Attenzione spoiler: questa pagina riguarda il secondo finale, la conclusione della seconda fase del gioco. Si limita alle soluzioni dei puzzle e non parla della storia, ma il funzionamento di queste stanze svela un colpo di scena tardivo sul modo stesso di giocare. Se non hai ancora finito l’Antipode alto, forse è meglio fermarti qui. Il primo finale è nella pagina dell’Antipodo.
Il Finale alto (Endgame High) è il secondo dei tre finali del gioco: una grande stella in fondo all’Antipode alto (Antipode High), il livello superiore che si apre dopo il primo finale (vedi come salire). Qui le regole si ribaltano. Invece di risolvere i livelli, li progetti: ogni stanza ti consegna dei pezzi da piazzare in modo che un eroe possa risolvere il livello, e poi lo giochi tu. Questa pagina risolve i 2 puzzle del sovramondo, tutte le 27 stanze e le 2 stanze bonus facoltative che si aprono dopo il finale. Completarlo sblocca l’obiettivo di Steam Finale alto (“Completa il secondo finale”; vedi tutti gli obiettivi).
Dove si trova: 塞德莎 chiama la stella N6W5. Nei titoli delle sue parti compaiono anche S5W5, N6W4 e N5W5 per l’area dopo il finale e le sue due stanze bonus; il video non dice quale casella corrisponda a cosa.
Come usare questa pagina: quando l’abbiamo scritta non c’era un video di soluzioni in inglese per queste stanze, quindi la numerazione segue la guida commentata di 塞德莎, contando di fila le sue parti 43 e 44 nell’ordine in cui le gioca. Ogni titolo riporta l’idea chiave e un link al momento in cui inizia la stanza; i passaggi numerati rimandano al secondo in cui lui spiega quella mossa. Molte stanze ruotano attorno a dove mettere un pezzo, e spesso il commento dice solo “qui” sopra una visuale dall’alto. In quei passaggi spieghiamo il ragionamento e mettiamo il link al fotogramma invece di tirare a indovinare la casella.
Le stanze in breve (non compare nessun cartello col nome; i gruppi seguono le etichette di 塞德莎):
| Gruppo (etichetta di 塞德莎) | Il nostro nome | Puzzle | Parte di 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 大地图解谜 | Sovramondo: abbassare il blocco giallo | puzzle del sovramondo 1 | P43 |
| 布局者入门 | Introduzione: diventare il level designer | 1–3 | P43 |
| 北 | Stanze del Nord (Eroi) | 4–5 | P43 |
| 东 | Stanze dell’Est (Specchi) | 6–8 | P43 |
| 南 | Stanze del Sud (Skipping Stones) | 9–12 | P43 |
| 西 | Stanze dell’Ovest (raggi) | 13–17 | P43 |
| 东北 · 东南 · 西北 · 西南 · 南北 · 东西 | Stanze delle coppie | 18–26 | P44 |
| 大地图解谜 · 验收关 | Sovramondo: la grande mappa, poi la stanza finale | puzzle del sovramondo 2, 27 | P44 |
| 附赠难关 | Stanze bonus difficili (facoltative) | bonus 1–2 | P44 |
Le regole che contano qui
- Il level designer sei tu. In ogni stanza un cartello ti dice cosa aggiungere e perché; piazzi i pezzi dall’alto (punti di rilascio incorniciati, pulsanti su un piano superiore, fessure), poi scendi e giochi il livello (P43 8:13, P43 10:12).
- Ragiona a ritroso partendo dal percorso. Individua le caselle da cui deve passare l’eroe (o un oggetto spinto): lì il nuovo pezzo non può andare. Di solito resta un solo punto (P43 10:50).
- I cartelli sono stringati apposta. Lo dice il gioco stesso in una registrazione: dev’essere il puzzle a farti capire cosa fare (P43 33:07).
- Mentre piazzi, tutto continua a muoversi. Gemme che cadono, ninfee alla deriva e carrelli non ti aspettano. Diverse stanze si risolvono passando di corsa davanti a qualcosa prima che si attivi (P43 1:02:13).
- Le cose alte due caselle schiacciano il Mago. Se si scambia con una di esse muore, ed è per questo che alcune stanze sono circondate da cristalli alti (P43 19:59).
- Niente sovrapposizioni nella stanza finale. Se due blocchi dei mondi si sovrappongono, anche sott’acqua, l’uscita non funziona (P44 35:36).
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: segui l’istinto: un carrello, una pietra di cristallo e uno specchio, insieme, abbassano il blocco di energia giallo al centro. (塞德莎 P43 0:10)

