss ankommen, der obere nicht, sonst kannst du nicht auf den Edelstein treten. Nur der Edelstein kann ihn blockieren, er kommt also in die obere Reihe des 4×4-Glases, auf das dritte Feld. (50:15)
- Spielen: Sammle die Edelsteine einzeln ein, warte, bis der Wagen den grünen Strahl nach rechts schiebt, dann teleportiere dich auf dem violetten Strahl hinaus. (50:59)
Rätsel 14
Kernidee: Setze sechs Emitter in sechs Farben an ihren Platz. Arbeite die Route von oben rechts ab: Jedes Hindernis auf dem Weg hat genau eine Farbe, die es beseitigt. (塞德莎 P44 51:43)

- Nach oben rechts zu kommen ist leicht. Von dort geht es nur weiter, indem du diesen Stein zerbrichst und hinausspringst: Gelb hier, mit einem orangen Strahl, der darüber nach unten zeigt. (52:07)
- Der nach links feuernde rote Strahl kann nur hierhin, womit er die erste rote Tür direkt öffnet. Um ihn zu erreichen, musst du in der Wand sein, also kommt Grün hierhin; die zweite Tür öffnet sich dann direkt. (53:00)
- Nur Cyan kann den Stein im Weg verschieben, also Cyan hierhin. Violett oben links bringt dich zum Edelstein am Ziel. (53:27)
- Platziere Rot, Grün, Cyan, Gelb, Orange und Violett, dann spiele. (53:56)
Rätsel 15
Kernidee: Ordne eine 2×2-Taschenwelt an, die an ihren Rändern umläuft. Den Stein im Zielblock kannst du nur von innerhalb der Wand zerbrechen: Der nach links feuernde grüne Strahl trägt dich hinein, und der nach oben feuernde gelbe Strahl in der fünften Spalte zerbricht den Stein. (塞德莎 P44 54:50)

- Der Zielblock enthält einen Stein, den du beseitigen musst. (55:12)
- Der gelbe Strahl in der dritten Reihe funktioniert nicht: Er trifft nur den linken Stein, der links eine Wand hat, die der grüne Strahl nicht erreicht. (55:41)
- Nimm also den nach oben gerichteten gelben Strahl in der fünften Spalte auf den rechten Stein; der nach links feuernde grüne Strahl erreicht diese Wand, sodass du hineingehen kannst. (56:17)
- Platziere den grünen Block ungefähr hier und den letzten Block auf die verbleibende Stelle. Sammle die Edelsteine ein (den zweiten zuerst), aktiviere, geh dann durch die Wand und zerbrich den Stein. (56:39)
Rätsel 16
Kernidee: Das Prisma ändert die Farbe jedes Emitters. Sieben Emitter, sieben Farben (Rot, Grün, Gelb, Orange, Cyan, Violett, Blau), jede einmal verwendet. (塞德莎 P44 57:27)

- Das Ziel ist eingezäunt, der nach oben zeigende Emitter wird also blau, um durch den Zaun zu gehen. (58:03)
- Ein Stein steht im Weg, und nur Gelb kann ihn zerbrechen. Der nach links feuernde Emitter unter dem Schild kann nicht gelb sein (dort ist die Edelsteinfassung), also feuert ein anderer Emitter Gelb auf die rechte Seite des Steins. Das ist zu hoch, also mach den, der ihn nach unten drückt, cyan. (58:19)
- Ein Zaun versperrt den Zugang zu diesem Emitter: Mach den nach oben zeigenden darunter orange und spring hinein. (58:59)
- Der rote Energieblock in der Mitte: Lass diesen Emitter rot. Um hineinzukommen, mach den linken, der nach rechts feuert, grün; um herauszukommen, mach einen violett und fahr auf seinem Ende. (59:15)
- Spielen: Setze den Edelstein ein, spring oben rechts hinein und schiebe den Emitter nach unten, geh unten links durch die Wand, öffne die Tür, fahr auf dem violetten Ende hinaus, dann zerbrich den Stein. (1:00:05)
Rätsel 17
Kernidee: Platziere drei Bodenfliesen an der Klippenkante. Eine füllt die Lücke über dem Aktivator, sodass du den Edelstein darauf fallen lassen und vorbeilaufen kannst, während er fällt, bevor sich der violette Strahl einschaltet. Die anderen zwei lassen dich zwei Edelsteine stapeln und auf den Aktivator unten links hinunterschieben. (塞德莎 P44 1:00:37)

