Aviso de spoilers: esta página trata el segundo final, el cierre de la segunda etapa del juego. Se limita a las soluciones de los puzles y deja fuera la historia, pero la forma en que funcionan estas salas desvela un giro tardío en la manera de jugar. Si todavía no has terminado Antipode High, quizá prefieras parar aquí. El primer final está en las Antípodas.

Endgame High («Tramo final superior» en el juego en español) es el segundo de los tres tramos finales del juego: una gran estrella al final de Antipode High, la capa superior que se abre después del primer final (consulta cómo ascender). Aquí las reglas se dan la vuelta. En vez de resolver niveles, los diseñas: cada sala te da piezas que colocar para que un héroe pueda resolver el nivel, y luego lo juegas tú. En esta página tienes la solución de los 2 puzles del Supramundo, de las 27 salas y de las 2 salas extra opcionales que se abren tras el final. Al terminarlo se desbloquea el logro de Steam «Tramo final superior» (Endgame High): «Completa el segundo tramo final» (mira todos los logros).

Dónde está: 塞德莎 marca la estrella como N6W5. En los títulos de sus partes aparecen también S5W5, N6W4 y N5W5 para la zona posterior al final y sus dos salas extra; el vídeo no dice qué casilla corresponde a cada cosa.

Cómo usar esta página: cuando la escribimos no había ningún vídeo en inglés con las soluciones de estas salas, así que la numeración sigue la guía comentada de 塞德莎, contando de corrido sus partes 43 y 44 en el orden en que las juega. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; los pasos numerados enlazan al segundo en que explica cada movimiento. Muchas salas consisten en decidir dónde poner una pieza, y la narración a menudo se limita a decir «aquí» sobre una vista cenital. En esos pasos explicamos el razonamiento y enlazamos el fotograma en vez de adivinar la casilla.

Las salas de un vistazo (no aparece ningún cartel con nombre; los grupos siguen las etiquetas de 塞德莎):

Grupo (etiqueta de 塞德莎)Nuestro nombrePuzlesParte de 塞德莎
大地图解谜Supramundo: bajar el bloque amarillopuzle 1 del SupramundoP43
布局者入门Introducción: te conviertes en el diseñador1–3P43
北Salas del Norte (Heroes)4–5P43
东Salas del Este (Mirrors)6–8P43
南Salas del Sur (Skipping Stones)9–12P43
西Salas del Oeste (rayos)13–17P43
东北 · 东南 · 西北 · 西南 · 南北 · 东西Salas de parejas18–26P44
大地图解谜 · 验收关Supramundo: el mapa grande y después la sala finalpuzle 2 del Supramundo, 27P44
附赠难关Salas extra difíciles (opcionales)extra 1–2P44

Reglas importantes en esta zona

  • El diseñador eres tú. En cada sala, un cartel te dice qué añadir y por qué; colocas las piezas desde arriba (sitios de caída enmarcados, botones en un piso superior, ranuras) y luego bajas a jugar el nivel (P43 8:13, P43 10:12).
  • Razona hacia atrás desde la ruta. Localiza las casillas por las que tiene que pasar el héroe (o un objeto que empujes); en esas no puede ir la pieza nueva. Lo que queda suele ser un único sitio (P43 10:50).
  • Los carteles son escuetos a propósito. El propio juego te lo dice en una grabación: es el puzle el que tiene que enseñarte qué hacer (P43 33:07).
  • Todo sigue en marcha mientras colocas. Las gemas que caen, los nenúfares a la deriva y los carritos no te esperan. Varias salas se resuelven pasando corriendo junto a algo antes de que se active (P43 1:02:13).
  • Lo que mide dos casillas de alto aplasta al Mago. Si se intercambia con algo así, muere; por eso algunas salas están rodeadas de cristales altos (P43 19:59).
  • En la sala final no puede haber solapes. Si dos bloques de mundo se solapan, aunque sea bajo el agua, la salida no funciona (P44 35:36).

Puzle 1 del Supramundo

Idea clave: hazle caso a tu instinto: entre un carrito, una piedra de cristal que rebota y un espejo se baja el bloque de energía amarillo del centro. (塞德莎 P43 0:10)

Puzle 1 del Supramundo de Endgame High: un patio en forma de cruz con cuatro casillas de estrella amarillas, rocas rojas a la derecha, agua a la izquierda y un bloque de energía amarillo en el centro
Puzle 1 del Supramundo · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. En el lado este de este bloque, saca el carrito y empújalo hasta el fondo del agua; más tarde recogerá desde abajo la piedra de cristal que rebota. (0:20)
  2. Teletranspórtate arriba, empuja la piedra que rebota hasta dejarla sobre la cabeza del carrito y ve hacia la izquierda. (0:41)
  3. Es el espejo el que lleva la piedra hasta el botón. 塞德莎 lo pone primero en el sitio equivocado; la casilla buena se ve en el 1:04. Ve abajo a la derecha y espera a la piedra que rebota. (0:52)
  4. El bloque de energía amarillo del centro baja. Consejo: espera a que vuelva el carrito y deja otra vez la piedra sobre su cabeza. Si no, para repetirlo tendrás que reiniciar la piedra que rebota de arriba y hacerlo todo de nuevo. (1:12)

Pasado el bloque hay tres carteles y dos grabaciones que no describimos (1:49). El siguiente cartel te sube a la primera sala (8:01).

