Attention, spoilers : cette page couvre la deuxième fin, qui clôt la deuxième étape du jeu. Elle s’en tient aux solutions des énigmes et laisse l’histoire de côté, mais le principe même de ces salles dévoile un retournement tardif dans la façon de jouer. Si vous n’avez pas encore terminé Antipode High, mieux vaut peut-être vous arrêter ici. La première fin se trouve sur la page L’Antipode.

Endgame High est la deuxième des trois phases finales du jeu : une grande étoile au bout d’Antipode High, la couche haute qui s’ouvre après la première fin (voir comment monter). Ici, les règles s’inversent. Au lieu de résoudre des niveaux, vous les concevez : chaque salle vous donne des pièces à placer pour qu’un héros puisse résoudre le niveau, puis vous le jouez. Cette page résout les 2 énigmes du Métamonde, les 27 salles et les 2 salles bonus facultatives qui s’ouvrent après la fin. La terminer débloque le succès Steam « Phase finale supérieure » (Endgame High) (« Terminez la deuxième phase finale du jeu. » ; voir tous les succès).

Où la trouver : 塞德莎 note l’étoile N6W5. Les titres de ses parties citent aussi S5W5, N6W4 et N5W5 pour la zone d’après la fin et ses deux salles bonus ; la vidéo ne précise pas quelle case correspond à quoi.

Comment utiliser cette page : au moment de la rédaction, il n’existait pas de vidéo de solution en anglais pour ces salles. La numérotation suit donc la soluce commentée de 塞德莎, comptée d’un seul tenant sur ses parties 43 et 44, dans l’ordre où il joue. Chaque section donne l’idée clé et un lien vers le moment où la salle commence ; les étapes numérotées renvoient à la seconde où il explique le coup. Beaucoup de salles portent sur l’endroit où poser une pièce, et la narration se contente souvent de dire « ici » sur une vue de dessus. Dans ces étapes, nous décrivons le raisonnement et renvoyons à l’image plutôt que de deviner une case.

Les salles en un coup d’œil (aucun nom ne s’affiche ; les groupes suivent les intitulés de 塞德莎) :

Groupe (intitulé de 塞德莎)Notre nomÉnigmesPartie de 塞德莎
大地图解谜Métamonde : abaisser le bloc jauneénigme 1 du MétamondeP43
布局者入门Introduction : devenir le concepteur1–3P43
北Salles du Nord (Heroes)4–5P43
东Salles de l’Est (Mirrors)6–8P43
南Salles du Sud (Skipping Stones)9–12P43
西Salles de l’Ouest (Beams)13–17P43
东北 · 东南 · 西北 · 西南 · 南北 · 东西Salles des paires18–26P44
大地图解谜 · 验收关Métamonde : la grande carte, puis la salle finaleénigme 2 du Métamonde, 27P44
附赠难关Salles bonus difficiles (facultatives)bonus 1–2P44

Les règles à connaître dans cette zone

  • C’est vous le concepteur. Dans chaque salle, un panneau indique quoi ajouter et pourquoi ; vous placez les pièces depuis le dessus (emplacements encadrés où les lâcher, boutons à l’étage, fentes), puis vous descendez jouer le niveau (P43 8:13, P43 10:12).
  • Partez du trajet et raisonnez à rebours. Repérez les cases par lesquelles le héros (ou un objet poussé) doit passer : elles ne peuvent pas accueillir la nouvelle pièce. En général, il ne reste qu’un seul emplacement (P43 10:50).
  • Les panneaux sont laconiques exprès. Le jeu le dit lui-même dans un enregistrement : c’est l’énigme qui doit vous montrer quoi faire (P43 33:07).
  • Rien ne s’arrête pendant que vous placez. Les gemmes qui tombent, les nénuphars qui dérivent et les chariots n’attendent pas. Plusieurs salles se résolvent en passant devant un élément avant qu’il ne s’active (P43 1:02:13).
  • Tout ce qui fait deux cases de haut écrase le Magicien. S’il échange sa place avec un tel objet, il meurt ; voilà pourquoi certaines salles sont bordées de grands cristaux (P43 19:59).
  • Aucun chevauchement dans la salle finale. Si deux blocs de monde se chevauchent, même sous l’eau, la sortie ne marche pas (P44 35:36).

Métamonde, énigme 1

Idée clé : fiez-vous à votre instinct : un chariot, une pierre de ricochet en cristal et un miroir permettent ensemble d’abaisser le bloc d’énergie jaune du milieu. (塞德莎 P43 0:10)

Endgame High, Métamonde, énigme 1 : une cour en forme de croix avec quatre cases étoilées jaunes, des rochers rouges à droite, de l'eau à gauche et un bloc d'énergie jaune au milieu
Métamonde, énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. À l’est de ce bloc, poussez le chariot hors de sa place et jusque dans l’eau ; c’est lui qui recueillera plus tard la pierre de ricochet en cristal tombée d’en haut. (0:20)
  2. Téléportez-vous en haut, poussez la pierre de ricochet sur la tête du chariot, puis partez à gauche. (0:41)
  3. C’est le miroir qui amène la pierre sur le bouton. 塞德莎 le place d’abord au mauvais endroit ; la bonne case apparaît à 1:04. Allez en bas à droite et attendez la pierre de ricochet. (0:52)
  4. Le bloc d’énergie jaune du milieu s’abaisse. Astuce : attendez le retour du chariot et reposez la pierre sur sa tête. Sinon, pour recommencer, il faudra réinitialiser la pierre de ricochet à l’étage et tout refaire. (1:12)

Derrière le bloc se trouvent trois panneaux et deux enregistrements, que nous ne décrivons pas (1:49). Le panneau suivant vous fait monter dans la première salle (8:01).

