Спойлеры: эта страница посвящена второму этапу Order of the Sinking Star, который начинается после первой концовки. Здесь только решения головоломок, но названия зон и расстановки выдают содержание второго этапа. Если вы ещё не прошли The Antipode, возможно, стоит остановиться здесь.
High Skipping Stones — часть Skipping Stones в «Антиподе: верх» (Antipode High), верхнем слое, который открывается после первой концовки (см. как подняться наверх). Это верхний двойник Skipping Stones to Lonely Homes: Моряк, камни-блинчики и кувшинки снова на месте, но теперь они падают, складываются в стопки и вращаются. На этой странице разобраны все 27 головоломок и 4 головоломки на Поверхности между ними. Когда вы доберётесь до этой области, откроется достижение Steam High Skipping Stones («Доберитесь до части Skipping Stones в Antipode High»; см. все достижения).
Где это: из Crossroads High идите на юг. Клетки карты 塞德莎 обозначает S1, S2, S2W1, S3 и S3E2 (его часть 35) и S4E1, S4 и S5W1 (часть 36).
Как пользоваться этой страницей: когда мы её писали, английских видео с решениями этих комнат ещё не было, поэтому нумерация идёт по прохождению 塞德莎 с озвучкой, подряд через его части 35 и 36 в том порядке, в каком он их проходит. Под каждым заголовком — главная идея и ссылка на момент, где начинается комната; нумерованные шаги ведут на секунду, где он объясняет этот ход. Короткие переходы по карте области между комнатами свёрнуты в строку Как добраться. Конец его части 36 (северная комната Protection and Support) разобран на странице High Heroes.
Зоны коротко (китайские названия — как в игре у 塞德莎; английские — официальные названия из игры):
| Зона (китайское название у 塞德莎) | Английское название | Головоломки | Часть у 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 飞跃与坠落 | Skipping and Falling | 1–8 | P35 |
| 竖直之镜与飞跃 | Vertical Mirror Skipping | 9–14, Поверхность, головоломка 1 | P35 |
| 旋转光束 | Spinning Beams | 15–19, Поверхность, головоломки 2–4 | P36 |
| 堆叠与飞跃 | Skipping Stacks | 20–27 | P36 |
| 飞跃之路 | The Skipping Way | комнат нет (забег на тайминг, см. в конце) | P36 |
Карточка с названием зоны появляется, когда вы в неё входите, поэтому точная граница между соседними зонами приблизительная. Головоломку 9, обучающую вертикальным зеркалам, мы отнесли к Vertical Mirror Skipping, хотя 塞德莎 проходит её чуть раньше, чем появляется карточка.
Правила, которые важны в этой области
- Падение гасит боковую скорость. Камень-блинчик, упавший с уступа посреди прыжка, тонет прямо на месте, а плывущая кувшинка, которая падает, тоже замирает и опускается вниз (P35 0:20, P35 0:53).
- Стопки. Камни-блинчики ставятся друг на друга, и стопка из трёх — три клетки в высоту; Воин может нести один на голове и работать стеной (P35 2:42, P35 5:03).
- Вертикальные зеркала. Отражаться можно и в падении. Отражённый от вертикального зеркала прямой спуск на воду превращается в прыжок блинчиком по ней, а второе отражение возвращает его вниз (P35 16:25).
- Правило поворота. Всё, что скачет по воде, поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке за каждую пройденную клетку. Четыре клетки — полный оборот, поэтому важен только остаток от деления на четыре: 1 — четверть оборота по часовой, 2 — пол-оборота, 3 — четверть оборота против часовой (P36 2:09). Это работает для лучей, драконов и Моряка одинаково.
- Синие лучи позволяют проходить сквозь ворота и ограды, которых зелёные лучи не пересекают (P36 4:45). Пурпурные лучи, как и в других местах, телепортируют героя в свою конечную точку.
- Защита Жреца. Жрец, в которого попал огонь дракона, парит, и герой, стоящий в ряду, который Жрец защищает, парит тоже (P36 31:09).
- Замедление. Несколько комнат построены на тайминге; 塞德莎 удерживает Ctrl, чтобы замедлить игру (P35 34:55). Камни-блинчики и кувшинки сбрасываются по отдельности (P35 4:00).
Головоломка 1
Skipping and Falling (飞跃与坠落)
Главная идея: падающая кувшинка замирает и опускается прямо вниз. Заставьте её упасть в той единственной точке, откуда её ещё можно пнуть влево, в течение, которое ведёт к выходу. (塞德莎 P35 0:53)

