Spoiler-Warnung: Diese Seite behandelt den Antipoden, das Ende der ersten Phase des Spiels. Sie beschränkt sich auf die Rätsellösungen und lässt die Story weg, aber schon die Raumnamen und Layouts verraten Inhalte aus dem späten Spielverlauf. Hast du noch keinen Teleporter in einem Gold Room geöffnet, hörst du hier besser auf.

Der Antipode ist der Bereich, den du über die Teleporter in den sechs Gold Rooms erreichst. Sein großes Sternrätsel ist das erste Endspiel (Endgame) des Spiels: Von einer zentralen Plattform aus geht es in 15 kurze Räume, die die vier Welten wieder zusammenführen – erst einzeln, dann paarweise, zu dritt und schließlich alle vier auf einmal. Diese Seite löst das Oberwelt-Rätsel, das den Stern öffnet, und alle 15 Rätsel darin.

Wo es liegt: 塞德莎 bezeichnet den Stern auf seiner Karte als N6W5 und den Ausgang (The Exit), der sich danach öffnet, als N5W5 (N = Norden, W = Westen).

So nutzt du diese Seite: Die Nummern folgen dem in Kapitel unterteilten Lösungsvideo von The Flying Chungus. Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und zwei Links: das passende Chungus-Kapitel (ohne Kommentar zu den Rätseln) und die Stelle in der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎, an der der Raum beginnt. Die nummerierten Schritte verlinken das Video von 塞德莎, weil sie seiner Erklärung folgen. Seine Reihenfolge weicht an zwei Stellen ab: Die Paare spielt er als 5, 6, 8, 7, 9, 10 und die Dreiergruppen als 12, 11, 14, 13. Beide Videos enthalten zwischen den Raumgruppen außerdem Story-Szenen, die wir nicht beschreiben.

So kommst du hierher: die sechs Teleporter

Das zeigen die Quellen über die Teleporter:

  • Ein Teleporter pro Gold Room. In jedem der sechs Gold Rooms, einem pro Weltenpaar, steht ein Teleporter zum Antipoden (Postmode). Die Steam-Erfolge nennen alle sechs: Antipode HxM, MxS, HxB, SxB, HxS und MxB (im deutschen Spiel „Antipode HxS“, „Antipode SxF“, „Antipode HxSW“, „Antipode FxSW“, „Antipode HxF“ und „Antipode SxSW“), jeweils mit der Beschreibung „Aktiviere den …-Teleporter zum Antipoden.“ Siehe alle Erfolge und Gold Rooms: alle 6 Lösungen.
  • Je sieben Siegel. Laut Postmode braucht ein Teleporter sieben Pultsiegel, bevor er funktioniert. Sein siebtes Siegel für den MxS-Teleporter bekam er vom letzten großen Sternrätsel in Mirrors and Stones – rechne also damit, den Großteil eines Mischbereichs abzuschließen, bevor dessen Teleporter anspringt.
  • Vier reichen. The Flying Chungus blendet im Video ein, dass du das Oberwelt-Rätsel des Antipoden beginnen kannst, sobald mindestens vier Teleporter aktiv sind, und Postmode schreibt, dass für das erste Ende vier nötig sind. 塞德莎 startet es, nachdem er vier Mischbereiche abgeschlossen hat. (塞德莎 0:09)
  • Drinnen dieselben sechs Paare. Rätsel 5–10 unten verwenden genau die sechs Paare der Gold Rooms. Ob der Raum eines Paars dessen Teleporter voraussetzt, zeigt keines der beiden Videos: Beide Spieler hatten schon vier oder mehr aktiv.