Énigme 1

Introduction : devenir le concepteur

Idée clé : trois petits niveaux s’étendent sous vos pieds, et vous lâchez un héros dans chacun. À vous de décider qui peut résoudre quel niveau. (塞德莎 P43 8:43)

Endgame High, énigme 1 : une passerelle de verre avec trois héros et trois trous encadrés au-dessus de trois petits niveaux remplis de cristaux violets
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Premier niveau : le Guerrier ne peut qu’empiler les trois pierres au bout à droite, ce qui bouche la sortie, et le Voleur ne peut tirer que la première pierre. C’est donc le Magicien : poussez-le dans ce trou. (8:53)
  2. Deuxième niveau : le Guerrier n’y arrivera clairement pas, ce sera donc le Voleur. Troisième niveau : le Guerrier. (9:13)

Énigme 2

Idée clé : le niveau reprend tel quel la deuxième salle tutoriel du Guerrier, dans le Nord. Ajoutez un cristal par l’un des emplacements encadrés sans rendre le niveau insoluble : éliminez toutes les cases dont le Guerrier a besoin pour son trajet. (塞德莎 P43 9:48)

Endgame High, énigme 2 : vue de dessus d'un niveau carrelé avec des cristaux violets et bleus, un cristal orange, le Guerrier, un bouton vert et des cadres jaunes qui marquent les emplacements où lâcher la pièce
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Vous ne pouvez lâcher le cristal que dans les cases encadrées. (10:12)
  2. Au début, pousser n’importe quelle pierre vers la droite bloque le passage : les deux pierres de cet endroit doivent donc être dégagées, vers le haut ou vers le bas. Dans les deux cas, les cases au-dessus et en dessous doivent rester libres. (11:05)
  3. Plus loin, la case située sur la ligne de passage ne peut pas recevoir de pierre, et avant de pousser le groupe de quatre vers la gauche, vous devez pousser une pierre vers le haut ou le bas : ces cases-là doivent donc aussi rester libres. (12:11)
  4. Arriver par le haut pour pousser la pierre suivante vers le bas laisse une case encadrée disponible. Les deux dernières pierres partent tout à gauche, leurs cases sont donc exclues elles aussi. (13:08)
  5. Il ne reste qu’un seul emplacement : lâchez-y le cristal et jouez le niveau comme le tutoriel. (13:37)

Énigme 3

Idée clé : même exercice avec le tutoriel du Voleur. Chaque portion de son trajet est entièrement utilisée, si bien que la seule case libre est celle juste au-dessus de la sortie. (塞德莎 P43 14:27)

Endgame High, énigme 3 : vue de dessus du niveau tutoriel du Voleur avec des cristaux, un panneau, le Voleur, un bouton vert et une sortie jaune en bas
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le Voleur doit tirer la première pierre vers la gauche, puis il se fait entraîner et doit descendre tout droit comme dans le tutoriel : aucune place pour une pierre de plus sur toute la partie gauche. (14:41)
  2. Les parties centrale et droite sont tout aussi serrées. (15:27)
  3. La sortie elle-même ne peut pas accueillir la pierre (impossible de l’en retirer en tirant) : lâchez-la donc sur la case au-dessus de la sortie. (16:15)

Énigme 4

Salles du Nord (Heroes)

Idée clé : placez sept gobelins pour que le Clerc, qui flotte, puisse se frayer un chemin jusqu’à la sortie. Planifiez à rebours en partant de la sortie. (塞德莎 P43 17:28)

Endgame High, énigme 4 : une grande salle carrée et sombre avec des zones de dalles pâles, des gobelins qui attendent en haut à gauche, le Clerc et une sortie à droite
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Près de la sortie, trois gobelins sur ces trois cases ; impossible de faire avec moins. (17:43)
  2. Trois de plus pour la partie basse : poussez ce gobelin par ici, puis placez-en deux. (18:04)
  3. Un dernier gobelin permet au Clerc de tourner à gauche puis de redescendre à la fin. (18:31)
  4. Faites-lui faire le tour. (18:49)

Énigme 5

Idée clé : quatre blocs posés sur les boutons de l’étage font chacun apparaître un mur sur la case correspondante de la salle de 7×7 en contrebas. Le pourtour est bordé de cristaux de deux cases de haut qui écraseraient le Magicien s’il échangeait sa place avec eux : les murs doivent donc empêcher tous les échanges mortels. (塞德莎 P43 19:06)

Endgame High, énigme 5 : un étage avec une grille de boutons et quatre blocs bleus, au-dessus d'une petite salle orange entourée de cristaux roses
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. La réponse n’est pas unique, mais le trajet du Magicien l’est presque. Au départ, les deux pierres de gauche échangeraient leur place avec lui : il faut donc protéger cet endroit. (20:14)
  2. Faire le tour par la gauche coûte trois murs ; passer par la droite profite de deux trous déjà présents et n’en coûte que deux. Passez par la droite. (20:34)
  3. Pour redescendre vers la gauche, il faut un mur ici, ce qui donne le plan général : un mur sur la moitié gauche, un en bas, un en haut à droite. (21:45)
  4. Pour remonter, posez un mur sur la case la plus haute ; ce même mur couvre aussi le pas vers la droite. (22:01)
  5. Le mur en bas à gauche est au choix : l’une ou l’autre des deux cases du bas convient. (23:17)
  6. Placez-les (ceux du haut sont imposés) et avancez : 塞德莎 va en haut, à gauche, en haut jusqu’au bout, puis en bas, à gauche, en haut, à gauche, à gauche, en haut, en haut, à droite, à droite, en haut, en haut. (23:41)

Énigme 6

Salles de l’Est (Mirrors)

Idée clé : ces îles reprennent la troisième salle tutoriel de Mirror Isles, légèrement modifiée. Lâchez deux pierres dans l’eau pour agrandir la terre (la sortie ne s’ouvre qu’une fois les deux en place), là où le trajet du tutoriel manque de sol. (塞德莎 P43 24:28)

Endgame High, énigme 6 : des îles vertes dans une eau bleue avec un miroir, des pierres sur les îles et une sortie jaune à droite
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Planifiez le trajet du tutoriel : faites un passage avec une pierre, gagnez l’île du milieu, utilisez le miroir, poussez-le jusqu’à l’île en haut à droite, comblez deux trous et ressortez le miroir. Une texture manquante près du bas est un bug qu’il a signalé. (25:03)
  2. Il manque deux choses. Une pierre va dans le trou de deux cases de large. (25:46)
  3. L’autre va en haut à gauche, car le miroir est collé au bord et ne peut pas être poussé dehors ; deux cases conviennent. (26:01)
  4. Lâchez-les et jouez le niveau jusqu’au bout : sortez le miroir en le poussant, reflétez-vous vers le bas, repoussez-le vers le haut. (26:20)

