Spoilers: esta página trata da segunda etapa, que vem depois do primeiro final (o Desfecho no Antípoda). Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças e deixa a história de fora, mas o caminho para o alto e o novo hub entregam conteúdo do fim do jogo. Se você ainda não terminou o Desfecho, veja antes o detonado do Antípoda.
A segunda etapa começa na Crossroads High (a Encruzilhada de cima), um hub novo que flutua acima da Crossroads, no início do Antípoda Alto (Antipode High). Você chega lá pegando carona num feixe roxo que sobe para o céu, e a conquista oculta Ascensão (Ascend) da Steam marca essa subida (veja a lista de conquistas). Esta página mostra como montar esse feixe com as quatro placas vermelhas e resolve os 8 quebra-cabeças da Crossroads High: quatro salas tutoriais e depois quatro salas de portão que abrem as partes altas de cada mundo.
Nome: na versão em inglês, o hub aparece como Crossroads High. Na versão chinesa de 塞德莎, ele aparece como 交汇之地:高处.
Como usar esta página: não achamos nenhum vídeo em inglês desta parte, então a numeração dos quebra-cabeças segue o detonado narrado de 塞德莎. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; cada passo leva ao segundo exato.
Regras que importam aqui
- Altura. As salas novas ganham uma terceira dimensão. Uma pedra tem um nível de altura. O herói consegue subir um nível, então duas pedras empilhadas (ou uma pedra encostada num ressalto) alcançam uma plataforma dois níveis acima. Descer, você sempre pode, mas não dá para subir de volta sem algo onde pisar; por isso, um herói que precisa terminar no alto nunca pode descer demais.
- Dá para andar pelas beiradas. As bordas em volta do piso da sala contam como casas. Você pode andar por elas para contornar uma pedra que não consegue empurrar.
- Heróis podem carregar uns aos outros. Um herói pode subir nas costas de outro. O de baixo fica agachado, mas mantém todas as habilidades (os mesmos empurrões, a mesma força), e o de cima fica um nível mais alto.
- O mapa da sala (Tab). Algumas salas 3D têm uma peça de mapa. Pegue-a e aperte Tab para ver a sala de lado, de cima ou em ângulo, o que deixa as alturas mais claras.
- As regras antigas continuam valendo. O Ladrão puxa, os espelhos do Mercador refletem, o Marinheiro quica pedras, as vitórias-régias se deslocam e o feixe roxo te leva até a ponta dele.
Como chegar lá em cima
Tudo começa pelas placas vermelhas. Elas ficam espalhadas pela Crossroads e pelos mundos, continuam travadas até você concluir o Desfecho, e o mapa do Mundo Superior pinta de vermelho vivo todo quebra-cabeça ligado a elas. 塞德莎 faz na ordem Sul, Oeste, Norte, Leste. (0:00 · as marcas vermelhas no mapa, 0:20)

- Sul: a vitória-régia. Na parte sul da Crossroads, toque na placa vermelha; ela abre porque o Desfecho já foi concluído. Depois, faça a vitória-régia chegar à correnteza. O caminho é longo: quique a vitória-régia para a direita e para baixo, traga uma pedra para a direita dela e empurre a pedra para baixo, quique a vitória-régia para a esquerda e para baixo, depois dê a volta inteira e mande-a para a esquerda, para dentro da correnteza. Siga 0:30–1:27 para ver os empurrões exatos. A vitória-régia vai descendo para o leste; você vai precisar dela no passo 4. (0:30)
- Oeste: o feixe roxo. A oeste da Crossroads, entre na área de piso vermelho pelo feixe verde e destrave a placa, que liga o feixe roxo logo abaixo. Entre pegando carona na ponta do feixe roxo (de fora não dá para empurrar), empurre o emissor roxo até o topo e corte o feixe. Com as luzes apagadas, use o feixe verde para atravessar paredes e leve o emissor até a posição mais alta. É o único lugar de onde ele consegue mirar onde precisa: num ponto há uma gema, em todos os outros há pedras, e do outro lado tem um laser disparando para a esquerda. (1:27 · 1:46 · 2:18)
- Norte: três pedras vermelhas. Em Heróis 3: Barda e Druida, destrave a placa vermelha e uma porta se abre. Reinicie a sala, leve a pedra vermelha para fora e empurre-a para baixo pela porta nova. Empurre-a até o comecinho de Heróis 1 (Heroes of Hauling), onde há três botões esperando, e leve três pedras vermelhas até eles, uma por uma (塞德莎 busca as outras reiniciando salas pelo caminho; veja 3:00). Com os três botões pressionados, os dois blocos vermelhos na borda norte da Crossroads se abrem e o feixe roxo passa a correr pela fileira de cima. Ele ainda não chega ao objetivo. (2:29 · 3:17)
- Leste: o espelho vertical. A placa vermelha nas Ilhas de Espelhos libera uma novidade: um espelho que reflete direto para cima, rumo ao céu. Empurre-o de volta até a Crossroads; as setinhas vermelhas no mapa mostram o caminho. Num certo ponto, só dá para subir o espelho com a ajuda da vitória-régia do passo 1. Empurre-o para o caminho do feixe roxo, perto do canto superior direito da Crossroads, e o feixe vira para o céu. (3:38 · 4:14 · 4:24)
- Ascensão. Entre no feixe que sobe e vá com ele até a ponta. Você desembarca na Crossroads High. (4:34)

