Spoiler: Diese Seite behandelt die zweite Phase nach dem ersten Ende (dem Endspiel im Antipoden). Sie beschränkt sich auf Rätsellösungen und lässt die Story weg, aber der Weg nach oben und der neue Hub verraten Inhalte aus dem späten Spiel. Wenn du das Endspiel noch nicht geschafft hast, lies zuerst die Antipode-Komplettlösung.
Die zweite Phase beginnt auf Crossroads High, einem neuen Hub, der über der Kreuzung schwebt, am Anfang von Antipode High (im deutschen Spiel „Oberer Antipode“). Dorthin gelangst du, indem du dich von einem violetten Strahl in den Himmel tragen lässt, und der versteckte Steam-Erfolg „Aufstieg“ (Ascend) markiert diesen Aufstieg (siehe die Liste der Erfolge). Hier erfährst du, wie du den Strahl mit den vier roten Schildern ausrichtest, und findest Lösungen für alle 8 Rätsel auf Crossroads High: vier Tutorial-Räume und danach vier Torräume, die die High-Teile der einzelnen Welten öffnen.
Name: In der englischen Version heißt der Hub Crossroads High, die Ebene über der Kreuzung. In der chinesischen Version von 塞德莎 steht dort 交汇之地:高处.
So nutzt du diese Seite: Ein englisches Video zu diesem Teil haben wir nicht gefunden, deshalb folgen die Rätselnummern der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎. Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und ein Link zu dem Moment, in dem der Raum beginnt; jeder Schritt verlinkt auf die exakte Sekunde.
Regeln, auf die es hier ankommt
- Höhe. Die neuen Räume bringen eine dritte Dimension ins Spiel. Ein Stein ist eine Ebene hoch. Ein Held kann eine Ebene hochsteigen, zwei gestapelte Steine (oder ein Stein auf einem Vorsprung) reichen also bis zu einer Plattform zwei Ebenen höher. Runterspringen geht immer, aber ohne etwas zum Draufstellen kommst du nicht wieder hoch. Ein Held, der oben ankommen muss, darf also nie zu tief fallen.
- Kanten sind begehbar. Die Ränder um den Boden eines Raums zählen als Felder. Auf ihnen kannst du um einen Stein herumlaufen, an dem du sonst nicht vorbeikommst.
- Helden können sich gegenseitig tragen. Ein Held kann auf dem Rücken eines anderen stehen. Der untere geht in die Hocke, behält aber alle Fähigkeiten (er schiebt genauso, mit derselben Kraft), und der obere steht eine Ebene höher.
- Die Raumkarte (Tab). In manchen 3D-Räumen liegt ein Kartenteil. Heb es auf und drück Tab, um eine Seiten-, Drauf- oder Schrägansicht zu bekommen, auf der die Höhen besser zu erkennen sind.
- Die alten Regeln gelten weiter. Die Diebin zieht, die Spiegel des Händlers spiegeln, der Seefahrer lässt Steine springen, Seerosenblätter treiben, und der violette Strahl trägt dich an sein anderes Ende.
So kommst du nach oben
Alles beginnt mit den roten Schildern. Sie stehen rund um die Kreuzung und in den Welten, bleiben gesperrt, bis du das Endspiel abgeschlossen hast, und auf der Oberweltkarte ist jedes Rätsel, das mit ihnen zusammenhängt, leuchtend rot eingefärbt. 塞德莎 erledigt sie in der Reihenfolge Süden, Westen, Norden, Osten. (0:00 · die roten Markierungen auf der Karte, 0:20)