Puzle 1

Introducción: te conviertes en el diseñador

Idea clave: debajo de ti hay tres niveles pequeños y dejas caer un héroe en cada uno. Decide quién puede resolver cuál. (塞德莎 P43 8:43)

Puzle 1 de Endgame High: una pasarela de cristal con tres héroes y tres agujeros enmarcados sobre tres niveles pequeños llenos de cristales morados
Puzle 1 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Primer nivel: el Guerrero solo puede apilar las tres piedras del extremo derecho, con lo que tapa la salida, y el Ladrón solo puede sacar la primera piedra. Así que le toca al Mago: empújalo dentro. (8:53)
  2. Segundo nivel: está claro que el Guerrero no puede, así que va el Ladrón. Tercer nivel: el Guerrero. (9:13)

Puzle 2

Idea clave: el nivel es la segunda sala tutorial del Guerrero en el Norte, con la misma disposición. Añade un cristal más por uno de los sitios enmarcados sin que deje de tener solución: descarta todas las casillas que necesita la ruta del Guerrero. (塞德莎 P43 9:48)

Puzle 2 de Endgame High: vista cenital de un nivel de baldosas con cristales morados y azules, un cristal naranja, el Guerrero, un botón verde y marcos amarillos que señalan los sitios de caída
Puzle 2 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Solo puedes dejarlo caer en las casillas enmarcadas. (10:12)
  2. Al principio, empujar cualquier piedra a la derecha cierra el paso, así que las dos piedras de aquí hay que quitarlas de en medio, hacia arriba o hacia abajo. En los dos casos, las casillas de encima y de debajo tienen que quedar libres. (11:05)
  3. Más adelante, la casilla por la que caminas no puede llevar una piedra, y antes de empujar el grupo de cuatro a la izquierda tienes que mover una piedra hacia arriba o hacia abajo, así que esas casillas también tienen que quedar libres. (12:11)
  4. Entrar por arriba para empujar la siguiente piedra hacia abajo deja libre una casilla enmarcada. Las dos últimas piedras van del todo a la izquierda, así que sus casillas también quedan descartadas. (13:08)
  5. Solo queda un sitio: deja caer ahí el cristal y juega el nivel como en el tutorial. (13:37)

Puzle 3

Idea clave: el mismo ejercicio con el tutorial del Ladrón. Su ruta aprovecha todos los tramos, así que la única casilla libre es la que está justo encima de la salida. (塞德莎 P43 14:27)

Puzle 3 de Endgame High: vista cenital del nivel tutorial del Ladrón con cristales, un cartel, el Ladrón, un botón verde y una salida amarilla abajo
Puzle 3 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. El Ladrón tiene que tirar de la primera piedra hacia la izquierda, luego se ve arrastrado y debe bajar en línea recta como en el tutorial; en toda la parte izquierda no cabe una piedra más. (14:41)
  2. Las partes central y derecha van igual de justas. (15:27)
  3. En la salida no puede ir una piedra (no podrías quitarla tirando de ella), así que déjala caer en la casilla de encima de la salida. (16:15)

Puzle 4

Salas del Norte (Heroes)

Idea clave: coloca siete goblins para que el Clérigo, que flota, pueda abrirse paso hasta la salida. Planifícalo hacia atrás desde la salida. (塞德莎 P43 17:28)

Puzle 4 de Endgame High: una gran sala cuadrada y oscura con zonas de baldosas claras, goblins esperando arriba a la izquierda, el Clérigo y una salida a la derecha
Puzle 4 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Junto a la salida, tres goblins en estas tres casillas; menos no se puede. (17:43)
  2. Otros tres para la parte de abajo: empuja este goblin hasta aquí y coloca dos más. (18:04)
  3. Un último goblin permite que el Clérigo gire a la izquierda y baje al final. (18:31)
  4. Llévalo dando la vuelta. (18:49)

Puzle 5

Idea clave: cada uno de los cuatro bloques que pongas sobre los botones de arriba levanta un muro en la casilla equivalente de la sala de 7×7 de abajo. El borde está lleno de cristales de dos de alto que aplastarían al Mago si se intercambiara con ellos, así que los muros tienen que tapar todos los intercambios que lo matarían. (塞德莎 P43 19:06)

Puzle 5 de Endgame High: un piso superior con una cuadrícula de botones y cuatro bloques azules sobre una pequeña sala naranja rodeada de cristales rosas
Puzle 5 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. La respuesta no es única, pero la ruta del Mago casi sí. Al principio, las dos piedras de la izquierda se intercambiarían con él, así que ese sitio hay que taparlo. (20:14)
  2. Dar la vuelta por la izquierda cuesta tres muros; por la derecha aprovechas dos huecos que ya existen y cuesta dos. Ve por la derecha. (20:34)
  3. Para bajar y girar a la izquierda hace falta un muro aquí, y eso te da el plan a grandes rasgos: un muro en la mitad izquierda, uno abajo y otro arriba a la derecha. (21:45)
  4. Para la subida, pon un muro en la casilla más alta; ese mismo muro cubre también el paso a la derecha. (22:01)
  5. El muro de abajo a la izquierda es libre: vale cualquiera de las dos casillas de abajo. (23:17)
  6. Colócalos (los de arriba son fijos) y camina: 塞德莎 va arriba, izquierda, arriba hasta el final, y luego abajo, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba. (23:41)

Puzle 6

Salas del Este (Mirrors)

Idea clave: las islas son la tercera sala tutorial de Mirror Isles, con algún cambio. Deja caer dos piedras al agua para ampliar el terreno (la salida no se abre hasta que estén las dos dentro) justo donde a la ruta del tutorial le falta suelo. (塞德莎 P43 24:28)

Puzle 6 de Endgame High: islas verdes en agua azul con un espejo, piedras en las islas y una salida amarilla a la derecha
Puzle 6 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Planifica la ruta del tutorial: pavimenta con una piedra, llega a la isla central, usa el espejo, empújalo hasta la isla de arriba a la derecha, rellena dos huecos y vuelve a sacar el espejo. La textura que falta cerca de la parte inferior es un fallo que él ya ha reportado. (25:03)
  2. Faltan dos cosas. Una piedra va al hueco de dos casillas de ancho. (25:46)
  3. La otra va arriba a la izquierda, porque el espejo está pegado al borde y no se puede sacar empujando; vale cualquiera de las dos casillas. (26:01)
  4. Déjalas caer y juégalo de principio a fin: saca el espejo, usa el espejo hacia abajo y empújalo hacia arriba. (26:20)

