Spoilers: esta página trata la segunda etapa, que llega después del primer final (el tramo final en las Antípodas). Se limita a las soluciones de los puzles y deja fuera la historia, pero el camino hacia arriba y la nueva zona central desvelan contenido de la parte final del juego. Si todavía no has completado el tramo final, mira antes la guía de las Antípodas.

La segunda etapa empieza en Crossroads High, una nueva zona central que flota sobre la Encrucijada al comienzo de Antipode High (las Antípodas altas). Llegas hasta allí subiendo por un rayo morado hacia el cielo, y el logro oculto de Steam «Ascenso» (Ascend) marca esa subida (consulta la lista de logros). Aquí verás cómo preparar ese rayo con los cuatro carteles rojos y la solución de los 8 puzles de Crossroads High: cuatro salas tutoriales y, después, cuatro salas de acceso que abren las partes altas de cada mundo.

Nombre: en la versión en inglés, esta zona se llama Crossroads High. En la versión china de 塞德莎 aparece como 交汇之地:高处.

Cómo usar esta página: no hemos encontrado ningún vídeo en inglés de esta parte, así que la numeración de los puzles sigue la guía comentada de 塞德莎. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; cada paso enlaza al segundo exacto.

Reglas importantes en esta zona

  • La altura. Las nuevas salas añaden una tercera dimensión. Una piedra mide un nivel de alto. Un héroe puede subir un nivel, así que dos piedras apiladas (o una piedra junto a un saliente) sirven para llegar a una plataforma dos niveles más arriba. Bajar siempre puedes, pero no puedes volver a subir sin algo en lo que apoyarte, así que un héroe que tiene que acabar arriba nunca debe bajar demasiado.
  • Se puede caminar por los bordes. Los bordes que rodean el suelo de una sala cuentan como casillas. Puedes ir por ellos para rodear una piedra que no puedes empujar más allá.
  • Los héroes pueden llevarse a cuestas. Un héroe puede subirse a la espalda de otro. El de abajo se agacha, pero conserva todas sus habilidades (los mismos empujes, la misma fuerza), y el de arriba queda un nivel más alto.
  • El mapa de la sala (Tab). Algunas salas en 3D tienen un fragmento de mapa. Cógelo y pulsa Tab para ver la sala de lado, desde arriba o en ángulo, con las alturas mucho más claras.
  • Las reglas de siempre siguen valiendo. El Ladrón tira de las cosas, los espejos del Comerciante reflejan, el Marinero hace rebotar piedras, los nenúfares van a la deriva y el rayo morado te lleva hasta su extremo.

Cómo subir

Todo empieza con los carteles rojos. Están repartidos por la Encrucijada y por los mundos, permanecen bloqueados hasta que completas el tramo final, y el mapa del Supramundo pinta en rojo intenso todos los puzles relacionados con ellos. 塞德莎 los resuelve en este orden: Sur, Oeste, Norte y Este. (0:00 · las marcas rojas del mapa, 0:20)