- Süden: das Seerosenblatt. Berühr im südlichen Teil der Kreuzung das rote Schild; es öffnet sich, weil du das Endspiel geschafft hast. Danach musst du das Seerosenblatt in die Strömung bringen. Der Weg ist lang: Lass das Blatt nach rechts und nach unten springen, hol einen Stein rechts neben das Blatt und schieb ihn nach unten, lass das Blatt nach links und nach unten springen, lauf dann ganz außen herum und schick es nach links in die Strömung. Die genauen Schübe siehst du bei 0:30–1:27. Das Blatt treibt nach Osten; du brauchst es in Schritt 4. (0:30)
- Westen: der violette Strahl. Westlich der Kreuzung gehst du durch den grünen Strahl in den Bereich mit dem roten Boden und schaltest das Schild frei. Dadurch geht unten der violette Strahl an. Lass dich vom violetten Strahl an sein anderes Ende tragen, um hineinzukommen (von außen kannst du nicht schieben), schieb den violetten Emitter nach oben und unterbrich so den Strahl. Wenn die Lichter aus sind, gehst du mit dem grünen Strahl durch Wände und schiebst den Emitter auf die oberste Position. Nur von dort aus kann er dahin zielen, wo er hin muss: An einer Stelle liegt ein Edelstein, überall sonst liegen Steine, und auf der anderen Seite feuert ein Laser nach links. (1:27 · 1:46 · 2:18)
- Norden: drei rote Steine. Schalte in Heroes 3: Bard & Druid das rote Schild frei, dann öffnet sich eine Tür. Setz den Raum zurück, trag den roten Stein hinaus und schieb ihn durch die neue Tür nach unten. Schieb ihn bis zum Anfang von The Hearty Heroes of Hauling, wo drei Schalter warten, und bring nacheinander drei rote Steine darauf (塞德莎 holt die übrigen, nachdem er unterwegs Räume zurückgesetzt hat, siehe 3:00). Sind alle drei gedrückt, öffnen sich die beiden roten Blöcke am Nordrand der Kreuzung, und der violette Strahl läuft die oberste Reihe entlang. Am Ziel kommt er aber noch nicht an. (2:29 · 3:17)
- Osten: der senkrechte Spiegel. Das rote Schild auf den Mirror Isles schaltet etwas Neues frei: einen Spiegel, der senkrecht nach oben in den Himmel spiegelt. Schieb ihn zurück zur Kreuzung; die kleinen roten Pfeile auf der Karte zeigen dir den Weg. An einer Stelle bekommst du den Spiegel nur mithilfe des Seerosenblatts aus Schritt 1 nach oben. Schieb ihn oben rechts auf der Kreuzung in die Bahn des violetten Strahls, dann knickt der Strahl zum Himmel ab. (3:38 · 4:14 · 4:24)
- Aufstieg. Stell dich in den nach oben gerichteten Strahl und lass dich an sein anderes Ende tragen. Du landest auf Crossroads High. (4:34)

Rätsel 1
Kernidee (Tutorial, Stapeln): Um die zwei Ebenen bis zum Ausgang hochzuklettern, brauchst du zwei Steine übereinander oder einen Stein neben einem höheren Vorsprung. (塞德莎 4:56)

- Ein Stein liegt an der Kante. Schieb ihn zuerst nach unten und dann alle Steine an der unteren Kante entlang nach rechts. (5:07)
- Schieb im nächsten Schritt beide Steine hinüber, sonst fehlt dir eine Ebene. Geh hier nach unten, um den Stein herauszuholen. (5:18)
- Schieb ihn auf die markierte Stelle, sodass eine Stufe über zwei Ebenen entsteht, und kletter hoch zum Ausgang. (5:27)
Rätsel 2
Kernidee (Tutorial, Kanten): Schieb einen Stein eine Treppe aus Terrassen hinunter, ohne dass er an einer Wand hängen bleibt, und wenn eine Lücke zwei Felder breit ist, lauf am Rand entlang drum herum. (塞德莎 5:38)

- Such dir Stellen zum Schieben, an denen der Stein nicht an einer Kante hängen bleibt. Die erste Stufe hinunter kannst du von überall schieben. (5:38)
- Die zweite Stufe schiebst du von der Seite, wo der Vorsprung herausragt, die dritte und vierte von den Stellen, die 塞德莎 zeigt. So kannst du hinter den Stein hinunterspringen und ihn hinausschieben. (5:46)
- Die letzte Lücke ist zwei Felder breit, ein gerader Schub reicht also nicht. Der Rand ist begehbar: Schieb den Stein in Position, lauf am Rand außen herum und schieb ihn von der anderen Seite. (6:09)
Rätsel 3
Kernidee (Tutorial, Tragen): Ein Held muss einen Ausgang zwei Ebenen weiter oben erreichen, und es gibt nicht genug Steine. Lass einen Helden auf den Rücken des anderen steigen. (塞德莎 6:21)

