Spoiler: queste stanze si aprono solo nella seconda fase, dopo il primo finale. La pagina si limita alle soluzioni dei puzzle, ma il modo in cui ci arrivi svela contenuti della parte avanzata del gioco. Se non hai ancora completato il Finale (Endgame), guarda prima il walkthrough dell’Antipodo.
Heroes, Doubled (nome provvisorio nostro, «eroi sdoppiati»; in cinese nel gioco 英雄,成双, nome inglese ancora non confermato) è una piccola parte extra dell’area mista del nord-est, dove gli Eroi (The Hearty Heroes of Hauling, Nord) incontrano gli specchi del Mercante (Isole Specchio, Est). Ogni stanza ruota attorno ai cloni: due specchi dividono un eroe in copie che si muovono in sincronia, e il puzzle sta nel mettere le copie alla distanza giusta. Questa pagina risolve tutti i 10 puzzle, compresa la grande stanza della stella alla fine.
Dove si trova: al piano terra del nord-est, sulle caselle che 塞德莎 chiama N4E3 e N4E4, subito sotto le stanze del Bardo di Heroes and Water. Alla prima partita è bloccata. 塞德莎 ci torna nella seconda fase (vedi come salire) e scende dal livello superiore; il teletrasportatore qui l’aveva già attivato (0:10). La schermata col nome dell’area compare dopo il puzzle 2, a 2:55.
Come usare questa pagina: non abbiamo trovato video in inglese di quest’area, quindi la numerazione dei puzzle è nostra e segue l’ordine della guida commentata di 塞德莎. Ogni titolo riporta l’idea chiave e un link al momento in cui inizia la stanza, e i passaggi numerati rimandano allo stesso video. I puzzle 1 e 2 usano solo il Mercante; dal 3 al 10 entrano in gioco gli altri eroi.
Le regole che contano qui
- Cloni. Con due specchi sullo stesso eroe lo dividi in due copie, e allo stesso modo puoi riunire due copie in una (vedi Heroes and Mirrors). Un riflesso singolo sposta una copia sola: è uno dei modi per cambiare la distanza tra le due.
- Le copie si muovono in sincronia. Ogni comando muove tutte le copie insieme. In diverse stanze parti anche con eroi diversi, o con quattro stanzette, che si muovono all’unisono. La distanza tra loro cambia solo quando una copia può muoversi e l’altra no: va a sbattere contro un muro, una pietra o una spinta che non ha la forza di fare.
- Nessun bordo a cui appoggiarsi. Alcune stanze sono sospese nel vuoto, senza muri né acqua. Se esci dal bordo cadi, quindi non puoi usarlo per allineare le copie (puzzle 1).
- Mai sincronizzare due copie per sbaglio. Se due copie, o due delle stanzette, finiscono nello stesso identico stato, restano identiche per sempre, e tutto ciò che richiede che siano diverse diventa impossibile (puzzle 7).
- Le abilità degli eroi restano. Il Mercante spinge una cosa sola; il Guerriero spinge un’intera fila, quindi la stessa spinta può fermare un gemello e non l’altro (puzzle 9). Il Ladro tira, la canzone del Bardo sposta i cristalli in un’area 5×5 e il Mago scambia di posto.
- Due stranezze che vedi solo qui. Quando due Ladri sincronizzati sono fianco a fianco e si allontanano, uno tira l’altro invece della sua pietra (puzzle 5). E quando una copia sincronizzata del Chierico viene attaccata, lo scudo compare su tutte le copie, per quanto lontane siano (puzzle 6).
Puzzle 1
Idea chiave: solo il Mercante e due specchi, su una piattaforma sospesa senza muri né acqua. Sdoppiati in due Mercanti e apri tra loro una distanza di sette caselle: i riflessi singoli allontanano una copia, e una seconda serie di riflessi con l’altro specchio corregge la distanza nell’altra direzione. (塞德莎 P29 0:30)

- Due uscite vogliono due Mercanti, quindi per prima cosa sdoppiati. (0:42)
- La piattaforma non ha muri né acqua, quindi non puoi allineare le copie contro il bordo: se esci, cadi. Il vero problema è portarle a sette caselle di distanza. (0:52)
- Oltre a clonare, uno specchio può riflettere una copia sola. Sfruttalo per allontanarle ancora. (1:13)
- Così però si allontanano anche in verticale. Rimedia riflettendo indietro con lo specchio di sinistra. (1:34)
- Da quella posizione lo specchio di destra ti clonerebbe di nuovo, quindi prima spostalo con una spinta. L’ordine completo: sdoppiati, rifletti due volte con uno specchio, spingi via lo specchio di destra, poi rifletti due volte con l’altro. (1:55)
Puzzle 2
Idea chiave: si tratta solo di camminare. Le copie si muovono insieme, quindi cambi la distanza facendo sbattere una copia contro la pietra mentre l’altra prosegue. (塞德莎 P29 2:08)

