Spoilers: esta página cobre a segunda etapa de Order of the Sinking Star, depois do primeiro final. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças, mas os nomes das zonas e os layouts entregam conteúdo da segunda etapa. Se você ainda não terminou o Antípoda, talvez seja melhor parar por aqui.
Pedras Quicantes no Antípoda Alto (High Skipping Stones) é a parte das Pedras Quicantes no Antípoda Alto (Antipode High), a camada de cima que se abre depois do primeiro final (veja como subir). É a versão do alto de Pedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes): o Marinheiro, as pedras quicantes e as vitórias-régias estão de volta, mas agora elas caem, se empilham e giram. Esta página resolve todos os 27 quebra-cabeças e os 4 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles. Chegar à área desbloqueia a conquista da Steam Pedras Quicantes no Antípoda Alto (High Skipping Stones) (“Chegue à área das Pedras Quicantes no Antípoda Alto”; veja todas as conquistas).
Onde fica: a partir de Crossroads High (a Encruzilhada de cima), siga para o sul. 塞德莎 chama as casas do mapa de S1, S2, S2O1, S3 e S3L2 (na parte 34 dele) e de S4L1, S4 e S5O1 (na parte 35).
Como usar esta página: quando escrevemos esta página, ainda não havia vídeo de solução em inglês destas salas, então a numeração segue o detonado narrado de 塞德莎, contando direto pelas partes 34 e 35 dele, na ordem em que ele joga. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; os passos numerados levam ao segundo em que ele explica cada movimento. As caminhadas curtas pelo mapa da área entre uma sala e outra ficam resumidas numa linha Como chegar. O final da parte 35 dele (uma sala do Norte, de Protection and Support) está na página de Heróis no Antípoda Alto.
Resumo das zonas (nomes chineses como aparecem no jogo de 塞德莎; Skipping and Falling é um nome em inglês confirmado, os outros são traduções nossas, sem confirmação):
| Zona (nome chinês no jogo de 塞德莎) | Nome em inglês | Quebra-cabeças | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 飞跃与坠落 | Skipping and Falling (Quicar e Cair) | 1–8 | P34 |
| 竖直之镜与飞跃 | Vertical Mirrors and Skipping (Espelhos Verticais e Quiques) | 9–14, quebra-cabeça do Mundo Superior 1 | P34 |
| 旋转光束 | Rotating Beams (Feixes Giratórios) | 15–19, quebra-cabeças do Mundo Superior 2–4 | P35 |
| 堆叠与飞跃 | Stacking and Skipping (Empilhar e Quicar) | 20–27 | P35 |
| 飞跃之路 | Skipping Road (Estrada dos Quiques) | nenhuma sala (um trecho de timing, veja o final) | P35 |
O nome de cada zona aparece na tela quando você entra nela, então as fronteiras entre zonas vizinhas são aproximadas. Colocamos o quebra-cabeça 9, o tutorial do espelho vertical, em Vertical Mirrors and Skipping, embora 塞德莎 o jogue logo antes de o nome da zona aparecer.
Regras que importam aqui
- A queda zera a velocidade lateral. Uma pedra quicante que cai de uma borda no meio do quique afunda ali mesmo, e uma vitória-régia à deriva que cai também para na hora e despenca (P34 0:20, P34 0:53).
- Empilhar. As pedras quicantes se empilham, e uma pilha de três tem três casas de altura; o Guerreiro pode carregar uma na cabeça e servir de parede (P34 2:42, P34 5:03).
- Espelhos verticais. Dá para refletir durante a queda. Refletida num espelho vertical, uma queda reta na água vira um quique por cima dela, e refletir de novo faz a pedra cair outra vez (P34 16:25).
- A regra do giro. Tudo que quica na água gira 90 graus no sentido horário a cada casa que avança. Quatro casas dão uma volta completa, então só importa o resto da divisão por quatro: 1 = um quarto de volta no sentido horário, 2 = meia volta, 3 = um quarto de volta no sentido anti-horário (P35 2:09). Isso vale para feixes, dragões e o Marinheiro.
- Feixes azuis deixam você atravessar portões e cercas, que os feixes verdes não atravessam (P35 4:45). Os feixes roxos teletransportam o herói até a ponta, como no resto do jogo.
- Proteção do Clérigo. Um Clérigo atingido pelo fogo de um dragão flutua, e um herói parado na fileira que o Clérigo protege flutua junto (P35 31:09).
- Vá devagar. Várias salas dependem de timing; 塞德莎 segura Ctrl para deixar o jogo mais lento (P34 34:55). Pedras quicantes e vitórias-régias são reiniciadas separadamente (P34 4:00).
Quebra-cabeça 1
Skipping and Falling (飞跃与坠落)
Ideia principal: uma vitória-régia que cai para na hora e despenca reto. Faça-a cair no único ponto de onde você ainda consegue batê-la para a esquerda, para dentro da correnteza que leva à saída. (塞德莎 P34 0:53)