La Encrucijada vista desde arriba con los marcadores de mundo H, M, S y B, un cartel rojo en la parte de arriba y un nenúfar verde en el agua, al sur
La Encrucijada después del tramo final · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Sur: el nenúfar. En la parte sur de la Encrucijada, toca el cartel rojo; se abre porque ya has completado el tramo final. Después tienes que llevar el nenúfar hasta la corriente lanzándole piedras. El recorrido es largo: manda el nenúfar a la derecha y hacia abajo, trae una piedra a la derecha del nenúfar y empújala hacia abajo, manda el nenúfar a la izquierda y hacia abajo, y luego da toda la vuelta y empújalo hacia la izquierda, a la corriente. Sigue el tramo 0:30–1:27 para ver los empujes exactos. El nenúfar se va a la deriva hacia el este; lo necesitarás en el paso 4. (0:30)
  2. Oeste: el rayo morado. Al oeste de la Encrucijada, entra en la zona de suelo rojo a través del rayo verde y desbloquea el cartel, que enciende el rayo morado de abajo. Deja que el rayo morado te lleve a su extremo para entrar (desde fuera no puedes empujar), empuja el emisor morado hasta arriba y corta el rayo. Con las luces apagadas, usa el rayo verde para atravesar paredes y lleva el emisor al punto más alto. Es el único sitio desde el que puede apuntar adonde hace falta: en una casilla hay una gema, en todas las demás hay piedras, y al otro lado hay un láser que dispara hacia la izquierda. (1:27 · 1:46 · 2:18)
  3. Norte: tres piedras rojas. En Heroes 3: Bard & Druid, desbloquea el cartel rojo y se abrirá una puerta. Reinicia la sala, saca la piedra roja y empújala hacia abajo por la puerta nueva. Llévala empujando hasta el principio de The Hearty Heroes of Hauling, donde te esperan tres botones, y coloca tres piedras rojas encima, una por una (塞德莎 va a por las otras reiniciando salas por el camino; mira 3:00). Con los tres botones pulsados, se abren los dos bloques rojos del borde norte de la Encrucijada y el rayo morado recorre la fila de arriba. Todavía no llega a la meta. (2:29 · 3:17)
  4. Este: el espejo vertical. El cartel rojo de Mirror Isles desbloquea algo nuevo: un espejo que refleja en vertical, directo hacia el cielo. Empújalo de vuelta hacia la Encrucijada; las flechitas rojas del mapa te marcan el camino. Hay un punto en el que solo puedes subir el espejo con ayuda del nenúfar del paso 1. Empújalo hasta cruzarse con el rayo morado, cerca de la esquina superior derecha de la Encrucijada, y el rayo girará hacia el cielo. (3:38 · 4:14 · 4:24)
  5. Ascenso. Métete en el rayo que sube y deja que te lleve hasta su extremo. Aterrizarás en Crossroads High. (4:34)
El borde norte de la Encrucijada con el rayo morado recorriendo la fila de arriba y girando hacia el cielo en la esquina superior derecha, junto a un héroe
El rayo morado desviado hacia el cielo · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Puzle 1

Idea clave (tutorial, apilar): para subir dos niveles hasta la salida necesitas dos piedras una encima de otra, o una piedra junto a un saliente más alto. (塞德莎 4:56)

Puzle 1 de Crossroads High: salientes de hierba y de piedra a distintas alturas en un acantilado, varias rocas marrones y el círculo de la salida a la derecha
Puzle 1 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Hay una piedra pegada al borde. Empújala primero hacia abajo y luego lleva todas las piedras hacia la derecha por el borde inferior. (5:07)
  2. En el siguiente escalón, pasa las dos piedras al otro lado; si no, te faltará un nivel. Baja por aquí para sacar la piedra. (5:18)
  3. Empújala hasta la casilla marcada para formar un escalón de dos niveles y sube a la salida. (5:27)

Puzle 2

Idea clave (tutorial, bordes): baja una piedra por una escalera de terrazas sin que se quede pegada a una pared y, cuando un hueco tenga dos casillas de ancho, rodéalo caminando por el borde. (塞德莎 5:38)

Puzle 2 de Crossroads High: una larga meseta escalonada con terrazas verdes y arenosas en una montaña nevada, una piedra morada y un héroe a la derecha, y la salida a la izquierda
Puzle 2 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Busca casillas desde las que empujar sin que la piedra se quede atascada en un borde. El primer desnivel puedes empujarlo desde donde quieras. (5:38)
  2. El segundo desnivel se hace desde el lateral, donde sobresale el saliente; el tercero y el cuarto, desde las casillas que muestra 塞德莎, para que puedas bajar por detrás de la piedra y sacarla empujando. (5:46)
  3. El último hueco tiene dos casillas de ancho, así que no basta con empujar en línea recta. Como se puede caminar por el borde, empuja la piedra a su sitio, rodea por el borde y empújala desde el otro lado. (6:09)

Puzle 3

Idea clave (tutorial, a cuestas): un héroe tiene que llegar a una salida que está dos niveles más arriba y no hay piedras suficientes. Sube a un héroe a la espalda del otro. (塞德莎 6:21)

