Spoilers : cette page couvre la deuxième étape d’Order of the Sinking Star, après la première fin. Elle s’en tient aux solutions des énigmes, mais les noms de zone et les dispositions dévoilent du contenu de la deuxième étape. Si vous n’avez pas encore terminé l’Antipode, mieux vaut peut-être vous arrêter ici.
High Heroes est la partie Héros d’Antipode High (l’Antipode supérieur), la couche haute qui s’ouvre après la première fin (voir comment monter). C’est l’équivalent « High » de The Hearty Heroes of Hauling : la même équipe de héros, mais désormais chaque salle a de la hauteur. Les objets s’empilent, tombent et atterrissent les uns sur les autres, et chaque héros gagne une nouvelle astuce qui n’a de sens qu’en trois dimensions. Cette page résout les 66 énigmes ainsi que les 3 énigmes du Métamonde qui les relient. Atteindre la zone débloque le succès Steam « Héros supérieurs » (High Heroes) : « Atteignez la zone des héros dans l’Antipode supérieur » (voir tous les succès).
Où la trouver : depuis Crossroads High, le hub où commence la deuxième étape, passez par sa salle de la porte Nord et partez vers le nord ; 塞德莎 attaque le nord en premier. Il nomme les cases de carte N1, N2, N2W1 et N3W1 (sa partie 26), N1E1, N2E2 et N3E3 (partie 27), N3E1, N3E2, N4E1, N5E1, N5E2 et N4E2 (partie 28) et N3, N4, N4W1 et N5W1 (partie 30).
Comment utiliser cette page : au moment où nous l’avons écrite, il n’existait pas encore de vidéo de solution en anglais pour ces salles. Les numéros suivent donc la soluce commentée de 塞德莎, comptés d’une traite sur ses parties 26, 27, 28 et 30. Seule exception : l’énigme 65, la grande étoile de Protection and Support sur sa case N4W1. Elle demande une pierre de ricochet de la partie Sud, si bien qu’il l’a sautée dans la partie 30 et résolue dans la partie 35. Nous l’avons rangée avec le reste de sa zone. Chaque titre donne l’idée clé et un lien vers le début de la salle ; les étapes numérotées renvoient à la seconde où il explique le coup. Les petits trajets sur la carte de la zone entre deux salles sont regroupés dans une ligne Pour y accéder.
Les zones en un coup d’œil (noms chinois tels qu’ils s’affichent dans la partie de 塞德莎 ; Heroes and Depth, Stacks and Water et Protection and Support sont des noms anglais confirmés, les autres sont nos traductions, non confirmées) :
| Zone (nom chinois chez 塞德莎) | Énigmes | Partie de 塞德莎 |
|---|---|---|
| Heroes and Depth (英雄与第三维度) | 1–20, 31–41 | P26, P28 |
| Stacks and Water (堆叠与水) | 21–24 | P27 |
| Archways (拱门) | 25–28 | P27 |
| Mirrors and Buttons (魔镜与按钮) | 29–30 | P27 |
| Charm and Stacking (魅惑与堆叠) | 42–51 | P28 |
| Protection and Support (防护与支撑) | 52–65 | P30, P35 |
| Top of the World (世界之巅) | 66 | P30 |
| Path of Heroes (英雄之路) | Métamonde, énigme 3 | P30 |
Le nom de chaque zone s’affiche quand vous y entrez : la limite exacte entre deux zones voisines n’est donc qu’approximative.
Les règles à connaître dans cette zone
- Ce qui tombe écrase. Tout ce qui tombe d’en haut sur un héros le tue, quel qu’il soit et même si la chute est minuscule. 塞德莎 le schématise à P27 7:57. Ça marche aussi sur les monstres : faites tomber une pierre ou un cristal sur un gobelin ou un dragon pour le tuer (P26 23:47). En revanche, un héros qui tombe sur un monstre ne le tue pas.
- La force décide de ce que vous pouvez porter. Un objet posé à niveau sur la tête d’un héros (sans chute) ne le blesse que s’il n’est pas assez fort : le Guerrier peut tenir une pile entière, le Marin, le Marchand et votre personnage du Métamonde tiennent un seul objet, et les héros « faibles » (Voleur, Magicien, Clerc, Barde, Druide et l’Explorateur) ne tiennent rien (P26 22:26, P27 7:57). Un héros qui ne sait pas pousser ne peut porter personne : le Voleur ne peut donc pas porter le Guerrier, alors que le Guerrier peut porter le Voleur.
- Le Voleur tire n’importe quel poids, même une pile entière (P26 7:16).
- Les gobelins dans des fosses tuent tout ce qui se pose sur leur tête, héros compris, et un cristal poussé sur un gobelin dans une fosse ne peut plus qu’être échangé, pas récupéré (P26 12:51).
- Le Druide en 3D. Il peut changer un cristal en plante pendant sa chute, ce qui laisse une plante (une plateforme) suspendue à cette hauteur. Les racines d’une plante très haute laissent passer le feu, et une racine peut emprisonner un gobelin ou un chariot (P26 29:48, P26 35:30, P26 42:48).
- Le Magicien en 3D. Il peut échanger sa place avec quelque chose pendant qu’il tombe, mais pas à l’instant même où il quitte un rebord (P28 6:17, P28 9:32).
- La Barde en 3D. Son chant porte sur un cube de 5×5×5 autour d’elle, donc aussi deux cases au-dessus et en dessous (P28 23:17). Quand elle déplace une pile qu’elle contrôle, l’objet du bas avance d’une case, celui posé dessus de deux, le suivant de trois (P28 30:17). Elle ne peut pas contrôler une pierre de ricochet en cristal pendant qu’elle glisse (P28 45:50).
- La protection du Clerc fait flotter les héros. Un héros protégé qui se trouve dans la ligne d’attaque d’un monstre flotte : deux héros empilés et protégés ne pèsent donc pas l’un sur l’autre. Celui du bas peut sortir de sous celui du haut, et un Clerc peut se faire porter sur la tête de quelqu’un (P30 6:37, P30 14:10).
- Les arches et les plafonds bas font tomber le sommet d’une pile qui passe dessous (P27 7:18).
- Pour circuler. Sur un téléporteur à sens unique, appuyez sur V pour être envoyé sur la case marquée d’un motif de fissures ; se téléporter ne réinitialise pas la carte de la zone (P26 1:41, P30 1:31). Beaucoup de salles ont une carte à ramasser qui donne une vue de dessus (Tab).
Énigme 1
Heroes and Depth (英雄与第三维度)
Idée clé : la première leçon d’empilement. Un héros sert de marche pour que l’autre puisse grimper, et la pierre avance par petites poussées d’avant en arrière pendant que votre coéquipier reste perché dessus. (塞德莎 P26 0:21)

- Poussez la pierre un peu vers la gauche, puis vers le haut ; un héros doit se placer dessous pour servir de marche. (0:31)
- Vous pourriez emporter la pierre tout de suite, mais votre coéquipier est coincé dessus : poussez-la d’abord vers le haut, puis grimpez dessus. (0:41)
- Refaites le même va-et-vient pour atteindre le coin supérieur gauche ; à cet endroit, il ne fonctionne plus, alors déplacez plutôt le cristal du dessous et faites le tour. (1:00)
- Posez la pierre à son emplacement final, faites passer un coéquipier par-dessus, poussez la pierre vers le bas et amenez votre coéquipier jusqu’à la sortie. (1:21)
Énigme 2
Idée clé : une salle de planification. Six pierres doivent aller sur six boutons : décidez quelle pierre va où avant de toucher à quoi que ce soit. Le bouton en haut à droite ne devient accessible qu’une fois que la dernière pierre a comblé un petit trou qui vous permet de pousser depuis la gauche. (塞德莎 P26 2:12)