Énigme 7

Idée clé : lâchez trois miroirs par trois fentes, chacun orienté comme vous le voulez, pour que le Marchand puisse finir. La sortie est l’île en haut à gauche, et sur cette diagonale, seul un miroir en bas à gauche peut vous y envoyer. (塞德莎 P43 27:16)

Endgame High, énigme 7 : des îles sombres dans une eau violette avec trois miroirs, le Marchand et une petite île de sortie en haut à gauche
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Poussez le premier miroir à droite, reflétez-vous dedans, puis poussez-le à gauche et vers le bas ; depuis la première île, reflétez-vous vers le bas à droite. (27:54)
  2. Pour allonger la portée latérale du miroir, vous avez besoin de l’île en haut à droite : le miroir lâché là ne peut donc avoir qu’une seule orientation. (28:15)
  3. Il bouche alors le passage : depuis la troisième île, reflétez-vous en sens inverse et poussez-le dans l’eau. Le miroir de l’île en haut à droite a la même orientation. (28:36)
  4. Déplacez ce miroir, reflétez-vous en sens inverse, écartez-le, reflétez-vous jusqu’à l’île en haut à droite, puis remontez jusqu’à l’île en haut à gauche. Regardez à 29:15 les orientations qu’il retient. (28:56)

Énigme 8

Idée clé : « donnez à cette pauvre âme un objectif qu’elle peut atteindre » : c’est vous qui placez la sortie, au sommet d’un pilier d’environ six cases de haut, et seul un miroir vertical permet d’y monter. Testez chaque emplacement sur deux points : un reflet peut-il seulement atteindre le sommet, et la distance est-elle suffisante ? (塞德莎 P43 29:57)

Endgame High, énigme 8 : un sol de verre clôturé au-dessus de la mer avec le Marchand qui tient un bloc, et en dessous une île de sable avec un miroir et des passerelles
Énigme 8 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. La plupart des emplacements ne marchent pas : certains sont accessibles mais le reflet est bien trop court, un autre est inaccessible parce que l’eau en dessous ne peut pas être comblée, un autre encore est raccourci par un rebord. (30:24)
  2. Le bon est celui sur lequel il ne zoome pas : vous pouvez faire tomber la pierre du côté droit de la plateforme du bas, ce qui donne une distance suffisante. (31:27)
  3. En jeu : lâchez le miroir par en dessous, poussez-le vers le haut, puis reflétez-vous à gauche ; le miroir est sorti. (31:46)
  4. Pour passer à gauche de la pierre, faites une chute avec le miroir vertical : placez-vous ici, reflétez-vous, puis reflétez-vous en sens inverse au bon moment. (31:55)
  5. Poussez la pierre vers le bas, mettez le miroir en place et reflétez-vous vers le haut jusqu’à la sortie. (32:14)

Énigme 9

Salles du Sud (Skipping Stones)

Idée clé : placez un nénuphar pour qu’il termine sur la case cible. Il doit aller vers le haut, puis à droite, puis vers le bas, et sur les trois façons d’y parvenir, une seule fonctionne. (塞德莎 P43 33:28)

Endgame High, énigme 9 : un carré de pierre dans une eau trouble entouré de passerelles herbeuses, une case de sortie rose en haut à droite et une pierre de ricochet à droite
Énigme 9 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le premier trajet échoue : le nénuphar se coince et ne peut pas tourner vers le bas. (34:02)
  2. Le trajet du haut échoue aussi : il faudrait frapper le nénuphar par le haut ou par le bas, or les cases de cette colonne ne font qu’une case de large, si bien qu’aucune pierre ne peut y être poussée. (34:11)
  3. Le nénuphar va donc dans cette colonne. Le plus simple : placez-le là où vous pourrez l’envoyer vers le haut au passage, en poussant la pierre à gauche pour la libérer. (34:49)
  4. En jeu : poussez la pierre à gauche, envoyez le nénuphar vers le haut en passant, poussez par le bas, puis vers la droite. (35:41)

Énigme 10

Idée clé : trois nénuphars servent de pierres de gué, et le quatrième sert à empêcher le cristal de dériver vers la gauche. Le cristal repose sur son propre nénuphar, un détail facile à rater. (塞德莎 P43 36:16)

Endgame High, énigme 10 : un carré de pierre dans une eau violette avec quatre nénuphars verts en croix, des passerelles en bois autour et des sorties à droite et en bas
Énigme 10 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Trois nénuphars doivent finir sur ces trois cases ; avec une seule pierre de ricochet, leurs trajets sont imposés : poussez par le bas vers le haut, envoyez-en un à gauche, un à droite et un tout droit vers le haut. (36:29)
  2. Le dernier tir touche aussi le nénuphar du cristal, qui dérive vers la gauche et bloque le passage. Placez le quatrième nénuphar sur l’une de ces deux cases pour l’arrêter. (37:13)
  3. En jeu : un nénuphar à gauche pour bloquer, les autres sur leurs cases, poussez vers le haut et traversez. (38:04)

Solution non prévue, comme le fait remarquer 塞德莎 : oubliez le nénuphar bloqueur et poussez la pierre vers le bas assez vite. (37:51)

Énigme 11

Idée clé : « complétez le terrain pour notre ami » : ajoutez trois morceaux de sol pour pouvoir manœuvrer la pierre de départ, la libérer, puis la pousser sur l’île en haut à gauche afin de réveiller le nénuphar. (塞德莎 P43 38:28)