Как добраться: из Crossroads High идите на юг, запустите кувшинку по её кругу, затем верните камень-блинчик и столкните его вниз; он утонет там, где упал, и заполнит провал. (0:00)
- Цель — загнать кувшинку в течение слева и доехать на ней до выхода. (1:18)
- Единственная клетка, где упавшую кувшинку ещё можно пнуть влево, — у стены прямо над Моряком. (1:38)
- Держите это место свободным, пните верхнюю кувшинку влево, а когда она приблизится к нужной клетке, пните её вниз, чтобы она упала именно там. (1:49)
- Ещё раз пните её влево камнем-блинчиком и уезжайте. (1:58)
Головоломка 2
Главная идея: выход находится на три клетки выше воды, а три камня-блинчика в стопке — ровно три клетки. Это быстрая последовательность: сбросьте камни так, чтобы они приземлились друг на друга. (塞德莎 P35 2:31)

Как добраться: решение головоломки 1 открывает кувшинку; дождитесь её и поднимитесь. (1:58)
- Запустите столб, затем быстро столкните вниз первый камень. (2:53)
- Столкните следующий камень на заготовленное место; когда кувшинка почти опустилась, вытолкните её, чтобы они сложились в стопку. (3:03)
- Последний камень столкните влево так же. Его кувшинка дальше, поэтому пните её чуть раньше. (3:14)
- Ждите наверху и спрыгивайте, когда стопка доедет до угла. (3:25)
Головоломка 3
Главная идея: нужны камни-блинчики на двух клетках перед Моряком. Один легко сбросить сверху; для другого стеной, которая его остановит, становится Воин с камнем-блинчиком на голове. (塞德莎 P35 4:22)

Как добраться: камни-блинчики и кувшинки сбрасываются по отдельности. Запустите кувшинку, сбросьте камень, столкните его вниз и прыгните на кувшинку; камень внизу даёт вам ступеньку. (4:00)
- Клетке над Моряком нужен всего лишь камень, сброшенный сверху. (4:42)
- Для клетки самого Моряка поставьте туда Воина с камнем-блинчиком на голове, затем столкните сверху ещё один камень; он остановится о Воина. Сделайте это первым. (5:03)
- Достаньте первый камень наверху и столкните его прямо вниз; ограда внизу его остановит. (5:24)
- Заберите второй камень, затолкайте его наверх, затем пните прямо вниз. (5:45)
- Поймайте его — и Моряк поднимется к выходу. (5:57)
Головоломка 4
Главная идея: большая звёздная головоломка, которая выглядит аккуратнее головоломки 3 и из-за этого сложнее. Нужен всего один камень на клетке прямо под Моряком, затолканный снизу вверх, а толчок получается от двух камней, сложенных в один. (塞德莎 P35 6:10)

- Толкать сбоку не получится: камень окажется на выходе. (6:38)
- Остановите один камень на отмеченном месте, затем затолкайте по этой колонке снизу другой камень. (6:51)
- Для толчка вверх сложите два других камня в один. (7:00)
- Приведите Воина, чтобы он поймал камень, отойдите назад и толкайте. (7:12)
Головоломка 5
Главная идея: цепочка из четырёх маленьких этапов, где драконы плывут на кувшинках. Сталкивайте драконов в воду или поднимайте на острова и берегите дракона, который понадобится на следующем этапе. Последний этап вообще не про плавание. (塞德莎 P35 8:15)