Puzle 7

Idea clave: deja caer tres espejos por tres ranuras, cada uno orientado como tú elijas, para que el Comerciante pueda terminar. La meta es la isla de arriba a la izquierda, y en esa diagonal solo un espejo situado abajo a la izquierda puede mandarte allí. (塞德莎 P43 27:16)

Puzle 7 de Endgame High: islas oscuras en agua morada con tres espejos, el Comerciante y una pequeña isla de salida arriba a la izquierda
Puzle 7 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Empuja el primer espejo a la derecha, usa el espejo para entrar y luego empújalo a la izquierda y hacia abajo; desde la primera isla, el espejo te lleva abajo a la derecha. (27:54)
  2. Para alargar el desplazamiento lateral del espejo necesitas la isla de arriba a la derecha, así que el espejo que dejes caer allí solo puede tener una orientación. (28:15)
  3. Después te corta el paso, así que vuelve con el espejo desde la tercera isla y tíralo al agua. El espejo de la isla de arriba a la derecha tiene la misma orientación. (28:36)
  4. Mueve este espejo, vuelve con el espejo, apártalo, ve con el espejo a la isla de arriba a la derecha y de ahí sube a la de arriba a la izquierda. Fíjate en las orientaciones que elige en el 29:15. (28:56)

Puzle 8

Idea clave: «dale a esta pobre alma una meta a la que pueda llegar»: eres tú quien coloca la salida, encima de un pilar de unas seis casillas de alto, y la única forma de subir es un espejo vertical. Comprueba dos cosas en cada sitio: ¿puede el espejo llevarte arriba siquiera?, ¿y la distancia es suficiente? (塞德莎 P43 29:57)

Puzle 8 de Endgame High: un suelo de cristal vallado sobre el mar con el Comerciante sujetando un bloque y, debajo, una isla de arena con un espejo y pasarelas
Puzle 8 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. La mayoría de los sitios fallan: a algunos se llega, pero el reflejo se queda muy corto; a uno no se llega porque el agua de debajo no se puede rellenar, y otro queda cortado por un saliente. (30:24)
  2. El bueno es el sitio en el que no hace zoom: puedes tirar la piedra por el lado derecho de la plataforma inferior, y así la distancia ya alcanza. (31:27)
  3. Para jugarlo: deja caer el espejo desde abajo, empújalo hacia arriba y usa el espejo hacia la izquierda; el espejo queda fuera. (31:46)
  4. Para ponerte a la izquierda de la piedra, haz una caída con espejo vertical: ponte aquí, usa el espejo y vuelve con él en el momento justo. (31:55)
  5. Empuja la piedra hacia abajo, coloca el espejo y úsalo hacia arriba para llegar a la meta. (32:14)

Puzle 9

Salas del Sur (Skipping Stones)

Idea clave: coloca un nenúfar de forma que acabe en la casilla marcada. Su recorrido tiene que ser arriba, derecha y abajo, y de las tres maneras de conseguirlo solo funciona una. (塞德莎 P43 33:28)

Puzle 9 de Endgame High: un cuadrado de piedra en agua turbia con pasarelas de hierba alrededor, una casilla de salida rosa arriba a la derecha y una piedra que rebota a la derecha
Puzle 9 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. La primera ruta falla porque el nenúfar se queda atascado y no puede girar hacia abajo. (34:02)
  2. La ruta de arriba tampoco sirve: tendrías que golpear el nenúfar desde arriba o desde abajo, y en esa columna las casillas tienen una sola casilla de ancho, así que ahí no puedes empujar ninguna piedra. (34:11)
  3. Así que el nenúfar va en esta columna. Lo más sencillo: ponlo donde puedas golpearlo hacia arriba de paso, mientras empujas la piedra a la izquierda para liberarla. (34:49)
  4. Para jugarlo: empuja la piedra a la izquierda, golpea el nenúfar hacia arriba al pasar, empuja desde abajo y luego a la derecha. (35:41)

Puzle 10

Idea clave: tres nenúfares hacen de pasarela y el cuarto sirve para que el cristal no se vaya flotando a la izquierda. El cristal está sobre su propio nenúfar, y es fácil no darse cuenta. (塞德莎 P43 36:16)

Puzle 10 de Endgame High: un cuadrado de piedra en agua morada con cuatro nenúfares verdes en cruz, pasarelas de madera alrededor y salidas a la derecha y abajo
Puzle 10 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Tres nenúfares tienen que acabar en estas tres casillas; como solo hay una piedra que rebota, sus recorridos están fijados: empuja hacia arriba desde abajo y golpea uno a la izquierda, otro a la derecha y otro recto hacia arriba. (36:29)
  2. El último golpe también le da al nenúfar del cristal, que se desplaza a la izquierda y bloquea el paso. Pon el cuarto nenúfar en cualquiera de estas dos casillas para frenarlo. (37:13)
  3. Para jugarlo: un nenúfar a la izquierda como tope, los demás en sus casillas, empuja hacia arriba y cruza andando. (38:04)

Solución no prevista, como señala 塞德莎: olvídate del tope y empuja la piedra hacia abajo lo bastante rápido. (37:51)

Puzle 11

Idea clave: «completa el terreno para nuestro amigo»: añade tres trozos de suelo para que la piedra con la que empiezas se pueda ir moviendo hasta liberarla y, después, empujarla a la isla de arriba a la izquierda para despertar al nenúfar. (塞德莎 P43 38:28)