- Den Strahl unten einzuschalten ist der einzige Weg durch die Tür, aber einmal an, zieht sein violetter Strahl dich nach unten, wenn du vorbeigehst. (1:00:53)
- Ihn zu umgehen würde alle drei Fliesen verbrauchen und keine für den Edelstein links übrig lassen. Stattdessen eine Fliese über die Lücke über dem Aktivator: Lass den Edelstein hineinfallen und lauf hinüber, während er fällt. (1:01:30)
- Der Aktivator unten links ist von Klippe, Zäunen und Wand eingeschlossen, also stapele zwei Edelsteine auf der Plattform und schiebe den zwei Felder hohen Stapel von oben hinunter. Zwei Fliesen hier und hier lassen dich die Edelsteine dort abwerfen. (1:02:38)
- Nicht diese zwei anderen Fliesen: Sie blockieren das Loch, durch das du zur Plattform hinunterfällst. (1:03:48)
- Spielen: Trage Edelsteine mit den zwei Aufzügen nach oben, wirf jeden ab und schiebe ihn hinunter; schiebe dann den letzten hinunter und sprinte sofort hinüber. (1:04:07)
Damit sind die vier Einzelwelt-Gruppen abgeschlossen. Es folgen sechs Paar-Gruppen. (1:05:13)
Rätsel 18
Paar-Räume · Heroes × Mirrors (NO)
Kernidee: Platziere einen violetten Energieblock (im Wasser steigt er als neuer Boden auf) und einen blauen Knopf. Klär zuerst den Durchlauf: Der Boden rettet den Spiegel am Rand, und du endest, indem du am blauen Knopf spiegelst. (塞德莎 P45 0:11)

- Der Spiegel steht am Rand, kann also nur nach rechts. Schiebe ihn hierher, spiegle, schiebe den Stein auf den Knopf. (0:51)
- Mit dem violetten Block hier hebt der Knopf Boden neben dem Spiegel an, und du kannst ihn herausnehmen. (1:05)
- Der blaue Knopf öffnet das Tor, muss aber losgelassen werden, sobald du drin bist. Stell dich darauf und spiegle direkt hinein, wodurch du den Knopf verlässt. Zieh die Diagonale vom Platz des Spiegels: Dort kommt der blaue Knopf hin. (1:23)
- Spielen: Spiegel nach rechts, spiegeln, Stein auf den Knopf, Spiegel herausnehmen, platzieren, auf den blauen Knopf stellen und spiegeln. (2:18)
Rätsel 19
Mirrors × Stones (SO)
Kernidee: Platziere zwei Ausgänge weit draußen im Meer. Ein Spiegel, der auf einem treibenden Seerosenblatt davongetragen wird, entfernt sich immer weiter und kann dich daher weit spiegeln: ein Ausgang direkt darunter, einer oben rechts. (塞德莎 P45 2:58)

- Triff das untere Seerosenblatt mit einem Stein nach rechts; ein Spiegel in der Nähe spiegelt, während er davontreibt, immer weiter nach unten, setze also einen Ausgang weit unten. (3:17)
- Setze den Spiegel auf das obere Blatt, schicke es mit einem Stein nach rechts und triff es an der leeren Ecke nach oben; der Spiegel läuft seine Spalte hinauf, und von hier spiegelst du nach oben rechts. Setze den zweiten Ausgang dorthin. (4:10)
- Spielen: ein Held auf dem Blatt, Spiegel hierher, Blatt starten; gegen Ende bring den Spiegel auf das Blatt, setze die zwei Steine und triff es im richtigen Moment nach oben. (5:03)
Rätsel 20
Kernidee: Verschiebe drei Holzbrücken, damit drei Kisten nach unten zum Händler unten links gespiegelt werden können. Zähle Diagonalen: Die höchste kann die rechte Stelle nicht erreichen. (塞德莎 P45 5:34)