Pour y accéder : voici le premier téléporteur à sens unique : placez-vous dessus et appuyez sur V pour être envoyé sur la case au motif de fissures. Empilez les trois cristaux débloqués pour atteindre la salle. (1:41)
- Le bouton en bas à gauche est à deux cases du rebord : on ne peut l’atteindre qu’en faisant tomber des pierres depuis le rebord, ce qui impose la destination de la pierre du bord. 塞德莎 note la cible de chaque pierre avant de bouger. (2:25)
- Placez d’abord la pierre en bas à gauche, puis une autre, puis celle en bas à droite. (4:18)
- Posez une pierre pour vous servir de marche, faites le tour par le haut et poussez les autres dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. (4:37)
- Avant de monter sur le dernier bouton, poussez la pierre restante ; sortez ensuite la dernière, vers la droite puis vers le haut. (4:47)
Énigme 3
Idée clé : une salle rapide : faites tomber une pierre et poussez-la vers le bas sur le bouton avec le Guerrier. (塞德莎 P26 5:23)

Pour y accéder : placez les trois pierres sur les trois cases du milieu pour traverser vers la droite, puis montez. 塞德莎 signale un panneau rouge en chemin. (5:02)
Énigme 4
Idée clé : la même salle, mais avec le Voleur au lieu du Guerrier. Tirez la pierre sur le bouton et laissez-la dessus ; la méthode ne change pas. (塞德莎 P26 5:58)

- Tirez la pierre sur le bouton et laissez-le enfoncé. (5:58)
- Terminez exactement comme pour l’énigme 3. Après cette salle, le nom de zone « 英雄与第三维度 » (Heroes and Depth) s’affiche. (6:29)
Énigme 5
Idée clé : l’Explorateur doit rester en hauteur du début à la fin, et le Voleur peut tirer une pile entière, aussi lourde soit-elle. Faites venir les cristaux en relais pour que l’Explorateur ait toujours le suivant sur lequel avancer. (塞德莎 P26 6:49)

Pour y accéder : posez la pierre sur le bouton, enfilez le costume de Voleur, tirez vers la droite pour monter sur le bloc d’énergie qui s’élève, puis relâchez le bouton pour être hissé sur la plateforme de droite. (6:39)
- Le Voleur peut tirer les deux objets empilés d’un seul coup ; 塞德莎 fait remarquer que c’est une première. (7:16)
- Tirez la pierre de l’Explorateur jusqu’à l’emplacement indiqué, puis tirez une autre pierre juste à côté. (7:37)
- Relayez-vous : l’Explorateur passe sur la pierre voisine pendant que vous allez chercher la suivante. Attention à l’ordre : celle-ci d’abord, puis celle-là. (7:58)
- Traînez la dernière jusqu’à la sortie avec l’Explorateur dessus. (8:10)
Énigme 6
Idée clé : le gobelin perché sur le haut bloc d’énergie violet doit tomber sur le gobelin posté à la sortie : il faut donc relâcher le bouton de ce bloc. Des trois gobelins de gauche, seul celui d’en bas à gauche peut être sorti pour tenir ce rôle. (塞德莎 P26 8:20)

- Le gobelin juste devant vous et le suivant ne peuvent pas quitter leur rangée ; seul celui d’en bas à gauche le peut. Écartez celui qui bloque et amenez-le. (8:40)
- Tirez d’abord celui-ci, sinon il vous gênera plus tard, puis tirez-le dans la colonne de droite et ramenez-le. (9:11)
- Piège : une fois que le gobelin est tombé et a tué l’autre, il vous retombe dessus. Une chute prend un instant, alors écartez-vous aussitôt après l’élimination. (9:33)
Énigme 7
Idée clé : deux gobelins perchés à la même hauteur doivent se rencontrer. Aucune des deux tours ne peut être traînée d’un niveau vers le bas : garez-en une dans un coin, amenez l’autre tour à côté, puis faites basculer sa moitié supérieure avec un seul cristal. (塞德莎 P26 10:04)

- Tirez un cristal de ce côté, puis descendez et tirez-en un autre jusqu’au bord. Le bouton flanqué d’un bloc qui s’élève vous remonte aussitôt. (10:10)
- Impossible de faire descendre d’un niveau la tour de cristaux qui porte un gobelin : laissez-la sur la case en saillie. (10:33)
- Amenez la tour d’en haut à droite dans la colonne située juste à droite du cristal isolé. (11:09)
- Depuis le haut, servez-vous de ce cristal pour tirer en arrière la moitié supérieure de la tour : les deux gobelins se rencontrent. (11:18)
Énigme 8
Idée clé : les gobelins postés dans des fosses tuent tout ce qui atterrit sur leur tête, héros compris. Convoyez le cristal marqué du gros point de sortie bleu jusqu’à la fosse du milieu à droite, et souvenez-vous qu’un cristal posé sur un gobelin dans une fosse ne peut qu’être échangé contre un autre. (塞德莎 P26 12:51)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, servez-vous des deux gobelins libérés pour atteindre la haute plateforme de gauche. Poussez la pierre vers la droite, passez au Voleur, sortez la pierre, poussez le gobelin vers le haut jusqu’au bord, puis poussez depuis la gauche de la rangée avec une pierre derrière lui : les deux gobelins s’entretuent et le bloc d’énergie s’élève. (11:50)
- Commencez par repousser le cristal de sortie jusqu’ici. (13:12)
- Une fois qu’un cristal est sur la tête d’un gobelin, vous ne pouvez plus l’enlever, seulement l’échanger : prévoyez d’en sacrifier le moins possible. (13:27)
- Poussez tôt un cristal sur ce gobelin, pour pouvoir le refaire descendre plus tard et continuer vers la droite. (13:54)
- Avancez d’échange en échange. (14:21)
- En bas à droite, sortez le cristal cible par un échange, puis placez des pierres pour que le Guerrier puisse pousser vers le haut depuis le bas. Pour récupérer la pierre de gauche, faites d’abord glisser une autre pierre à sa place. (14:41)
Énigme 9
Idée clé : cinq dragons et un cristal, alors qu’il faut six objets pour paver un chemin jusqu’à la haute plateforme : quatre sur lesquels marcher et deux depuis lesquels pousser. Placez les dragons de façon qu’aucun ne brûle un autre. (塞德莎 P26 15:40)

- Prévoyez les six emplacements. Commencez par les trois dragons tournés vers le haut : deux d’entre eux trouvent leur place là où leur feu bute tout juste contre un mur ; casez ensuite les autres pour qu’aucun feu n’atteigne un autre dragon. 塞德莎 montre deux dispositions différentes qui fonctionnent toutes les deux. (15:43)
- Poussez le dragon tourné vers le haut de deux cases vers le haut, puis sortez la pierre et calez-la là où elle bloque le feu des dragons tournés vers le bas et vers la gauche. (18:03)
- Poussez vers le bas le dragon le plus à gauche, puis le suivant. (18:22)
- Poussez les derniers en place et montez. (18:35)
Métamonde, énigme 1
Idée clé : des trois chemins, ceux de droite et du haut sont encore fermés par des cages. Partez en haut à gauche et poussez la grosse pierre rouge tout au bout à gauche pour paver une route vers les trois salles qui s’y trouvent. (塞德莎 P26 18:56)

- Déplacez la pierre, enfilez le costume de Voleur pour la tirer vers le bas, puis celui de Guerrier pour la pousser. Chaque changement de costume demande une longue marche. (19:43)
- Facultatif : un détour permet de pousser la pierre de façon à atteindre un journal audio. (20:18)
- Si vous laissez le journal de côté, poussez-la vers la gauche, puis alternez tractions du Voleur et poussées du Guerrier, vers le bas et vers la gauche, jusqu’à ce qu’elle comble le trou. (20:39)
Énigme 10
Idée clé : portez le cristal depuis la haute plateforme de gauche jusqu’au bouton de droite. Seul le Guerrier peut porter : si le Voleur est en dessous, quiconque monte sur lui est écrasé, car un héros qui ne sait pas pousser ne peut rien tenir. (塞德莎 P26 21:25)

- Regardez la démonstration : le Guerrier sur le Voleur, c’est la mort ; le Voleur sur le Guerrier, ça passe. (21:56)
- Garez le Voleur en hauteur, hors du chemin. (23:03)
- Placez le cristal ici, chargez-le sur la tête du Guerrier, poussez tout à droite la pierre sur laquelle se tient le Voleur, puis tirez-la vers le haut. (23:25)
Énigme 11
Idée clé : une nouvelle façon de tuer : faire tomber quelque chose sur le monstre. Apprenez-la sur le premier monstre, puis appliquez-la aux deux autres. (塞德莎 P26 23:47)