Puzle 11 de Endgame High: un cuadrado vallado de piedra y arena en agua morada con piedras rosas, agujeros oscuros, un nenúfar a la izquierda del todo y una salida abajo
Puzle 11 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Al principio solo puedes empujar la piedra a la derecha. Sin ayuda se atasca tras un empujón hacia arriba, así que añade suelo aquí para seguir empujándola a la derecha. (38:44)
  2. Con un segundo trozo aquí puedes empujarla hacia abajo, a un sitio mejor, y luego a la derecha, arriba y alrededor. (39:41)
  3. El tercer trozo va donde puedas empujarla a la izquierda hasta la isla de arriba a la izquierda. (40:24)
  4. Para jugarlo: derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, y la piedra queda libre; empújala a la izquierda. (41:04)

Puzle 12

Idea clave: la solución prevista deja cinco nenúfares en las cinco casillas centrales para que puedas cruzar andando. Cuatro piedras de colores marcan la dirección de la corriente allí donde las pongas: azul hacia arriba, amarilla hacia abajo, verde a la izquierda y rosa a la derecha. (塞德莎 P43 41:51)

Puzle 12 de Endgame High: una cuadrícula de botones en agua azul con cuatro piedras de colores en cruz, nenúfares repartidos alrededor y pasarelas de madera a ambos lados
Puzle 12 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Qué hacen las piedras: cada una crea una corriente en la dirección de su color en la casilla donde la colocas. (43:06)
  2. El nenúfar de más abajo solo se puede golpear hacia abajo desde arriba, y con eso pierdes la piedra para siempre, así que va el último. Se desplaza a la derecha, así que aquí tiene que haber una corriente hacia arriba. (44:07)
  3. Todos los demás nenúfares hay que golpearlos de lado. Este solo funciona golpeándolo hacia abajo, y una casilla de suelo le corta el camino directo, así que da un rodeo: corriente a la izquierda aquí, hacia abajo aquí y a la derecha aquí. (44:49)
  4. Repasa el resto: uno va recto a la izquierda, otro recto a la derecha y otro a la derecha desde arriba para luego bajar a la corriente que va a la derecha. (45:53)
  5. Coloca las piedras según el plan y juégalo; todas las piedras se pueden recuperar. (46:22)

Solución no prevista: manda cualquier nenúfar de un golpe hasta la orilla izquierda y súbete para cruzar de una vez. (47:40)

Puzle 13

Salas del Oeste (rayos)

Idea clave: elige dónde va la gema. Da energía a todos los rayos, pero también los bloquea, así que comprueba qué rayos tienen que pasar: el único rayo que no debe llegar a su objetivo es el que tiene que tapar la gema. (塞德莎 P43 48:05)

Puzle 13 de Endgame High: un patio de arenisca con un cuadrado de cristal en el centro, un bloque rojo a la derecha y emisores de rayos y gemas azules alrededor del borde
Puzle 13 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Coge la gema de arriba a la izquierda; irá al sitio que elijas y encenderá todos los rayos. (48:25)
  2. Derecha: el rayo rojo tiene que llegar sin obstáculos a la puerta roja. Arriba: el amarillo rompe la piedra y el naranja te tiene que hacer saltar dos casillas por encima del muro. (48:40)
  3. Abajo: solo el verde te deja atravesar el muro, pero tal como dispara ahora no podrías salir. Empuja el emisor verde hacia arriba y deja que el carrito lo desplace una casilla a la derecha. (49:30)
  4. Izquierda: el rayo naranja de abajo tiene que llegar y el de arriba no, porque si no, no puedes pisar la gema. Solo la gema puede taparlo, así que va en la fila de arriba del cristal de 4×4, en la tercera casilla. (50:15)
  5. Para jugarlo: recoge las gemas una a una, esperando a que el carrito empuje el rayo verde a la derecha, y sal teletransportándote con el rayo morado. (50:59)

Puzle 14

Idea clave: deja caer en su sitio seis emisores de seis colores. Sigue la ruta desde arriba a la derecha: cada obstáculo del camino tiene exactamente un color que lo despeja. (塞德莎 P43 51:43)

Puzle 14 de Endgame High: una sala de piedra en penumbra con una fila de seis emisores de rayos de colores esperando encima, bloques rojos, piedras y una baldosa morada abajo a la izquierda
Puzle 14 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Llegar arriba a la derecha es fácil. Desde ahí, la única forma de seguir es romper esta piedra y salir de un salto: amarillo aquí, con un rayo naranja apuntando hacia abajo encima. (52:07)
  2. El rayo rojo que dispara a la izquierda solo puede ir aquí, y abre directamente la primera puerta roja. Para llegar hasta él tienes que estar dentro del muro, así que el verde va aquí; con eso, la segunda puerta se abre directamente. (53:00)
  3. Solo el cian puede mover la piedra que estorba, así que cian aquí. El morado de arriba a la izquierda te lleva hasta la gema de la meta. (53:27)
  4. Coloca rojo, verde, cian, amarillo, naranja y morado, y juégalo. (53:56)

Puzle 15

Idea clave: monta un mundo de bolsillo de 2×2 que da la vuelta por los bordes. La piedra del bloque de la meta solo se puede romper desde dentro del muro: el rayo verde que dispara a la izquierda te mete dentro y el rayo amarillo que dispara hacia arriba en la quinta columna rompe la piedra. (塞德莎 P43 54:50)