- Gehen beide Helden nach unten, kannst du keine Stufe über zwei Ebenen bauen: Der Stein, den du brauchst, bleibt an einer Stelle hängen, an der du ihn nicht mehr schieben kannst. (6:34)
- Lauf mit einem Helden auf den anderen. Der untere geht in die Hocke, behält aber alle seine Fähigkeiten. (6:46)
- Bring den Seefahrer per Huckepack hinüber und wiederhol das dann, um auf die Plattform hinter dem Stein zu klettern und den Stein hinauszuschieben. (7:08)
- Schieb den Stein auf die markierte Stelle. Dir fehlt immer noch eine Ebene, also springt der andere Held als fehlende Stufe ein. (7:30)
Rätsel 4
Kernidee (Tutorial, einen Stein tragen): Für den Ausgang unten links brauchst du den Stein als Stufe, aber wenn du ihn gerade nach unten schiebst, bleibt er an der Kante hängen. Lass einen Helden den Stein tragen, damit er frei bleibt und du ihn noch schieben kannst. (塞德莎 7:46)

- Lass einen Helden den Stein auf dem Rücken tragen. Du musst damit nirgendwohin laufen; der Stein muss nur frei liegen. Dann schieb ihn hinüber. (7:58)
- Nutz den Stein als Stufe für den ersten Helden. Der zweite Held geht in die Nische, holt den Stein wieder heraus und schiebt ihn zum anderen Ausgang. (8:08)
Sind die vier Tutorials geschafft, öffnet sich der Hub nach allen Seiten, und du kannst sein Kartenteil aufheben. (8:20)
Rätsel 5
Kernidee (Nord-Tor, Diebin + Zauberer): Die Diebin startet oben, und nichts im Raum kann einen Helden anheben. Sie muss also nach rechts hinüber, ohne eine Ebene tiefer zu fallen. Schieb die Kristalle in die Spalten, die die Diebin braucht. (塞德莎 8:48)

- Zieh mit der Diebin den Kristall herüber und geh nach unten, wobei du den Stein mitziehst. Mach dasselbe mit dem nächsten und halt so den Schalter gedrückt. (8:48)
- Der Schalter öffnet den grünen Energieblock, sodass der Zauberer herüberkommen und das Kartenteil holen kann. Drück hier Tab, um die Höhen in der Seitenansicht zu sehen. (9:01)
- Schieb einen Kristall in die Spalte ganz links, damit die Diebin hochkommt, und bring dann einen Kristall in die Spalte ganz rechts. Die Diebin geht auf derselben Höhe hinüber und erreicht den Ausgang. (10:03)
Rätsel 6
Kernidee (Ost-Tor, zwei Händler): Der obere Händler und der obere Ausgang liegen beide höher als der untere Händler, der obere Händler muss also die ganze Zeit oben bleiben. Der untere Händler benutzt den Spiegel und trägt den oberen. (塞德莎 10:28)

- Spiegle zuerst den unteren Händler nach oben, damit er den oberen auffängt und der nicht bis ganz nach unten fällt. (10:55)
- Hol den oberen Händler herüber und spiegle dich dann noch einmal mit dem Spiegel hinüber. Trag den oberen Händler huckepack zur nächsten Stelle. (11:08)
- Die letzte Lücke schaffst du nur mit dem Spiegel, und der nächste steht genau hier. Hol so viel Höhe heraus wie möglich, indem du den anderen Händler auf dem Rücken trägst, damit das Spiegelbild auf der Ebene landet, die du brauchst. Schick dann den übrigen Händler zurück. (11:17)
Rätsel 7
Kernidee (Süd-Tor, fünf Steine): Der obere Seefahrer muss den Ausgang erreichen, ohne zu weit nach unten zu kommen, und kann immer nur eine Ebene auf einmal hinabsteigen. Fünf gewöhnliche springende Steine und ein Seerosenblatt liefern die fehlenden Stufen. (塞德莎 11:44)