Endgame High, énigme 11 : un carré clôturé de pierre et de sable dans une eau violette avec des pierres roses, des trous sombres, un nénuphar tout à gauche et une sortie en bas
Énigme 11 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Au début, vous ne pouvez pousser la pierre que vers la droite. Sans aide, elle se bloque après une poussée vers le haut : ajoutez donc du sol ici pour continuer à la pousser à droite. (38:44)
  2. Un deuxième morceau ici permet de la pousser vers le bas, à un meilleur endroit, puis à droite, en haut et tout autour. (39:41)
  3. Le troisième morceau va là où vous pourrez la pousser à gauche sur l’île en haut à gauche. (40:24)
  4. En jeu : droite, haut, droite, bas, droite, haut, droite, bas, et la pierre est libre ; poussez-la à gauche. (41:04)

Énigme 12

Idée clé : la solution prévue laisse cinq nénuphars sur les cinq cases centrales pour que vous puissiez traverser. Quatre pierres de couleur fixent le sens du courant là où vous les posez : bleu vers le haut, jaune vers le bas, vert vers la gauche, rose vers la droite. (塞德莎 P43 41:51)

Endgame High, énigme 12 : une grille carrée de boutons dans une eau bleue avec quatre pierres de couleur en croix, des nénuphars éparpillés autour et des passerelles en bois des deux côtés
Énigme 12 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le rôle des pierres : chacune crée, sur la case où vous la posez, un courant dans le sens de sa couleur. (43:06)
  2. Le nénuphar le plus bas ne peut être envoyé vers le bas que par le haut, ce qui fait perdre la pierre pour de bon : il passe donc en dernier. Il dérive vers la droite, donc un courant vers le haut doit se trouver ici. (44:07)
  3. Tous les autres nénuphars doivent être frappés sur le côté. Celui-ci ne fonctionne qu’envoyé vers le bas, et une dalle de sol lui barre la route directe : il fait donc une boucle, avec un courant vers la gauche ici, vers le bas ici, vers la droite ici. (44:49)
  4. Vérifiez les autres : l’un part tout droit à gauche, un autre tout droit à droite, et le dernier part à droite depuis le haut avant de descendre dans le courant vers la droite. (45:53)
  5. Placez les pierres comme prévu et déroulez la solution ; toutes les pierres peuvent être récupérées. (46:22)

Solution non prévue : envoyez n’importe quel nénuphar jusqu’à la rive gauche et montez dessus pour traverser tout droit. (47:40)

Énigme 13

Salles de l’Ouest (Beams)

Idée clé : choisissez où va la gemme. Elle alimente tous les faisceaux, mais elle les bloque aussi : vérifiez quels faisceaux doivent passer. Le seul faisceau qui ne doit pas atteindre sa cible est celui que la gemme doit bloquer. (塞德莎 P43 48:05)

Endgame High, énigme 13 : une cour en grès avec un carré de verre au milieu, un bloc rouge à droite, des émetteurs de faisceau et des gemmes bleues sur le pourtour
Énigme 13 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Prenez la gemme en haut à gauche ; elle ira à l’emplacement que vous choisissez et allumera tous les faisceaux. (48:25)
  2. À droite : le faisceau rouge doit traverser librement jusqu’à la porte rouge. En haut : le jaune brise la pierre, et l’orange doit vous faire sauter de deux cases par-dessus le mur. (48:40)
  3. En bas : seul le vert vous fait traverser le mur, mais là où il tire actuellement, vous ne pourriez plus ressortir. Poussez l’émetteur vert vers le haut et laissez le chariot le décaler d’une case vers la droite. (49:30)
  4. À gauche : le faisceau orange du bas doit arriver à destination, celui du haut non, sinon vous ne pouvez pas marcher jusqu’à la gemme. Seule la gemme peut le bloquer : elle va donc sur la rangée du haut du carré de verre de 4×4, troisième case. (50:15)
  5. En jeu : ramassez les gemmes une par une en attendant que le chariot pousse le faisceau vert vers la droite, puis sortez en vous téléportant sur le faisceau violet. (50:59)

Énigme 14

Idée clé : lâchez six émetteurs de six couleurs à leur place. Suivez le trajet depuis le coin en haut à droite : chaque obstacle rencontré ne peut être franchi que par une seule couleur. (塞德莎 P43 51:43)

Endgame High, énigme 14 : une salle de pierre sombre avec, au-dessus, une rangée de six émetteurs de faisceau colorés en attente, des blocs rouges, des pierres et une dalle violette en bas à gauche
Énigme 14 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Atteindre le coin en haut à droite est facile. De là, la seule façon d’avancer est de briser cette pierre et de sauter dehors : du jaune ici, avec au-dessus un faisceau orange dirigé vers le bas. (52:07)
  2. Le faisceau rouge qui tire vers la gauche ne peut aller qu’ici, et il ouvre directement la première porte rouge. Pour l’atteindre, il faut être dans le mur : le vert va donc ici, et la deuxième porte s’ouvre alors directement. (53:00)
  3. Seul le cyan peut déplacer la pierre qui gêne : du cyan ici. Le violet en haut à gauche vous amène à la gemme de l’arrivée. (53:27)
  4. Placez le rouge, le vert, le cyan, le jaune, l’orange et le violet, puis jouez. (53:56)

Énigme 15

Idée clé : assemblez un mini-monde de 2×2 qui boucle sur ses bords. La pierre du bloc de l’arrivée ne peut être brisée que depuis l’intérieur du mur : le faisceau vert qui tire vers la gauche vous y fait entrer, et le faisceau jaune qui tire vers le haut dans la cinquième colonne brise la pierre. (塞德莎 P43 54:50)

Endgame High, énigme 15 : trois vues montrant quatre petits blocs colorés en carré de 2×2, entourés de sol orange, de pierres et de murs
Énigme 15 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le bloc de l’arrivée contient une pierre à dégager. (55:12)
  2. Le faisceau jaune de la troisième rangée ne marche pas : il ne touche que la pierre de gauche, qui a sur sa gauche un mur que le faisceau vert ne peut pas atteindre. (55:41)
  3. Utilisez donc le faisceau jaune vers le haut de la cinquième colonne sur la pierre de droite ; le faisceau vert qui tire vers la gauche atteint ce mur-là, ce qui vous permet d’y entrer. (56:17)
  4. Placez le bloc vert à peu près ici et le dernier bloc à l’emplacement restant. Ramassez les gemmes (la deuxième en premier), activez, puis traversez le mur et brisez la pierre. (56:39)