- Sul lato est del blocco, spingi fuori il carrello e mandalo fino in fondo nell’acqua: più tardi raccoglierà la pietra di cristallo che arriva dall’alto. (0:20)
- Teletrasportati su, spingi la pietra sulla testa del carrello, poi vai a sinistra. (0:41)
- È lo specchio a portare la pietra sul pulsante. 塞德莎 all’inizio lo mette nel posto sbagliato; la casella giusta si vede a 1:04. Vai in basso a destra e aspetta la pietra. (0:52)
- Il blocco di energia giallo al centro si abbassa. Consiglio: aspetta che il carrello torni indietro e rimettigli la pietra sulla testa. Altrimenti, per rifare tutto dovrai resettare la pietra al piano di sopra e ricominciare. (1:12)
Oltre il blocco ci sono tre cartelli e due registrazioni, che non descriviamo (1:49). Il cartello successivo ti porta su, nella prima stanza (8:01).
Puzzle 1
Introduzione: diventare il level designer
Idea chiave: sotto di te ci sono tre piccoli livelli, e in ognuno fai cadere un eroe. Decidi chi può risolvere quale. (塞德莎 P43 8:43)

- Primo livello: il Guerriero può solo impilare le tre pietre in fondo a destra, bloccando l’uscita, e il Ladro riesce a tirare fuori solo la prima pietra. Quindi tocca al Mago: spingilo giù lì dentro. (8:53)
- Secondo livello: il Guerriero chiaramente non ce la fa, quindi il Ladro. Terzo livello: il Guerriero. (9:13)
Puzzle 2
Idea chiave: il livello è la seconda stanza tutorial del Guerriero nel Nord, con la stessa identica disposizione. Aggiungi un altro cristallo da uno dei punti incorniciati senza renderla irrisolvibile: escludi ogni casella che serve al percorso del Guerriero. (塞德莎 P43 9:48)

- Puoi far cadere il cristallo solo nelle caselle incorniciate. (10:12)
- All’inizio, spingere una qualsiasi pietra a destra chiude la strada, quindi entrambe le pietre qui vanno tolte di mezzo, verso l’alto o verso il basso. In tutti e due i casi le caselle sopra e sotto devono restare libere. (11:05)
- Più avanti, la casella sulla linea di cammino non può ospitare una pietra, e prima di spingere a sinistra il gruppo di quattro devi spostare una pietra in su o in giù, quindi anche quelle caselle restano libere. (12:11)
- Se entri dall’alto per spingere giù la pietra successiva, una casella incorniciata resta libera. Le ultime due pietre vanno spinte fino in fondo a sinistra, quindi anche le loro caselle sono escluse. (13:08)
- Resta esattamente un punto: fai cadere lì il cristallo e gioca il livello come nel tutorial. (13:37)
Puzzle 3
Idea chiave: lo stesso esercizio con il tutorial del Ladro. Ogni tratto del suo percorso è sfruttato fino in fondo, quindi l’unica casella libera è quella subito sopra l’uscita. (塞德莎 P43 14:27)

- Il Ladro deve tirare a sinistra la prima pietra, poi viene trascinato e deve scendere dritto come nel tutorial: sul lato sinistro non c’è posto per una pietra in più. (14:41)
- La parte centrale e quella destra sono altrettanto strette. (15:27)
- Sull’uscita non puoi metterla (non riusciresti più a tirarla via), quindi falla cadere sulla casella sopra l’uscita. (16:15)
Puzzle 4
Stanze del Nord (Eroi)
Idea chiave: piazza sette goblin in modo che il Chierico, che fluttua, riesca ad arrivare all’uscita. Pianifica a ritroso partendo dall’uscita. (塞德莎 P43 17:28)

- Vicino all’uscita, tre goblin su queste tre caselle: meno di così non si può. (17:43)
- Altri tre per la parte bassa: spingi questo goblin qui, poi piazzane due. (18:04)
- Un ultimo goblin permette al Chierico di girare a sinistra e scendere alla fine. (18:31)
- Fagli fare il giro. (18:49)
Puzzle 5
Idea chiave: quattro blocchi sui pulsanti del piano di sopra mettono ciascuno un muro sulla casella corrispondente della stanza 7×7 sottostante. Il bordo è pieno di cristalli alti due che schiaccerebbero il Mago se si scambiasse con loro, quindi i muri devono coprire ogni scambio che lo ucciderebbe. (塞德莎 P43 19:06)

- La soluzione non è unica, ma il percorso del Mago quasi. All’inizio le due pietre a sinistra si scambierebbero con lui, quindi quel punto va coperto. (20:14)
- Il giro da sinistra costa tre muri; passando a destra sfrutti due varchi già presenti e te ne bastano due. Vai a destra. (20:34)
- Per scendere e girare a sinistra serve un muro qui, e da questo viene fuori il piano di massima: un muro nella metà sinistra, uno in basso, uno in alto a destra. (21:45)
- Per la salita, metti un muro sulla casella più in alto; lo stesso muro copre anche il passo verso destra. (22:01)
- Il muro in basso a sinistra è a scelta: va bene una delle due caselle più in basso. (23:17)
- Piazzali (quelli in alto sono obbligati) e cammina: 塞德莎 va su, a sinistra, su fino in fondo, poi giù, a sinistra, su, a sinistra, a sinistra, su, su, a destra, a destra, su, su. (23:41)
Puzzle 6
Stanze dell’Est (Specchi)
Idea chiave: le isole sono la terza stanza tutorial delle Isole Specchio (Mirror Isles), leggermente modificata. Fai cadere due pietre in acqua per allargare la terraferma (l’uscita si apre solo quando sono dentro tutte e due) nei punti in cui al percorso del tutorial manca il terreno. (塞德莎 P43 24:28)