- Repoussez le monstre vers le bas avec le cristal, puis continuez à pousser la pierre : elle lui tombe dessus. (23:59)
- Dégagez la caisse du bord, envoyez le Voleur en bas, tirez le gobelin et faites-lui tomber une pierre dessus. (24:09)
- Pour le dragon, tirez-le à la bonne place, puis poussez les deux dernières pierres en bas à cet endroit : l’une sert de marche, l’autre tombe sur le dragon. (24:29)
Énigme 12
Idée clé : une grande énigme à étoile en cinq étapes, qui consistent toutes à faire descendre au sol un objet placé en hauteur. Chaque étape vous propose un moyen différent de retirer ce qu’il y a dessous. (塞德莎 P26 24:49)

- Étape 1 : la salle est exiguë. Faites manœuvrer le Voleur et le Guerrier pour que le Guerrier puisse pousser le cristal vers le bas ; le Guerrier occupe ensuite les deux boutons du bas et le Voleur le troisième, en hauteur. (24:55)
- Étape 2 : laissez le Guerrier servir de marche et tirez le cristal sur sa tête. Puis faites partir le Guerrier par un reflet du miroir : le cristal ne voyage pas avec lui et tombe. (25:45)
- Étape 3 : tirez le cristal sur la tête d’un dragon, puis laissez l’autre dragon le brûler pour que le cristal tombe. Poussez le dragon et le cristal sur les deux boutons en haut à gauche. (26:45)
- Étape 4 : le cristal ne peut tomber qu’à travers la porte rouge. Amenez le faisceau rouge pour l’ouvrir sous le cristal. (27:38)
- Étape 5 : impossible de retirer quoi que ce soit par en dessous, alors faites couler l’ensemble : tirez la gemme sur l’une des deux pierres et envoyez les deux pierres à l’eau. (28:20)
Énigme 13
Idée clé : cinq héros, plusieurs monstres, et une seule arme : un objet qui tombe. Un héros qui tombe sur un monstre ne lui fait rien, alors le Druide change un coéquipier en cristal et c’est lui que vous faites tomber. (塞德莎 P26 30:25)

Pour y accéder : dans la salle isolée de la carte de la zone, attendez que le robot bloque le feu du dragon avant de traverser. Les racines d’une plante très haute laissent passer le feu : transformez d’abord cette plante pour qu’elle le bloque. Il y a aussi un téléporteur ici. (29:39)
- Les héros qui tombent n’écrasent pas les monstres comme dans Mario. (30:45)
- Changez le héros le moins utile (le Voleur) en cristal et faites-le tomber. (31:25)
- Le monstre suivant demande deux cristaux empilés, ou tout simplement un héros en dessous. (31:47)
- Le dernier monstre : poussez-le vers la droite, à un endroit plus bas, avec un cristal sous lui, gardez un héros (le Marin) en attente en hauteur, puis le Guerrier pousse la pile et le Marin fait tomber le dernier objet. (32:31)
Énigme 14
Idée clé : les deux monstres ne peuvent pas se rencontrer, ils doivent donc tous les deux mourir sous un objet qui tombe, mais il n’y a qu’un cristal. La solution, c’est l’étrange petite plateforme au-dessus : faites-en tomber un coéquipier et demandez au Druide de le changer en cristal en pleine chute. (塞德莎 P26 33:39)

- Le monstre en bas à droite ne peut être tué qu’avec le cristal déjà présent. Faites-le tomber. (33:50)
- Pour l’autre, sautez de la haute plateforme, ralentissez le temps, puis passez au Druide pour changer votre coéquipier en cristal en pleine chute. (34:41)
Énigme 15
Idée clé : la plante du sommet ne cache pas un cristal mais deux : un second cristal se dissimule dans ses racines. Avec le Druide au deuxième niveau, changez en plante la moitié supérieure de ce cristal double pour le bloquer sur le bouton pendant que le Voleur lâche prise. (塞德莎 P26 35:51)

Pour y accéder : un dragon barre le deuxième étage. Réinitialisez, attendez que le robot bloque le feu et servez-vous de la nouvelle astuce : le Druide peut changer un objet en pleine chute en plante, ce qui modifie la hauteur de la plante pour qu’elle arrête le feu. (35:20)
- Observez la plante : ses racines cachent un cristal, elle fait donc deux cristaux de haut. (36:02)
- Tirez ce cristal double sur le bouton, puis, avec le Druide au niveau deux, changez le cristal du haut en plante pour que le Voleur ne puisse plus l’entraîner. (36:34)
- Utilisez la même astuce pour l’arrêter à mi-chemin en repartant. (37:03)
- Placez le Druide, préparez le coup, changez le cristal en plante, lâchez-le puis rendez-lui sa forme. (37:34)
Énigme 16
Idée clé : un cristal changé en plante en pleine chute devient une plateforme à cette hauteur. Un seul cristal vous donne une marche d’un niveau ; empilez-en d’abord un second pour obtenir une marche de deux niveaux. (塞德莎 P26 38:10)

- Le cristal en haut à gauche va servir : envoyez le Marchand le chercher. (38:19)
- Depuis le troisième niveau, faites tomber le cristal et changez-le en plante en pleine chute ; marchez dessus pour traverser. (38:26)
- La sortie en hauteur est deux niveaux au-dessus de la plateforme en bas à droite : posez d’abord un second cristal dessus, puis faites tomber le tout et arrêtez-le en pleine chute pour obtenir une marche de deux niveaux. (38:58)
Énigme 17
Idée clé : une grande énigme à étoile avec un faisceau violet. Le Guerrier a besoin d’un chemin qui franchit six trous ; les quatre derniers font deux niveaux de profondeur, alors comblez-les avec des cristaux changés en plantes en pleine chute. Le Druide déclenche ça à distance en touchant l’extrémité du faisceau violet. (塞德莎 P26 39:33)

- Le premier trou accepte n’importe quelle pierre poussée ; les quatre suivants font deux niveaux de profondeur. (39:53)
- Poussez une pierre pour bloquer le faisceau, afin que son extrémité ne soit plus à l’infini. (40:32)
- Le Druide dans le faisceau, poussez un cristal vers le bas et, quand il passe en tombant, touchez l’extrémité : il devient une plante enracinée. (40:41)
- Recommencez pour les trous suivants. (41:02)
- Le Druide ne peut porter personne : pour la dernière marche, poussez donc la gemme d’en haut à gauche jusqu’à sa place. (41:16)
Métamonde, énigme 2
Idée clé : trois salles bonus se trouvent sous la clôture de droite, mais un dragon garde l’accès. Bloquez définitivement le feu à ses deux hauteurs, avec le chariot qui passe et la plante restée inutilisée. (塞德莎 P26 41:39)

- Quand le chariot arrive sur la case de la plante, changez la plante en cristal : le cristal tombe sur le chariot et se laisse emporter, puis la clôture le fait tomber au deuxième niveau, où il bloque ce feu-là. (41:58)
- Au retour du chariot, changez le cristal en plante : ses racines emprisonnent le chariot, qui bloque désormais le premier niveau. (42:34)
Énigme 18
Idée clé : une salle bonus. Plusieurs héros sont capables d’amener le cristal en haut à droite ; 塞德莎 prend le Voleur et le Magicien et laisse la Barde de côté. (塞德莎 P26 43:10)

- Le Magicien, le Voleur et la Barde peuvent tous déplacer le cristal ; le Voleur et le Magicien suffisent. (43:20)
- Envoyez deux héros faibles en bas pour servir de marches ; comme ils ne peuvent porter personne, le Druide les change en cristaux. (43:50)
- Le Voleur tire le cristal, le Magicien échange sa place pour se mettre en position. (44:11)
- Ramenez les autres et conduisez tout le monde jusqu’à la sortie. (45:02)
Énigme 19
Idée clé : une salle bonus. Les racines d’une plante peuvent recouvrir un gobelin et l’empêcher d’attaquer. Recouvrez les deux gobelins qui gênent (le rouge et le jaune) et passez. (塞德莎 P26 45:47)