Puzle 3 de Crossroads High: salientes de acantilado verde azulado a distintas alturas, dos héroes, una piedra naranja y dos placas de salida abajo a la derecha
Puzle 3 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Si bajan los dos héroes, no podrás montar un escalón de dos niveles: la piedra que necesitas se queda atascada en un sitio desde el que no se puede empujar. (6:34)
  2. Haz que un héroe se suba encima del otro. El de abajo se agacha, pero conserva todas sus habilidades. (6:46)
  3. Usa ese truco para pasar al Marinero al otro lado y luego repítelo para subir a la plataforma que hay detrás de la piedra y sacarla empujando. (7:08)
  4. Empuja la piedra hasta la casilla marcada. Aún te falta un nivel, así que el otro héroe hace de escalón. (7:30)

Puzle 4

Idea clave (tutorial, llevar una piedra a cuestas): la salida de abajo a la izquierda necesita la piedra como escalón, pero si la empujas recto hacia abajo se queda pegada al borde. Haz que un héroe la lleve a cuestas para que quede libre y puedas empujarla. (塞德莎 7:46)

Puzle 4 de Crossroads High: bloques de hierba y de tierra roja a distintas alturas en un acantilado, una salida sobre un pilar arriba y otra en un foso abajo a la izquierda, dos héroes y una piedra grande
Puzle 4 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Haz que un héroe cargue con la piedra a la espalda. No hace falta llevarla a ninguna parte; basta con que quede libre. Luego empújala al otro lado. (7:58)
  2. Usa la piedra como escalón para el primer héroe. El segundo se mete en el hueco, vuelve a sacar la piedra y la empuja hasta la otra salida. (8:08)

Con los cuatro tutoriales resueltos, la zona central se abre por todos los lados y puedes coger su fragmento de mapa. (8:20)

Puzle 5

Idea clave (acceso del Norte, Ladrón + Mago): el Ladrón empieza arriba y en la sala no hay nada que pueda subir a un héroe, así que tiene que cruzar hacia la derecha sin bajar ni un nivel. Coloca los cristales en las columnas que el Ladrón necesita. (塞德莎 8:48)

Puzle 5 de Crossroads High: un castillo sobre una nube con terrazas, cristales verdes, un bloque de energía verde, el Mago abajo a la izquierda, el Ladrón en una terraza y dos placas de salida
Puzle 5 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Con el Ladrón, tira del cristal y baja arrastrando la piedra. Haz lo mismo con el siguiente y deja pulsado el botón. (8:48)
  2. El botón abre el bloque de energía verde, así que el Mago puede acercarse y coger el fragmento de mapa. Pulsa Tab aquí para ver las alturas de lado. (9:01)
  3. Mete un cristal en la columna de más a la izquierda para que el Ladrón pueda subir y luego lleva otro a la columna de más a la derecha. El Ladrón cruza a la misma altura y llega a la salida. (10:03)

Puzle 6

Idea clave (acceso del Este, dos Comerciantes): tanto el Comerciante de arriba como la salida de arriba están más altos que el Comerciante de abajo, así que el de arriba tiene que mantenerse en lo alto todo el rato. El Comerciante de abajo usa el espejo y lleva al de arriba a cuestas. (塞德莎 10:28)

Puzle 6 de Crossroads High: salientes de acantilado a varias alturas, un espejo en el saliente superior, un marco de espejo en el inferior, un Comerciante y una salida en cada nivel
Puzle 6 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Primero usa el espejo para subir al Comerciante de abajo, de modo que recoja al de arriba y este no caiga hasta el fondo. (10:55)
  2. Trae al Comerciante de arriba y vuelve a usar el espejo para pasar al otro lado. Lleva al Comerciante de arriba a cuestas hasta el siguiente punto. (11:08)
  3. El último hueco solo se puede salvar con el espejo, y el más cercano está justo aquí. Gana toda la altura que puedas llevando al otro Comerciante a cuestas, para que el reflejo caiga en el nivel que necesitas. Después manda de vuelta al Comerciante que queda. (11:17)

Puzle 7

Idea clave (acceso del Sur, cinco piedras): el Marinero de arriba tiene que llegar a la salida sin perder mucha altura, y solo puede bajar de nivel en nivel. Con cinco piedras normales y un nenúfar construyes los escalones que faltan. (塞德莎 11:44)