- Bring den oberen Seefahrer zuerst auf die Plattform eine Ebene tiefer, rechts unterhalb von ihm. (11:55)
- Hier gibt es keinen Trick, nur Schieben: Ein Stein dient als Stufe, und du kannst zwei auf einmal schieben. Schieb so lange, bis der obere Seefahrer auf diese Stelle hinunterspringen kann; die Reihenfolge zeigt das Video. (12:04)
- Als Nächstes hilft das Seerosenblatt, aber es liegt eine Ebene zu tief. Lass zuerst einen Stein auf das Blatt springen und setz das Blatt erst dann in Bewegung. (12:15)
- Der letzten Treppe fehlt eine Stufe. Schieb den letzten Stein darauf und geh dann hoch zum Ausgang. (12:26)
Rätsel 8
Kernidee (West-Tor, Entdecker + Strahlen): Für 塞德莎 ist das der schwerste der vier Torräume. Der obere Entdecker muss den Ausgang oben rechts erreichen, ohne je auf den untersten Boden zu fallen, denn nichts kann einen Helden wieder nach oben bringen. Richte den violetten Strahl mit dem hohen Steinturm aus und lass dich von ihm an sein anderes Ende nach oben tragen. (塞德莎 12:38)

- Heb den Edelstein auf und aktivier damit den Emitter. (12:48)
- Der Plan: Bring den oberen Entdecker zum cyanfarbenen Strahl oben und schieb mit dessen Kraft den nach unten gerichteten violetten Strahl ein Stück nach rechts. Später lässt sich der Entdecker von dessen anderem Ende in die obere Hälfte tragen. (13:33)
- Stoß einen Stein vom Turm, um den nach oben gerichteten violetten Strahl freizulegen. Er liegt etwas zu hoch, also senk den ganzen Turm um eine Ebene ab und lass dich an das andere Ende des Strahls tragen. (13:44)
- Wieder unten senkst du den Turm um drei Ebenen ab, sodass der Strahl am Edelstein endet. Der Edelstein dient als Ende des Strahls und setzt dich oben ab. (14:03)
- Schieb den Strahl an die einzige Stelle, an der es klappt (unter dem innersten kannst du nicht stehen), senk den Turm noch einmal ab, um zurückzufahren, und dann ein weiteres Mal, um den letzten Block zu erreichen und mit dem Strahlende hinüberzuspringen. (14:13)
- Beim letzten Schritt nach unten würde dich der Strahl mitreißen. Lass den unteren Entdecker den Edelstein nehmen, dann ist der Weg frei. (14:32)
Wo die vier High-Teile beginnen

Sind alle vier Torräume gelöst, führt jede Seite des Hubs in den High-Teil einer Welt, und auf jeder Seite zählt ein Schild die Rätsel dort. 塞德莎 liest die Schilder so ab wie unten; die zweite Zahl gibt an, wie viele du lösen musst. (14:59 · 15:18)
| Seite | High-Teil (Steam-Erfolg) | Schild (laut Video) | Guide |
|---|---|---|---|
| Norden | High Heroes („Hohe Helden“) | 14 Sterne, 12 nötig | Lösungen zu High Heroes |
| Osten | High Mirrors („Hohe Spiegel“) | 7 Sterne, 6 nötig | Lösungen zu High Mirrors |
| Süden | High Skipping Stones („Hohe Flitschersteine“) | 7 Sterne, 6 nötig | Lösungen zu High Skipping Stones |
| Westen | High Beamcasters („Hohe Strahlenwerfer“) | 12 Sterne, 10 nötig | Lösungen zu High Beamcasters |
Norden und Westen haben mehr Räume, weil ihre Welten mehr Mechaniken mitbringen, die sich mit der Höhe kombinieren lassen. In Antipode High gibt es außerdem Räume, die mehrere Welten mit 3D mischen. 塞德莎 macht in der Reihenfolge Norden, Osten, Süden, Westen weiter. (15:40 · 16:10)
Die zweite Phase endet am Stern in Antipode High: siehe Endgame High (im deutschen Spiel „Oberes Endspiel“).