- Pianifica il percorso del tutorial: crea un passaggio con una pietra, raggiungi l’isola centrale, usa lo specchio, spingilo su fino all’isola in alto a destra, riempi due varchi e tira di nuovo fuori lo specchio. La texture mancante vicino al bordo inferiore è un bug che lui ha segnalato. (25:03)
- Mancano due cose. Una pietra va nel varco largo due caselle. (25:46)
- L’altra va in alto a sinistra, perché lo specchio è contro il bordo e non si può spingere fuori; va bene una delle due caselle. (26:01)
- Falle cadere e gioca la stanza fino in fondo: spingi fuori lo specchio, rifletti verso il basso, spingilo su. (26:20)
Puzzle 7
Idea chiave: fai cadere tre specchi da tre fessure, ognuno orientato come vuoi tu, in modo che il Mercante arrivi alla fine. Il traguardo è l’isola in alto a sinistra, e su quella diagonale solo uno specchio in basso a sinistra può mandarti lì. (塞德莎 P43 27:16)

- Spingi il primo specchio a destra, rifletti dentro, poi spingilo a sinistra e giù; dalla prima isola ti rifletti in basso a destra. (27:54)
- Per allungare la distanza laterale dello specchio ti serve l’isola in alto a destra, quindi lo specchio che fai cadere lì può avere un solo orientamento. (28:15)
- A quel punto però blocca la strada, quindi rifletti indietro dalla terza isola e spingilo in acqua. Lo specchio dell’isola in alto a destra ha lo stesso orientamento. (28:36)
- Sposta questo specchio, rifletti indietro, spingilo di lato, rifletti fino all’isola in alto a destra e poi su, all’isola in alto a sinistra. Gli orientamenti che sceglie alla fine si vedono a 29:15. (28:56)
Puzzle 8
Idea chiave: “dai a questa povera anima un traguardo che possa raggiungere”: l’uscita la piazzi tu, in cima a un pilastro alto circa sei caselle, e l’unico modo per salire è uno specchio verticale. Verifica ogni punto su due cose: un riflesso riesce ad arrivare in cima, e la distanza è abbastanza lunga? (塞德莎 P43 29:57)

- Quasi tutti i punti non vanno: alcuni si raggiungono ma il riflesso è troppo corto, uno è irraggiungibile perché l’acqua sotto non si può riempire, uno viene interrotto da una sporgenza. (30:24)
- Quello giusto è il punto su cui non fa lo zoom: puoi spingere la pietra giù dal lato destro della piattaforma inferiore, e così la distanza diventa sufficiente. (31:27)
- Gioca: fai cadere lo specchio da sotto, spingilo su, poi rifletti a sinistra; lo specchio è fuori. (31:46)
- Per arrivare a sinistra della pietra, usa il trucco della caduta con lo specchio verticale: mettiti qui, rifletti e rifletti di nuovo indietro al momento giusto. (31:55)
- Spingi giù la pietra, rimetti lo specchio al suo posto e rifletti verso l’alto fino al traguardo. (32:14)
Puzzle 9
Stanze del Sud (Skipping Stones)
Idea chiave: piazza una ninfea in modo che finisca sulla casella bersaglio. Deve fare su, destra e poi giù, e dei tre modi per riuscirci ne funziona solo uno. (塞德莎 P43 33:28)

- Il primo percorso non va perché la ninfea si incastra e non riesce a girare verso il basso. (34:02)
- Nemmeno quello in alto funziona: dovresti colpire la ninfea da sopra o da sotto, ma in quella colonna le caselle sono larghe una sola casella e lì non puoi spingere nessuna pietra. (34:11)
- Quindi la ninfea va in questa colonna. La scelta più semplice: mettila dove puoi colpirla verso l’alto di passaggio, mentre spingi la pietra a sinistra per liberarla. (34:49)
- Gioca: spingi la pietra a sinistra, colpisci la ninfea verso l’alto mentre passi, spingi da sotto, poi a destra. (35:41)
Puzzle 10
Idea chiave: tre ninfee fanno da passaggio e la quarta serve a impedire al cristallo di scivolare a sinistra. Il cristallo sta su una ninfea tutta sua, un dettaglio che sfugge facilmente. (塞德莎 P43 36:16)

- Tre ninfee devono finire su queste tre caselle; con una sola pietra, i loro percorsi sono obbligati: spingi su da sotto, poi colpiscine una a sinistra, una a destra e una dritta in su. (36:29)
- L’ultimo colpo urta anche la ninfea del cristallo, che scivola a sinistra e blocca il passaggio. Metti la quarta ninfea su una di queste due caselle per fermarla. (37:13)
- Gioca: una ninfea a sinistra a fare da blocco, le altre sulle loro caselle, spingi su e attraversa. (38:04)
Soluzione non prevista, come fa notare 塞德莎: lascia perdere il blocco e spingi giù la pietra abbastanza in fretta. (37:51)
Puzzle 11
Idea chiave: “completa il terreno per il nostro amico”: aggiungi tre pezzi di terreno in modo che la pietra di partenza si possa manovrare fino a liberarla, per poi spingerla sull’isola in alto a sinistra e svegliare la ninfea. (塞德莎 P43 38:28)