Como chegar: a partir de Crossroads High, siga para o sul, coloque a vitória-régia para rodar no circuito dela, chame a pedra quicante de volta e empurre-a para baixo; ela afunda onde cai e tapa o buraco. (0:00)
- O objetivo é levar uma vitória-régia até a correnteza da esquerda e ir nela até a saída. (1:18)
- A única casa em que uma vitória-régia caída ainda pode ser batida para a esquerda é a que fica junto à parede, logo acima do Marinheiro. (1:38)
- Deixe esse ponto livre, bata a vitória-régia de cima para a esquerda e, quando ela estiver chegando lá, bata-a para baixo para ela cair ali. (1:49)
- Bata nela mais uma vez para a esquerda com a pedra quicante e saia em cima dela. (1:58)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: a saída fica três casas acima da água, e três pedras quicantes empilhadas dão exatamente três casas. É uma sequência rápida: solte as pedras de modo que caiam uma em cima da outra. (塞德莎 P34 2:31)

Como chegar: resolver o quebra-cabeça 1 libera uma vitória-régia; espere por ela e suba nela. (1:58)
- Coloque o pilar em movimento e empurre logo a primeira pedra para baixo. (2:53)
- Empurre a próxima pedra até o ponto de espera; quando a vitória-régia estiver quase lá embaixo, empurre a pedra para fora, para as duas se empilharem. (3:03)
- Empurre a última pedra para a esquerda do mesmo jeito. A vitória-régia dela está mais longe, então bata um pouquinho antes. (3:14)
- Espere em cima e pule quando a pilha chegar ao canto. (3:25)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: você precisa de pedras quicantes nas duas casas na frente do Marinheiro. Uma é fácil de soltar lá de cima; para a outra, o Guerreiro com uma pedra quicante na cabeça vira a parede que segura a pedra. (塞德莎 P34 4:22)

Como chegar: pedras quicantes e vitórias-régias são reiniciadas separadamente. Coloque a vitória-régia em movimento, reinicie a pedra, empurre-a para baixo e pule na vitória-régia; a pedra lá embaixo vira um degrau para você subir. (4:00)
- A casa acima do Marinheiro só precisa de uma pedra empurrada lá de cima para baixo. (4:42)
- Para a casa do próprio Marinheiro, deixe o Guerreiro parado ali com uma pedra quicante na cabeça e empurre uma pedra lá de cima para baixo; ela para nele. Faça esta primeiro. (5:03)
- Tire a primeira pedra lá em cima e empurre-a direto para baixo; a cerca de baixo segura a pedra. (5:24)
- Recupere a segunda pedra, empurre-a para cima e depois bata nela direto para baixo. (5:45)
- Segure a pedra, e o Marinheiro sobe até a saída. (5:57)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande que parece mais arrumadinho que o 3 e, justamente por isso, é mais difícil. Você só precisa de uma pedra na casa logo abaixo do Marinheiro, empurrada de baixo para cima, e esse empurrão vem de duas pedras empilhadas numa só. (塞德莎 P34 6:10)