- Les deux qui barrent la route sont le rouge et le jaune. (46:06)
- Recouvrez-les de plantes et faites le tour jusqu’à la sortie. (46:18)
Énigme 20
Idée clé : une salle bonus. Servez-vous de l’astuce des racines pour immobiliser un gobelin pendant que le Guerrier, en dessous, retire une pierre, puis alignez trois gobelins. (塞德莎 P26 46:38)

- Poussez le gobelin vers le haut et recouvrez-le d’une plante : vous pouvez alors retirer la pierre de sous lui. (46:45)
- Libérez-le, poussez-le d’une case de plus vers la gauche et recouvrez-le de nouveau. (47:07)
- Libérez-le et poussez vers le bas : les trois gobelins disparaissent d’un coup. (47:19)
Énigme 21
Stacks and Water (堆叠与水)
Idée clé : la première salle où l’on empile puis pousse. Les deux pierres ne peuvent descendre que par un seul endroit, elles finissent donc empilées ; déplacez ensuite la pile et poussez les pierres à l’eau une par une. (塞德莎 P27 0:17)

- Il n’y a qu’un seul endroit d’où faire descendre les deux pierres. (0:17)
- Amenez la pile ici, poussez-la vers le bas puis vers le haut, puis vers la droite. (0:47)
- Poussez les pierres à l’eau une à une. (0:55)
Énigme 22
Idée clé : il vous faut une pierre isolée. Poussez les autres pour paver l’eau, puis passez derrière pour la dégager. (塞德莎 P27 1:31)

Pour y accéder : la pile suivante fait quatre pierres de haut ; servez-vous-en pour paver un chemin jusqu’en haut à droite. (1:09)
- Faites tomber une pierre ici et gardez celle dont vous avez besoin. (1:31)
- Faites tomber deux pierres de ce côté et deux de l’autre pour paver un chemin. (1:40)
- Passez derrière elle et sortez-la. (1:52)
Énigme 23
Idée clé : une pile de six pierres : il faut en utiliser cinq et atteindre le coin supérieur gauche avec la dernière. Une pile poussée ne part que dans une direction tant que rien ne la fait tourner : servez-vous de l’île en bas à droite pour faire une boucle. (塞德莎 P27 3:02)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, utilisez trois pierres et gardez-en une à pousser dans l’eau. Une pile ne peut pas être repoussée par où elle est venue : poussez-la de deux cases ici en vous aidant de la petite plateforme en haut à droite, puis vers le bas. (2:02)
- Poussez vers le bas ici : trois pierres comblent une colonne, et vous revenez en boucle par l’île du bas. (3:02)
- Les trois autres : poussez vers la droite, utilisez-en deux, refaites une boucle, puis amenez la pierre restante en haut à gauche. Tout le trajet est montré dans le passage. (3:02)
Énigme 24
Idée clé : une grande énigme à étoile plus impressionnante que difficile : il y a exactement assez de pierres pour combler chaque case d’eau. Utilisez-les en vous gardant toujours un moyen de pousser à nouveau. (塞德莎 P27 5:03)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, utilisez deux pierres grâce au relief en haut à droite et revenez en boucle, puis prenez les deux restantes. (4:40)
- Au départ, la seule ligne possible part vers la gauche par ici, car c’est la seule qui permet de revenir en boucle. (5:22)
- Chaque nouveau tronçon de chemin ouvre une autre boucle : poussez ici, tournez vers le bas, revenez et récupérez. (5:33)
- Comblez ce côté, puis le reste ; les quatre dernières partent vers la droite. (6:05)
Énigme 25
Archways (拱门)
Idée clé : les arches ont un plafond. Une pile de trois qui passe sous une arche de deux cases de haut perd sa pierre du sommet, et cette pierre tombe sur le Guerrier. Faites en sorte qu’elle atterrisse plutôt sur une pierre. (塞德莎 P27 7:18)

Pour y accéder : de retour sur la carte de la zone, réinitialisez et pavez vers le haut avec quatre pierres. Activez le téléporteur. Des trois chemins, celui de gauche exige le costume de Clerc et celui du haut viendra plus tard : allez à droite. (6:24)
- Poussez la pile de trois vers la gauche sous l’arche : la pierre du sommet est éjectée et écrase le Guerrier. (7:28)
- Faites donc le tour par le haut et poussez-la sous l’arche depuis l’autre côté. (10:23)
- Avant la deuxième arche, poussez d’abord la pierre en trop vers la droite, pour que la pierre éjectée tombe dessus et pas sur vous. (10:53)
Énigme 26
Idée clé : une pierre poussée tout droit vers le bas finit coincée contre le mur. Le bâton de déplacement de l’Explorateur ne téléporte que ce qui est à sa propre hauteur : il peut donc faire glisser le Guerrier de sous une pile en laissant les pierres sur place. (塞德莎 P27 11:40)

Pour y accéder : en haut à droite, vous pouvez vous faufiler par une ouverture d’une case de haut. Cette zone s’appelle Archways. (11:17)
- Le bâton ne déplace que ce qui est à son niveau. (12:09)
- Empilez trois pierres, descendez, et faites téléporter le Guerrier vers la droite par l’Explorateur : le Guerrier et la pierre du bas se déplacent, pas les deux du dessus, et le Guerrier se retrouve sous elles. (12:31)
- Ça ne le tue pas : il les a reçues à niveau, pas en chute. En revanche, descendre d’un niveau avec des pierres sur la tête est mortel. (13:31)
- Recommencez pour faire descendre la pierre isolée. (14:58)
- L’Explorateur ne peut pas pivoter sur place : tournez-le d’abord vers la droite ; quand le Guerrier le pousse vers la gauche, il reste tourné vers la droite. (15:26)
Énigme 27
Idée clé : ces arches ne font qu’une case de haut : une pierre éjectée retombe à niveau sur votre tête et vous survivez. Servez-vous des arches pour retirer les pierres de votre tête une à une ; les quatre pierres vont chacune sur un bouton. (塞德莎 P27 17:19)

Pour y accéder : le point de réinitialisation pose une pierre directement sur la tête de votre personnage, parce qu’il se trouve deux cases plus haut. Passez sous une arche de la carte de la zone pour vous en débarrasser ; le panneau voisin contient une courte phrase sur les arches. Une autre arche vous fait entrer dans cette petite salle. (16:13)
- En passant sous ces arches, les pierres se posent bien proprement sur votre tête. (17:19)
- La rangée du haut n’a besoin que d’une pierre : laissez-en une là-haut et utilisez les arches pour les autres. (17:52)
- Descendez-les une par une jusqu’aux boutons restants. (18:09)
Énigme 28
Idée clé : une grande énigme à étoile. Deux gobelins doivent se rencontrer, mais l’un ne peut pas bouger et l’autre est collé à un mur. Construisez votre propre arche : laissez une pierre sur la grille du haut, poussez la pile dessous pour que le Guerrier se glisse sous le gobelin, et portez-le. (塞德莎 P27 18:59)

Pour y accéder : terminer l’énigme 27 ouvre la cage en haut à droite. Allez-y avec la pierre sur la tête et passez sous une arche pour la faire tomber. (18:38)
- Le plan, en partant de la fin : une pierre posée sur la grille du deuxième niveau joue le rôle d’arche, et pousser la pile dessous laisse la partie haute derrière. (18:59)
- Poussez vers la gauche : le deuxième niveau reste en place, le Guerrier se glisse dessous. Laissez cette pierre ici. (22:25)
- Poussez vers le haut pour que la pierre suivante atterrisse sur votre tête, puis emportez-la. (22:35)
- Poussez vers le bas pour que le cristal et le gobelin se retrouvent sur votre tête, puis marchez jusqu’à l’autre gobelin. (22:41)
Énigme 29
Mirrors and Buttons (魔镜与按钮)
Idée clé : amenez le miroir du coin inférieur gauche sur la plateforme en haut à gauche, en vous servant de la porte d’énergie verte comme du bloc bleu. (塞德莎 P27 23:12)