Énigme 16

Idée clé : le prisme change la couleur de n’importe quel émetteur. Sept émetteurs, sept couleurs (rouge, vert, jaune, orange, cyan, violet, bleu), chacune utilisée une seule fois. (塞德莎 P43 57:27)

Endgame High, énigme 16 : une salle de pierre ronde sur une île sombre avec un bloc rouge au milieu, des émetteurs de faisceau sur le pourtour et une dalle violette en haut
Énigme 16 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. L’arrivée est entourée d’une clôture : l’émetteur qui tire vers le haut devient donc bleu pour traverser la clôture. (58:03)
  2. Une pierre bloque le passage, et seul le jaune peut la briser. L’émetteur qui tire vers la gauche sous le panneau ne peut pas être jaune (le socle de la gemme s’y trouve) : c’est donc un autre émetteur qui tire du jaune sur le côté droit de la pierre. Il est trop haut, alors passez en cyan celui qui le pousse vers le bas. (58:19)
  3. Une clôture empêche d’atteindre cet émetteur : passez en orange l’émetteur vers le haut situé en dessous et sautez à l’intérieur. (58:59)
  4. Le bloc d’énergie rouge du milieu : laissez cet émetteur en rouge. Pour entrer, passez en vert l’émetteur de gauche qui tire vers la droite ; pour ressortir, passez-en un en violet et laissez-vous emporter jusqu’à son extrémité. (59:15)
  5. En jeu : placez la gemme, sautez à l’intérieur en haut à droite et poussez l’émetteur vers le bas, traversez le mur en bas à gauche, ouvrez la porte, ressortez par l’extrémité du faisceau violet, puis brisez la pierre. (1:00:05)

Énigme 17

Idée clé : placez trois dalles de sol au bord de la falaise. L’une bouche le trou au-dessus de l’activateur : vous pouvez ainsi y lâcher la gemme et passer en courant pendant qu’elle tombe, avant que le faisceau violet ne s’allume. Les deux autres permettent d’empiler deux gemmes et de les pousser sur l’activateur en bas à gauche. (塞德莎 P43 1:00:37)

Endgame High, énigme 17 : une plateforme clôturée avec trois morceaux de sol au-dessus d'une haute tour de falaise rouge dans les nuages, avec des gemmes bleues et des activateurs sur ses corniches
Énigme 17 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Allumer le faisceau du bas est le seul moyen de passer la porte, mais une fois allumé, son faisceau violet vous aspire vers le bas quand vous passez devant. (1:00:53)
  2. Le contourner prendrait les trois dalles et n’en laisserait aucune pour la gemme de gauche. Mettez plutôt une dalle sur le trou au-dessus de l’activateur : lâchez la gemme dedans et traversez en courant pendant sa chute. (1:01:30)
  3. L’activateur en bas à gauche est coincé entre la falaise, les clôtures et le mur : empilez donc deux gemmes sur la plateforme et faites tomber cette pile de deux cases de haut depuis le dessus. Deux dalles, ici et ici, vous permettent de lâcher les gemmes à cet endroit. (1:02:38)
  4. Pas ces deux autres dalles : elles bouchent le trou par lequel vous tombez sur la plateforme. (1:03:48)
  5. En jeu : montez les gemmes par les deux ascenseurs, lâchez-les une à une et poussez-les vers le bas ; puis poussez la dernière dans le vide et foncez aussitôt de l’autre côté. (1:04:07)

Voilà qui termine les quatre groupes à un seul monde. Six groupes de paires suivent. (1:05:13)

Énigme 18

Salles des paires · Heroes × Mirrors (NE)

Idée clé : placez un bloc d’énergie violet (dans l’eau, il remonte et devient du sol) et un bouton bleu. Établissez d’abord le déroulé : le sol permet de récupérer le miroir coincé au bord, et vous finissez en vous reflétant depuis le bouton bleu. (塞德莎 P44 0:11)

Endgame High, énigme 18 : une île herbeuse dans une eau sombre avec un miroir en haut à gauche, un héros, un cadre de placement rose et une porte bleue autour de la sortie
Énigme 18 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le miroir est collé au bord, il ne peut donc aller que vers la droite. Poussez-le ici, reflétez-vous, poussez la pierre sur le bouton. (0:51)
  2. Avec le bloc violet placé ici, le bouton fait monter du sol à côté du miroir, et vous pouvez le sortir. (1:05)
  3. Le bouton bleu ouvre la porte, mais il doit être relâché une fois que vous êtes à l’intérieur. Placez-vous dessus et reflétez-vous tout droit dans l’enclos : vous quittez ainsi le bouton. Tracez la diagonale depuis l’emplacement du miroir : c’est là que va le bouton bleu. (1:23)
  4. En jeu : miroir à droite, reflet, pierre sur le bouton, sortez le miroir, mettez-le en place, montez sur le bouton bleu et reflétez-vous. (2:18)

Énigme 19

Mirrors × Stones (SE)

Idée clé : placez deux sorties loin en mer. Un miroir emporté par un nénuphar à la dérive s’éloigne de plus en plus et peut donc vous refléter très loin : une sortie tout droit en bas, l’autre en haut à droite. (塞德莎 P44 2:58)

Endgame High, énigme 19 : un sol de verre clôturé en haut, une petite île orange avec deux héros, des pierres et des nénuphars au milieu de la mer, et une cage tout en bas
Énigme 19 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Envoyez le nénuphar du bas vers la droite avec une pierre ; un miroir posé à proximité reflète de plus en plus loin vers le bas à mesure qu’il s’éloigne : mettez donc une sortie loin en bas. (3:17)
  2. Mettez le miroir sur le nénuphar du haut, lancez-le vers la droite avec une pierre et renvoyez-le vers le haut au coin vide ; le miroir remonte sa colonne, et d’ici vous vous reflétez en haut à droite. Placez-y la deuxième sortie. (4:10)
  3. En jeu : un héros sur le nénuphar, le miroir ici, lancez le nénuphar ; vers la fin, déplacez le miroir sur le nénuphar, placez les deux pierres et renvoyez-le vers le haut au bon moment. (5:03)