Quebra-cabeça 1
Ideia principal (tutorial, empilhar): para subir dois níveis até a saída, você precisa de duas pedras uma em cima da outra ou de uma pedra ao lado de um ressalto mais alto. (塞德莎 4:56)

- Uma das pedras está encostada na borda. Empurre essa primeiro para baixo e depois leve todas as pedras para a direita pela borda de baixo. (5:07)
- No degrau seguinte, passe as duas pedras para o outro lado, senão vai faltar um nível. Desça por aqui para tirar a pedra. (5:18)
- Empurre-a até o ponto marcado para formar um degrau de dois níveis e suba até a saída. (5:27)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal (tutorial, beiradas): desça uma pedra por uma escadaria de terraços sem deixar que ela fique presa numa parede e, quando o vão tiver duas casas de largura, ande pela beirada para contorná-lo. (塞德莎 5:38)

- Procure pontos de empurrão em que a pedra não fique presa numa borda. Na primeira descida, pode empurrar de qualquer lugar. (5:38)
- A segunda descida é pela lateral, onde o ressalto avança para fora; a terceira e a quarta, pelos pontos que 塞德莎 mostra, para você conseguir descer atrás da pedra e empurrá-la para fora. (5:46)
- O último vão tem duas casas de largura, então um empurrão reto não resolve. Dá para andar pela beirada: empurre a pedra até o lugar, contorne pela borda e empurre-a do outro lado. (6:09)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal (tutorial, carregar): um herói precisa chegar a uma saída dois níveis acima, e não há pedras suficientes. Faça um herói subir nas costas do outro. (塞德莎 6:21)

- Se os dois heróis descerem, não tem como montar um degrau de dois níveis: a pedra de que você precisa fica presa num lugar onde não dá para empurrá-la. (6:34)
- Ande com um herói para cima do outro. O de baixo fica agachado, mas mantém todas as habilidades. (6:46)
- Use esse “cavalinho” para levar o Marinheiro para o outro lado e depois repita para subir na plataforma atrás da pedra e empurrá-la para fora. (7:08)
- Empurre a pedra até o ponto marcado. Ainda falta um nível, então o outro herói faz o papel do degrau que falta. (7:30)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal (tutorial, carregar uma pedra): a saída do canto inferior esquerdo precisa da pedra como degrau, mas, se você empurrá-la reto para baixo, ela fica presa na borda. Deixe um herói carregar a pedra para que ela continue livre para ser empurrada. (塞德莎 7:46)

- Faça um herói carregar a pedra nas costas. Não precisa ir a lugar nenhum com ela; ela só precisa ficar livre. Depois empurre-a para o outro lado. (7:58)
- Use a pedra como degrau para o primeiro herói. O segundo herói entra no recuo, tira a pedra de lá de novo e a empurra até a outra saída. (8:08)
Concluídos os quatro tutoriais, o hub se abre para todos os lados e você pode pegar a peça de mapa dele. (8:20)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal (portão Norte, Ladrão + Mago): o Ladrão começa no alto e nada na sala consegue levantar um herói, então o Ladrão precisa atravessar para a direita sem descer nenhum nível. Leve os cristais para as colunas de que o Ladrão precisa. (塞德莎 8:48)

- Com o Ladrão, puxe o cristal para perto e desça, arrastando a pedra junto. Faça o mesmo com o seguinte e deixe o botão pressionado. (8:48)
- O botão abre o bloco de energia verde, e aí o Mago pode atravessar e pegar a peça de mapa. Aperte Tab aqui para ver as alturas de lado. (9:01)
- Coloque um cristal na coluna mais à esquerda para o Ladrão poder subir e depois leve um cristal para a coluna mais à direita. O Ladrão atravessa sem mudar de altura e chega à saída. (10:03)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal (portão Leste, dois Mercadores): o Mercador de cima e a saída de cima ficam acima do Mercador de baixo, então o de cima precisa se manter no alto o caminho inteiro. O Mercador de baixo usa o espelho e carrega o de cima. (塞德莎 10:28)