- Die unterste Kiste wird zuletzt gespiegelt, von einer der zwei unteren Stellen. Bei der mittleren liegt ein Becken im Weg, also nur links oder rechts. (5:43)
- Die oberste ist zu hoch für die rechte Stelle (14 Felder entlang der Diagonale verlassen das Gebiet), gib ihr also die linke Stelle. (6:24)
- Die rechte Brücke ist nicht eindeutig; eine Bodenfliese dort bedeutet einen schnellen, getimten Schub. Platziere die Brücken. (7:21)
- Spielen: Schiebe die erste geradeaus nach oben und spiegle zur Mitte; bei den anderen schiebe nach links und spiegle von innen, weil eine Bodenfliese im Weg liegt. (8:08)
Rätsel 21
Beams × Heroes (NW)
Kernidee: Fünf kleine Level in einer Reihe, jedes mit einem Emitter, dessen Farbe du wählst (Rot, Grün, Orange oder Violett). In jedem Level funktioniert eine Farbe. 塞德莎 gibt nur den Umriss. (塞德莎 P45 9:09)

- Level 1 grün (durch die mittlere Wand gehen); Level 2 violett (auf seinem Ende hinauffahren zum Edelstein und die Tür öffnen). (9:45)
- Level 3 orange (Stück für Stück hineinspringen); Level 4 rot, die einzige Farbe, die dort die Tür öffnet. (10:07)
- Level 5 ist eine Falle, wenn du Orange wählst: Du landest neben dem Ziel und fällst, sobald du dich bewegst. Es muss Violett sein, und nicht der Emitter unten links, weil du ihn nicht wieder herausbekämst. Also oben rechts violett und der andere grün, um ihn herauszubekommen. (10:33)
- Spiele jedes Level mit dem Krieger und der Diebin. In Level 3 kommt nur die Diebin hinein; spring noch einmal, bevor du nach rechts gehst, damit du den Edelstein nicht ziehst. (12:06)
- Level 5: mit Grün hinein und hinaus, die Diebin zieht, zieh den violetten Emitter nach unten links, geh durch die Wand, um ihn nach unten zu schieben, dann bring ihn ganz nach rechts. (13:16)
Rätsel 22
Stones × Beams (SW)
Kernidee: Verteile undurchsichtige und durchsichtige (Kristall-)springende Steine auf drei Inseln. Arbeite rückwärts: Jeder Ausgang wird erreicht, indem man auf dem Ende eines violetten Strahls fährt; jeder braucht also einen undurchsichtigen Stein, der den Strahl beendet, und durchsichtige Steine darunter als Halt. (塞德莎 P45 14:04)

- Dritte Insel: ein undurchsichtiger Stein als Ende, ein durchsichtiger darunter versenkt als Halt; dann zwei weitere (gestapelt) daneben, damit du von der Seite kommen und den End-Stein wegschieben kannst. (14:27)
- Um diesen undurchsichtigen Stein hineinzuschieben, muss der violette Strahl zuerst blockiert werden: ein weiterer undurchsichtiger Stein. Hier also drei durchsichtige und zwei undurchsichtige. (15:50)
- Zweite Insel: ein undurchsichtiger als Ende, ein durchsichtiger als Halt. Erste Insel: ein durchsichtiger. (16:19)
- Wirf sie so ab, dass sie sich nicht stapeln: Der Seefahrer unten kann keinen Stapel schieben. (17:18)
- Die erste Insel braucht nur einen: Schiebe den Strahl nach unten und schiebe in diesem Moment den Stein nach oben ins Wasser. (17:28)
Rätsel 23
Heroes × Stones (NS)
Kernidee: Wähle drei von fünf Helden und wirf sie links, rechts und oben ab. Die eigentliche Aufgabe ist ein Pfad aus drei Feldern für den oberen Helden. Nur der Druide kann einen springenden Stein auf halbem Weg aufhalten, und nur der Barde kann die Steine von der Seitenwand herausziehen. (塞德莎 P45 18:38)