Puzle 15 de Endgame High: tres paneles con cuatro pequeños bloques de colores formando un cuadrado de 2×2, rodeados de suelo naranja, piedras y muros
Puzle 15 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. En el bloque de la meta hay una piedra que tienes que quitar. (55:12)
  2. Usar el rayo amarillo de la tercera fila no funciona: solo da a la piedra de la izquierda, que tiene a su izquierda un muro al que no llega el rayo verde. (55:41)
  3. Así que usa el rayo amarillo que sube por la quinta columna contra la piedra de la derecha; el rayo verde que dispara a la izquierda llega a ese muro, y puedes entrar andando. (56:17)
  4. Coloca el bloque verde más o menos aquí y el último en el sitio que queda. Recoge las gemas (primero la segunda), actívalas y luego atraviesa el muro y rompe la piedra. (56:39)

Puzle 16

Idea clave: el prisma cambia el color de cualquier emisor. Siete emisores y siete colores (rojo, verde, amarillo, naranja, cian, morado y azul), cada uno una sola vez. (塞德莎 P43 57:27)

Puzle 16 de Endgame High: una sala redonda de piedra en una isla oscura con un bloque rojo en el centro, emisores de rayos alrededor del borde y una baldosa morada arriba
Puzle 16 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. La meta está vallada, así que el emisor que apunta hacia arriba pasa a ser azul para atravesar la valla. (58:03)
  2. Hay una piedra en medio y solo el amarillo puede romperla. El emisor que dispara a la izquierda bajo el cartel no puede ser amarillo (ahí está la ranura de la gema), así que otro emisor dispara amarillo contra el lado derecho de la piedra. Está demasiado alto, así que el que lo empuja hacia abajo tiene que ser cian. (58:19)
  3. Una valla impide llegar a ese emisor: haz naranja el de debajo que apunta hacia arriba y entra de un salto. (58:59)
  4. El bloque de energía rojo del centro: deja ese emisor en rojo. Para entrar, haz verde el de la izquierda que dispara a la derecha; para salir, haz uno morado y déjate llevar por su extremo. (59:15)
  5. Para jugarlo: coloca la gema, entra de un salto arriba a la derecha y empuja el emisor hacia abajo, atraviesa el muro abajo a la izquierda, abre la puerta, sal con el extremo del rayo morado y rompe la piedra. (1:00:05)

Puzle 17

Idea clave: coloca tres casillas de suelo en el borde del acantilado. Una tapa el hueco que hay encima del activador, para que puedas dejar caer la gema sobre él y pasar corriendo mientras cae, antes de que se encienda el rayo morado. Las otras dos te permiten apilar dos gemas y empujarlas hacia abajo, sobre el activador de abajo a la izquierda. (塞德莎 P43 1:00:37)

Puzle 17 de Endgame High: una plataforma vallada con tres piezas de suelo sobre una alta torre de acantilado rojo entre las nubes, con gemas azules y activadores en sus salientes
Puzle 17 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Encender el rayo de abajo es la única forma de cruzar la puerta, pero una vez encendido, su rayo morado te arrastra hacia abajo cuando pasas por delante. (1:00:53)
  2. Rodearlo gastaría las tres casillas y no quedaría ninguna para la gema de la izquierda. Mejor pon una casilla sobre el hueco que hay encima del activador: deja caer la gema y cruza corriendo mientras cae. (1:01:30)
  3. El activador de abajo a la izquierda está encerrado entre acantilado, vallas y muro, así que apila dos gemas en la plataforma y empuja la pila de dos de alto hacia abajo desde arriba. Con dos casillas aquí y aquí puedes dejar caer las gemas allí. (1:02:38)
  4. Estas otras dos casillas no: tapan el agujero por el que bajas a la plataforma. (1:03:48)
  5. Para jugarlo: sube las gemas con los dos ascensores, deja caer cada una y empújala hacia abajo; luego tira la última y cruza corriendo en el acto. (1:04:07)

Con esto terminan los cuatro grupos de un solo mundo. Vienen seis grupos de parejas. (1:05:13)

Puzle 18

Salas de parejas · héroes × espejos (NE)

Idea clave: coloca un bloque de energía morado (en el agua sube y hace de suelo nuevo) y un botón azul. Saca primero el recorrido: el suelo rescata el espejo atascado en el borde, y terminas usando el espejo desde el botón azul. (塞德莎 P44 0:11)

Puzle 18 de Endgame High: una isla de hierba en agua oscura con un espejo arriba a la izquierda, un héroe, un marco rosa donde colocar la pieza y una puerta azul alrededor de la salida
Puzle 18 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. El espejo está pegado al borde, así que solo puede ir a la derecha. Empújalo aquí, usa el espejo y empuja la piedra hasta el botón. (0:51)
  2. Con el bloque morado aquí, el botón levanta suelo junto al espejo y puedes sacarlo. (1:05)
  3. El botón azul abre la puerta, pero hay que soltarlo cuando ya estás dentro. Ponte encima y usa el espejo para entrar en línea recta, con lo que dejas el botón. Traza la diagonal desde el sitio del espejo: ahí va el botón azul. (1:23)
  4. Para jugarlo: espejo a la derecha, usa el espejo, piedra al botón, saca el espejo, colócalo, ponte en el botón azul y usa el espejo. (2:18)

Puzle 19

Espejos × piedras (SE)

Idea clave: coloca dos salidas mar adentro. Un espejo que se lleva un nenúfar a la deriva está cada vez más lejos, así que puede mandarte muy lejos: una salida justo debajo y otra arriba a la derecha. (塞德莎 P44 2:58)

Puzle 19 de Endgame High: un suelo de cristal vallado arriba, una pequeña isla naranja con dos héroes, piedras y nenúfares en medio del mar y una jaula muy abajo
Puzle 19 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Golpea con una piedra el nenúfar de abajo hacia la derecha; un espejo colocado cerca te manda cada vez más abajo a medida que se aleja, así que pon una salida muy abajo. (3:17)
  2. Pon el espejo en el nenúfar de arriba, ponlo en marcha hacia la derecha con una piedra y golpéalo hacia arriba en la esquina vacía; el espejo sube por su columna, y desde aquí el espejo te lleva arriba a la derecha. Pon allí la segunda salida. (4:10)
  3. Para jugarlo: un héroe en el nenúfar, el espejo aquí y pon en marcha el nenúfar; cerca del final, pasa el espejo al nenúfar, coloca las dos piedras y golpéalo hacia arriba en el momento justo. (5:03)