- Empurrar pela lateral não funciona: a pedra acabaria em cima da saída. (6:38)
- Pare uma pedra no ponto marcado e depois empurre outra pedra de baixo para cima por aquela coluna. (6:51)
- Para o empurrão para cima, empilhe as outras duas pedras numa só. (7:00)
- Traga o Guerreiro para segurar a pedra, dê um passo para trás e empurre. (7:12)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: uma sequência de quatro etapas pequenas com dragões montados em vitórias-régias. Empurre dragões para a água ou para cima das ilhas, e mantenha vivo o dragão de que você vai precisar na etapa seguinte. A última etapa não tem nada a ver com flutuar. (塞德莎 P34 8:15)

Como chegar: teletransporte-se de volta, reinicie tudo e vá para a esquerda. Coloque a vitória-régia em movimento, reinicie rápido e empurre a pedra para baixo, em cima do goblin, senão ele mata você quando você aterrissar. (7:55)
- Etapa 1: empurre o dragão um pouquinho para a direita, na água de baixo, e depois coloque-o em movimento com a pedra quicante. (8:15)
- Etapa 2: a ilha da direita está isolada, então suba pela esquerda. Empurre os dois dragões para cima a partir da fileira de cima, usando a pedra quicante como degrau; o segundo, dê antes um toquinho para a esquerda. (8:45)
- Etapa 3: empurrar o dragão direto para cima mata o dragão de que você precisa em seguida. Primeiro dê um toquinho nele para a direita com a pedra quicante, empurre-o para cima, leve a pedra dando a volta por trás, bloqueie pela frente e empurre os dois para baixo. Sem o toquinho, você não consegue recuperar a pedra. (9:18)
- Etapa 4: monte um caminho com a vitória-régia e a pedra quicante. Um monstro segura a pedra onde ela cai; depois empurre a vitória-régia para a água. (9:58)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: a vitória-régia e o cristal estão na mesma casa, então um goblin tem que levar a vitória-régia para a água. O Mago, usando a vitória-régia como chapéu, troca de lugar e a passa para o goblin. (塞德莎 P34 10:19)

- Empurrar a vitória-régia para a água enquanto ela está com o cristal faz você desperdiçá-la. (10:41)
- Antes de o Mago colocar a vitória-régia, troque de lugar com o goblin para levá-lo até a quarta fileira de cima para baixo, na faixa comprida da direita. (10:51)
- Vá até a ponta e troque de lugar com o goblin, para a esquerda, usando a vitória-régia: ela vai parar na cabeça do goblin. (11:15)
- Leve o cristal até o lado do goblin: mande-o para cima, deixe o Guerreiro parado, troque de lugar com ele e depois tire-o do caminho. (11:28)
- Empurre os dois para a água. (11:38)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Quando você reflete, a vitória-régia na sua cabeça não vai junto; ela cai. Use isso para derrubar a vitória-régia em cima da pedra quicante de cristal, e depois faça o mesmo com a pedra quicante enquanto ela voa por cima da água. (塞德莎 P34 11:49)

- Você não pode entrar na água, então primeiro passe a vitória-régia para cima da pedra quicante de cristal: solte a pedra lá embaixo e traga o espelho. (12:14)
- Fique acima da pedra e reflita: você se move, e a vitória-régia cai em cima da pedra. (12:34)
- Traga o espelho para baixo também. Enquanto a pedra quicante voa por cima da água, reflita-a para a vitória-régia cair na água. (12:44)
- Coloque-a em movimento e vá para a direita. (12:54)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: uma sala de duas etapas com ponto de controle. A primeira etapa ensina um movimento: ande bem na hora em que uma vitória-régia aterrissa, e você vai (ou empurra) uma casa além dela. Use isso para desgrudar uma pedra da parede. (塞德莎 P34 13:25)

Como chegar: um elevador vermelho desce (lá embaixo ainda não tem nada); em vez disso, suba, passando por um teletransportador e um elevador grande. (13:06)
- Etapa 1: coloque a vitória-régia em movimento, recupere a pedra e bata a vitória-régia para baixo; depois recupere a pedra de novo e mande a vitória-régia para cima e para a direita. (13:48)
- Se você só for em cima dela, cai na água. Na hora em que a vitória-régia aterrissar, ande para a direita: você cai uma casa mais adiante, na plataforma com o ponto de controle. (14:08)
- Etapa 2: uma pedra encostada na parede não dá para empurrar para fora. Empurre duas vitórias-régias lado a lado para o laguinho, acertando cada empurrão logo antes de a da frente aterrissar, para a pedra sair da parede. (14:41)
- Empurre a pedra para o outro lado. (15:22)
Quebra-cabeça 9
Vertical Mirrors and Skipping (竖直之镜与飞跃)
Ideia principal: o tutorial do espelho vertical. Reflita uma pedra quicante durante a queda e ela passa a quicar pela água; reflita de novo e ela volta a cair. (塞德莎 P34 16:15)