Regeln, auf die es hier ankommt

  • Die zentrale Plattform. Im Stern stehst du auf einer quadratischen Plattform mit einem Symbol für jede Welt: Heroes oben, Mirrors rechts, Stones unten und Beams links. Schieb den goldenen Block auf ein Symbol, um den Raum dieser Welt zu öffnen. Nach jedem Raum schiebst du den Block weiter zum nächsten Symbol. 塞德莎 erklärt die Logik dahinter: erst die vier einzelnen Punkte, dann die sechs Linien zwischen je zwei davon, dann die vier Dreiecke aus je dreien und schließlich alle vier zusammen. (塞德莎 3:22)
  • Jeder Raum mischt die Regeln der Welten. Die Helden schieben, ziehen, tauschen und so weiter wie im Norden; Spiegel spiegeln, was auf ihren Strahlen steht, wie im Osten; der Seefahrer kickt Steine und Seerosenblätter treiben wie im Süden; Strahlen leihen dir ihre Kräfte wie im Westen (mit Grün gehst du durch Wände, Rot öffnet rote Blöcke, Violett trägt dich bis ans andere Ende des Strahls).
  • Wo der violette Strahl endet. Der violette Strahl trägt alles, was in ihm steht, bis an sein anderes Ende. Ein Stein oder eine Pflanze, die den Strahl blockiert, legt fest, wo dieses Ende liegt – das ist der Schlüssel zu Rätsel 10, 14 und 15.
  • Bewegte Dinge ändern beim Schieben die Richtung. Ein springender Stein oder ein Seerosenblatt bewegt sich weiter, bis es stoppt, und ein Schub oder eine Spiegelung unterwegs ändert seine Richtung. In Rätsel 6, 13 und 15 kommt es genau auf dieses Timing an.
  • Ein behobener Bug in Rätsel 3. Zum Release ist manchen Spielern das Seerosenblatt im Stones-Raum versunken oder verschwunden (塞德莎 4:10). Der Patch vom 17. Oktober (r67271) hat ein fehlendes Seerosenblatt in einem End-Level behoben; mit aktualisiertem Spiel solltest du also nicht mehr darauf stoßen. Passiert es trotzdem, starte den Raum neu.

Oberwelt-Rätsel 1

Kernidee: Sobald vier Teleporter aktiv sind, erwachen die Objekte rund um den großen Stern zum Leben. Geh mit dem grünen Strahl links durch die Wand und hol den Stein, der den Schalter hält. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:21)

Antipode Oberwelt: ein großes rotes Sternfeld in einem umzäunten Innenhof, umgeben von Sand, Wasser, einem Spiegel, einem Seerosenblatt und goldumrandeten Feldern
Oberwelt-Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schieb den grünen Strahl-Emitter in Position und den Edelstein auf den Aktivator. (0:31)
  2. Kick das Seerosenblatt nach rechts, damit es nach oben treibt. (0:37)
  3. Schieb den Stein nach rechts, den oberen Spiegel in Position und den unteren Spiegel nach links. Jetzt läuft der grüne Strahl einmal ganz herum. (0:44)
  4. Geh im grünen Strahl durch die Wand und hol den Stein heraus, damit er den Schalter hält. Der große Stern öffnet sich. (0:52)

Rätsel 1

Kernidee (Heroes): Schieb die Goblins ineinander, damit sie sich gegenseitig auslöschen. (YouTube 2:53 · 塞德莎 3:33)

Antipode Rätsel 1: eine kleine geflieste Plattform unter einer dunklen Burg, zwei Goblins, zwei Helden und ein rosa Block oben rechts
Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schieb den Goblin nach oben links, bis er auf den anderen Goblin trifft und beide verschwinden. (3:36)
  2. Hast du ihn ein Feld zu weit geschoben, geh nach oben und dann nach links, um ihn wieder auszurichten. (3:40)

Rätsel 2

Kernidee (Mirrors): Mit dem Spiegel holst du zuerst den Kristall und lässt dich dann zu seinem entferntesten Spiegelpunkt neben der Ausgangsinsel tragen. (YouTube 3:20 · 塞德莎 3:49)

Antipode Rätsel 2: eine grüne Insel mit einem Spiegel, dem Händler und einem lila Kristall, dazu eine kleine Ausgangsinsel jenseits des Wassers oben rechts
Rätsel 2 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Spiegle den Kristall mit dem Spiegel heraus und lass ihn auf dem markierten Feld liegen. (3:53)
  2. Spiegle dich über den entferntesten Spiegelpunkt hinüber und geh zum Ausgang. (3:58)