- Posez la pierre sur le bouton pour faire descendre le bloc bleu, puis montez dessus pour être soulevé. (23:12)
- Pour récupérer la pierre, laissez-la à l’endroit où la porte d’énergie s’élève. (23:22)
- Placez la pierre là et poussez vers la droite : elle maintient le bouton pendant que vous montez sur le bloc et vous élevez. Poussez le miroir vers le bas pour le sortir de son coin. (24:03)
- Le miroir sur un bouton, la pierre sur l’autre, poussez vers le haut, puis reflétez-vous de la plateforme en bas à gauche à celle en haut à droite. (24:12)
Énigme 30
Idée clé : construisez un ascenseur étage par étage. Un miroir vous permet d’actionner son bouton à distance, et le piège se trouve au quatrième étage : activez une fois le reflet avant de pousser le cristal, sinon vous vous retrouvez enfermé dehors. (塞德莎 P27 25:26)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, posez le cristal sur le bloc d’énergie qui s’élève et appuyez sur le bouton : le cristal est reflété sur votre tête, à niveau, donc sans danger. Montez sur le bloc et reflétez-vous de nouveau pour monter. Le nom de la zone, Mirrors and Buttons, s’affiche ici. (24:44)
- Retirez la pierre du bas et posez le miroir sur le bouton en haut à gauche : vous pouvez alors monter et descendre l’ascenseur à distance. (25:37)
- La carte montre les étages 0 à 5 ; la sortie est au 5. (25:56)
- Faites-le monter d’un étage à la fois en y posant des pierres ; à l’étage 3, calez une pierre à droite pour pouvoir pousser la suivante vers la gauche. (26:19)
- Piège à l’étage 4 : ne vous contentez pas de mettre le cristal en place puis de vous refléter. Reflétez-vous d’abord pour que l’ascenseur monte, poussez ensuite le cristal, puis reflétez-vous encore. (27:17)
Énigme 31
Heroes and Depth (英雄与第三维度)
Idée clé : le Magicien est prisonnier d’un anneau dont il ne peut que faire le tour. Le Voleur tire une fois un cristal double pour briser l’anneau, puis huit pierres forment un chemin qui monte jusqu’à la sortie. (塞德莎 P28 2:27)

Pour y accéder : cette partie de la carte de la zone contient le costume de Barde et, en haut à gauche, le costume de Magicien. Déplacez d’abord la pierre la plus à droite, sinon le Magicien échange sa place avec elle en arrivant. La Barde peut diriger les cristaux mais pas les pierres ordinaires : servez-vous d’une pierre pour fixer la position des cristaux et construire au Magicien un chemin de téléportation jusqu’à la salle du milieu. (1:06)
- Une seule chose brise l’anneau : le Voleur tire un cristal double, après quoi il ne peut plus sortir. Vous n’avez donc droit qu’à un essai. (2:37)
- Prévoyez les huit pierres : la route du haut est impossible, montez donc par la droite. (2:56)
- Tirez-les en place dans l’ordre, puis ramenez celle dont le Voleur a besoin pour repartir. (4:43)
Énigme 32
Idée clé : le Magicien peut échanger sa place en tombant. Pour amener les deux pierres jusqu’aux boutons, la seule façon est de tomber juste en dessous de chacune et d’échanger vers le haut. (塞德莎 P28 6:17)

Pour y accéder : réinitialisez, puis servez-vous à nouveau des costumes de Magicien et de Barde pour placer des pierres jusqu’aux hauteurs de droite. (5:25)
- Sautez d’un rebord et appuyez sur la direction au moment où vous passez à la hauteur de quelque chose. (6:28)
- Un échange latéral laisse la pierre sur sa plateforme pour de bon. Tombez juste en dessous et échangez vers le haut : la pierre tombe alors jusqu’en bas. (7:53)
- Faites de même avec la pierre double, puis poussez les deux sur les boutons. (8:02)
Énigme 33
Idée clé : le Magicien doit appuyer lui-même sur le bouton du bas, puis échanger sa place avec le gobelin quand celui-ci descend devant lui. Un pilier lui cache le gobelin : posez le miroir sur le bloc voisin. Le miroir et le gobelin descendent ensemble, et le Magicien échange à travers le miroir quand ils arrivent à sa hauteur. (塞德莎 P28 8:24)

- Impossible d’échanger à l’instant où vous quittez un rebord : personne d’autre ne peut donc appuyer sur le bouton à votre place. (9:32)
- Seul le gobelin peut être échangé sur la case de sortie, et le pilier gêne : placez le miroir juste au-dessus ou à côté. (10:02)
- Mettez le gobelin et le miroir en place, appuyez sur le bouton, montez d’une case, et échangez vers la droite quand ils arrivent à votre hauteur. (11:47)
Énigme 34
Idée clé : trois gobelins doivent mourir en même temps. Celui qui est juste sous vous ne se déplace qu’en tombant et en échangeant, après quoi il tombe dans une fosse : placez d’abord les deux autres à côté de cette fosse et faites-le tomber en dernier. (塞德莎 P28 12:12)

- Le gobelin sous vous ne bouge que par un échange en pleine chute, et ensuite il ne peut plus servir : il passe donc en dernier. (12:21)
- Placez les deux autres à côté de la fosse. (12:42)
- Touchez l’ascenseur par en dessous pour l’activer, montez avec V, puis mettez un gobelin en place par un échange en l’air. (13:12)
- Laissez-vous tomber et échangez avec celui du dessus : les trois disparaissent d’un coup. (13:41)
Énigme 35
Idée clé : le Magicien tombe le long de trois rangées de dragons. Servez-vous de deux cristaux comme d’un bouclier que vous faites passer d’un côté à l’autre par des échanges pendant la chute, et laissez-en un au-dessus. (塞德莎 P28 14:10)

- Les rangées : en haut, des dragons tournés vers la droite ; au milieu, vers la gauche ; en bas, dans les deux sens. (14:27)
- Échangez un cristal pour actionner l’interrupteur (c’est le miroir qui le commande) ; les deux autres forment le bouclier. (14:47)
- Partez avec une pierre à votre droite ; échangez vers la gauche en passant la deuxième rangée, puis de nouveau vers la droite. La pierre laissée au-dessus vous protège d’en haut. (15:05)
- Regardez depuis le haut, lancez-vous avec X et chronométrez les deux échanges au ralenti. (16:39)
Énigme 36
Idée clé : le faisceau jaune détruit les cristaux, ce qui fait descendre ce qui se trouve dessus. Profitez-en pour faire tomber des gobelins à la bonne place et les tuer trois par trois, deux fois de suite. (塞德莎 P28 17:17)

Pour y accéder : utilisez la pierre débloquée et un échange en l’air pour traverser vers la droite. (17:00)
- Trois paires, c’est peu probable ; deux trios, ça marche. (17:24)
- Premier trio : un gobelin à gauche et un au-dessus du gobelin surélevé, puis faites-le descendre d’une case. (17:46)
- Second trio : faites monter les gobelins un par un par des échanges et faites descendre chacun. (18:59)
Énigme 37
Idée clé : une grande énigme à étoile. Seul le Magicien peut atteindre le cristal perché tout en haut, en suivant un chemin de reflets de miroirs. Le Magicien maintient le bouton du bas, l’Explorateur celui du milieu, et vous n’avez qu’une chance, car la porte détruit le miroir en se refermant. (塞德莎 P28 19:55)

Pour y accéder : le bouton que vous venez de débloquer libère une pierre de la cage de l’entrée ; échangez votre place avec elle pendant sa chute. (19:31)
- Un miroir est déjà bien orienté ; placez les autres pour envoyer le Magicien vers le bas, à travers la salle, puis vers le haut. (20:16)
- Les deux boutons abaissent la porte ; relâchez-les et le miroir est perdu. (21:41)
- Amenez le miroir du bas ici, échangez avec l’Explorateur pour déplacer celui du haut, puis échangez en sens inverse. (22:02)
- Une fois l’Explorateur en place, échangez vers la gauche puis vers le haut. (22:30)
Énigme 38
Idée clé : le chant de la Barde porte sur un cube de 5×5×5, donc aussi deux cases au-dessus et en dessous. Faites tomber la pierre de façon qu’elle soit hors de portée quand elle atterrit sur le bouton. (塞德莎 P28 23:17)