- Vai in basso a destra e sbatti contro la pietra per ottenere lo sfasamento giusto tra le copie. (2:11)
- Scendi da questa parte e prendi il percorso in alto. Fai il giro e sbattici di nuovo contro, con l’angolazione che mostra 塞德莎. (2:23)
- Torna su, poi giù, fino alle uscite. (2:34)
Tornato sulla mappa, in alto a sinistra c’è una piccola scorciatoia che puoi aprire con una spinta, e sdoppiandoti verso destra raccogli la mappa dell’area. (2:40)
Puzzle 3
Idea chiave: due eroi diversi si muovono in sincronia. Solo il Mercante può spingere, quindi la pietra blocca uno dei due e non l’altro: è così che sfasi le loro posizioni. (塞德莎 P29 2:58)

- I due eroi si muovono insieme, quindi devi sfasarli. L’altro eroe non sa spingere, e per lui la pietra diventa un ostacolo. (3:04)
- Fai spingere al Mercante la pietra di una casella a sinistra. (3:17)
- Fai avanti e indietro contro la pietra per cambiare la distanza, poi spingila una volta a destra col Mercante e spostati di un’altra casella. Entrambi arrivano sulle loro piastre. (3:26)
Puzzle 4
Idea chiave: la stessa idea, ma con due pietre. Il Mercante non riesce a spingerne due insieme, quindi due pietre in fila fanno da muro per una copia. Sistema la distanza verticale con le pietre in colonna, poi quella orizzontale con le pietre in riga contro il bordo. (塞德莎 P29 3:42)

- Sistema prima la distanza verticale; quella orizzontale viene dopo, perché deve essere molto ampia. (3:49)
- Metti le due pietre una dietro l’altra. Il Mercante non riesce a spingerle entrambe, quindi una copia si ferma mentre l’altra avanza, finché la distanza verticale non è giusta. (4:00)
- Ora disponi le pietre una accanto all’altra. (4:10)
- Assicurati che stiano contro il bordo, perché la distanza orizzontale deve essere la massima possibile. Poi chiudi il puzzle. (4:17)
Puzzle 5
Idea chiave: due Ladri sincronizzati. Quando sono fianco a fianco e si allontanano, il secondo Ladro viene tirato dal primo invece di tirare la propria pietra. È proprio questa stranezza che ti permette di lasciare una pietra in un punto dove un Ladro da solo se la trascinerebbe sempre dietro. (塞德莎 P29 4:32)

- Da questo punto vai a sinistra. Ti aspetteresti che entrambi i Ladri tirino e che la pietra dietro venga con loro, invece il Ladro di destra viene tirato da quello di sinistra: ha la mano occupata e la pietra resta dov’è. La stanza te lo insegna subito. (4:43)
- Usa l’unica pietra contro cui puoi fare avanti e indietro per regolare la distanza, poi tira fuori con un Ladro la pietra di destra. (5:18)
- Porta quella pietra verso il centro, una casella a destra del centro, poi giù e dentro. (5:35)
- Un Ladro da solo non può mai lasciarla lì, perché a ogni passo la tira di nuovo. Ti servono i due Ladri fianco a fianco, così la pietra viene mollata. (6:09)
- Da quel lato non c’è niente che possa cambiare la distanza, quindi portali a sinistra e usa una pietra per mettere l’altro Ladro nella colonna di destra. Qui 塞德莎 torna sui suoi passi un paio di volte: segui la clip da 7:11 a 8:16. (7:11)
- Allineati, scendi di una casella e tira verso destra. (8:05)
Puzzle 6
Idea chiave: clona il Chierico con lo specchio in basso a sinistra. Protetto da due Chierici, il Ladro può tirare i goblin senza rischi e farli attaccare tra loro. (塞德莎 P29 8:33)

- Quello da clonare, ovviamente, è il Chierico. (8:36)
- Con due Chierici a fare da scorta, il Ladro tira i goblin finché non si eliminano a vicenda. (8:46)
- Qui salta fuori una regola nascosta: quando una copia sincronizzata del Chierico viene attaccata, lo scudo compare anche sull’altra, persino a distanza. In questa stanza non serve. (9:06)
- Tira il goblin a sinistra, spostati a sinistra, tiralo di un’altra casella e poi mollalo. Passa all’altro lato e tira verso l’alto. (9:49)
- Entra da questo punto, porta qui il Chierico e tira verso l’alto due volte. Uscendo, le copie del Chierico si riuniscono in una. (10:08)
Puzzle 7
Idea chiave: quattro stanzette in una, tutte sincronizzate. In ognuna gli eroi partono dallo stesso punto, ma pietre e pulsanti cambiano. Non portare mai le pietre di due stanzette nello stesso stato, altrimenti quelle due stanze restano identiche e non possono premere entrambe i loro pulsanti. (塞德莎 P29 10:33)