Puzle 20

Idea clave: mueve tres puentes de tablones para que tres cajas se puedan reflejar hacia abajo hasta el Comerciante, abajo a la izquierda. Cuenta diagonales: la más alta no llega al sitio de la derecha. (塞德莎 P44 5:34)

Puzle 20 de Endgame High: tres puentes de tablones con cajas arriba, una isla clara con un espejo en el centro y una pequeña isla verde con el Comerciante a la izquierda
Puzle 20 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. La caja más baja se refleja la última, desde uno de los dos sitios de abajo. La del medio tiene un estanque delante, así que solo puede ir a la izquierda o a la derecha. (5:43)
  2. La de arriba está demasiado alta para el sitio de la derecha (14 casillas en diagonal se salen de la zona), así que dale el sitio de la izquierda. (6:24)
  3. El puente de la derecha no es único; si hay una casilla de suelo ahí, toca un empujón rápido y bien medido. Coloca los puentes. (7:21)
  4. Para jugarlo: empuja la primera recto hacia arriba y usa el espejo hacia el centro; con las demás, empuja a la izquierda y usa el espejo desde dentro, porque hay una casilla de suelo en medio. (8:08)

Puzle 21

Rayos × héroes (NO)

Idea clave: cinco niveles pequeños en fila, cada uno con un emisor cuyo color eliges tú (rojo, verde, naranja o morado). En cada nivel funciona un solo color. 塞德莎 solo da las líneas generales. (塞德莎 P44 9:09)

Puzle 21 de Endgame High: una fila oscura de salas pequeñas con altos rayos rojos, piedras redondas azules y un héroe en la pasarela de abajo
Puzle 21 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Nivel 1, verde (atraviesas el muro central); nivel 2, morado (te subes a su extremo hasta la gema y abres la puerta). (9:45)
  2. Nivel 3, naranja (entras a saltos, poco a poco); nivel 4, rojo, el único que abre la puerta de ese nivel. (10:07)
  3. El nivel 5 es una trampa si eliges naranja: caes junto a la meta y te precipitas en cuanto te mueves. Tiene que ser morado, y no el emisor de abajo a la izquierda, porque luego no podrías volver a sacarlo. Así que el de arriba a la derecha es morado y el otro, verde, para sacarlo. (10:33)
  4. Juega cada nivel con el Guerrero y el Ladrón. En el nivel 3 solo puede entrar el Ladrón; da un salto más antes de ir a la derecha para no arrastrar la gema. (12:06)
  5. Nivel 5: entra y sal con el verde, el Ladrón tira, arrastra el emisor morado abajo a la izquierda, atraviesa el muro para empujarlo hacia abajo y llévalo al extremo derecho. (13:16)

Puzle 22

Piedras × rayos (SO)

Idea clave: reparte piedras que rebotan opacas y transparentes (de cristal) entre tres islas. Razona hacia atrás: a todas las salidas se llega subido al extremo de un rayo morado, así que cada una necesita una piedra opaca que corte el rayo y piedras transparentes debajo para apoyarse. (塞德莎 P44 14:04)

Puzle 22 de Endgame High: tres islas pequeñas en agua morada, dos rayos morados que cruzan desde la izquierda y un rayo morado hacia arriba en la isla de la derecha
Puzle 22 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Tercera isla: una piedra opaca como extremo y una transparente hundida debajo como apoyo; luego dos más (apiladas) al lado para poder llegar por el costado y apartar la piedra del extremo de un empujón. (14:27)
  2. Para meter esa piedra opaca, antes hay que cortar el rayo morado: otra piedra opaca más. Aquí van tres transparentes y dos opacas. (15:50)
  3. Segunda isla: una opaca como extremo y una transparente como apoyo. Primera isla: una transparente. (16:19)
  4. Déjalas caer de forma que no se apilen: el Marinero, abajo, no puede empujar una pila. (17:18)
  5. La primera isla solo necesita una: empuja el rayo hacia abajo y, en ese momento, empuja la piedra hacia arriba, al agua. (17:28)

Puzle 23

Héroes × piedras (NS)

Idea clave: elige tres de los cinco héroes y déjalos caer a la izquierda, a la derecha y arriba. Lo difícil de verdad es abrirle un camino de tres casillas al héroe de arriba. Solo el Druida puede frenar una piedra que rebota a medio camino, y solo la Barda puede sacar las piedras de la pared lateral. (塞德莎 P44 18:38)

Puzle 23 de Endgame High: seis héroes en fila en un puente de cristal vallado sobre un cañón con salientes de arena, islas que hacen de pasarela y salidas abajo
Puzle 23 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Las salidas están a la izquierda, a la derecha y abajo; los héroes de los lados solo ayudan. (18:41)
  2. El Druida es el único que puede atrapar la piedra del centro. (19:04)
  3. La Barda va a la izquierda, porque el Guerrero no puede despegar la piedra de la pared lateral. El Clérigo y el Ladrón aquí no pintan nada. (19:48)
  4. Para jugarlo: la Barda espera aquí para que las piedras se detengan dentro de ella y así llevar dos. Lanza la tercera, el Druida la atrapa, y luego el resto; alinea la última con el muro. (20:17)

Puzle 24

Idea clave: ordena cuatro trozos de terreno para que el Clérigo llegue a la derecha. Tienes tres piedras que rebotan (el Marinero está abajo); elige las uniones que menos piedras gasten. (塞德莎 P44 21:05)