- Die Ausgänge sind links, rechts und unten; die seitlichen Helden helfen nur. (18:41)
- Der Druide ist der Einzige, der den mittleren Stein auffangen kann. (19:04)
- Der Barde geht nach links, da der Krieger den Stein nicht von der Seitenwand bekommt. Der Kleriker und die Diebin nützen hier nichts. (19:48)
- Spielen: Der Barde wartet hier, damit Steine in ihm anhalten und er zwei trägt. Wirf den dritten, der Druide fängt ihn, dann den Rest; richte den letzten an der Wand aus. (20:17)
Rätsel 24
Kernidee: Bring vier Geländestücke in Ordnung, damit der Kleriker nach rechts kommt. Du hast drei springende Steine (der Seefahrer ist unten); wähle die Verbindungen, die am wenigsten kosten. (塞德莎 P45 21:05)

- Beginne bei diesem Stück. Diese beiden zu verbinden kostet zwei Steine, jenes drei; das weit aussehende kostet nur einen. (21:18)
- Die nächste Verbindung braucht gar keinen Stein. (22:22)
- Die letzte: ein Stein, um den Goblin zu erreichen, und der Goblin stützt den letzten Stein. Alle drei Steine verbraucht. (22:33)
- Spielen: Der Kleriker blockiert Steine mit seinem Körper. Lass ihn ganz rechts den Stein blockieren und überquere, indem du mit dem Goblin schwebst (塞德莎 korrigiert sich hier selbst). (22:55)
Rätsel 25
Mirrors × Beams (OW)
Kernidee: Entscheide die Reihenfolge, in der Dinge in eine zwei Felder tiefe Grube fallen. Fünf gestapelte und hinuntergeschobene Gegenstände teilen sich in ein unteres Paar und drei obere, die Reihenfolge legt also fest, was wo landet. (塞德莎 P45 23:43)

- Ziel: Der rote Strahl muss mit zwei Spiegeln die Tür neben dem Ausgang erreichen. Der rote Emitter steht am Rand und kann nur nach unten geschoben werden. (24:08)
- Ein Kristallstein (er lässt Licht durch) stützt hier den Spiegel, und der Edelstein kommt an seine Stelle. Ein gewöhnlicher Stein ist übrig. (24:44)
- Reihenfolge von unten: Kristall, Spiegel, Edelstein, gewöhnlicher Stein, Spiegel in die andere Richtung. (26:32)
- Spielen: Schiebe den Stapel hinein, schiebe den oberen Teil weiter, schiebe den Spiegel und den roten Emitter nach unten, dann schiebe ihn nach links. (27:00)
Rätsel 26
Kernidee: Wähle fünf von zwölf Spiegeln. Das Ende des violetten Strahls muss direkt unter dem Entdecker nach oben kommen; die Route führt über Wasserspiegel und durch den Boden hinauf und hinunter (die Z-Achse). (塞德莎 P45 27:17)

- Zwei Spiegel im Wasser zu stapeln scheitert: Der Händler kann keinen Stapel schieben, und danach kann nichts mehr folgen. (27:57)
- Also: Ein Wasserspiegel spiegelt ihn hierher, ein Spiegel schickt ihn durch den Boden nach unten, dann einer nach oben, dann noch einer nach oben unter den Entdecker. Fünf Spiegel, fünf verschiedene Richtungen. (28:50)
- Platziere sie. (30:10)
- Spielen: Schiebe den linken Spiegel ins Wasser und stapele den nächsten darauf (noch nicht weiter nach oben), schiebe die anderen hinein, dann setze den letzten; der Entdecker fällt hinunter. (30:45)
Damit sind alle kleinen Räume geschafft. Jetzt das Oberwelt-Rätsel auf der großen Karte. (31:27)
Oberwelt-Rätsel 2
Kernidee: Bereite die vier Ecken der großen Karte vor und überquere sie dann. Vermeide den Sog des violetten Strahls, verhindere, dass sich der blaue Energieblock einschaltet, schalte den grünen Knopf mit einem Spiegel um und fülle das Loch. (塞德莎 P45 31:51)