Énigme 20

Idée clé : déplacez trois ponts de planches pour que trois caisses puissent être reflétées vers le bas jusqu’au Marchand, en bas à gauche. Comptez les diagonales : la plus haute ne peut pas atteindre l’emplacement de droite. (塞德莎 P44 5:34)

Endgame High, énigme 20 : trois ponts de planches avec des caisses en haut, une île pâle avec un miroir au milieu et une petite île verte avec le Marchand à gauche
Énigme 20 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. La caisse la plus basse est reflétée en dernier, depuis l’un des deux emplacements du bas. Celle du milieu a un bassin sur sa route : gauche ou droite uniquement. (5:43)
  2. Celle du haut est trop haute pour l’emplacement de droite (14 cases sur la diagonale la font sortir de la zone) : donnez-lui l’emplacement de gauche. (6:24)
  3. Le pont de droite n’a pas de position unique ; une dalle de sol à cet endroit impose une poussée rapide et bien chronométrée. Placez les ponts. (7:21)
  4. En jeu : poussez la première tout droit vers le haut et reflétez-la jusqu’au milieu ; pour les autres, poussez vers la gauche et reflétez depuis l’intérieur, car une dalle de sol gêne. (8:08)

Énigme 21

Beams × Heroes (NO)

Idée clé : cinq petits niveaux alignés, chacun avec un émetteur dont vous choisissez la couleur (rouge, vert, orange ou violet). Dans chaque niveau, une seule couleur fonctionne. 塞德莎 ne donne que les grandes lignes. (塞德莎 P44 9:09)

Endgame High, énigme 21 : une rangée sombre de petites salles avec de grands faisceaux rouges, des pierres rondes bleues et un héros sur la passerelle en dessous
Énigme 21 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Niveau 1 : vert (traversez le mur du milieu) ; niveau 2 : violet (laissez-vous emporter jusqu’à son extrémité pour atteindre la gemme et ouvrir la porte). (9:45)
  2. Niveau 3 : orange (entrez par petits sauts successifs) ; niveau 4 : rouge, le seul qui ouvre la porte à cet endroit. (10:07)
  3. Le niveau 5 est un piège si vous prenez l’orange : vous atterrissez à côté de la sortie et tombez dès que vous bougez. Il faut du violet, et pas sur l’émetteur en bas à gauche, car vous ne pourriez plus le ressortir. L’émetteur en haut à droite est donc violet, et l’autre vert pour pouvoir le sortir. (10:33)
  4. Jouez chaque niveau avec le Guerrier et le Voleur. Dans le niveau 3, seul le Voleur peut entrer ; faites un saut de plus avant d’aller à droite pour ne pas tirer la gemme. (12:06)
  5. Niveau 5 : entrez et sortez avec le vert, le Voleur tire, traînez l’émetteur violet en bas à gauche, traversez le mur pour le pousser vers le bas, puis amenez-le tout à droite. (13:16)

Énigme 22

Stones × Beams (SO)

Idée clé : répartissez des pierres de ricochet opaques et transparentes (en cristal) entre trois îles. Raisonnez à rebours : chaque sortie s’atteint en se laissant emporter jusqu’à l’extrémité d’un faisceau violet ; il faut donc à chacune une pierre opaque pour arrêter le faisceau et des pierres transparentes en dessous comme appui. (塞德莎 P44 14:04)

Endgame High, énigme 22 : trois petites îles dans une eau violette, deux faisceaux violets venant de la gauche et un faisceau violet dirigé vers le haut sur l'île de droite
Énigme 22 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Troisième île : une pierre opaque pour arrêter le faisceau, une transparente coulée en dessous comme appui ; puis deux autres (empilées) à côté, pour pouvoir arriver par le côté et pousser la pierre d’arrêt. (14:27)
  2. Pour pousser cette pierre opaque en place, il faut d’abord bloquer le faisceau violet : une pierre opaque de plus. Trois transparentes et deux opaques ici. (15:50)
  3. Deuxième île : une opaque pour l’arrêt, une transparente comme appui. Première île : une transparente. (16:19)
  4. Lâchez-les de façon à ce qu’elles ne s’empilent pas : le Marin, en bas, ne peut pas pousser une pile. (17:18)
  5. La première île n’en demande qu’une : poussez le faisceau vers le bas et, au même moment, poussez la pierre vers le haut dans l’eau. (17:28)

Énigme 23

Heroes × Stones (NS)

Idée clé : choisissez trois héros sur cinq et lâchez-les à gauche, à droite et en haut. Le vrai défi, c’est un chemin de trois cases pour le héros du haut. Seul le Druide peut arrêter une pierre de ricochet en pleine course, et seule la Barde peut faire sortir les pierres du mur latéral. (塞德莎 P44 18:38)

Endgame High, énigme 23 : six héros alignés sur un pont de verre clôturé au-dessus d'un canyon, avec des corniches de sable, des îlots de passage et des sorties en contrebas
Énigme 23 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Les sorties sont à gauche, à droite et en bas ; les héros des côtés ne font qu’aider. (18:41)
  2. Le Druide est le seul à pouvoir attraper la pierre du milieu. (19:04)
  3. La Barde va à gauche, puisque le Guerrier ne peut pas décoller la pierre du mur latéral. Le Clerc et le Voleur ne servent à rien ici. (19:48)
  4. En jeu : la Barde attend ici pour que les pierres s’arrêtent sur elle, et elle en porte deux. Lancez la troisième, le Druide l’attrape, puis les autres ; alignez la dernière avec le mur. (20:17)

Énigme 24

Idée clé : disposez quatre morceaux de terrain dans le bon ordre pour que le Clerc atteigne la droite. Vous avez trois pierres de ricochet (le Marin est en bas) : choisissez les raccords qui en coûtent le moins. (塞德莎 P44 21:05)

