Spoilers : cette page traite de la deuxième étape, qui vient après la première fin (la phase finale dans l’Antipode). Elle s’en tient aux solutions des énigmes et laisse l’histoire de côté, mais le chemin vers le haut et le nouveau hub dévoilent du contenu de fin de jeu. Si vous n’avez pas encore terminé la phase finale, consultez d’abord la soluce de l’Antipode.

La deuxième étape commence sur Crossroads High, un nouveau hub qui flotte au-dessus du Carrefour, au tout début d’Antipode High (l’Antipode supérieur). Vous y montez en vous laissant emporter par un faisceau violet vers le ciel, et le succès caché « Ascension » (Ascend) de Steam salue cette montée (voir la liste des succès). Cette page explique comment mettre ce faisceau en place grâce aux quatre panneaux rouges, puis résout les 8 énigmes de Crossroads High : quatre salles tutoriels, puis quatre salles de porte qui ouvrent les parties High de chaque monde.

Nom : dans la version anglaise, le hub s’appelle Crossroads High. Dans la version chinoise de 塞德莎, il s’affiche sous le nom 交汇之地:高处.

Comment utiliser cette page : nous n’avons trouvé aucune vidéo en anglais de cette partie, la numérotation des énigmes suit donc la soluce commentée de 塞德莎. Chaque section donne l’idée clé et un lien vers le moment où la salle commence ; chaque étape renvoie à la seconde exacte.

Les règles à connaître dans cette zone

  • La hauteur. Les nouvelles salles ajoutent une troisième dimension. Une pierre fait un niveau de haut. Un héros peut monter d’un niveau : deux pierres empilées (ou une pierre posée sur un rebord) permettent donc d’atteindre une plateforme située deux niveaux plus haut. Vous pouvez toujours descendre, mais impossible de remonter sans quelque chose sur quoi grimper : un héros qui doit finir en hauteur ne doit jamais descendre trop bas.
  • Les bords sont praticables. Les rebords qui entourent le sol d’une salle comptent comme des cases. Vous pouvez les longer pour contourner une pierre que vous ne pouvez pas dépasser.
  • Les héros peuvent se porter. Un héros peut monter sur le dos d’un autre. Celui du dessous s’accroupit mais garde toutes ses capacités (mêmes poussées, même force), et celui du dessus se retrouve un niveau plus haut.
  • La carte de la salle (Tab). Certaines salles en 3D contiennent un morceau de carte. Ramassez-le et appuyez sur Tab pour obtenir une vue de côté, de dessus ou en biais, qui montre mieux les hauteurs.
  • Les anciennes règles s’appliquent toujours. Le Voleur tire, les miroirs du Marchand renvoient, le Marin fait ricocher les pierres, les nénuphars dérivent et le faisceau violet vous emporte jusqu’à son extrémité.

Comment monter là-haut

Tout commence par les panneaux rouges. Ils se trouvent autour du Carrefour et dans les mondes, restent verrouillés tant que vous n’avez pas terminé la phase finale, et la carte du Métamonde colore en rouge vif toutes les énigmes qui s’y rattachent. 塞德莎 les fait dans l’ordre Sud, Ouest, Nord, Est. (0:00 · les marques rouges sur la carte, 0:20)