Как добраться: телепортируйтесь назад, сбросьте всё и идите влево. Запустите кувшинку, быстро сбросьте и столкните камень вниз на гоблина, иначе он убьёт вас при приземлении. (7:55)
- Этап 1: слегка столкните дракона вправо, в воду внизу, затем запустите его камнем-блинчиком. (8:15)
- Этап 2: остров справа отрезан, поэтому поднимайтесь слева. Столкните обоих драконов вверх из верхнего ряда, используя камень-блинчик как ступеньку; второго сначала подвиньте влево. (8:45)
- Этап 3: если столкнуть дракона прямо вверх, погибнет дракон, который понадобится дальше. Сначала подвиньте его вправо камнем-блинчиком, потом столкните вверх, обойдите камень сзади, перекройте путь спереди и столкните их вниз. Без этой подвижки камень не достать. (9:18)
- Этап 4: вымостите дорогу кувшинкой и камнем-блинчиком. Монстр останавливает камень там, где тот приземлился; затем столкните кувшинку в воду. (9:58)
Головоломка 6
Главная идея: кувшинка и кристалл стоят на одной клетке, поэтому кувшинку в воду должен унести гоблин. Волшебник с кувшинкой на голове вместо шляпы меняется с гоблином, и кувшинка оказывается на нём. (塞德莎 P35 10:19)

- Если столкнуть кувшинку в воду вместе с кристаллом, она пропадёт зря. (10:41)
- Прежде чем Волшебник наденет кувшинку, поменяйте гоблина на четвёртый ряд сверху, на длинную полосу справа. (10:51)
- Дойдите до дальнего конца и поменяйтесь влево с гоблином, пока на вас кувшинка: она окажется у гоблина на голове. (11:15)
- Приведите кристалл к гоблину: отправьте его вверх, поставьте Воина, поменяйтесь с ним, затем уведите его. (11:28)
- Столкните обоих в воду. (11:38)
Головоломка 7
Главная идея: большая звёздная головоломка. Когда вы отражаетесь, кувшинка у вас на голове не уходит с вами, а падает. Используйте это, чтобы уронить кувшинку на кристаллический камень-блинчик, а затем сделайте то же самое с камнем, пока он летит над водой. (塞德莎 P35 11:49)

- В воду заходить нельзя, поэтому сначала переместите кувшинку на кристаллический камень-блинчик: сбросьте камень вниз и подведите зеркало. (12:14)
- Встаньте над камнем и отразитесь: вы перемещаетесь, а кувшинка падает на камень. (12:34)
- Спустите вниз и зеркало. Пока камень-блинчик летит над водой, отразитесь, чтобы кувшинка опустилась в воду. (12:44)
- Запустите её и идите вправо. (12:54)
Головоломка 8
Главная идея: двухэтапная комната с контрольной точкой. Первый этап учит одному ходу: если шагнуть как раз в тот момент, когда кувшинка приземляется, вы пройдёте (или протолкнёте) на одну клетку дальше неё. С его помощью освобождаем камень от стены. (塞德莎 P35 13:25)

Как добраться: красный лифт ведёт вниз (пока там ничего нет); идите лучше вверх, мимо телепорта и большого лифта. (13:06)
- Этап 1: запустите кувшинку, заберите камень и пните кувшинку вниз, затем снова заберите камень и отправьте кувшинку вправо вверх. (13:48)
- Если просто ехать, вы упадёте. Когда кувшинка приземляется, шагните вправо: вы окажетесь на клетку дальше, на площадке с контрольной точкой. (14:08)
- Этап 2: камень у стены не вытолкнуть. Столкните в пруд две кувшинки рядом друг с другом, рассчитав каждый толчок чуть раньше приземления передней, — камень сойдёт со стены. (14:41)
- Переправьте камень через пруд. (15:22)
Головоломка 9
Vertical Mirror Skipping (竖直之镜与飞跃)
Главная идея: обучение вертикальным зеркалам. Отразите камень-блинчик, пока он падает, — и спуск превратится в прыжок по воде; отразите ещё раз — и он упадёт обратно. (塞德莎 P35 16:15)