Rätsel 3

Kernidee (Stones): Du brauchst draußen im Wasser einen Stein, und dorthin bekommst du ihn, indem du zwei stapelst: Versenk zuerst einen Stein und schieb dann den zweiten darüber. (YouTube 3:42 · 塞德莎 4:04)

Antipode Rätsel 3: eine Insel aus rotem Boden und Stein mit zwei runden Steinen und dem Seefahrer, ein Seerosenblatt im Wasser und ein gelber Ausgang unten rechts
Rätsel 3 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Leg zuerst einen Stein auf das markierte Feld. (4:33)
  2. Schieb ihn von links, damit er versinkt. Jetzt lässt sich der andere Stein darüber nach links schieben. (4:35)
  3. Fahr mit dem Seerosenblatt zum gelben Ausgang. Versinkt oder verschwindet das Seerosenblatt, lies den Hinweis zum behobenen Bug oben. (4:10)

Rätsel 4

Kernidee (Beams): Warte, bis der Roboter herauskommt, bevor du den Strahl einschaltest, und stell dich dann hinter ihn. (YouTube 4:07 · 塞德莎 4:47)

Antipode Rätsel 4: ein schmaler Sandsteinvorsprung neben Ruinen, ein Roboter, ein Strahl-Emitter oben, ein blauer Edelstein und ein gelber Ausgang
Rätsel 4 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Geh nach unten und heb den Edelstein auf. (4:51)
  2. Warte, bis der Roboter herauskommt, und setz dann den Edelstein ein, damit der Strahl erscheint. (4:54)
  3. Geh nach unten und stell dich auf das Feld hinter dem Roboter. (4:57)

Rätsel 5

Kernidee (Heroes × Mirrors): Der Gesang des Barden zieht den Kristall mit, und mit dem Spiegel bringst du ihn über die Lücke nach oben. Danach spiegelst du dich zurück und steigst die Treppe hinauf, ohne oben links etwas anzurühren. (YouTube 5:19 · 塞德莎 6:09)

Antipode Rätsel 5: ein stufenförmiger gefliester Bereich unter einer Burg, ein Spiegel, der Barde in lila Schimmer und ein gelber Block oben rechts neben grünem Gras
Rätsel 5 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Geh nach unten, bring den Kristall herauf und spiegle ihn nach oben. (6:19)
  2. Komm zurück und stups den Kristall noch ein Feld nach oben. (6:27)
  3. Spiegle dich von einer Stelle dicht am Spiegel hinein. Stups nach links und dann noch ein Feld. (6:30)
  4. Spiegle dich zurück. Lass oben links alles in Ruhe und geh die Stufen hinauf zum Ausgang. (6:39)

Rätsel 6

Kernidee (Mirrors × Stones): Der Spiegel gehört dorthin, wo jetzt das Seerosenblatt liegt – von dort spiegelt er dich nach unten rechts. Dort kannst du den Spiegel aber nicht aufs Blatt schieben, also hol das Blatt ans Ufer, lad den Spiegel auf und schick es zurück. (YouTube 5:51 · 塞德莎 6:45)

Antipode Rätsel 6: eine rote Insel mit zwei Steinen, eine grüne Insel mit einem Spiegel, ein Seerosenblatt und zwei kleine Inseln, der Ausgang unten rechts
Rätsel 6 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Vorbereitung: Stell den Spiegel und einen Stein auf die markierten Felder, damit ein springender Stein das Seerosenblatt nach links ans Ufer stößt. (7:18)
  2. Sobald das Blatt ankommt, schieb den Spiegel darauf. (7:25)
  3. Stoß das Blatt im richtigen Moment wieder nach rechts. (7:27)
  4. Pass deine Spiegelung zeitlich so ab, dass du am Ausgang unten rechts landest. (7:30)

Rätsel 7

Kernidee (Stones × Beams): Stell dich einem springenden Stein in den Weg und schieb ihn mit dem Wagen links hinüber. (YouTube 6:25 · 塞德莎 8:13)