Puzle 24 de Endgame High: cuatro marcos vacíos en un suelo de cristal sobre una franja rocosa rosa con cuatro bloques de terreno y piedras, y salidas cian a la derecha
Puzle 24 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Empieza por esta pieza. Unir estas dos cuesta dos piedras, esa otra tres; la que parece lejana solo cuesta una. (21:18)
  2. La siguiente unión no gasta ninguna piedra. (22:22)
  3. La última: una piedra para llegar al goblin, y el goblin sujeta la última piedra. Se gastan las tres. (22:33)
  4. Para jugarlo: el Clérigo para las piedras con el cuerpo. En el extremo derecho, deja que el Clérigo frene la piedra y cruza flotando con el goblin (aquí 塞德莎 se corrige). (22:55)

Puzle 25

Espejos × rayos (EO)

Idea clave: decide en qué orden caen las cosas por un foso de dos de profundidad. Cinco objetos apilados que empujas al foso se separan en dos abajo y tres arriba, así que el orden determina qué acaba en cada sitio. (塞德莎 P44 23:43)

Puzle 25 de Endgame High: una plataforma vallada con un espejo, cajas, una piedra y un cristal sobre una torre alta con un emisor rojo, un bloque rojo y un saliente de hierba
Puzle 25 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Objetivo: el rayo rojo tiene que llegar a la puerta de al lado de la salida con ayuda de dos espejos. El emisor rojo está pegado al borde y solo se puede empujar hacia abajo. (24:08)
  2. Una piedra de cristal (deja pasar la luz) sujeta el espejo aquí, y la gema va a su sitio. Sobra una piedra normal. (24:44)
  3. Orden de abajo arriba: cristal, espejo, gema, piedra normal y espejo orientado al revés. (26:32)
  4. Para jugarlo: empuja la pila al foso, empuja encima la parte de arriba, empuja hacia abajo el espejo y el emisor rojo, y luego llévalo a la izquierda. (27:00)

Puzle 26

Idea clave: elige cinco de los doce espejos. El extremo del rayo morado tiene que subir en vertical justo debajo del Explorador; la ruta pasa por espejos en el agua y sube y baja atravesando el suelo (el eje Z). (塞德莎 P44 27:17)

Puzle 26 de Endgame High: un suelo de cristal vallado con doce espejos orientados en distintas direcciones, sobre unas ruinas de piedra que cruza un rayo morado desde la izquierda
Puzle 26 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Apilar dos espejos en el agua no funciona: el Comerciante no puede empujar una pila y después ya no puede seguir nada. (27:57)
  2. Así que: un espejo en el agua lo refleja hasta aquí, otro lo manda hacia abajo atravesando el suelo, luego uno hacia arriba y otro más hacia arriba, debajo del Explorador. Cinco espejos, cinco orientaciones distintas. (28:50)
  3. Colócalos. (30:10)
  4. Para jugarlo: empuja al agua el espejo de la izquierda y apila encima el siguiente (de momento, no más arriba), mete los demás y coloca el último; el Explorador baja. (30:45)

Con esto se acaban las salas pequeñas. Ahora toca el puzle del Supramundo en el mapa grande. (31:27)

Puzle 2 del Supramundo

Idea clave: prepara las cuatro esquinas del mapa grande y luego crúzalo. Esquiva el arrastre del rayo morado, impide que se active el bloque de energía azul, alterna el botón verde con un espejo y rellena el agujero. (塞德莎 P44 31:51)

Puzle 2 del Supramundo de Endgame High: el mapa grande visto desde arriba, con cuatro esquinas de mundo alrededor de un camino central, un bloque azul arriba a la izquierda y bloques verdes arriba a la derecha
Puzle 2 del Supramundo · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. NE: usa el espejo en este ángulo para subir la piedra, aparta un poco el espejo a la izquierda y pulsa el botón; ahora la piedra se puede llevar de un lado a otro. (32:29)
  2. SE: empuja el espejo al agua, baja la piedra y rodéala hasta el agua para rellenar el agujero. (32:59)
  3. SO: pon una piedra que rebota en el extremo del rayo morado para que no te arrastre fuera del puente. (33:22)
  4. NO: rompe estas piedras, quédate una y empújala hasta el botón azul. (33:42)
  5. Manda al bucle de corriente el nenúfar con dos cristales y un goblin: empuja esta piedra hacia arriba y luego a la derecha. La máquina EO no necesita nada. (34:01)
  6. Crúzalo: deja atrás el rayo morado y la puerta azul, pasa tres veces por encima de las cabezas de los goblins, un espejo, más sincronización y, por último, sube la piedra con el espejo. (34:31)

Puzle 27

La sala final

Idea clave: coloca los cuatro bloques de mundo para que todos lleguen a las cuatro salidas del centro. Solo se puede entrar por el extremo del rayo morado, que acaba sobre el bloque de energía azul activado, y el rayo dispara a la izquierda, así que los dos espejos de la derecha lo doblan en U. (塞德莎 P44 35:26)

Puzle 27 de Endgame High: una plataforma blanca vallada con cuatro marcadores de colores y marcos anidados, sobre un cuadrado oscuro con cuatro pequeños bloques de mundo
Puzle 27 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Los bloques no se pueden solapar, ni siquiera bajo el agua. (35:36)
  2. El rayo tiene que disparar de derecha a izquierda; la isla de los espejos va en la mitad izquierda, con un espejo mirando al bloque azul y el otro al rayo. Desplázala para que nada se solape. (36:29)
  3. El Explorador necesita la gema, y delante hay un agujero: alinea con el agujero la piedra que rebota que sobra arriba a la izquierda. (37:26)
  4. El Ladrón tiene que pulsar un botón, pero solo puede sacar la piedra tirando; el Marinero, subido al nenúfar de abajo a la derecha, la empuja. Alinea el nenúfar con el hueco del bloque del Ladrón. (37:35)
  5. Para llevar a esos dos al centro, el Comerciante empuja hacia abajo el espejo de arriba para que el rayo dispare primero hacia abajo; desplaza el bloque a la izquierda para que le llegue ese rayo. La posición exacta da igual. (38:13)
  6. Para jugarlo: el Marinero empuja la piedra hacia arriba y el Explorador activa la gema; baja en el nenúfar, el Ladrón tira y el Marinero empuja; teletransporta a los héroes al otro lado con el rayo morado y, para los demás, empuja el espejo hacia abajo. (39:14)