Le Carrefour vu d'en haut avec les marqueurs de monde H, M, S et B, un panneau rouge près du haut et un nénuphar vert dans l'eau au sud
Le Carrefour après la phase finale · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Sud : le nénuphar. Dans la partie sud du Carrefour, touchez le panneau rouge ; il s’ouvre puisque la phase finale est terminée. Il faut ensuite faire ricocher le nénuphar jusque dans le courant. Le trajet est long : envoyez le nénuphar à droite puis vers le bas, amenez une pierre à droite du nénuphar et poussez-la vers le bas, envoyez le nénuphar à gauche puis vers le bas, puis faites tout le tour et poussez-le vers la gauche dans le courant. Suivez 0:30–1:27 pour le détail des poussées. Le nénuphar dérive vers l’est ; vous en aurez besoin à l’étape 4. (0:30)
  2. Ouest : le faisceau violet. À l’ouest du Carrefour, entrez dans la zone au sol rouge par le faisceau vert et déverrouillez le panneau, ce qui allume le faisceau violet en contrebas. Laissez-vous emporter jusqu’au bout du faisceau violet pour entrer (impossible de pousser depuis l’extérieur), poussez l’émetteur violet vers le haut et coupez le faisceau. Une fois les lumières éteintes, servez-vous du faisceau vert pour traverser les murs et placez l’émetteur à l’emplacement le plus haut. C’est le seul endroit d’où il peut viser là où il faut : il y a une gemme à un endroit, des pierres partout ailleurs, et un laser qui tire vers la gauche de l’autre côté. (1:27 · 1:46 · 2:18)
  3. Nord : trois pierres rouges. Dans Heroes 3: Bard & Druid, déverrouillez le panneau rouge : une porte s’ouvre. Réinitialisez la salle, sortez la pierre rouge et poussez-la vers le bas à travers la nouvelle porte. Poussez-la jusqu’au début de Hearty Heroes of Hauling, où trois boutons vous attendent, et amenez-y trois pierres rouges l’une après l’autre (塞德莎 va chercher les autres en réinitialisant des salles en chemin, voir 3:00). Une fois les trois boutons enfoncés, les deux blocs rouges du bord nord du Carrefour s’ouvrent et le faisceau violet longe la rangée du haut. Il n’atteint pas encore son but. (2:29 · 3:17)
  4. Est : le miroir vertical. Le panneau rouge des Mirror Isles déverrouille une nouveauté : un miroir qui renvoie droit vers le ciel. Ramenez-le en le poussant vers le Carrefour ; les petites flèches rouges sur la carte indiquent le chemin. À un endroit, vous ne pouvez faire monter le miroir qu’avec l’aide du nénuphar de l’étape 1. Poussez-le sur la trajectoire du faisceau violet, près du coin supérieur droit du Carrefour : le faisceau se tourne vers le ciel. (3:38 · 4:14 · 4:24)
  5. L’ascension. Entrez dans le faisceau qui monte et laissez-vous emporter jusqu’à son extrémité. Vous atterrissez sur Crossroads High. (4:34)
Le bord nord du Carrefour : le faisceau violet longe la rangée du haut puis monte droit vers le ciel en haut à droite, à côté d'un héros
Le faisceau violet tourné vers le ciel · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 1

Idée clé (tutoriel, empilement) : pour grimper de deux niveaux jusqu’à la sortie, il vous faut deux pierres empilées, ou une pierre à côté d’un rebord plus haut. (塞德莎 4:56)

Crossroads High, énigme 1 : des corniches herbeuses et rocheuses à différentes hauteurs sur une falaise, plusieurs rochers bruns et le cercle de sortie à droite
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Une pierre est collée contre le bord. Poussez-la d’abord vers le bas, puis décalez toutes les pierres vers la droite le long du bord inférieur. (5:07)
  2. Au niveau suivant, faites passer les deux pierres, sinon il vous manquera un niveau. Descendez ici pour récupérer la pierre. (5:18)
  3. Poussez-la à l’emplacement indiqué pour former une marche de deux niveaux, puis grimpez jusqu’à la sortie. (5:27)

Énigme 2

Idée clé (tutoriel, bords) : faites descendre une pierre le long d’un escalier de terrasses sans la laisser se coincer contre un mur, et quand un trou fait deux cases de large, contournez-le en longeant le rebord. (塞德莎 5:38)

Crossroads High, énigme 2 : un long plateau en terrasses vertes et sablonneuses sur une montagne enneigée, une pierre violette et un héros à droite, la sortie à gauche
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Cherchez les endroits d’où pousser sans que la pierre reste coincée contre un bord. Pour la première descente, peu importe d’où vous poussez. (5:38)
  2. La deuxième descente se fait par le côté, là où le rebord dépasse ; la troisième et la quatrième depuis les endroits que montre 塞德莎, pour pouvoir descendre derrière la pierre et la pousser dehors. (5:46)
  3. Le dernier trou fait deux cases de large : une poussée en ligne droite ne suffit pas. Le rebord est praticable : poussez la pierre en place, faites le tour en longeant le bord et poussez-la depuis l’autre côté. (6:09)

Énigme 3

Idée clé (tutoriel, portage) : un héros doit atteindre une sortie située deux niveaux plus haut, et il n’y a pas assez de pierres. Faites monter un héros sur le dos de l’autre. (塞德莎 6:21)