- All’inizio puoi solo spingere la pietra a destra. Senza aiuti si blocca dopo una spinta verso l’alto, quindi aggiungi terreno qui per continuare a spingerla a destra. (38:44)
- Un secondo pezzo qui ti permette di spingerla giù in una posizione migliore, poi a destra, su e tutto intorno. (39:41)
- Il terzo pezzo va dove puoi spingerla a sinistra, sull’isola in alto a sinistra. (40:24)
- Gioca: destra, su, destra, giù, destra, su, destra, giù, e la pietra è libera; spingila a sinistra. (41:04)
Puzzle 12
Idea chiave: la soluzione prevista lascia cinque ninfee sulle cinque caselle centrali, così puoi attraversare. Quattro pietre colorate impostano la direzione di una corrente nel punto in cui le metti: blu su, gialla giù, verde a sinistra, rosa a destra. (塞德莎 P43 41:51)

- Cosa fanno le pietre: ognuna crea, sulla casella in cui la piazzi, una corrente nella direzione del suo colore. (43:06)
- La ninfea più in basso si può colpire solo verso il basso, da sopra, e così perdi la pietra per sempre: quindi va lasciata per ultima. Scivola a destra, quindi qui ci vuole una corrente verso l’alto. (44:07)
- Tutte le altre ninfee vanno colpite di lato. Questa funziona solo colpita verso il basso, e una casella di pavimento le sbarra la strada diretta, quindi deve fare il giro: corrente a sinistra qui, giù qui, a destra qui. (44:49)
- Controlla le altre: una va dritta a sinistra, una dritta a destra, una a destra da sopra e poi giù, dentro la corrente verso destra. (45:53)
- Piazza le pietre come da piano e gioca la stanza; tutte le pietre si possono recuperare. (46:22)
Soluzione non prevista: spingi una ninfea qualsiasi fino alla riva sinistra e cavalcala dritto fino all’altra parte. (47:40)
Puzzle 13
Stanze dell’Ovest (raggi)
Idea chiave: scegli dove mettere la gemma. Alimenta tutti i raggi ma li blocca anche, quindi controlla quali raggi devono passare: l’unico raggio che non deve arrivare al bersaglio è quello che la gemma deve bloccare. (塞德莎 P43 48:05)

- Prendi la gemma in alto a sinistra: va nel punto che scegli e accende tutti i raggi. (48:25)
- A destra: il raggio rosso deve arrivare libero fino alla porta rossa. In alto: il giallo rompe la pietra, e l’arancione deve farti saltare due caselle oltre il muro. (48:40)
- In basso: solo il verde ti fa attraversare il muro, ma da dove spara adesso non riusciresti a uscire. Spingi su l’emettitore verde e lascia che il carrello lo sposti di una casella a destra. (49:30)
- A sinistra: il raggio arancione in basso deve arrivare, quello in alto no, altrimenti non puoi salire sulla gemma. Solo la gemma può bloccarlo, quindi va nella riga superiore del vetro 4×4, terza casella. (50:15)
- Gioca: raccogli le gemme una alla volta, aspettando che il carrello sposti a destra il raggio verde, poi teletrasportati fuori con il raggio viola. (50:59)
Puzzle 14
Idea chiave: fai cadere al loro posto sei emettitori di sei colori diversi. Segui il percorso partendo dall’alto a destra: per ogni ostacolo che incontri c’è esattamente un colore che lo supera. (塞德莎 P43 51:43)

- Arrivare in alto a destra è facile. Da lì l’unico modo per proseguire è rompere questa pietra e saltare fuori: giallo qui, con sopra un raggio arancione rivolto verso il basso. (52:07)
- Il raggio rosso che spara a sinistra può stare solo qui, e apre subito la prima porta rossa. Per raggiungerlo devi trovarti dentro il muro, quindi il verde va qui; poi anche la seconda porta si apre da sola. (53:00)
- Solo il ciano può spostare la pietra che ti sbarra la strada, quindi ciano qui. Il viola in alto a sinistra ti porta alla gemma sul traguardo. (53:27)
- Piazza rosso, verde, ciano, giallo, arancione e viola, poi gioca. (53:56)
Puzzle 15
Idea chiave: componi un mondo in miniatura 2×2 che si richiude su se stesso ai bordi. La pietra nel blocco del traguardo si può rompere solo da dentro il muro: il raggio verde che spara a sinistra ti porta dentro, e il raggio giallo che spara verso l’alto nella quinta colonna rompe la pietra. (塞德莎 P43 54:50)