Как добраться: телепортируйтесь назад на середину, верните кувшинку и прыгайте вниз, когда две кувшинки разойдутся. Справа вертикальное зеркало переправит вас на другую сторону. (15:46)
- Остаётся только столкнуть камень вправо со столба. (16:15)
- Отразитесь, пока он падает: он приземляется блинчиком и сбивает кувшинку. (16:25)
- Отправьте камень вперёд, отразитесь, чтобы он упал, отразитесь ещё раз, чтобы он вернулся, и перекройте его собой в нужном месте. (16:53)
Головоломка 10
Главная идея: за одну поездку на кувшинке положите камни с трёх островов на три кнопки. Проплывите по течению до дальнего острова, затем вертикальным зеркалом перескакивайте обратно влево с острова на остров. Сложность в том, чтобы выбрать ряд для зеркала так, чтобы ничто не загораживало путь назад. (塞德莎 P35 17:33)

Как добраться: поднимитесь на вертикальном зеркале влево вверх. (16:53)
- Дракон справа внизу лишь не даёт уехать слишком далеко; не обращайте на него внимания. План: запустить кувшинку, доехать до последнего острова, решить его, затем отразиться влево на следующий остров и так далее. (17:33)
- В нижних рядах встать негде, верхние ряды свободны, а каждый средний ряд, похоже, перекрывается камнем. (19:48)
- Хитрость: по дороге туда, проезжая мимо среднего острова (подсказка — широкое место для приземления), столкните его камень вниз. Так нужный ряд остаётся свободным. (19:48)
- Поставьте зеркало, запустите кувшинку сверху, пропустите первый остров, столкните вниз камень второго острова и проходите остальное остров за островом. (21:11)
Поверхность, головоломка 1
Главная идея: отнесите камень на среднюю площадку справа, чтобы отправить вниз две кувшинки, возьмите с собой зеркало, а дальше чистый забег на тайминг: толкните камень, отразитесь дважды, чтобы он вернулся блинчиком, и на каждом проходе сбивайте по кувшинке. (塞德莎 P35 21:22)

- Столкните камень вниз, затем вправо; поставьте его на место, вниз, и обойдите с зеркалом, чтобы снова его достать. Столкните зеркало вниз, вправо, поверните его и протолкните вверх, чтобы забрать. (21:22)
- Пните одну кувшинку прямо вправо и заберите камень; запустите нижнюю кувшинку, отразитесь, пока камень не ударился о стену, затем запустите последнюю. 塞德莎 говорит, что порядок не единственный.
- Для забега на тайминг смотрите видео около 22:40: толкните камень, отразитесь дважды, чтобы вернуть его и сбить кувшинку, заберите камень и повторите.
Головоломка 11
Главная идея: пять кувшинок в ряд: 1, 3 и 5 нужно отправить вверх, 2 и 4 — вниз. Используйте две кувшинки справа и вертикальное зеркало, чтобы вернуться вдоль ряда, переключаясь в воздухе, чтобы пропустить те, которые трогать нельзя. (塞德莎 P35 24:25)

- Пните камень-блинчик вправо на кувшинку; она поплывёт по течению вниз, а в нужный момент вертикальное зеркало вернёт её обратно. (24:34)
- Под одной кувшинкой камня нет, поэтому её нужно бить последней, иначе она уплывёт. Порядок: 1, 3 и 5 вверх, затем 2 и 4 вниз, и сразу уходите.
- Для 1, 3 и 5 поставьте зеркало в нижний ряд и переправьте кувшинку. (25:57)
- Ударьте по 5, пропустите 4, ударьте по 3 и 1. (26:17)
- Переставьте зеркало на нужное место для 2 и 4 (塞德莎 уточняет его положение) и стартуйте после отражения. (26:42)
- Когда кувшинка опустится, быстро идите влево. (26:52)
Головоломка 12
Главная идея: комната на тайминг с очень медленными кувшинками. Одну отправьте в правый верхний угол (это просто), другую — в левый верхний, который сдвинут на одну колонку, поэтому нужен удар влево: камень-блинчик пускают вперёд и возвращают вертикальным зеркалом. (塞德莎 P35 27:08)