- NO: Benutze den Spiegel in diesem Winkel, um den Stein nach oben zu bringen, schubse den Spiegel nach links, drücke den Knopf; der Stein lässt sich nun hin und her umschalten. (32:29)
- SO: Schiebe den Spiegel ins Wasser, bring den Stein nach unten und herum ins Wasser, um das Loch zu füllen. (32:59)
- SW: Setze einen springenden Stein ans Ende des violetten Strahls, damit er dich nicht von der Brücke zieht. (33:22)
- NW: Zerbrich diese Steine, behalte einen und schiebe ihn auf den blauen Knopf. (33:42)
- Schicke das Seerosenblatt mit zwei Kristallen und einem Goblin in die Strömungsschleife: Schiebe diesen Stein nach oben, dann nach rechts. Die OW-Maschine braucht nichts. (34:01)
- Überqueren: am violetten Strahl und am blauen Tor vorbei, dreimal über die Köpfe der Goblins, ein Spiegel, mehr Timing, dann spiegle den Stein nach oben. (34:31)
Rätsel 27
Der letzte Raum
Kernidee: Ordne die vier Weltenblöcke so an, dass alle die vier Ausgänge in der Mitte erreichen. Der einzige Weg hinein ist das Ende des violetten Strahls, das auf dem aktivierten blauen Energieblock endet, und der Strahl feuert nach links, also biegen die zwei Spiegel rechts ihn zu einem U. (塞德莎 P45 35:26)

- Die Blöcke dürfen sich nicht überlappen, auch nicht unter Wasser. (35:36)
- Der Strahl soll von rechts nach links feuern; die Spiegelinsel kommt in die linke Hälfte, ein Spiegel zum blauen Block, der andere zum Strahl. Verschiebe sie so, dass sich nichts überlappt. (36:29)
- Der Entdecker braucht den Edelstein, und davor ist ein Loch: Richte den übrigen springenden Stein oben links auf das Loch aus. (37:26)
- Die Diebin muss einen Knopf drücken, kann den Stein aber nur herausziehen; der Seefahrer auf dem Seerosenblatt unten rechts schiebt ihn. Richte das Blatt auf die Lücke im Block der Diebin aus. (37:35)
- Um die beiden in die Mitte zu bringen, schiebt der Händler den oberen Spiegel nach unten, damit der Strahl zuerst nach unten feuert; verschiebe den Block nach links, damit dieser Strahl ihn erreicht. Die genaue Position spielt keine Rolle. (38:13)
- Spielen: Der Seefahrer schiebt den Stein nach oben und der Entdecker aktiviert den Edelstein; fahr mit dem Blatt nach unten, die Diebin zieht und der Seefahrer schiebt; teleportiere die Helden auf dem violetten Strahl hinüber, schiebe dann den Spiegel nach unten für den Rest. (39:14)
Danach: Wegen eines Goblins kannst du nicht über den Stein nach unten, geh also den Weg zurück, den du gekommen bist; eine Abkürzung ist, hinüberzuspiegeln und zu fallen. Unten ist das Ausgangsschild. (41:00)
Dahinter liegt das Gebiet nach dem zweiten Ende, mit Schildern und Aufnahmen, die wir nicht beschreiben. Hast du früher einen bestimmten Stein nicht geschoben, kannst du das dort mit einem Reset nachholen, bevor du dich umsiehst. (42:26) Ein Käfig dort öffnet sich erst nach dem dritten Ende. (51:21)
Schwere Bonusräume
Zwei optionale Räume im Gebiet nach dem Ende. Das Schild sagt, sie seien schwer und gäben keine Belohnung; 塞德莎 zählt sie getrennt (697 Rätsel für die ersten beiden Phasen ohne sie, 699 mit ihnen). (P45 51:21)
Bonusrätsel 1
Kernidee: Die Diebin kann nur ziehen, und sie muss acht Steine in den Platz rechts ziehen. Er sieht aus wie 5×5, ist aber beengt. Baue eine Hakenform und klappe sie dann um, um die letzten Steine hereinzuholen. (塞德莎 P45 51:31)