Después: no puedes bajar por la piedra porque hay un goblin, así que vuelve por donde has venido; un atajo es cruzar con el espejo y dejarte caer. Abajo está el cartel de salida. (41:00)

Detrás está la zona posterior al segundo final, con carteles y grabaciones que no describimos. Si antes no empujaste cierta piedra, allí hay un reinicio que te deja arreglarlo antes de dar la vuelta. (42:26) En esa zona hay una jaula que solo se abre después del tercer final. (51:21)

Salas extra difíciles

Dos salas opcionales en la zona posterior al final. El cartel avisa de que son difíciles y no dan recompensa; 塞德莎 las cuenta aparte (697 puzles en las dos primeras etapas sin ellas, 699 con ellas). (P44 51:21)

Puzle extra 1

Idea clave: el Ladrón solo puede tirar, y tiene que meter tirando ocho piedras en el espacio de la derecha. Parece de 5×5, pero va muy justo. Forma un gancho y luego dale la vuelta para meter las últimas piedras. (塞德莎 P44 51:31)

Puzle extra 1 de Endgame High: un suelo de piedra clara entre acantilados y una muralla de castillo, cristales verdes apilados a la izquierda, el Ladrón y una baldosa rosa
Puzle extra 1 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Las cuatro primeras entran sin problema. (52:01)
  2. Tira de la siguiente hasta el extremo derecho para formar una L invertida, luego baja un poco estas piedras tirando de ellas y trae la de arriba: ya tienes el gancho. (52:11)
  3. Dale la vuelta al gancho: tira de esta piedra hasta aquí, a la derecha, de esta hacia abajo y de la del medio a la derecha. Ahora la siguiente piedra puede entrar por la izquierda y hacia arriba. (52:42)
  4. Vuelve a darle la vuelta (un poco hacia abajo, al otro lado, arriba, izquierda) y mete la última tirando de ella. (53:03)

Esto desbloquea un ascensor a la izquierda que sirve de atajo para volver a entrar; deja despejada la entrada que usa. (53:25)

Puzle extra 2

Idea clave: la sala más difícil del juego, según 塞德莎. Un Mago solo y un anillo de cristales, todos sobre botones salvo un botón arriba a la izquierda. Llevar un cristal allí solo a base de intercambios obliga a montar a mitad de partida una estructura por la que el Mago pueda moverse sin peligro. (塞德莎 P44 53:37)

Puzle extra 2 de Endgame High: una sala clara con un anillo cuadrado de cristales rosas, un botón amarillo vacío en su esquina de arriba a la izquierda, el Mago y la salida abajo a la derecha
Puzle extra 2 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Razona hacia atrás: al final, el Mago está en el sitio de un cristal y sale de él con un intercambio, así que tiene que haber una estructura que permita ese último intercambio. (54:26)
  2. La clave es una forma a la que le faltan dos cristales, por donde el Mago puede pasar de un lado a otro; abre un hueco más y podrá llegar sin peligro a tres sitios. Añade dos cristales más para cerrar un anillo. (55:20)
  3. Desde ese anillo puede recorrer la fila de paso, intercambiarse hacia arriba y a la izquierda hasta el centro, bajar e ir a la izquierda hasta el hueco, intercambiarse dos veces hacia arriba y terminar con un intercambio en el anillo. (56:20)
  4. Su plan para llegar ahí: deshaz la posición inicial con libertad, deja dos cristales y unas cuantas casillas libres, sube el resto por esos huecos y luego rellena los dos verticales usando las dos filas de paso. (59:17)

La solución de 116 movimientos de 塞德莎 (movimientos del Mago, copiados de su narración; cada línea enlaza al momento en que la lee en voz alta):

  1. ← ← ↑ ← ← ← ↑ ← ↓ → → (1:00:32)
  2. ↓ ← ← ↓ ↓ → ↑ ↑ ↑ → ↓ ↓ ← (1:00:41)
  3. ↑ ↑ ↑ ↑ → ↓ (1:00:49)
  4. ← ↑ → → ↑ → ↓ ← ↓ → ↑ ↑ → ↓ ← ← ← ↑ ← ↓ → (1:00:52)
  5. ↑ ↑ ↑ ↑ → → ↓ → ↓ → ↑ ↑ ↑ ← ← ↓ → ↓ ↓ ↓ ← ↓ → ↓ ← ↑ ← (1:01:04)
  6. ← ← ← ← ↑ → ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ → → ↓ ← — esta es la estructura de mitad de partida del paso 2 (1:01:17)
  7. ↑ → → → ↑ → ↓ → → ↑ ↑ ← ↓ ↓ ↓ → ↓ ↓ → → → → (1:01:36)

Las siete líneas suman 116 movimientos, la cifra que da él. Si algún movimiento no encaja, compara esa línea con el vídeo. Menciona una solución de 170 movimientos que publicó otro autor y otra de 101 sacada de un comentario, y cree que la óptima baja de 100. (1:01:57)

Con esto se acaba la segunda etapa. 塞德莎 vuelve andando al mapa principal, y a continuación llega una tercera etapa; consulta cómo descender. (1:02:36)