Antipode Rätsel 7: ein Sandsteinufer mit dem Wagen und einem Zahnrad, eine rote Insel mit einem runden Stein und der gelbe Ausgang zwischen zwei Büschen im Wasser
Rätsel 7 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Stell dich dem Stein in den Weg, damit er genau dort stoppt, wo du ihn brauchst. (8:18)
  2. Schieb zuerst den Wagen hinüber und geh dann zum markierten Feld. (8:25)
  3. Setz das letzte Teil auf das markierte Feld und beeil dich dann nach rechts zum Ausgang. Der Kommentar nennt das Feld nicht – schau dir das Video bei 8:32 an. (8:32)

Rätsel 8

Kernidee (Heroes × Beams): Goblins versperren jeden Weg nach oben bis auf einen. Zieh den grünen Strahl auf dieser Route nach oben und geh durch die Wand. (YouTube 6:54 · 塞德莎 7:36)

Antipode Rätsel 8: ein Sandsteinhof mit einem grünen Strahl-Emitter und einem Edelstein unterhalb eines gefliesten Innenhofs, Goblins und der gelbe Ausgang oben
Rätsel 8 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schalte den grünen Strahl ein. (7:46)
  2. Der Strahl muss über die jetzige Route bis nach oben laufen; jeden anderen Weg versperren die Goblins. Im Moment steht ihm der Edelstein im Weg. (7:48)
  3. Zieh den grünen Strahl-Emitter nach oben und geh im Strahl durch die Wand. (8:00)

Rätsel 9

Kernidee (Heroes × Stones): Der Seefahrer kickt einen Stein zur Insel hinüber, und der Zauberer tauscht mit ihm den Platz, um überzusetzen. (YouTube 7:18 · 塞德莎 8:46)

Antipode Rätsel 9: ein schmaler gefliester Weg hinab zu einer kleinen roten Insel mit einem Stein und darunter eine Steininsel mit zwei gelben Ausgängen
Rätsel 9 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schieb den Stein nach links und lass ihn dann vom Seefahrer hinüberkicken. (8:52)
  2. Der Zauberer tauscht mit ihm und landet auf der Insel unten links. (8:58)
  3. Lass den Seefahrer den Stein noch ein Feld nach unten schieben und tausch dich dann zu ihm hinunter. (9:05)
  4. Bring den Seefahrer nach unten, tritt zur Seite und tausch dich noch einmal zum Stein, um beide Ausgänge zu erreichen. (9:10)

Rätsel 10

Kernidee (Mirrors × Beams): Dreh den violetten Strahl nach rechts und lass dich von ihm zur lila Kiste oben links tragen. Für den zweiten Ausgang drehst du den Strahl weg, gehst ein Feld weiter und drehst ihn zurück. (YouTube 7:51 · 塞德莎 9:21)

Antipode Rätsel 10: ein Sandsteinhof mit einem nach oben zeigenden violetten Strahl, einer lila Kiste oben links und einer Brücke zu einer grünen Insel mit zwei Spiegeln
Rätsel 10 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Dreh den violetten Strahl nach oben, dann nach unten und dann nach rechts – eine andere Reihenfolge lässt das Layout nicht zu. (9:26)
  2. Ziel ist, dich vom Strahl bis an sein Ende bei der lila Kiste oben links tragen zu lassen. Schieb den Spiegel nach oben und setz das Teil auf das markierte Feld. (9:33)
  3. Schick zuerst den Händler hinein. (9:49)
  4. Für den Ausgang rechts vom Händler dreht der Entdecker den Strahl in eine andere Richtung, geht ein Feld nach rechts, dreht ihn zurück und lässt sich hinübertragen. (9:57)

Rätsel 11

Kernidee (Heroes × Mirrors × Beams): Der Spiegel ist fest, und seine beiden Spiegelpunkte liegen im Wasser – park also auf jedem einen Goblin, auf dem du stehen kannst. (YouTube 9:13 · 塞德莎 12:15)