Puzle 7 de Crossroads High: un estanque de palacio azul con cinco piedras redondas sobre una pasarela rosa, el Marinero entre ellas, un nenúfar en el agua y otro héroe en una terraza elevada
Puzle 7 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Primero lleva al Marinero de arriba a la plataforma que está un nivel más abajo, abajo a su derecha. (11:55)
  2. Aquí no hay truco, solo empujar: una piedra sirve de escalón y puedes empujar dos a la vez. Empuja hasta que el Marinero de arriba pueda bajar a esa casilla; el orden lo tienes en el vídeo. (12:04)
  3. Después te ayuda el nenúfar, pero está un nivel demasiado bajo. Primero haz rebotar una piedra hasta el nenúfar y luego ponlo en marcha. (12:15)
  4. A la última escalera le falta un escalón. Empuja la última piedra hasta ahí y sube andando a la salida. (12:26)

Puzle 8

Idea clave (acceso del Oeste, Explorador + rayos): según 塞德莎, es la más difícil de las cuatro salas de acceso. El Explorador de arriba tiene que llegar a la salida de arriba a la derecha sin bajar nunca al suelo del fondo, porque no hay nada que pueda volver a subir a un héroe. Usa la torre alta de piedras para orientar el rayo morado y deja que su extremo te suba. (塞德莎 12:38)

Puzle 8 de Crossroads High: un cañón rojo con una torre alta de piedras marcada en morado, dos rayos morados, un rayo amarillo, un rayo cian en la parte de arriba y el Explorador en un saliente alto
Puzle 8 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Coge la gema y activa con ella el emisor. (12:48)
  2. El plan: llevar al Explorador de arriba hasta el rayo cian de la parte superior y usar ese rayo cian para desplazar un poco a la derecha el rayo morado que apunta hacia abajo; más tarde, el extremo de ese rayo llevará al Explorador a la mitad de arriba. (13:33)
  3. Tira una piedra de la torre para dejar al descubierto el rayo morado que apunta hacia arriba. Queda un poco alto, así que baja toda la torre un nivel y deja que el extremo del rayo te lleve. (13:44)
  4. De vuelta abajo, baja la torre tres niveles para que el rayo acabe en la gema; la gema hace de extremo del rayo y te deja arriba. (14:03)
  5. Empuja el rayo a la única casilla que funciona (no puedes ponerte debajo del más interior), baja la torre una vez más para volver y otra vez más para llegar al último bloque y cruzar de un salto con el extremo del rayo. (14:13)
  6. El último paso hacia abajo haría que el rayo te arrastrara. Haz que el Explorador de abajo coja la gema y el camino quedará despejado. (14:32)

Dónde empiezan las cuatro partes altas

Crossroads High vista desde arriba: un cuadrado de rayos morados alrededor de una torre central roja, con una puerta y un cartel en cada uno de los cuatro lados, roca roja al oeste y tierra verde al este
Crossroads High con las cuatro puertas abiertas · Fotograma del vídeo de 塞德莎

Cuando hayas resuelto las cuatro salas de acceso, cada lado de la zona central se abre hacia la parte alta de un mundo, y en cada lado hay un cartel que cuenta sus puzles. Estos son los carteles tal y como los lee 塞德莎; el segundo número es cuántos tienes que resolver. (14:59 · 15:18)

LadoParte alta (logro de Steam)Cartel (según se lee en el vídeo)Guía
NorteHigh Heroes («Héroes en las Antípodas altas»)14 estrellas, hacen falta 12Soluciones de High Heroes
EsteHigh Mirrors («Espejos en las Antípodas altas»)7 estrellas, hacen falta 6Soluciones de High Mirrors
SurHigh Skipping Stones («Piedras saltarinas en las Antípodas altas»)7 estrellas, hacen falta 6Soluciones de High Skipping Stones
OesteHigh Beamcasters («Proyectores de haces en las Antípodas altas»)12 estrellas, hacen falta 10Soluciones de High Beamcasters

El Norte y el Oeste tienen más salas porque sus mundos tienen más mecánicas que combinar con la altura. En Antipode High también hay salas que mezclan varios mundos en 3D. 塞德莎 sigue en este orden: Norte, Este, Sur y Oeste. (15:40 · 16:10)

La segunda etapa termina en la estrella de Antipode High: consulta Endgame High.