Pour y accéder : le Magicien ne peut pas aller plus loin : enfilez ici le costume de Barde. (23:05)
- Cassez d’abord la pierre au-dessus de votre tête, sinon elle vous écrase quand vous descendez. (23:37)
- Faites-la tomber : au-delà de deux cases vers le bas, elle sort de votre contrôle. Gardez-la dans votre coin supérieur gauche pour qu’elle atterrisse sur le bouton. (24:00)
Énigme 39
Idée clé : une grande énigme à étoile. Servez-vous de la portée de 5×5×5 pour aller chercher la pierre en haut à gauche et la faire descendre, puis montez sur le bloc d’énergie vert pour laisser une pierre sur le bouton. (塞德莎 P28 24:35)

- Gardez une pierre deux cases en haut à gauche de vous, appuyez sur le bouton et laissez le bloc d’énergie vous soulever. (24:46)
- De là, votre coin le plus éloigné atteint la pierre perchée ; faites-la descendre, deux fois. (24:57)
- En montant sur le bloc vert, la pierre se retrouve deux ou trois cases sous vous, hors de portée : elle reste donc sur le bouton. (25:27)
- Faites tomber la dernière pierre. (25:57)
Énigme 40
Idée clé : placez quatre cristaux à deux cases au-dessus, à droite, en dessous et à gauche de la Barde, et tenez-vous sur la porte d’énergie. Chaque cristal ne peut pas aller de n’importe quel côté, il faut donc tâtonner un peu. (塞德莎 P28 26:18)

- Certains côtés sont impossibles : un cristal qui arrive par la gauche atterrit toujours d’abord dans un coin. (26:35)
- L’ordre de 塞德莎 : un à droite, un à gauche, un au-dessus, un en dessous. (27:36)
Énigme 41
Idée clé : un long parcours sur des plateformes flottant dans le ciel. Gardez la pierre hors de portée jusqu’à ce que vous en ayez besoin, puis récupérez-la dans votre coin inférieur droit le plus éloigné pour qu’elle atterrisse sur le bouton. (塞德莎 P28 28:11)

- Descendez tout en bas puis à droite ; faites tomber la pierre ici. (28:22)
- Prenez la carte et appuyez sur Tab pour la vue de dessus ; faites tomber la pierre depuis le dessus. (28:28)
- Lâchez-la depuis l’extrême gauche pour ne pas la récupérer trop tôt, puis marchez vers la droite pour qu’elle s’arrête sur le bouton. (28:48)
Énigme 42
Charm and Stacking (魅惑与堆叠)
Idée clé : une salle d’apprentissage en quatre étapes. Quand la Barde déplace une pile qu’elle contrôle, l’objet du bas avance d’une case et celui du dessus de deux. Si vous vous tenez sur un cristal contrôlé, il vous arrive la même chose. (塞德莎 P28 29:24)

- Étape 1 : une pierre sur un cristal ; il suffit de la transporter. (29:24)
- Étape 2 : un cristal sur une pierre ; faites descendre celui d’en haut à gauche, puis amenez celui de droite. (29:35)
- Étape 3 : deux cristaux empilés. Déplacez-les et celui du haut avance de deux cases ; 塞德莎 l’explique par la vitesse relative (bas 1, deuxième 2, troisième 3). (30:17)
- Étape 4 : montez sur un cristal que vous contrôlez et allez vers la droite : vous avancez de deux cases d’un coup, jusqu’au sol. (34:30)
Énigme 43
Idée clé : la pierre doit rester sur le bouton quand vous partez. Trouvez l’unique endroit d’où vous pouvez déplacer l’autre pierre sans contrôler celle qui est sur le bouton. (塞德莎 P28 36:14)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, mettez la pierre d’en haut à gauche sur le bouton jaune. Soulevez d’abord uniquement celle du haut, puis descendez pour qu’elles s’empilent ; un déplacement vers la droite envoie alors celle du haut de deux cases, sur le bouton. (35:41)
- Si vous bougez tout de suite, vous entraînez la pierre hors du bouton. (36:30)
- Faites le tour jusqu’au coin inférieur gauche et partez vers la droite depuis là : cette case est hors de portée du bouton. (36:50)
Énigme 44
Idée clé : n’appuyez sur aucun des quatre boutons. En entrant, vous prenez la pile sous votre contrôle : cassez-la d’abord. Quand la pierre du bas est retenue par une rambarde, seule celle du haut bouge, et d’une seule case. (塞德莎 P28 38:02)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, faites descendre les deux pierres et acheminez-les jusqu’au bouton bleu. (37:21)
- Placez la pierre isolée à côté de la pile et entrez de ce côté-ci. (38:35)
- Déplacez-vous vers la gauche : la pierre du bas reste bloquée contre la rambarde (vitesse nulle), celle du haut n’avance donc que d’une case et la pile se sépare. (38:46)
Énigme 45
Idée clé : la pierre doit finir dans la fosse en bas à droite, mais elle reste toujours à votre hauteur. Empilez-la pour que l’objet du dessus avance de deux cases et prenne un pas d’avance sur vous. (塞德莎 P28 39:52)

Pour y accéder : comblez les trois cases d’eau avec trois pierres. Le nom de la zone, Charm and Stacking, s’affiche ici. (39:16)
- Le premier coup est imposé : faites tomber la pierre ici, le seul endroit d’où l’on atteint celle d’en haut à gauche. (39:52)
- Alignez-la contre le mur pour qu’elle soit à votre hauteur. (40:35)
- Ramenez la pierre de gauche, empilez celle-ci dessus et descendez : celle du haut avance de deux cases, l’écart se crée, et vous pouvez la faire tomber dans la fosse. (41:05)
Énigme 46
Idée clé : une grande énigme à étoile en deux étapes. L’Explorateur doit rester en hauteur du début à la fin : construisez des tours de cristaux et faites-le traverser dessus, en vous servant des murs pour les aligner. (塞德莎 P28 41:48)

- Étape 1 : poussez les pièces vers la gauche une par une pour former une tour en escalier, alignez-la contre le mur, faites monter l’Explorateur et tirez vers la droite. Ne descendez pas directement, sinon vous êtes écrasé. (42:36)
- Alignez d’abord la structure suivante contre le mur, puis tirez une tour vers la gauche, grimpez et partez vers la droite. (43:10)
- Étape 2 : construisez la même structure, alignez-la à gauche et garez l’Explorateur. (44:00)
- Faites-la passer de l’horizontale à la verticale : sortez la pièce isolée, empilez-la à côté de celle de deux de haut, alignez-la contre le mur double déjà en place et montez. Amenez ensuite l’Explorateur. (44:22)
Énigme 47
Idée clé : la Barde ne peut pas contrôler une pierre de ricochet en cristal pendant qu’elle glisse. Montez dessus au passage, laissez-vous emporter, et servez-vous du déplacement de deux cases sur une pile pour atterrir sur la tête du Marin. (塞德莎 P28 45:50)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, glissez un cristal sous le gobelin (réinitialisez le gobelin pour qu’il se retrouve dessus), puis servez-vous du déplacement de deux cases sur une pile pour amener le gobelin sur le bouton de droite sans le contrôler. (45:22)
- Vous ne pouvez pas marcher directement sur la tête du Marin : ce qu’il y a dessous bouge aussi. (45:50)
- Montez sur la pierre de ricochet pendant qu’elle glisse et faites le tour avec elle. (46:54)
- Une fois dessus, chaque déplacement vous fait avancer de deux cases : placez le Marin à côté de vous et avancez sur sa tête. (46:54)
Énigme 48
Idée clé : la Barde doit se faire emporter par une pierre de ricochet jusqu’en haut à droite. La disposition finale : une pierre de ricochet au bord de la plateforme de droite, la Barde perchée sur deux d’entre elles. Toute la difficulté est la parité de vos déplacements de deux cases. (塞德莎 P28 48:40)

Pour y accéder : débloquer la pierre de ricochet en haut à droite demande un timing précis : juste après un déplacement vers le bas, redescendez aussitôt (maintenir Ctrl et la direction aide), puis maintenez Ctrl ou Maj et courez vers la gauche. (47:52)
- L’état final, et pourquoi il fonctionne. (48:43)
- Toute la séquence (une structure de trois pierres sur laquelle grimper, un déplacement d’une case pour corriger la parité, le Magicien comme marche) tient en un long passage ; suivez-le à partir d’ici. (48:43)
- À la fin, montez avant que la pierre ne coule. (48:43)
Énigme 49
Idée clé : amenez les deux héros à droite. Le Magicien peut s’en charger si un cristal atteint la plateforme de droite, et c’est la règle des deux cases pour l’objet du dessus qui s’en occupe. (塞德莎 P28 53:24)