- Occhio: se adesso spingi giù di una casella la pietra in basso a sinistra, diventa uguale a quella in basso a destra. Da lì in poi quelle due stanze restano sincronizzate per sempre e non puoi tenere premuti entrambi i pulsanti. (10:47)
- L’ordine di 塞德莎: la pietra in basso a sinistra va di una casella a sinistra, poi giù al centro. (11:52)
- La pietra in alto a destra va su fino a questo punto, poi la pietra in alto a sinistra va a sinistra al suo posto. A un certo punto lui ne sincronizza due per sbaglio e annulla. (12:14)
- Pietra in basso a sinistra al suo posto, poi quella in basso a destra. (12:23)
- Per ultima, quella in alto a destra sul suo bersaglio. (12:34)
Puzzle 8
Idea chiave: quattro eroi diversi in sincronia. Il Bardo e il Mercante sono facili; i due Maghi partono identici, con cristalli identici. Desincronizzali col Bardo: la sua area 5×5 arriva giusto alla riga in basso della stanza in alto a destra. (塞德莎 P29 12:48)

- Bardo: sposta la pietra di una casella a sinistra, così può mettersi sul pulsante; quando alla fine sale, la pietra torna a premere il pulsante e il Bardo si salva. (13:02)
- Mercante: basta spingere. (13:13)
- I due Maghi e i loro cristalli partono esattamente dalle stesse posizioni, quindi si muoverebbero sempre insieme. (13:24)
- La spinta dall’esterno arriva dal Bardo. Scambia il cristallo di destra portandolo nella riga in basso della sua stanza, dove arriva la canzone del Bardo, e lascia che sia lui a spostarlo un po’. Adesso i due Maghi sono diversi. (13:43)
- Scambia le due pietre portandole al loro posto e chiudi il puzzle. (14:05)
Puzzle 9
Idea chiave: di nuovo quattro eroi in sincronia. Due stanze servono solo a metterti dei limiti; il lavoro vero riguarda il Mercante in alto a sinistra e il Guerriero in basso a destra, le cui pietre partono nello stesso stato. Il Guerriero riesce a spingere due cose e il Mercante no: è questa differenza a desincronizzarli. (塞德莎 P29 14:20)

- I limiti: il Druido (in alto a destra) non può entrare nella riga in basso. (14:34)
- Il Ladro (in basso a sinistra) non può andare a destra lungo le tre righe con le pietre, altrimenti ne tira fuori una che non potrà più tornare al suo posto; nella riga in basso non può andare a sinistra. (14:40)
- Dal centro scendi alla seconda riga, spingi su le pietre, poi da qui spingi tutto il gruppo a destra. (15:47)
- Fai il giro passando in alto a destra e spingi a sinistra. Il Guerriero sfonda; il Mercante non ce la fa e resta bloccato. Adesso sono fuori sincronia. (15:57)
- Spingi giù entrambe le pietre per finire. (16:16)
Puzzle 10
Idea chiave: la grande stanza della stella, a cui arrivi riflettendoti da uno specchio sulla mappa. Per aprire l’uscita devi tenere premuti tre pulsanti. Crea due cloni del Mercante: uno tiene premuto un pulsante mentre l’altro va a prendere la pietra per il terzo, sfruttando un muro per tenere fermo il primo. (塞德莎 P29 16:28)

- L’unico modo per entrare è clonarsi: crea due copie e porta fuori lo specchio in basso. (16:45)
- Metti lo specchio su un pulsante. Il piano: una copia tiene premuto un pulsante, l’altra va a destra, tira fuori la pietra e preme il terzo. (16:56)
- Lo specchio in alto, invece, spostalo sul pulsante più a sinistra. (17:18)
- Il pulsante centrale ha un muro alla sua destra, quindi tieni premuto Destra: il Mercante in alto a sinistra resta schiacciato sul suo pulsante mentre l’altro attraversa la stanza. (17:28)
- Il ritorno funziona allo stesso modo, ma dalla posizione più a sinistra, perché qui tenere premuto Sinistra non funziona. Riporta la pietra, riunisci le copie e spingi la pietra sul terzo pulsante. (17:38)
Sull’insegna dell’area compare una stella. 塞德莎 verifica a cosa serve: a niente, se non all’obiettivo che richiede tutti i puzzle (vedi la lista degli obiettivi); non serve né al percorso principale né alla seconda fase. (28:00) Nello stesso video gioca anche le stanze bonus del Bardo lì accanto, che però appartengono a Heroes and Water e trovi nella pagina di Heroes and Water.