Antipode Rätsel 11: ein heller gefliester Innenhof unter einer Burg mit Goblins, einer dunklen Säule, einem festen Spiegel im Wasser und grünen Inseln mit dem Ausgang oben rechts
Rätsel 11 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Heb zuerst den Gegenstand neben dem Start auf. (12:21)
  2. Du musst dich nach oben rechts spiegeln, aber beide Spiegelpunkte liegen im Wasser. (12:28)
  3. Bring einen Goblin auf den ersten Punkt und den anderen auf den zweiten. (12:37)
  4. Komm von unten herauf und spiegle dich zum Ausgang. (12:47)

Rätsel 12

Kernidee (Heroes × Mirrors × Stones): Geh die Feuerlinie des Drachen entlang nach oben, nachdem der Spiegel sie umgelenkt hat. Auf halber Strecke gibt es kein Feld für den Kleriker, also leg dort vorher einen springenden Stein als Trittstein hin. (YouTube 9:37 · 塞德莎 11:05)

Antipode Rätsel 12: ein gefliester Bereich unter einer Burg mit Helden, einer roten Insel mit einem Stein, grünen Wegen, einem Drachen und einem Spiegel im Wasser, zwei Ausgänge oben rechts
Rätsel 12 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Das Ziel liegt oben rechts, entlang der Feuerlinie, die der Spiegel umlenkt. (11:13)
  2. Der Seefahrer kann den schwimmenden Kleriker ein Stück weit schieben, aber auf den Punkt auf halber Strecke kann nur der Seefahrer selbst treten. Der Kleriker braucht dort einen Stein. (11:31)
  3. Schieb zuerst den Drachen nach oben und lass den Kleriker die Lücke darüber mit seinem Körper versperren. (11:50)
  4. Schieb den Stein nach oben, damit er auf dem Punkt auf halber Strecke landet. (11:58)
  5. Komm zurück, zieh den Stein wieder nach unten, geh nach rechts und wechsle zum Abschluss die Helden. (12:00)

Rätsel 13

Kernidee (Mirrors × Stones × Beams): Damit sich die rote Tür öffnet, muss der rote Strahl eine Reihe tiefer verlaufen, und um ihn dorthin zu bewegen, kommt nur ein springender Stein an die Stelle. Nirgends kannst du einen Stein nach oben schieben – lenk also mit dem Spiegel einen seitlichen Sprung nach oben um. (YouTube 10:15 · 塞德莎 13:54)

Antipode Rätsel 13: ein roter Strahl, der den Raum von einem Sandsteinufer aus durchquert, eine rote Tür, ein Spiegel auf einer grünen Insel und Inseln aus rotem Boden und Stein im Wasser
Rätsel 13 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Den roten Strahl geradeaus zu schicken klappt nicht: Der Edelstein blockiert ihn. Begnüg dich mit einer Reihe tiefer. (14:02)
  2. Selbst kommst du nicht an die Zielstelle, nur ein springender Stein schafft das. (14:15)
  3. Stell den Spiegel so auf, dass er einen Sprung von links nach rechts nach oben umlenkt. (14:29)
  4. Schieb den Stein vom markierten Feld aus von links nach rechts, lass ihn spiegeln, und er stoppt genau an der richtigen Stelle. Geh zum Ausgang. (14:37)

Rätsel 14

Kernidee (Heroes × Stones × Beams): Lass dich zweimal vom violetten Strahl bis an sein Ende tragen. Beim ersten Mal bildet der große Stein das Strahlende; beim zweiten Mal verwandelt der Druide einen treibenden Stein im richtigen Moment in eine Pflanze, und die Pflanze bildet das Ende. (YouTube 11:08 · 塞德莎 12:54)

Antipode Rätsel 14: ein violetter Strahl, der von einem Sandsteinhof hinab ins Wasser läuft, Helden auf einem roten Vorsprung, ein Stein und zwei gelbe Ausgänge darunter
Rätsel 14 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Bei der ersten Fahrt ist der große, lichtundurchlässige Stein der Endpunkt. Schieb den violetten Strahl-Emitter ein Stück nach rechts und lass den Druiden in der Nähe warten. (13:06)
  2. Lass den Seefahrer schieben und geh nach unten, sobald das Timing passt. (13:20)
  3. Schieb den Kristallstein nach links, wechsle zum Druiden und verwandle ihn im richtigen Moment in eine Pflanze, damit er in der Mitte stehen bleibt. (13:38)
  4. Die Pflanze blockiert Licht. Schieb den violetten Strahl noch ein Feld nach rechts und lass dich zum Ausgang tragen. (13:45)