- Nel blocco del traguardo c’è una pietra da togliere di mezzo. (55:12)
- Usare il raggio giallo nella terza riga non funziona: colpisce solo la pietra di sinistra, che ha alla sua sinistra un muro dove il raggio verde non arriva. (55:41)
- Usa quindi il raggio giallo verso l’alto della quinta colonna sulla pietra di destra: il raggio verde che spara a sinistra raggiunge quel muro, quindi puoi entrarci camminando. (56:17)
- Metti il blocco verde più o meno qui e l’ultimo blocco nel posto rimasto. Raccogli le gemme (prima la seconda), attiva, poi attraversa il muro e rompi la pietra. (56:39)
Puzzle 16
Idea chiave: il prisma cambia il colore di un emettitore qualsiasi. Sette emettitori, sette colori (rosso, verde, giallo, arancione, ciano, viola, blu), ognuno usato una sola volta. (塞德莎 P43 57:27)

- Il traguardo è recintato, quindi l’emettitore che spara verso l’alto diventa blu, per attraversare la recinzione. (58:03)
- C’è una pietra in mezzo, e solo il giallo può romperla. L’emettitore che spara a sinistra sotto il cartello non può essere giallo (lì c’è l’alloggiamento della gemma), quindi è un altro emettitore a sparare giallo sul lato destro della pietra. Però è troppo in alto, quindi rendi ciano quello che lo spinge giù. (58:19)
- Una recinzione impedisce di raggiungere quell’emettitore: rendi arancione quello sotto, che spara verso l’alto, e salta dentro. (58:59)
- Il blocco di energia rosso al centro: quell’emettitore resta rosso. Per entrare, rendi verde quello a sinistra che spara verso destra; per uscire, fanne diventare uno viola e cavalcane l’estremità. (59:15)
- Gioca: piazza la gemma, salta dentro in alto a destra e spingi giù l’emettitore, attraversa il muro in basso a sinistra, apri la porta, esci cavalcando l’estremità del raggio viola, poi rompi la pietra. (1:00:05)
Puzzle 17
Idea chiave: piazza tre caselle di pavimento sul ciglio della scogliera. Una chiude il varco sopra l’attivatore, così puoi far cadere la gemma lì sopra e passare di corsa mentre cade, prima che il raggio viola si accenda. Le altre due ti permettono di impilare due gemme e spingerle giù sull’attivatore in basso a sinistra. (塞德莎 P43 1:00:37)

- Accendere il raggio di sotto è l’unico modo per superare la porta, ma una volta acceso il suo raggio viola ti tira giù quando ci passi davanti. (1:00:53)
- Aggirarlo ti costerebbe tutte e tre le caselle e non te ne resterebbe nessuna per la gemma a sinistra. Metti invece una casella sul varco sopra l’attivatore: fai cadere la gemma e corri dall’altra parte mentre scende. (1:01:30)
- L’attivatore in basso a sinistra è chiuso tra scogliera, recinzioni e muro, quindi impila due gemme sulla piattaforma e spingi giù la pila alta due dall’alto. Due caselle, qui e qui, ti permettono di far cadere lì le gemme. (1:02:38)
- Non queste altre due caselle: chiuderebbero la buca da cui scendi sulla piattaforma. (1:03:48)
- Gioca: porta su le gemme con i due ascensori, falle cadere una alla volta e spingile giù; poi spingi giù l’ultima e scatta subito dall’altra parte. (1:04:07)
Con questo hai finito i quattro gruppi dedicati a un solo mondo. Seguono sei gruppi di coppie. (1:05:13)
Puzzle 18
Stanze delle coppie · Eroi × Specchi (NE)
Idea chiave: piazza un blocco di energia viola (in acqua emerge come nuovo pavimento) e un pulsante blu. Studia prima il percorso: il pavimento salva lo specchio incastrato contro il bordo, e chiudi riflettendoti dal pulsante blu. (塞德莎 P44 0:11)

- Lo specchio è contro il bordo, quindi può andare solo a destra. Spingilo qui, rifletti, spingi la pietra sul pulsante. (0:51)
- Con il blocco viola qui, il pulsante fa emergere il pavimento accanto allo specchio e puoi tirarlo fuori. (1:05)
- Il pulsante blu apre il cancello, ma una volta dentro devi averlo lasciato. Mettiti sul pulsante e rifletti dritto dentro: così lo lasci. Traccia la diagonale dal punto dello specchio: è lì che va il pulsante blu. (1:23)
- Gioca: specchio a destra, rifletti, pietra sul pulsante, tira fuori lo specchio, rimettilo a posto, sali sul pulsante blu e rifletti. (2:18)
Puzzle 19
Specchi × Pietre (SE)
Idea chiave: piazza due uscite in mezzo al mare. Uno specchio trasportato da una ninfea alla deriva si allontana sempre di più, quindi può rifletterti molto lontano: un’uscita dritta in basso, una in alto a destra. (塞德莎 P44 2:58)