- Сначала правый верхний угол: перебейте нижнюю кувшинку и заберите камень. (27:17)
- Для левого верхнего сначала пните кувшинку вправо, чтобы набрать расстояние, заберите камень, затем дайте ей уплыть вниз. (28:41)
- Задвиньте зеркало на место, подождите, пустите камень-блинчик вправо и верните его так, чтобы он ударил кувшинку влево. (29:03)
- В следующий удобный момент пните её вверх. (29:13)
Ниже этой комнаты есть аудиозапись и четыре «нерешаемые» комнаты, объясняющие, как сочетаются механики; 塞德莎 их пропускает. (29:33)
Головоломка 13
Главная идея: выход стоит на двух камнях-блинчиках, поэтому оба должны остановиться в нужном месте. На уровне Моряка есть одно разумное место — прямо перед ним; соберите стопку из двух, пока он пролетает мимо, а затем остановите верхний камень вовремя сделанным толчком. (塞德莎 P35 31:19)

Как добраться: чтобы спуститься влево, закрепите верхнюю кувшинку: в нужный момент толкните камень-блинчик через край и вниз, затем вернитесь наверх и сойдите с уступа влево. (30:25)
- Нижним камнем-блинчиком перекройте клетку перед Моряком. (31:37)
- Пока Моряк летит влево, толкните вниз здесь, чтобы два камня сложились в стопку. (31:57)
- Сначала затолкайте камень вправо (начинайте справа — это дальше). Пока он заблокирован на пути влево, столкните камень-блинчик вниз, чтобы верхний остановился. (32:21)
- Избавьтесь от двух камней в воде, упёрев их вверх в угловую стену. (32:41)
Головоломка 14
Главная идея: кнопка открывает блок на выходе, только пока на ней что-то лежит, значит, на неё должен лечь камень, затолканный снаружи, через отверстие комнаты. Сложите два камня стопкой и пустите третий с Моряком наверху по параллельному ряду; рельеф сам подгоняет тайминг. (塞德莎 P35 33:12)

- Цель — клетка под отверстием: камень, затолканный оттуда вверх, попадает на кнопку. (33:39)
- Сложите в стопку любые два камня, столкните вниз ещё один и посадите на него Моряка. (34:35)
- Расставьте обе заготовки, сначала толкните эту, затем удерживайте Ctrl и идите вправо, вверх, вправо, вправо, вправо. (34:55)
- Когда она дойдёт до колонки, толкайте вверх. (35:06)
Головоломка 15
Spinning Beams (旋转光束)
Главная идея: зелёный луч должен смотреть вправо, чтобы пройти сквозь стену, а он смотрит вверх. Поставьте его на камень-блинчик: тот поворачивает его на четверть оборота по часовой за каждую клетку, поэтому выберите дорожку, длина которой даёт нужное направление. (塞德莎 P36 0:23)

Как добраться: продолжайте на юг; сначала идите по дорожке направо. (0:06)
- Затолкайте луч на камень-блинчик и попробуйте дорожку: из положения «вверх» он может закончить «вниз», «влево» или «вправо» — в зависимости от того, откуда вы толкаете. (1:20)
- Толчок влево из одного ряда даёт «вправо»; другой ряд — нет, поэтому добавьте клетку запасным кристаллом. (1:56)
- 塞德莎 объясняет правило: 90 градусов за клетку, счёт по модулю четыре. (2:09)
Поверхность, головоломка 2
Главная идея: новый синий луч. Толчок влево здесь проходит три клетки — это четверть оборота против часовой, поэтому сначала поверните луч вниз, чтобы закончить лицом вправо. Его свет позволяет проходить сквозь ворота. (塞德莎 P36 3:32)