- Die ersten vier kommen von allein. (52:01)
- Zieh den nächsten ganz nach rechts, sodass ein umgekehrtes L entsteht, zieh dann diese Steine ein Stück nach unten und bring den obersten herüber: ein Haken. (52:11)
- Klapp den Haken um: Zieh diesen Stein hierher, nach rechts, diesen nach unten, den mittleren nach rechts. Nun kann der nächste Stein links und nach oben hereinkommen. (52:42)
- Klapp ihn zurück (ein Stück nach unten, hinüber, nach oben, nach links), dann zieh den letzten herein. (53:03)
Das schaltet links einen Aufzug frei, der eine Abkürzung zurück hinein ist; halte den Durchgang frei, den er benutzt. (53:25)
Bonusrätsel 2
Kernidee: der schwerste Raum des Spiels, nach 塞德莎s Darstellung. Ein einsamer Zauberer und ein Ring aus Kristallen, alle auf Knöpfen bis auf einen Knopf oben links. Einen Kristall allein durch Tauschen dorthin zu bewegen heißt, in der Mitte des Spiels eine Struktur zu bauen, durch die sich der Zauberer sicher bewegen kann. (塞德莎 P45 53:37)

- Arbeite rückwärts: Am Ende steht der Zauberer dort, wo ein Kristall hingehört, und tauscht sich heraus; es muss also eine Struktur geben, die diesen letzten Tausch erlaubt. (54:26)
- Der Schlüssel ist eine Form mit zwei fehlenden Kristallen, durch die der Zauberer hin und her gehen kann; öffne eine weitere Lücke, und er erreicht drei Stellen sicher. Füge zwei weitere Kristalle hinzu, um einen Ring zu schließen. (55:20)
- Von diesem Ring aus kann er die Durchgangsreihe entlanggehen, nach oben und links in die Mitte tauschen, nach unten und links zur Lücke gehen, zweimal nach oben tauschen und mit einem Tausch am Ring enden. (56:20)
- Sein Plan, dorthin zu kommen: den Anfang frei auseinandernehmen, zwei Kristalle und ein paar Felder leer halten, den Rest durch diese Lücken nach oben bringen, dann die zwei aufrechten mit den zwei Durchgangsreihen auffüllen. (59:17)
塞德莎s Lösung mit 116 Zügen (Züge des Zauberers, nach seiner Erzählung aufgeschrieben; jede Zeile verlinkt die Stelle, an der er sie vorliest):
- ← ← ↑ ← ← ← ↑ ← ↓ → → (1:00:32)
- ↓ ← ← ↓ ↓ → ↑ ↑ ↑ → ↓ ↓ ← (1:00:41)
- ↑ ↑ ↑ ↑ → ↓ (1:00:49)
- ← ↑ → → ↑ → ↓ ← ↓ → ↑ ↑ → ↓ ← ← ← ↑ ← ↓ → (1:00:52)
- ↑ ↑ ↑ ↑ → → ↓ → ↓ → ↑ ↑ ↑ ← ← ↓ → ↓ ↓ ↓ ← ↓ → ↓ ← ↑ ← (1:01:04)
- ← ← ← ← ↑ → ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ → → ↓ ← — das ist die Struktur aus der Mitte des Spiels aus Schritt 2 (1:01:17)
- ↑ → → → ↑ → ↓ → → ↑ ↑ ← ↓ ↓ ↓ → ↓ ↓ → → → → (1:01:36)
Die sieben Zeilen ergeben zusammen 116 Züge, die Zahl, die er nennt. Passt ein Zug nicht, prüfe die Zeile anhand des Videos. Er erwähnt eine Lösung mit 170 Zügen, die ein anderer Uploader gepostet hat, und eine mit 101 aus einem Kommentar, und hält das Optimum für unter 100. (1:01:57)
Das ist alles in der zweiten Phase. 塞德莎 geht zurück zur Hauptkarte, und eine dritte Phase folgt; siehe Wie man hinabsteigt. (1:02:36)