- Colpisci a destra la ninfea in basso con una pietra; uno specchio messo lì vicino riflette sempre più in basso man mano che si allontana, quindi metti un’uscita molto più giù. (3:17)
- Metti lo specchio sulla ninfea in alto, falla partire verso destra con una pietra e colpiscila verso l’alto all’angolo vuoto: lo specchio risale la sua colonna, e da qui ti rifletti in alto a destra. Metti lì la seconda uscita. (4:10)
- Gioca: un eroe sulla ninfea, specchio qui, fai partire la ninfea; verso la fine sposta lo specchio sulla ninfea, sistema le due pietre e colpiscila verso l’alto al momento giusto. (5:03)
Puzzle 20
Idea chiave: sposta tre ponti di assi in modo che tre casse si possano riflettere giù fino al Mercante in basso a sinistra. Conta le diagonali: quella più in alto non arriva al punto di destra. (塞德莎 P44 5:34)

- La cassa più in basso si riflette per ultima, da uno dei due punti inferiori. Quella centrale ha una pozza in mezzo, quindi solo sinistra o destra. (5:43)
- Quella in alto è troppo alta per il punto di destra (14 caselle lungo la diagonale ti portano fuori dall’area), quindi assegnale il punto di sinistra. (6:24)
- Il ponte di destra non ha una posizione unica; con una casella di pavimento lì ti serve una spinta rapida e a tempo. Piazza i ponti. (7:21)
- Gioca: spingi la prima dritta in su e rifletti verso il centro; per le altre, spingi a sinistra e rifletti da dentro, perché c’è una casella di pavimento in mezzo. (8:08)
Puzzle 21
Lanciaraggio × Eroi (NO)
Idea chiave: cinque piccoli livelli in fila, ognuno con un emettitore di cui scegli il colore (rosso, verde, arancione o viola). Per ogni livello c’è un solo colore che funziona. 塞德莎 dà solo le linee generali. (塞德莎 P44 9:09)

- Livello 1 verde (attraversi il muro centrale); livello 2 viola (cavalchi l’estremità fino alla gemma e apri la porta). (9:45)
- Livello 3 arancione (entri a piccoli salti); livello 4 rosso, l’unico che lì apre la porta. (10:07)
- Il livello 5 è una trappola se scegli l’arancione: atterri accanto al traguardo e cadi appena ti muovi. Deve essere viola, e non l’emettitore in basso a sinistra, perché poi non riusciresti a riportarlo fuori. Quindi quello in alto a destra è viola, e l’altro verde per tirarlo fuori. (10:33)
- Gioca ogni livello con il Guerriero e il Ladro. Nel livello 3 può entrare solo il Ladro; fai un salto in più prima di andare a destra, così non tiri la gemma. (12:06)
- Livello 5: entra ed esci con il verde, il Ladro tira, trascina l’emettitore viola in basso a sinistra, attraversa il muro per spingerlo giù, poi portalo all’estrema destra. (13:16)
Puzzle 22
Pietre × Lanciaraggio (SO)
Idea chiave: distribuisci tra tre isole delle pietre opache e delle pietre trasparenti (di cristallo). Ragiona a ritroso: ogni uscita si raggiunge cavalcando l’estremità di un raggio viola, quindi ognuna richiede una pietra opaca che faccia terminare il raggio e delle pietre trasparenti sotto come appoggio. (塞德莎 P44 14:04)

- Terza isola: una pietra opaca come estremità, una trasparente affondata sotto come appoggio; poi altre due (impilate) lì accanto, così puoi arrivare di lato e spingere via la pietra dell’estremità. (14:27)
- Per spingere dentro quella pietra opaca devi prima bloccare il raggio viola: serve un’altra pietra opaca. Qui ne vanno tre trasparenti e due opache. (15:50)
- Seconda isola: una opaca come estremità, una trasparente come appoggio. Prima isola: una trasparente. (16:19)
- Falle cadere in modo che non si impilino: il Marinaio, di sotto, non può spingere una pila. (17:18)
- Alla prima isola ne basta una: spingi giù il raggio e, in quel preciso momento, spingi la pietra su nell’acqua. (17:28)
Puzzle 23
Eroi × Pietre (NS)
Idea chiave: scegli tre eroi su cinque e falli cadere a sinistra, a destra e in alto. Il vero problema è creare un percorso di tre caselle per l’eroe in alto. Solo il Druido può fermare una pietra a metà strada, e solo il Bardo può tirare fuori le pietre dal muro laterale. (塞德莎 P44 18:38)

- Le uscite sono a sinistra, a destra e in basso; gli eroi ai lati servono solo da aiuto. (18:41)
- Il Druido è l’unico che riesce a fermare la pietra centrale. (19:04)
- Il Bardo va a sinistra, perché il Guerriero non riesce a staccare la pietra dal muro laterale. Il Chierico e il Ladro qui non servono. (19:48)
- Gioca: il Bardo aspetta qui, così le pietre si fermano dentro di lui e ne porta due. Lancia la terza, il Druido la ferma, poi le altre; allinea l’ultima al muro. (20:17)
Puzzle 24
Idea chiave: metti in ordine quattro pezzi di terreno in modo che il Chierico arrivi a destra. Hai tre pietre (il Marinaio è di sotto): scegli i collegamenti che ne costano meno. (塞德莎 P44 21:05)