- Идите направо к месту с ковром с названием области и направьте луч сюда. (4:00)
- Три клетки влево — четверть оборота против часовой, так что сначала поверните его вниз, затем толкайте влево. (4:12)
- Активируйте самоцвет. Стоя в синем свете, вы проходите сквозь ворота. (4:45)
Головоломка 16
Главная идея: поворачивайте драконов вращением. После толчка на четыре клетки дракон всё равно смотрит вверх; чтобы получить три поворота, прервите вращение раньше, потянув камень сбоку Вором. (塞德莎 P36 5:06)

- Толчок прямо проходит четыре клетки, и дракон всё равно смотрит вверх. (5:28)
- Чтобы он смотрел влево, ему нужно повернуться три раза: пусть Вор потянет его вверх сбоку и закончит вращение раньше, затем сожгите первую цель. (5:39)
- Справа появляются три энергетических блока, и тянуть сбоку нельзя. Вытолкните камень и дайте Вору потянуть раньше; повторите ещё раз, пока направление не станет верным, потом стреляйте. (6:08)
- Чтобы убить самого дракона, перекройте путь Вором напротив, толкните камень в него и столкните дракона вниз. (6:39)
Поверхность, головоломка 3
Главная идея: пройдите сквозь левую ограду в синем свете; луч проходит сквозь стены, поэтому направьте его влево. Три клетки влево означают, что перед толчком он должен смотреть вверх, и это настраивается повторными толчками на пять клеток. (塞德莎 P36 7:00)

- Толкните отсюда влево, чтобы луч закончил лицом влево. (7:14)
- Сначала поверните его вверх: каждый толчок на пять клеток поворачивает его один раз, три толчка делают своё дело. (7:24)
Головоломка 17
Главная идея: выберите одну из четырёх дорожек. Запишите направление на каждой клетке каждой дорожки (всегда начиная справа): «вверх» есть только на нижней дорожке, откуда можно попасть в три цели наверху, и это определяет, куда идёт каждый из трёх драконов. (塞德莎 P36 7:48)

- Выпишите направления каждой дорожки: вниз, влево, вверх, вправо — и по кругу. (8:08)
- Работает только нижняя дорожка. Её клетки «вверх» ставят драконов в левую, среднюю и правую колонки. Двое не должны смотреть вниз (они выстрелят слишком рано); последний должен смотреть вниз, чтобы они сожгли друг друга. (9:23)
- Толкайте вправо по нижней дорожке, выставите направления (один влево, один вниз) и вытолкните дальше — получится двойное убийство. (10:38)
Поверхность, головоломка 4
Главная идея: толчок луча вниз на две клетки поворачивает его на пол-оборота, так что задайте направление, противоположное нужному, затем толкните вниз, чтобы получилось «вверх». (塞德莎 P36 11:03)

- Две клетки — это 180 градусов. Сначала смените направление, затем толкайте вниз. (11:14)
Головоломка 18
Главная идея: пурпурный луч должен закончить лицом вверх, чтобы Жрец мог телепортироваться вниз в его конечную точку. Почти все дорожки кратны четырём по длине и ничего не меняют; настраивать направление нужно в колонке, которую можно толкать вверх и вниз (пять клеток за толчок). (塞德莎 P36 11:35)

- Ряды длиной 8, 12 и 16 клеток; лишь два ряда по 9 поворачивают его один раз, то есть «вправо» превращается в «вниз», а не в «вверх». (11:52)
- Сначала вытолкните самоцвет; позже придётся обойти кругом, чтобы забрать камень. (13:20)
- Толкните вниз (теперь луч смотрит вниз), ещё раз вниз (теперь влево). (13:31)
- Отсюда толкайте вправо: ещё одна четверть оборота по часовой даёт «вверх». (13:41)
Головоломка 19
Главная идея: красный луч на камне-блинчике должен утонуть лицом влево, чтобы достать до красной двери. Посчитайте дорожки: «вправо и обратно» взаимно уничтожаются, а утонув на пятиклеточной дорожке, луч будет смотреть вверх или вниз, поэтому тонуть он должен на единственной шестиклеточной дорожке, а колонка слева даёт нужный предварительный пол-оборот. (塞德莎 P36 14:14)