Como chegar: teletransporte-se de volta para o meio, chame a vitória-régia de volta e pule quando as duas vitórias-régias se cruzarem. À direita, um espelho vertical leva você para o outro lado. (15:46)
- A única coisa que dá para fazer é empurrar a pedra para a direita, para fora do pilar. (16:15)
- Reflita durante a queda: ela cai quicando e derruba a vitória-régia. (16:25)
- Mande a pedra para fora, reflita para ela cair, reflita de novo para ela voltar e bloqueie-a com o corpo no ponto de que você precisa. (16:53)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: colocar pedras de três ilhas em três botões numa única viagem de vitória-régia. Vá pela correnteza até a ilha mais distante e depois use o espelho vertical para voltar saltando para a esquerda, ilha por ilha. O difícil é escolher a fileira do espelho de modo que nada bloqueie a volta. (塞德莎 P34 17:33)

Como chegar: use o espelho vertical para subir à esquerda. (16:53)
- O dragão do canto inferior direito só serve para impedir que você vá longe demais; ignore-o. O plano: coloque a vitória-régia em movimento, vá até a última ilha, resolva-a, reflita para a esquerda até a próxima ilha, e assim por diante. (17:33)
- As fileiras de baixo não têm onde ficar, as de cima estão abertas, e todas as fileiras do meio parecem acabar bloqueadas por uma pedra. (19:48)
- O truque: na ida, ao passar pela ilha do meio (o pouso largo dela é a dica), empurre a pedra dela para baixo. Isso deixa a fileira certa livre. (19:48)
- Posicione o espelho, coloque a vitória-régia em movimento lá de cima, pule a primeira ilha, empurre a pedra da segunda ilha para baixo e termine ilha por ilha. (21:11)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: leve uma pedra até a plataforma do meio, à direita, para mandar duas vitórias-régias para baixo, leve o espelho junto e depois encare um desafio puro de timing: empurre a pedra, reflita duas vezes para ela voltar quicando e derrube uma vitória-régia a cada passada. (塞德莎 P34 21:22)

- Empurre a pedra para baixo e depois para a direita; empurre-a até o lugar dela, para baixo, e dê a volta com o espelho para tirá-la de lá de novo. Empurre o espelho para baixo, para a direita, gire-o e empurre-o para cima para recuperá-lo. (21:22)
- Bata uma vitória-régia direto para a direita e recupere a pedra; coloque a vitória-régia de baixo em movimento, reflita antes de a pedra bater na parede e depois coloque a última em movimento. 塞德莎 diz que essa não é a única ordem possível.
- Para o trecho de timing, veja o vídeo por volta de 22:40: empurre a pedra, reflita duas vezes para trazê-la de volta e derrubar uma vitória-régia, recupere a pedra e repita.
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: cinco vitórias-régias em fila: a 1, a 3 e a 5 têm que ir para cima; a 2 e a 4, para baixo. Use as duas vitórias-régias da direita e o espelho vertical para voltar ao longo da fila, passando para o ar para pular as que você não pode acertar. (塞德莎 P34 24:25)

- Bata a pedra quicante para a direita, em cima de uma vitória-régia; ela desce com a correnteza, e na hora certa o espelho vertical a puxa de volta. (24:34)
- Uma das vitórias-régias não tem pedra embaixo, então tem que ser a última a levar a batida, senão sai flutuando. A ordem: 1, 3 e 5 para cima, depois 2 e 4 para baixo, e saia na mesma hora.
- Para a 1, a 3 e a 5, coloque o espelho na fileira de baixo e vá até lá numa vitória-régia. (25:57)
- Acerte a 5, pule a 4, acerte a 3 e a 1. (26:17)
- Mude o espelho para o lugar certo para a 2 e a 4 (塞德莎 corrige a posição dele) e parta depois de uma reflexão. (26:42)
- Quando a vitória-régia descer, vá rápido para a esquerda. (26:52)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: uma sala de timing com vitórias-régias bem lentas. Mande uma para o canto superior direito (fácil) e outra para o canto superior esquerdo, que fica uma coluna fora do lugar; por isso ela precisa de uma batida para a esquerda, feita quicando uma pedra para fora e puxando-a de volta com o espelho vertical. (塞德莎 P34 27:08)