Crossroads High, énigme 3 : des corniches de falaise bleu-vert à différentes hauteurs, deux héros, une pierre orange et deux plaques de sortie en bas à droite
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Si les deux héros descendent, impossible de construire une marche de deux niveaux : la pierre dont vous avez besoin se coince à un endroit où vous ne pouvez plus la pousser. (6:34)
  2. Faites marcher un héros sur l’autre. Celui du dessous s’accroupit mais garde toutes ses capacités. (6:46)
  3. Servez-vous du portage pour faire traverser le Marin, puis recommencez pour grimper sur la plateforme derrière la pierre et la pousser dehors. (7:08)
  4. Poussez la pierre à l’emplacement indiqué. Il vous manque encore un niveau : l’autre héros sert de marche manquante. (7:30)

Énigme 4

Idée clé (tutoriel, porter une pierre) : la sortie en bas à gauche a besoin de la pierre comme marche, mais si vous la poussez droit vers le bas, elle se coince contre le bord. Faites porter la pierre par un héros pour qu’elle reste libre d’être poussée. (塞德莎 7:46)

Crossroads High, énigme 4 : des blocs d'herbe et de terre rouge à différentes hauteurs sur une falaise, une sortie sur un pilier en haut et une autre dans une fosse en bas à gauche, deux héros et une grosse pierre
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites porter la pierre sur le dos d’un héros. Inutile de la promener où que ce soit : il faut seulement qu’elle soit libre. Poussez-la ensuite de l’autre côté. (7:58)
  2. Servez-vous de la pierre comme marche pour le premier héros. Le second se glisse dans l’encoche, ressort la pierre et la pousse jusqu’à l’autre sortie. (8:08)

Une fois les quatre tutoriels terminés, le hub s’ouvre de tous les côtés et vous pouvez ramasser son morceau de carte. (8:20)

Énigme 5

Idée clé (porte Nord, Voleur + Magicien) : le Voleur démarre en hauteur et rien dans la salle ne peut soulever un héros : il doit donc traverser vers la droite sans jamais perdre un niveau. Déplacez les cristaux dans les colonnes dont il a besoin. (塞德莎 8:48)

Crossroads High, énigme 5 : un château en terrasses sur un nuage, des cristaux verts, un bloc d'énergie vert, le Magicien en bas à gauche, le Voleur sur une terrasse et deux plaques de sortie
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Avec le Voleur, tirez le cristal vers vous et descendez en traînant la pierre. Faites de même avec le suivant et maintenez le bouton enfoncé. (8:48)
  2. Le bouton ouvre le bloc d’énergie vert : le Magicien peut alors passer et prendre le morceau de carte. Appuyez sur Tab à ce moment-là pour voir les hauteurs de côté. (9:01)
  3. Placez un cristal dans la colonne la plus à gauche pour que le Voleur puisse monter, puis amenez un cristal dans la colonne la plus à droite. Le Voleur traverse sans changer de hauteur et atteint la sortie. (10:03)

Énigme 6

Idée clé (porte Est, deux Marchands) : le Marchand du haut et la sortie du haut se trouvent tous deux plus haut que le Marchand du bas : le Marchand du haut doit donc rester en hauteur jusqu’au bout. Le Marchand du bas se sert du miroir et porte celui du haut. (塞德莎 10:28)

Crossroads High, énigme 6 : des corniches de falaise à plusieurs hauteurs, un miroir sur la corniche du haut, un cadre de miroir sur celle du bas, un Marchand et une sortie à chaque niveau
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Commencez par renvoyer le Marchand du bas vers le haut, pour rattraper celui du haut et l’empêcher de tomber tout en bas. (10:55)
  2. Amenez le Marchand du haut, puis réactivez le miroir pour passer de l’autre côté. Portez le Marchand du haut sur votre dos jusqu’à l’emplacement suivant. (11:08)
  3. Le dernier trou ne se franchit qu’avec le miroir, et le plus proche est juste là. Gagnez un maximum de hauteur en portant l’autre Marchand sur votre dos, pour que le reflet atterrisse au bon niveau. Renvoyez ensuite le Marchand restant. (11:17)

Énigme 7

Idée clé (porte Sud, cinq pierres) : le Marin du haut doit atteindre la sortie en restant assez haut, et ne peut descendre que d’un niveau à la fois. Cinq pierres de ricochet ordinaires et un nénuphar servent à construire les marches manquantes. (塞德莎 11:44)