- 塞德莎 пересчитывает все дорожки и показывает, почему единственная точка погружения — вот эта, при толчке вправо и с лучом, заранее повёрнутым вправо. (14:43)
- Толкните его вправо, затем обратно. (17:15)
- Столкните его вниз здесь: теперь он смотрит вправо. Заберите его, толкнув отсюда. (17:25)
- Перекройте этот ряд и встаньте телом в луч справа. (17:36)
Головоломка 20
Skipping Stacks (堆叠与飞跃)
Главная идея: сложите камни-блинчики на дно пруда. Каждый должен утонуть так, чтобы следующий ещё можно было вытолкнуть. (塞德莎 P36 18:24)

Как добраться: после Spinning Beams зайдите и камнем у входа вымостите путь. (17:58)
- Первый камень: единственное место, где он может утонуть и его всё ещё можно вытолкнуть, — вот это. (18:24)
- Второй рядом с ним, третий дальше (здесь вниз, затем вправо). (18:43)
- Последний: здесь вверх, затем влево. (18:53)
Головоломка 21
Главная идея: тройное убийство. Трёхэтажный гоблин посередине должен утонуть, поэтому ему нужно во что-то упереться, и в тот момент, когда он тонет, рядом должен стоять двухэтажный гоблин. (塞德莎 P36 18:53)

- Открываются два камня-блинчика; идите в комнату слева внизу. (18:53)
- Переправьте двухэтажного гоблина на дальний берег, уприте в него трёхэтажного, чтобы тот утонул; подходит одно место. Переправьте другого двухэтажного, затем следующего. (19:41)
Головоломка 22
Главная идея: то же тройное убийство, но дальний берег ровный и есть лишний камень. Туда можно толкать только через клетку, поэтому роли меняются: двухэтажный гоблин идёт в середину, а трёхэтажный тонет первым и становится одним из боковых. (塞德莎 P36 20:50)

Как добраться: сбросьте, толкните вправо, затем вниз, в комнату справа внизу. (19:41)
- Переправьте трёхэтажного гоблина, подтолкните к нему одиночный камень и уприте его в камень, чтобы он утонул. (20:50)
- Столкните последнего гоблина между двумя другими: они встретятся прямо перед тем, как он утонет. (21:41)
Головоломка 23
Главная идея: двухэтажный Вор не может подтянуть кристалл прямо на кнопку: камень-блинчик, который для этого понадобился бы, утонул бы в углу и запер его. Вместо этого пусть поршневые ворота столкнут кристалл на камень-блинчик, а потом подтяните его вверх с другой стороны. (塞德莎 P36 22:27)

Как добраться: с тремя камнями можно подняться: толкните вправо, подложите один здесь, толкните вверх, затем обойдите справа и толкните третий. (21:41)
- Поднимите Вора на остров и подтяните камень; забирайтесь сбоку, а не снизу, иначе вы потянете камень. (22:37)
- Почему прямое подтягивание не работает, и план с поршнем. (23:21)
- Подтяните фоновый камень к правому краю, затем вниз; столкните камень вбок и спустите Вора: кристалл доходит до края. (25:13)
- Верните Вора наверх, не нажав кнопку, толкните камень-блинчик и нажмите кнопку в нужный момент, чтобы кристалл приземлился на него. (25:34)
- Когда Вор стоит на кнопке, толкните вверх, затем потяните вверх. (25:59)
Головоломка 24
Главная идея: большая звёздная головоломка. Двух гоблинов можно сбросить в воду, но гоблин в клетке может умереть, только встретившись с другим гоблином. Песня Барда заставляет гоблинов следовать, только пока двигается сам Бард, поэтому возите его на камнях. (塞德莎 P36 26:22)