- Glissez le cristal sous la pierre double et descendez jusqu’à cette rangée. (53:40)
- Respectez la parité : servez-vous du Magicien pour corriger la position de la Barde, afin que les deux pierres bougent ensemble. (54:06)
- Partez vers la droite : celle du haut avance de deux cases et atterrit de l’autre côté du trou. Faites ensuite passer les héros par des échanges. (54:28)
Énigme 50
Idée clé : douze pierres réparties en quatre tours de trois, plus la Barde, cela fait treize : autant que les treize boutons jaunes. Construisez autour de vous un cadre de pierres creux et conduisez l’Explorateur jusqu’à la sortie en bas à gauche. (塞德莎 P28 55:00)

- Faites le compte : 5 + 5 + 3 boutons = 13 objets. (55:10)
- Renversez les tours dans cet ordre, en gardant la structure à votre extrémité droite. (55:56)
- Les pierres isolées atterrissent au-dessus et en dessous de vous ; alignez-les contre le mur pour fermer le cadre. (56:19)
- L’Explorateur fait deux cases de haut, il avance donc de deux cases ; ramenez-le d’un cran, puis appuyez sur les boutons et revenez. (56:39)
Énigme 51
Idée clé : une grande énigme à étoile. Construisez un interrupteur pour allumer et éteindre le faisceau orange : l’Explorateur se déplace quand il est éteint et franchit le trou d’un bond quand il est allumé. Seule la pierre ordinaire en haut à gauche peut le bloquer, et il lui faut une tour de quatre en dessous. (塞德莎 P28 57:51)

Pour y accéder : sur la carte de la zone, faites descendre le cristal du haut et récupérez-le dans votre coin inférieur gauche le plus éloigné ; deux déplacements de deux cases le posent ensuite sur le bouton. (57:19)
- La pierre est déjà à la hauteur du faisceau et ne peut pas descendre plus bas : construisez donc une tour sur la bosse du bas. (58:38)
- L’état final : trois cristaux et une pierre empilés ici, plus un cristal au-dessus pour que rien ne tombe. (59:15)
- Construisez-la ; quand vous amenez les deux derniers, ils doivent arriver en même temps. (60:28)
- Un déplacement vers le bas décale le sommet de deux cases (faisceau allumé), un déplacement vers le haut le ramène (faisceau éteint). Avancez, puis bondissez de l’autre côté. (61:19)
Énigme 52
Protection and Support (防护与支撑)
Idée clé : un parcours du Clerc à travers plusieurs hauteurs : les attaques des gobelins le protègent, ce qui lui permet de se tenir sur leur tête et de flotter. 塞德莎 se contente de donner l’itinéraire. (塞德莎 P30 1:31)

Pour y accéder : de retour dans Heroes and Depth, enfilez le costume de Clerc. Un Clerc peut se tenir sur la tête d’un gobelin parce qu’il est protégé : alignez la pierre et deux gobelins pour former un chemin, en laissant un espace entre les gobelins, sinon ils s’entretuent. (0:21)
- Partez par ici, laissez-vous tomber à gauche, puis bas, gauche, gauche, haut, sur la tête, et laissez-vous tomber à côté. (2:02)
- Trois fois à gauche, bas, gauche, sur la tête, chute, sur la tête suivante, chute, et entrez dans la ligne de feu. (2:13)
Énigme 53
Idée clé : atteignez la sortie sans marcher sur le bouton vert, qui fait tomber une pierre et la bloque. Calez le gobelin ici et laissez le Guerrier pousser le Clerc : tous deux passent au-dessus du bouton en flottant. (塞德莎 P30 2:39)

- Placez le gobelin à cet endroit. (2:48)
- Le Guerrier pousse le Clerc ; tous deux passent au-dessus du bouton vert en flottant. (3:00)
Énigme 54
Idée clé : trois étapes au-dessus de fosses. Les gobelins peuvent porter une pierre sur leur tête ; la dernière fosse fait deux niveaux de profondeur, l’ordre compte donc. (塞德莎 P30 3:26)

- Étape 1 : poussez le gobelin dans la fosse et traversez. (3:26)
- Étape 2 : d’abord le gobelin dans la fosse, puis la pierre par-dessus. (3:38)
- Étape 3 : la fosse fait deux niveaux de profondeur. Si le gobelin y entre en premier, le Clerc se fait écraser. Faites d’abord tomber la pierre, puis le gobelin dessus, et le Guerrier pousse le Clerc de l’autre côté. (3:57)
Énigme 55
Idée clé : une grande salle consacrée à la protection : le Guerrier pousse le Clerc, ou tombe à côté de lui, pour rester protégé. Au-dessus de la ligne du dragon, le Clerc voyage sur la tête du Guerrier. (塞德莎 P30 5:18)

Pour y accéder : la cage du dessus s’est ouverte ; c’est un ascenseur. (5:03)
- Amenez le Clerc ici, puis laissez le Guerrier tomber à côté de lui : il est protégé et atterrit en flottant. (5:18)
- Ramassez la carte pour y voir plus clair. Même astuce ici. (5:38)
- Le feu du dragon barre le passage. Devant ou derrière, ça ne marche pas, mais dessus, oui : placez le Clerc sur la tête du Guerrier. (5:57)
- Nouvel effet : quand les deux sont protégés, l’appui entre eux disparaît, et le Guerrier peut sortir de sous le Clerc. (6:37)
- Pour appuyer sur le bouton vert avec le Clerc, placez un dragon ici ; pour le trou, orientez dedans le dragon tourné vers le haut. (7:41)
Énigme 56
Idée clé : faites descendre le Clerc jusqu’à la sortie, tout en bas, en le portant sur des lignes de feu : une horizontale à côté de la sortie et une verticale vers le bas dans la fosse de quatre cases. Décalez le dragon tourné vers le bas d’une case par rapport au centre, sinon le Clerc reste suspendu au-dessus de la sortie sans pouvoir s’y poser. (塞德莎 P30 8:45)

Pour y accéder : le nom de la zone, Protection and Support, s’affiche pendant la descente. (8:34)
- Poussez d’abord le dragon d’une case vers la gauche : le Clerc flotte alors dans le feu et retombe ici. (8:45)
- La clôture et l’ouverture d’une case bloquent l’autre itinéraire. (9:19)
- Le plan : un dragon tourné vers la gauche près de la sortie, un dragon tourné vers le bas au-dessus de la fosse. (9:46)
- La sortie est plus basse que la fosse : décalez donc le dragon tourné vers le bas d’une case à gauche ou à droite. (10:33)
- Mettez tout en place et descendez. (11:24)
Énigme 57
Idée clé : c’est le Guerrier, et non le Clerc, qui doit atteindre la sortie en hauteur, car libérer le Guerrier au début fait tomber le Clerc. Deux Clercs et les gobelins le protègent à tour de rôle, et l’un des gobelins doit être tiré au bon endroit dès le départ. (塞德莎 P30 12:13)

- Pourquoi ce doit être le Guerrier. (13:07)
- Un Clerc protégé peut voyager sur la tête de quelqu’un sans être écrasé. (14:10)
- Tirez ce gobelin dans la rangée, rattrapez avec un Clerc et laissez-vous tomber à côté du gobelin. Ensuite, les deux Clercs avancent à saute-mouton. (14:55)
- Piège : l’emplacement évident pour le gobelin mène à une impasse (deux gobelins se percutent). Tirez-le plutôt ici. (16:27)
- Terminez. (17:31)
Énigme 58
Idée clé : la Barde contrôle toutes les créatures à sa portée, elle peut donc piloter une « voiture gobeline » : la Barde sur la tête d’un gobelin, protégée par le Clerc, et vous déplacez l’ensemble. (塞德莎 P30 18:05)