- Parti da questo pezzo. Collegare questi due costa due pietre, quello tre; quello che sembra lontano ne costa una sola. (21:18)
- Il collegamento successivo non richiede nessuna pietra. (22:22)
- L’ultimo: una pietra per raggiungere il goblin, e il goblin tiene ferma l’ultima pietra. Hai usato tutte e tre le pietre. (22:33)
- Gioca: il Chierico blocca le pietre col proprio corpo. All’estrema destra lascia che il Chierico blocchi la pietra e attraversa fluttuando insieme al goblin (qui 塞德莎 si corregge). (22:55)
Puzzle 25
Specchi × Lanciaraggio (EO)
Idea chiave: decidi in che ordine le cose cadono in una fossa profonda due caselle. Cinque oggetti impilati e spinti giù si dividono in due sotto e tre sopra, quindi l’ordine decide cosa atterra dove. (塞德莎 P44 23:43)

- L’obiettivo: il raggio rosso deve raggiungere la porta accanto all’uscita, con l’aiuto di due specchi. L’emettitore rosso è contro il bordo e si può solo spingere giù. (24:08)
- Una pietra di cristallo (lascia passare la luce) sostiene lo specchio qui, e la gemma va al suo posto. Una pietra normale è di troppo. (24:44)
- Ordine dal basso: cristallo, specchio, gemma, pietra normale, specchio orientato al contrario. (26:32)
- Gioca: spingi dentro la pila, spingi avanti la parte superiore, spingi giù lo specchio e l’emettitore rosso, poi spingilo a sinistra. (27:00)
Puzzle 26
Idea chiave: scegli cinque specchi su dodici. L’estremità del raggio viola deve salire dritta sotto l’Esploratore; il percorso passa per specchi in acqua e sale e scende attraverso il pavimento (l’asse Z). (塞德莎 P44 27:17)

- Impilare due specchi in acqua non funziona: il Mercante non può spingere una pila, e dopo non può seguire nient’altro. (27:57)
- Quindi: uno specchio in acqua lo riflette qui, uno specchio lo manda giù attraverso il pavimento, poi uno verso l’alto, poi un altro ancora verso l’alto sotto l’Esploratore. Cinque specchi, cinque direzioni diverse. (28:50)
- Piazzali. (30:10)
- Gioca: spingi in acqua lo specchio di sinistra e impilaci sopra il successivo (non ancora più su), spingi dentro gli altri, poi sistema l’ultimo; l’Esploratore cade giù. (30:45)
Con questo hai finito tutte le stanze piccole. Ora tocca al puzzle del sovramondo sulla grande mappa. (31:27)
Puzzle del sovramondo 2
Idea chiave: prepara i quattro angoli della grande mappa, poi attraversala. Evita di farti risucchiare dal raggio viola, impedisci al blocco di energia blu di attivarsi, aziona il pulsante verde con uno specchio e riempi la buca. (塞德莎 P44 31:51)

- NE: usa lo specchio con questa angolazione per portare su la pietra, sposta lo specchio un po’ a sinistra, premi il pulsante; ora puoi spostare la pietra avanti e indietro. (32:29)
- SE: spingi lo specchio in acqua, porta giù la pietra e falla girare fino in acqua per riempire la buca. (32:59)
- SO: metti una pietra all’estremità del raggio viola, così non ti trascina giù dal ponte. (33:22)
- NO: rompi queste pietre, tienine una e spingila sul pulsante blu. (33:42)
- Manda la ninfea con due cristalli e un goblin nell’anello di corrente: spingi questa pietra su, poi a destra. Il meccanismo EO non richiede niente. (34:01)
- Attraversa: oltre il raggio viola e il cancello blu, sopra le teste dei goblin per tre volte, uno specchio, altro tempismo, poi rifletti su la pietra. (34:31)
Puzzle 27
La stanza finale
Idea chiave: disponi i quattro blocchi dei mondi in modo che tutti raggiungano le quattro uscite al centro. L’unico modo per entrare è l’estremità del raggio viola, che termina sul blocco di energia blu attivato; il raggio spara verso sinistra, quindi i due specchi a destra lo piegano a U. (塞德莎 P44 35:26)