Rätsel 15

Kernidee (alle vier Welten): Der gelbe Schalter oben links ist eingemauert, also kann nur das Ende des violetten Strahls etwas darauf bringen – und das darf kein Held sein. Ein Drache klappt nicht, also muss es der springende Stein sein: Schick ihn mit dem Spiegel nach oben, lass ihn vom Krieger auf der obersten Reihe nach links schieben und schalte den violetten Strahl genau in dem Moment ein, in dem er vorbeikommt. (YouTube 12:39 · 塞德莎 16:05)

Antipode Rätsel 15: ein großer Raum mit einem goldgefliesten Kreuz mitten im Wasser, einem gefliesten Innenhof oben, einer grünen Insel mit einem Spiegel, einer roten Insel darunter und dem Sandsteinufer links
Rätsel 15 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Warum nicht der Drache: Der violette Strahl geht durch ihn hindurch, und nichts kann ihn nach links auf den Schalter schieben. (16:39)
  2. Der Plan: Der violette Strahl zeigt nach rechts, und der Stein muss gerade auf der obersten Reihe nach links unterwegs sein, wenn der Strahl ihn erfasst. (17:01)
  3. Nach oben bringen: Stell den Spiegel auf das markierte Feld. Ein Sprung nach rechts geht nach der Spiegelung nach oben weiter. (17:34)
  4. Nach links bringen: Stell den Drachen, der nach links Feuer speit, sowie Kleriker und Krieger auf die markierten Felder, bereit, den Stein bei seiner Ankunft nach links zu schieben. (18:07)
  5. Lass den violetten Strahl bis dahin aus, sonst klappt der Rest nicht. Direkt nach dem Schub setzt du den Edelstein in den Aktivator unten links. (18:34)
  6. Die Vorbereitung der Reihe nach: Der Händler schiebt den Spiegel in Position und ist damit fertig; der Entdecker hebt den Edelstein auf und wartet; der Krieger tritt zur Seite; hol den Kleriker herüber; bring den Drachen in Position; stell den violetten Strahl-Emitter an seinen Platz, ohne ihn einzuschalten. (19:10)
  7. Ausführung: Der Seefahrer kickt den Stein nach rechts, er wird gespiegelt, der Krieger schiebt ihn im richtigen Moment nach links, und dann setzt der Entdecker den Edelstein ein. Der Stein landet auf dem Schalter. (19:58)
  8. Aufräumen: Nimm den Edelstein wieder heraus, bring den Krieger zurück, park den Kleriker dort, wo die anderen hinaufklettern können, hol die zwei Helden unten rechts und schick dann alle zum Ausgang. (20:15)

Mit diesem Raum schließt du das Endspiel ab (Steam-Erfolg „Endspiel“ (Endgame): „Schließe das Endspiel ab.“).

Nach dem Endspiel: der Ausgang

  • Öffnet sich der Käfig unten links nicht: 塞德莎 musste in seiner Version einmal Z drücken, damit er aufging. (21:44)
  • Geh nach unten und berühr das Schild: Damit schaltest du den Ausgang frei (The Exit, bei 塞德莎 N5W5). Auf dem Weg hindurch warten ein paar leichte Schiebeaufgaben; hängst du fest, folge 塞德莎 ab 22:22.
  • Gehst du durch den letzten Ausgang, beendet sich das Spiel absichtlich. Lädst du den Spielstand neu, stehst du auf dem Feld direkt davor. Zurück zur Hauptkarte nimmt 塞德莎 den violetten Strahl zurück und dann den Aufzug. (31:25)

Hier ist das Spiel noch nicht zu Ende: Es folgt eine zweite Phase. Wie du sie startest, steht unter So steigst du auf, ihr Ende unter Oberes Endspiel (Endgame High).