- Primeiro reflita o Mercador de baixo para cima, para ele segurar o de cima e impedir que ele despenque até o fundo. (10:55)
- Traga o Mercador de cima e use o espelho de novo para refletir para o outro lado. Leve o Mercador de cima nas costas até o ponto seguinte. (11:08)
- O último vão só se resolve com o espelho, e o mais próximo está bem aqui. Ganhe o máximo de altura possível carregando o outro Mercador nas costas, para que o reflexo caia no nível certo. Depois mande de volta o Mercador que sobrou. (11:17)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal (portão Sul, cinco pedras): o Marinheiro de cima precisa chegar à saída sem perder muita altura, e só consegue descer um nível de cada vez. Cinco pedras quicantes comuns e uma vitória-régia formam os degraus que faltam. (塞德莎 11:44)

- Primeiro leve o Marinheiro de cima até a plataforma um nível abaixo, embaixo e à direita dele. (11:55)
- Aqui não tem truque, é só empurrar: uma pedra serve de degrau, e dá para empurrar duas de uma vez. Empurre até o Marinheiro de cima conseguir descer naquele ponto; o vídeo mostra a ordem. (12:04)
- Em seguida a vitória-régia ajuda, mas ela está um nível baixa demais. Primeiro quique uma pedra para cima da vitória-régia e depois coloque a vitória-régia em movimento. (12:15)
- Falta um degrau na última escada. Empurre a última pedra para lá e suba até a saída. (12:26)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal (portão Oeste, Explorador + feixes): 塞德莎 diz que esta é a mais difícil das quatro salas de portão. O Explorador de cima precisa chegar à saída do canto superior direito sem nunca cair no piso de baixo, porque nada consegue levantar um herói de volta. Use a torre alta de pedras para mirar o feixe roxo e pegue carona na ponta dele para subir. (塞德莎 12:38)

- Pegue a gema e ative o emissor com ela. (12:48)
- O plano: levar o Explorador de cima até o feixe ciano lá no alto e depois usar o feixe ciano para empurrar um pouco para a direita o feixe roxo que desce; mais tarde, o Explorador pega carona na ponta dele até a metade de cima. (13:33)
- Derrube uma pedra da torre para liberar o feixe roxo que sobe. Ele fica um pouco alto demais, então abaixe a torre inteira em um nível e pegue carona na ponta do feixe. (13:44)
- De volta lá embaixo, abaixe a torre em três níveis para o feixe terminar na gema; a gema funciona como o fim do feixe e te deixa no topo. (14:03)
- Empurre o feixe para o único ponto que funciona (não dá para ficar embaixo do mais interno), abaixe a torre mais uma vez para voltar de carona e abaixe-a de novo para alcançar o último bloco e pular para o outro lado com a ponta do feixe. (14:13)
- O último passo para baixo te arrastaria junto com o feixe. Faça o Explorador de baixo pegar a gema e o caminho fica livre. (14:32)
Onde começam as quatro partes altas

Com as quatro salas de portão resolvidas, cada lado do hub se abre para a parte alta de um mundo, e uma placa em cada lado conta os quebra-cabeças dela. 塞德莎 lê as placas assim; o segundo número é quantos você precisa resolver. (14:59 · 15:18)
| Lado | Parte alta (conquista da Steam) | Placa (conforme lida no vídeo) | Guia |
|---|---|---|---|
| Norte | Heróis no Antípoda Alto (High Heroes) | 14 estrelas, 12 necessárias | Soluções de Heróis no Antípoda Alto |
| Leste | Espelhos no Antípoda Alto (High Mirrors) | 7 estrelas, 6 necessárias | Soluções de Espelhos no Antípoda Alto |
| Sul | Pedras Quicantes no Antípoda Alto (High Skipping Stones) | 7 estrelas, 6 necessárias | Soluções de Pedras Quicantes no Antípoda Alto |
| Oeste | Lança-feixes no Antípoda Alto (High Beamcasters) | 12 estrelas, 10 necessárias | Soluções de Lança-feixes no Antípoda Alto |
O Norte e o Oeste têm mais salas porque os mundos deles têm mais mecânicas para combinar com a altura. O Antípoda Alto também tem salas que misturam vários mundos com 3D. 塞德莎 segue na ordem Norte, Leste, Sul, Oeste. (15:40 · 16:10)
A segunda etapa termina na estrela do Antípoda Alto: veja Desfecho superior.