- I blocchi non devono sovrapporsi, nemmeno sott’acqua. (35:36)
- Il raggio deve sparare da destra a sinistra; l’isola degli specchi va nella metà sinistra, con uno specchio rivolto verso il blocco blu e l’altro verso il raggio. Spostala in modo che niente si sovrapponga. (36:29)
- All’Esploratore serve la gemma, e davanti c’è una buca: allinea alla buca la pietra in più in alto a sinistra. (37:26)
- Il Ladro deve premere un pulsante ma può solo tirare fuori la pietra; è il Marinaio, a bordo della ninfea in basso a destra, a spingerla. Allinea la ninfea al varco nel blocco del Ladro. (37:35)
- Per portare quei due al centro, il Mercante spinge giù lo specchio in alto, così il raggio prima spara verso il basso; sposta il blocco a sinistra in modo che quel raggio ci arrivi. La posizione esatta non conta. (38:13)
- Gioca: il Marinaio spinge su la pietra e l’Esploratore attiva la gemma; scendi con la ninfea, il Ladro tira e il Marinaio spinge; teletrasporta gli eroi dall’altra parte con il raggio viola, poi spingi giù lo specchio per gli altri. (39:14)
Dopo: non puoi scendere dalla parte della pietra per colpa di un goblin, quindi torna da dove sei venuto; come scorciatoia puoi rifletterti dall’altra parte e lasciarti cadere. In fondo c’è il cartello dell’uscita. (41:00)
Più avanti c’è l’area dopo il secondo finale, con cartelli e registrazioni che non descriviamo. Se prima non hai spinto una certa pietra, lì un reset ti permette di rimediare prima di fare il giro. (42:26) In quell’area c’è una gabbia che si apre solo dopo il terzo finale. (51:21)
Stanze bonus difficili
Due stanze facoltative nell’area dopo il finale. Il cartello avverte che sono difficili e non danno ricompense; 塞德莎 le conta a parte (697 puzzle per le prime due fasi senza di loro, 699 contandole). (P44 51:21)
Puzzle bonus 1
Idea chiave: il Ladro può solo tirare, e deve tirare otto pietre nello spazio a destra. Sembra un 5×5, ma lo spazio è stretto. Costruisci una forma a uncino, poi ribaltala per far entrare le ultime pietre. (塞德莎 P44 51:31)

- Le prime quattro entrano senza problemi. (52:01)
- Tira la successiva fino all’estrema destra per formare una L rovesciata, poi tira queste pietre un po’ in giù e porta di lato quella in alto: ecco l’uncino. (52:11)
- Ribalta l’uncino: tira questa pietra qui, a destra, questa giù, quella centrale a destra. Ora la pietra successiva può entrare a sinistra e in su. (52:42)
- Ribaltalo di nuovo (un po’ giù, di lato, su, a sinistra), poi tira dentro l’ultima. (53:03)
Così sblocchi un ascensore a sinistra, una scorciatoia per rientrare; tieni sgombro il passaggio che usa. (53:25)
Puzzle bonus 2
Idea chiave: secondo 塞德莎, la stanza più difficile del gioco. Un Mago da solo e un anello di cristalli, tutti sopra dei pulsanti tranne un pulsante in alto a sinistra. Portare un cristallo lì solo a forza di scambi significa costruire, a metà percorso, una struttura dentro cui il Mago possa muoversi senza rischi. (塞德莎 P44 53:37)

- Ragiona a ritroso: alla fine il Mago si trova al posto di un cristallo e ne esce con uno scambio, quindi serve una struttura che renda possibile quell’ultimo scambio. (54:26)
- La chiave è una forma a cui mancano due cristalli, dentro cui il Mago può fare avanti e indietro; apri un altro varco e può raggiungere tre punti in sicurezza. Aggiungi altri due cristalli per chiudere un anello. (55:20)
- Da quell’anello può percorrere la riga di passaggio, scambiarsi verso l’alto e a sinistra fino al centro, scendere e andare a sinistra fino al varco, scambiarsi due volte verso l’alto e chiudere con uno scambio sull’anello. (56:20)
- Il suo piano per arrivarci: smonta liberamente la disposizione iniziale, lascia due cristalli e qualche casella vuota, porta su tutto il resto attraverso quei varchi, poi riempi i due posti verticali sfruttando le due righe di passaggio. (59:17)
La soluzione in 116 mosse di 塞德莎 (mosse del Mago, trascritte dal suo commento; ogni riga rimanda al punto in cui la legge):
- ← ← ↑ ← ← ← ↑ ← ↓ → → (1:00:32)
- ↓ ← ← ↓ ↓ → ↑ ↑ ↑ → ↓ ↓ ← (1:00:41)
- ↑ ↑ ↑ ↑ → ↓ (1:00:49)
- ← ↑ → → ↑ → ↓ ← ↓ → ↑ ↑ → ↓ ← ← ← ↑ ← ↓ → (1:00:52)
- ↑ ↑ ↑ ↑ → → ↓ → ↓ → ↑ ↑ ↑ ← ← ↓ → ↓ ↓ ↓ ← ↓ → ↓ ← ↑ ← (1:01:04)
- ← ← ← ← ↑ → ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ → → ↓ ← — questa è la struttura intermedia del passaggio 2 (1:01:17)
- ↑ → → → ↑ → ↓ → → ↑ ↑ ← ↓ ↓ ↓ → ↓ ↓ → → → → (1:01:36)
Le sette righe fanno 116 mosse in tutto, il numero che indica lui. Se una mossa non torna, confronta la riga con il video. Cita una soluzione in 170 mosse pubblicata da un altro autore di video e una in 101 mosse arrivata da un commento, e pensa che la soluzione ottimale stia sotto le 100. (1:01:57)
Questo è tutto per la seconda fase. 塞德莎 torna sulla mappa principale, e poi arriva una terza fase: vedi come scendere. (1:02:36)