- Échangez le Clerc et la Barde, pour que ce soit la Barde qui encaisse l’attaque. (18:16)
- Tombez sur la tête du gobelin sous cet angle : vous contrôlez maintenant les trois. (18:35)
- Pourquoi la Barde n’avance que d’une case ici : quand on flotte, il n’y a pas d’appui, donc la règle de la pile ne s’applique pas. (19:18)
- Descendez en pilotant pas à pas. (19:51)
Énigme 59
Idée clé : une grande énigme à étoile, avec une autre voiture gobeline. Pour franchir le trou, la Barde doit le survoler en étant protégée : accrochez le Clerc sur le côté. (塞德莎 P30 20:32)

- Faites d’abord tomber le gobelin. (20:40)
- Faites tomber le Clerc de façon qu’il reste accroché sur le côté, puis pilotez vers la droite. (21:03)
- Deuxième moitié : d’abord le Clerc en bas, tirez le gobelin vers le haut puis vers le bas, alignez contre le mur et pilotez au-dessus de la fosse. (21:32)
Énigme 60
Idée clé : le Guerrier porte un gobelin, un « burger » de trois cases de haut qui place le gobelin à la hauteur du Clerc. Servez-vous-en pour faire descendre le Clerc jusqu’à la sortie située deux cases plus haut. (塞德莎 P30 22:44)

Pour y accéder : faites le tour jusqu’en bas à gauche. (22:28)
- Déplacez le burger ici, puis ici, pour faire descendre le Clerc. (23:00)
- Le trou de gauche est trop large ; passez par la droite. (23:12)
- Le dragon maintient le Clerc au niveau trois ; tuez-le avec le gobelin perché sur la tête du Guerrier. (23:45)
Énigme 61
Idée clé : deux Guerriers portent chacun un gobelin, ce qui forme deux tours de trois. Faites-les avancer à saute-mouton pour garder le Clerc en hauteur jusqu’à la sortie. (塞德莎 P30 24:33)

Pour y accéder : appuyez sur le bouton jaune pour faire monter le gobelin du milieu, puis montez en haut à droite. (24:16)
- Un Guerrier descend ; l’autre lui pose un gobelin sur la tête. Ne poussez pas le second cristal tout droit vers le bas : placez le Clerc en dessous. (25:14)
- Poussez l’autre tour jusque-là : vous avez deux tours à gobelin. (25:46)
- Le passage étroit du milieu permet une formation stable ; refaites ensuite le même manège vers la droite, tournez et montez. (26:07)
Énigme 62
Idée clé : deux héros portent un dragon, et son feu fait flotter le Clerc jusqu’à la haute plateforme de gauche. À la fin, laissez les deux dragons s’entretuer au moment où le Clerc pose le pied sur la sortie. (塞德莎 P30 27:27)

Pour y accéder : posez la dernière pierre sur le bouton bleu pour passer à gauche. (27:08)
- Crachez le feu vers le bas ici, puis vers la droite ; amenez le Clerc. (27:35)
- Rattrapez-le par derrière, tournez le dragon, et ainsi de suite. (27:49)
- La porte à monstres : bloquez-la avec le Clerc, puis avancez sur la sortie juste au moment où les dragons se font face. (28:18)
Énigme 63
Idée clé : un Clerc suspendu dans une ligne de feu descend quand cette ligne descend. Surélevez le dragon sur un cristal, puis poussez la structure vers le bas pour que le Clerc la suive jusqu’à la sortie. (塞德莎 P30 29:01)

- Le feu doit passer dans cette rangée pour atteindre la sortie. (29:21)
- Poussez d’abord un cristal vers le bas pour que le dragon se tienne plus haut. (29:46)
- Poussez la pierre ici, le Guerrier en attente, le Clerc en haut ; poussez la structure vers le bas et le Clerc descend avec elle. (30:17)
Énigme 64
Idée clé : la version corsée. Deux dragons (dont l’un via un miroir) maintiennent le Clerc en l’air ; faites tomber un cristal à travers une ligne de feu pour la couper pendant un tour, et le Clerc descend d’un cran. Tuez d’abord le dragon du bas, sinon l’autre ligne de feu le retient. (塞德莎 P30 30:55)

- Le principe : bloquer un feu pendant un tour fait descendre le Clerc d’une case. (31:12)
- Poussez d’abord deux pierres vers le bas ; placez le dragon du bas, puis celui du haut. (32:42)
- Quand les deux lignes sont actives, rien ne bouge : tuez donc le dragon du bas avec une pierre qui tombe. (33:34)
- Faites tomber les deux dernières pierres : une case de descente à chaque fois. (33:44)
Énigme 65
Idée clé : une grande énigme à étoile qui vous fait descendre un puits étage par étage, le long de murs de dragons qui crachent le feu dans les rangées et les colonnes. À chaque étage, trouvez la faille dans le feu ou bloquez-le avec la tour de cristaux, et coupez la tour en deux à l’étage 3 pour qu’au dernier étage elle puisse couvrir les deux directions à la fois. (塞德莎 P35 41:15)

Pour y accéder : cette salle demande d’abord de passer par la partie Sud, où une pierre de ricochet doit être débloquée. Écartez la pierre côté nord pour pouvoir monter, puis servez-vous de la pierre de ricochet pour faire tomber un nénuphar depuis cet endroit. Il dévale la cascade en emportant la pierre ; attendez en bas : quand il passe en tombant, il bloque le feu un instant et vous pouvez sauter dans le puits. D’après 塞德莎, c’est le seul moyen d’entrer. (40:15)
- Les particules de feu envahissent l’écran et peuvent faire ramer le jeu. À chaque étage, repérez la faille dans chaque rangée et chaque colonne, et laissez-vous tomber là. (41:27)
- Quand une colonne est libre mais que toute la rangée est occupée par des dragons, bloquez-la avec le grand pilier de cristaux. (41:48)
- L’étage 3 a une faille à gauche ; bloquez le haut. Étage 4 : bloquez ici. (41:59)
- Si l’étage 5 est en feu de tous les côtés, c’est qu’une étape a été oubliée : à l’étage 3, bloquez avec le Clerc lui-même, ce qui coupe la tour en une partie de deux de haut et une partie de trois de haut. Au dernier étage, les deux directions peuvent alors être couvertes. (42:20)
- Le Clerc doit finir en bas à droite : attendez ici, bloquez ce côté-ci, puis ce côté-là. (42:45)
Énigme 66
Top of the World (世界之巅)
Idée clé : une grande énigme à étoile vue dans la bande-annonce, avec du feu à trois hauteurs. Deux Clercs et le Marchand forment un « burger » et traversent ensemble, toujours protégés. (塞德莎 P30 34:19)

Pour y accéder : un ascenseur s’ouvre ici ; cette zone s’appelle Top of the World. (34:02)
- Montez la pile de bas en haut : un Clerc en bas, le Marchand au milieu, le troisième au sommet. (34:37)
- Avancez : le Clerc de devant fait un pas, le Marchand suit, le Clerc de derrière les rattrape, et ainsi de suite jusqu’au bout. (35:01)
Métamonde, énigme 3
Idée clé : le Path of Heroes (英雄之路) monte tout droit jusqu’à la serrure d’Antipode High. Dégagez-le en tuant un dragon, en déviant une ligne de feu avec un miroir et en faisant tomber une pierre sur un dragon depuis le dessus. (塞德莎 P30 36:41)

- Une cage, ici, demande une énigme de la partie Sud, et la grande étoile en dessous a elle aussi besoin d’un nénuphar et d’une pierre de ricochet venus de là-bas ; 塞德莎 y revient dans la partie 35 (c’est l’énigme 65 de cette page). (35:47)
- Le dragon tourné vers la droite gâche la chute, alors tuez-le : allez chercher le dragon de gauche et faites-les cracher l’un sur l’autre. (37:11)
- Servez-vous du miroir tourné vers le haut pour faire monter la ligne de feu. (37:46)
- Déplacez les monstres, dégagez la pierre, téléportez-vous en haut et contournez la rambarde. (38:17)
- Le dragon d’en dessous (celui du monde inférieur) bloque maintenant la chute : tuez-le avec une pierre qui tombe. (39:42)
- Montez jusqu’à Antipode High : le panneau s’ouvre une fois que vous avez résolu assez de grandes énigmes à étoile. (40:11)
Son pendant dans la troisième étape est Low Heroes.