- Бард едет на камне-блинчике; подложите посередине Воина, иначе ему не забраться. (26:22)
- Если просто переключиться на Барда, гоблины танцуют, но не двигаются. Двигаться должен он сам. (27:32)
- Начало: Бард здесь, камень здесь, толкните его вверх; когда Бард доезжает до камня, потяните влево: крайний левый гоблин падает в воду. (28:05)
- Довезите Барда до площадки этого гоблина, подготовьте камень и рассчитайте время так, чтобы гоблин встал на него. (28:23)
- Толкните камень вверх; рядом с гоблином в клетке подтяните гоблина на него: погибают оба. (28:54)
- Верните Барда домой и толкните обратно вправо. (29:17)
Головоломка 25
Главная идея: огонь дракона заставляет Жреца парить, а герой в ряду, который он защищает, парит вместе с ним. Этап 1 поднимает Торговца на платформу; этап 2 складывает Торговца и Жреца в стопку высотой три, чтобы Жрец парил под драконом, а Торговец ступил на второй уровень. (塞德莎 P36 30:30)

Как добраться: верните три камня на место и толкайте вниз, влево, вниз в нижнюю область, где кнопка запускает камни-блинчики; доедьте на одном до левого нижнего угла. (29:27)
- Торговец поднимается; Воин остаётся внизу, потому что только он может толкать камень-блинчик. Посадите на него Жреца и Торговца. (30:40)
- Столкните Жреца: огонь попадает в него, и он парит. Столкните Торговца в ряд над ним; под защитой он тоже парит, и его толчок опускает камень. (30:59)
- Идите вправо приёмом со стопкой из двух камней (подложите камень здесь) вниз, на нижний уровень. (31:43)
- Жрец (высота три) должен добраться до места под драконом, Торговец (высота два) — до второго уровня справа. Постройте стопку высотой три и толкайте её вправо по этому ряду; оба доберутся до своих выходов. (32:03)
Головоломка 26
Главная идея: Жрец должен оказаться в правом верхнем углу в ряду дракона, а парить там может только гоблин. Поэтому гоблин несёт парящего Жреца до самого правого края. (塞德莎 P36 33:07)

Как добраться: передвиньте камень здесь, чтобы добраться до левого верхнего угла. (32:40)
- Этап 1: столкните вниз камень-блинчик Жреца (он парит), встаньте на зелёную кнопку, чтобы раздавить камень, и спускайтесь. (33:16)
- Спланируйте маршрут гоблина вдоль края вправо. (33:36)
- Верните Жреца и толкните его на свободное место справа вверху; заставьте его шагнуть на камень. (34:07)
- В середине, у дракона, заставьте его шагнуть ещё раз, иначе он остановится. (34:31)
- Удерживайте Ctrl и нажимайте вправо ровным темпом; Жрец следует за вами до выхода. (34:51)
Головоломка 27
Главная идея: расставьте трёх гоблинов, затем проведите Жреца. Воин несёт камень только затем, чтобы Жрец не смог схитрить и встать ему на голову. (塞德莎 P36 35:38)

Как добраться: из головоломки 26 перейдите вниз вправо. (35:01)
- Сначала столкните этого гоблина, иначе он встретит другого гоблина и оба погибнут; затем следующих двух. (35:48)
- Подведите Жреца на место и дойдите до выхода. (36:13)
На этом большие звёздные головоломки юга закончены. На обратном пути камень, затолканный вверх, даёт короткий путь, и там есть ещё одна красная табличка. Последним идёт The Skipping Way (飞跃之路): две кувшинки движутся синхронно, поэтому пните верхнюю вправо в момент её прибытия, чтобы рассинхронизировать их, и перепрыгните. Нажмите кнопку — и три камня начнут катиться; это чистый забег с уклонением, который облегчает замедление, и заканчивается он в области, которую в игре 塞德莎 называют 对映之地:高处 (Antipode: High). (37:45)
Аналог для третьего этапа — Low Skipping Stones.