Crossroads High, énigme 7 : un bassin de palais bleu avec cinq pierres rondes sur une passerelle rose, le Marin au milieu, un nénuphar sur l'eau et un autre héros sur une terrasse surélevée
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Commencez par amener le Marin du haut sur la plateforme située un niveau plus bas, en bas à droite de lui. (11:55)
  2. Pas d’astuce ici, il suffit de pousser : une pierre fait office de marche, et vous pouvez en pousser deux à la fois. Poussez jusqu’à ce que le Marin du haut puisse se laisser tomber à cet endroit ; la vidéo montre l’ordre. (12:04)
  3. Le nénuphar vous aide ensuite, mais il se trouve un niveau trop bas. Faites d’abord ricocher une pierre jusque sur le nénuphar, puis mettez le nénuphar en mouvement. (12:15)
  4. Il manque une marche au dernier escalier. Poussez-y la dernière pierre, puis montez jusqu’à la sortie. (12:26)

Énigme 8

Idée clé (porte Ouest, Explorateur + faisceaux) : pour 塞德莎, c’est la plus difficile des quatre salles de porte. L’Explorateur du haut doit atteindre la sortie en haut à droite sans jamais tomber au niveau du sol, car rien ne peut remonter un héros. Servez-vous de la haute tour de pierres pour orienter le faisceau violet, et laissez-vous emporter jusqu’à son extrémité pour monter. (塞德莎 12:38)

Crossroads High, énigme 8 : un canyon rouge avec une haute tour de pierres marquée en violet, deux faisceaux violets, un faisceau jaune, un faisceau cyan qui traverse le haut et l'Explorateur sur une corniche élevée
Énigme 8 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Ramassez la gemme et activez l’émetteur avec. (12:48)
  2. Le plan : amener l’Explorateur du haut jusqu’au faisceau cyan en haut, puis utiliser ce faisceau cyan pour décaler un peu vers la droite le faisceau violet qui descend ; plus tard, l’Explorateur se laissera emporter jusqu’à son extrémité pour passer dans la moitié supérieure. (13:33)
  3. Faites tomber une pierre de la tour pour dégager le faisceau violet qui monte. Il arrive un peu trop haut : abaissez toute la tour d’un cran et laissez-vous emporter jusqu’au bout du faisceau. (13:44)
  4. Une fois redescendu, abaissez la tour de trois crans pour que le faisceau s’arrête sur la gemme ; la gemme sert d’extrémité au faisceau et vous dépose en haut. (14:03)
  5. Poussez le faisceau jusqu’au seul emplacement qui fonctionne (impossible de se placer sous le plus intérieur), abaissez la tour encore une fois pour revenir, puis une fois de plus pour atteindre le dernier bloc et sauter de l’autre côté grâce à l’extrémité du faisceau. (14:13)
  6. La dernière marche à descendre vous ferait emporter le long du faisceau. Faites prendre la gemme par l’Explorateur du bas, et la voie est libre. (14:32)

Où commencent les quatre parties High

Crossroads High vu d'en haut : un carré de faisceaux violets autour d'une tour centrale rouge, avec une porte et un panneau sur chacun des quatre côtés, de la roche rouge à l'ouest et des terres vertes à l'est
Crossroads High avec les quatre portes ouvertes · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Une fois les quatre salles de porte résolues, chaque côté du hub donne accès à la partie High d’un monde, et un panneau de chaque côté indique son nombre d’énigmes. Voici ce que 塞德莎 lit sur les panneaux ; le second nombre correspond au nombre d’énigmes à résoudre. (14:59 · 15:18)

CôtéPartie High (succès Steam)Panneau (tel que lu dans la vidéo)Guide
NordHigh Heroes (« Héros supérieurs »)14 étoiles, 12 requisesSolutions de High Heroes
EstHigh Mirrors (« Miroirs supérieurs »)7 étoiles, 6 requisesSolutions de High Mirrors
SudHigh Skipping Stones (« Pierres supérieures »)7 étoiles, 6 requisesSolutions de High Skipping Stones
OuestHigh Beamcasters (« Faisceaux supérieurs »)12 étoiles, 10 requisesSolutions de High Beamcasters

Le Nord et l’Ouest comptent plus de salles, car leurs mondes ont davantage de mécaniques à combiner avec la hauteur. Antipode High contient aussi des salles qui mêlent plusieurs mondes et la 3D. 塞德莎 enchaîne dans l’ordre Nord, Est, Sud, Ouest. (15:40 · 16:10)

La deuxième étape se termine sur l’étoile d’Antipode High : voir Endgame High.