Endgame High, énigme 24 : quatre cadres vides sur un sol de verre au-dessus d'une bande rocheuse rose avec quatre blocs de terrain et des pierres, et des sorties cyan à droite
Énigme 24 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Partez de ce morceau. Raccorder ces deux-là coûte deux pierres, celui-là trois ; celui qui semble éloigné n’en coûte qu’une. (21:18)
  2. Le raccord suivant ne demande aucune pierre. (22:22)
  3. Le dernier : une pierre pour atteindre le gobelin, et le gobelin sert d’appui à la dernière pierre. Les trois pierres sont utilisées. (22:33)
  4. En jeu : le Clerc arrête les pierres avec son corps. Tout à droite, laissez le Clerc bloquer la pierre et traversez en flottant avec le gobelin (塞德莎 se corrige à ce moment-là). (22:55)

Énigme 25

Mirrors × Beams (EO)

Idée clé : choisissez l’ordre dans lequel les objets tombent dans une fosse de deux cases de profondeur. Cinq objets empilés puis poussés se répartissent en deux en bas et trois en haut : l’ordre décide donc de ce qui atterrit où. (塞德莎 P44 23:43)

Endgame High, énigme 25 : une plateforme clôturée avec un miroir, des caisses, une pierre et un cristal, au-dessus d'une haute tour avec un émetteur rouge, un bloc rouge et une corniche herbeuse
Énigme 25 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. L’objectif : le faisceau rouge doit atteindre la porte à côté de la sortie, grâce à deux miroirs. L’émetteur rouge est collé au bord et ne peut être poussé que vers le bas. (24:08)
  2. Une pierre en cristal (elle laisse passer la lumière) sert d’appui au miroir ici, et la gemme va à son emplacement. Une pierre ordinaire est en trop. (24:44)
  3. L’ordre, de bas en haut : cristal, miroir, gemme, pierre ordinaire, miroir orienté dans l’autre sens. (26:32)
  4. En jeu : poussez la pile dans la fosse, poussez la partie du haut plus loin, poussez le miroir et l’émetteur rouge vers le bas, puis poussez celui-ci vers la gauche. (27:00)

Énigme 26

Idée clé : choisissez cinq miroirs sur douze. L’extrémité du faisceau violet doit remonter tout droit sous l’Explorateur ; le trajet passe par des miroirs dans l’eau, et monte et descend à travers le sol (l’axe Z). (塞德莎 P44 27:17)

Endgame High, énigme 26 : un sol de verre clôturé portant douze miroirs aux orientations différentes, au-dessus de ruines de pierre traversées par un faisceau violet venu de la gauche
Énigme 26 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Empiler deux miroirs dans l’eau ne marche pas : le Marchand ne peut pas pousser une pile, et plus rien ne peut suivre ensuite. (27:57)
  2. Donc : un miroir dans l’eau le renvoie ici, un miroir l’envoie vers le bas à travers le sol, puis un autre vers le haut, puis un dernier encore vers le haut sous l’Explorateur. Cinq miroirs, cinq orientations différentes. (28:50)
  3. Placez-les. (30:10)
  4. En jeu : poussez le miroir de gauche dans l’eau et empilez le suivant dessus (sans aller plus haut pour l’instant), poussez les autres dans l’eau, puis placez le dernier ; l’Explorateur descend. (30:45)

Voilà toutes les petites salles terminées. Place maintenant à l’énigme du Métamonde sur la grande carte. (31:27)

Métamonde, énigme 2

Idée clé : préparez les quatre coins de la grande carte, puis traversez-la. Évitez d’être aspiré par le faisceau violet, empêchez le bloc d’énergie bleu de s’allumer, actionnez le bouton vert à l’aide d’un miroir et comblez le trou. (塞德莎 P44 31:51)

Endgame High, Métamonde, énigme 2 : la grande carte vue de dessus, quatre coins de monde autour d'un chemin central, un bloc bleu en haut à gauche et des blocs verts en haut à droite
Métamonde, énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. NE : utilisez le miroir sous cet angle pour faire monter la pierre, décalez légèrement le miroir vers la gauche, appuyez sur le bouton ; la pierre peut désormais faire des allers-retours. (32:29)
  2. SE : poussez le miroir dans l’eau, puis amenez la pierre en bas et faites-lui faire le tour jusque dans l’eau pour combler le trou. (32:59)
  3. SO : placez une pierre de ricochet à l’extrémité du faisceau violet pour qu’il ne vous arrache pas du pont. (33:22)
  4. NO : brisez ces pierres, gardez-en une et poussez-la sur le bouton bleu. (33:42)
  5. Envoyez le nénuphar chargé de deux cristaux et d’un gobelin dans la boucle de courant : poussez cette pierre vers le haut, puis vers la droite. La machine EO n’a besoin de rien. (34:01)
  6. La traversée : passez devant le faisceau violet et la porte bleue, sautez trois fois sur la tête des gobelins, un miroir, encore du timing, puis renvoyez la pierre vers le haut avec un miroir. (34:31)

Énigme 27

La salle finale

Idée clé : disposez les quatre blocs de monde pour que tout le monde atteigne les quatre sorties au centre. Le seul moyen d’entrer est l’extrémité du faisceau violet, qui s’arrête sur le bloc d’énergie bleu activé ; or le faisceau tire vers la gauche, si bien que les deux miroirs de droite le font revenir en U. (塞德莎 P44 35:26)

Endgame High, énigme 27 : une plateforme blanche clôturée avec quatre marqueurs colorés et des cadres imbriqués, au-dessus d'un carré sombre contenant quatre petits blocs de monde
Énigme 27 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Les blocs ne doivent pas se chevaucher, même sous l’eau. (35:36)
  2. Le faisceau doit tirer de droite à gauche ; l’île aux miroirs va sur la moitié gauche, un miroir tourné vers le bloc bleu et l’autre vers le faisceau. Décalez-la pour que rien ne se chevauche. (36:29)
  3. L’Explorateur a besoin de la gemme, et un trou se trouve devant elle : alignez avec ce trou la pierre de ricochet en trop, en haut à gauche. (37:26)
  4. Le Voleur doit appuyer sur un bouton, mais il ne peut que tirer la pierre vers lui ; c’est le Marin, sur le nénuphar en bas à droite, qui la pousse. Alignez le nénuphar avec l’ouverture du bloc du Voleur. (37:35)
  5. Pour amener ces deux-là au centre, le Marchand pousse le miroir du haut vers le bas afin que le faisceau tire d’abord vers le bas ; décalez le bloc vers la gauche pour que ce faisceau l’atteigne. La position exacte importe peu. (38:13)
  6. En jeu : le Marin pousse la pierre vers le haut et l’Explorateur active la gemme ; descendez sur le nénuphar, le Voleur tire et le Marin pousse ; téléportez les héros par le faisceau violet, puis poussez le miroir vers le bas pour les autres. (39:14)

Ensuite : un gobelin vous empêche de redescendre par la pierre, alors repartez par où vous êtes venu ; pour aller plus vite, reflétez-vous de l’autre côté et laissez-vous tomber. En bas se trouve le panneau de sortie. (41:00)

Au-delà s’étend la zone d’après la deuxième fin, avec des panneaux et des enregistrements que nous ne décrivons pas. Si vous avez oublié de pousser une certaine pierre plus tôt, une réinitialisation sur place vous permet de rattraper le coup avant de faire le tour. (42:26) Une cage, à cet endroit, ne s’ouvre qu’après la troisième fin. (51:21)

Salles bonus difficiles

Deux salles facultatives dans la zone d’après la fin. Le panneau prévient qu’elles sont difficiles et ne rapportent rien ; 塞德莎 les compte à part (697 énigmes pour les deux premières étapes sans elles, 699 avec). (P44 51:21)

Bonus, énigme 1

Idée clé : le Voleur ne peut que tirer, et il doit tirer huit pierres dans l’espace de droite. On dirait du 5×5, mais la place manque. Construisez une forme en crochet, puis retournez-la pour faire entrer les dernières pierres. (塞德莎 P44 51:31)

Endgame High, bonus, énigme 1 : un sol de pierre pâle entre des falaises et un mur de château, des cristaux verts empilés à gauche, le Voleur et une dalle rose
Bonus, énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Les quatre premières entrent sans difficulté. (52:01)
  2. Tirez la suivante tout à droite pour former un L à l’envers, puis tirez ces pierres un peu vers le bas et ramenez celle du haut : vous obtenez un crochet. (52:11)
  3. Retournez le crochet : tirez cette pierre ici, puis à droite, celle-ci vers le bas, celle du milieu à droite. La pierre suivante peut maintenant entrer par la gauche et monter. (52:42)
  4. Remettez-le dans l’autre sens (un peu vers le bas, de l’autre côté, vers le haut, à gauche), puis tirez la dernière à l’intérieur. (53:03)

Cela débloque un ascenseur à gauche, un raccourci pour revenir ; laissez libre le passage qu’il emprunte. (53:25)

Bonus, énigme 2

Idée clé : la salle la plus difficile du jeu, selon 塞德莎. Un Magicien seul et un anneau de cristaux, tous sur des boutons sauf un bouton libre en haut à gauche. Pour amener un cristal à cet endroit uniquement par des échanges, il faut construire en cours de route une structure dans laquelle le Magicien peut se déplacer sans danger. (塞德莎 P44 53:37)

Endgame High, bonus, énigme 2 : une salle pâle avec un anneau carré de cristaux roses, un bouton jaune vide à son coin supérieur gauche, le Magicien et la sortie en bas à droite
Bonus, énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Raisonnez à rebours : à la fin, le Magicien se trouve à la place d’un cristal et en sort par un échange ; il faut donc une structure qui rende ce dernier échange possible. (54:26)
  2. La clé est une forme à laquelle il manque deux cristaux, dans laquelle le Magicien peut faire des allers-retours ; ouvrez un trou de plus et il atteint trois emplacements sans danger. Ajoutez deux cristaux pour fermer un anneau. (55:20)
  3. Depuis cet anneau, il peut longer la rangée de passage, échanger vers le haut et la gauche pour gagner le centre, descendre et aller à gauche jusqu’au trou, échanger deux fois vers le haut, et finir par un échange sur l’anneau. (56:20)
  4. Son plan pour y parvenir : défaites librement la position de départ, gardez deux cristaux et quelques cases vides, faites remonter le reste par ces trous, puis comblez les deux verticaux grâce aux deux rangées de passage. (59:17)

La solution en 116 coups de 塞德莎 (déplacements du Magicien, relevés d’après sa narration ; chaque ligne renvoie au moment où il la dicte) :

  1. ← ← ↑ ← ← ← ↑ ← ↓ → → (1:00:32)
  2. ↓ ← ← ↓ ↓ → ↑ ↑ ↑ → ↓ ↓ ← (1:00:41)
  3. ↑ ↑ ↑ ↑ → ↓ (1:00:49)
  4. ← ↑ → → ↑ → ↓ ← ↓ → ↑ ↑ → ↓ ← ← ← ↑ ← ↓ → (1:00:52)
  5. ↑ ↑ ↑ ↑ → → ↓ → ↓ → ↑ ↑ ↑ ← ← ↓ → ↓ ↓ ↓ ← ↓ → ↓ ← ↑ ← (1:01:04)
  6. ← ← ← ← ↑ → ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ → → ↓ ← — c’est la structure intermédiaire de l’étape 2 (1:01:17)
  7. ↑ → → → ↑ → ↓ → → ↑ ↑ ← ↓ ↓ ↓ → ↓ ↓ → → → → (1:01:36)

Les sept lignes font bien 116 coups au total, le chiffre qu’il annonce. Si un coup ne colle pas, comparez la ligne avec la vidéo. Il mentionne une solution en 170 coups publiée par un autre vidéaste et une autre en 101 coups trouvée dans un commentaire, et pense que l’optimum est sous les 100 coups. (1:01:57)

C’est tout pour la deuxième étape. 塞德莎 retourne sur la carte principale, et une troisième étape commence ; voir comment descendre. (1:02:36)