- Primeiro o canto superior direito: bata a vitória-régia de baixo até lá e recupere a pedra. (27:17)
- Para o canto superior esquerdo, primeiro bata a vitória-régia para a direita para ganhar distância, recupere a pedra e depois deixe a vitória-régia descer flutuando. (28:41)
- Empurre o espelho até o lugar, espere, quique a pedra para a direita e puxe-a de volta para ela bater a vitória-régia para a esquerda. (29:03)
- No próximo momento bom, bata-a para cima. (29:13)
Abaixo desta sala há um registro de áudio e quatro salas “impossíveis” que explicam como as mecânicas se combinam; 塞德莎 pula essas salas. (29:33)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: a saída fica em cima de duas pedras quicantes, então as duas têm que parar no lugar certo. No nível do Marinheiro só há um ponto que faz sentido, bem na frente dele; monte uma pilha de duas enquanto ele passa voando e depois pare a pedra de cima com um empurrão no tempo certo. (塞德莎 P34 31:19)

Como chegar: para descer pela esquerda, prenda a vitória-régia de cima: empurre a pedra quicante para lá e para baixo na hora certa, depois volte para cima e saia andando pela borda da esquerda. (30:25)
- Use a pedra quicante de baixo para bloquear a casa na frente do Marinheiro. (31:37)
- Enquanto o Marinheiro voa para a esquerda, empurre para baixo aqui para as duas pedras se empilharem. (31:57)
- Primeiro empurre a pedra para a direita (comece pela direita, que é mais longe). Enquanto ela estiver bloqueada a caminho da esquerda, empurre a pedra quicante para baixo para a de cima parar. (32:21)
- Livre-se das duas pedras que estão na água jogando-as para cima, contra a parede do canto. (32:41)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: o botão só abre o bloco da saída enquanto está pressionado, então uma pedra tem que ficar em cima dele, empurrada lá de fora do buraco da sala. Empilhe duas pedras e mande uma terceira, com o Marinheiro em cima, por uma fileira paralela; o próprio terreno acerta o timing. (塞德莎 P34 33:12)

- O alvo é a casa embaixo do buraco: uma pedra empurrada para cima a partir dali cai no botão. (33:39)
- Empilhe duas pedras quaisquer, empurre mais uma para baixo e coloque o Marinheiro em cima dela. (34:35)
- Monte as duas preparações, empurre esta primeiro, depois segure Ctrl e vá: direita, cima, direita, direita, direita. (34:55)
- Quando ela chegar à coluna, empurre para cima. (35:06)
Quebra-cabeça 15
Rotating Beams (旋转光束)
Ideia principal: o feixe verde precisa apontar para a direita para atravessar a parede, mas ele aponta para cima. Coloque-o numa pedra quicante: ele gira um quarto de volta no sentido horário a cada casa, então escolha a pista cujo comprimento deixa o feixe na direção certa. (塞德莎 P35 0:23)

Como chegar: continue para o sul; pegue primeiro o caminho da direita. (0:06)
- Empurre o feixe para cima da pedra quicante e teste uma pista: partindo de “cima”, ele pode terminar virado para baixo, para a esquerda ou para a direita, dependendo de onde você empurra. (1:20)
- Empurrando para a esquerda a partir de uma das fileiras, ele termina virado para a direita; a outra fileira não dá, então tape uma casa com o cristal que sobra. (1:56)
- 塞德莎 explica a regra: 90 graus por casa, contando de quatro em quatro (módulo quatro). (2:09)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: o feixe azul novo. Empurrar para a esquerda aqui anda três casas, ou seja, um quarto de volta no sentido anti-horário; então deixe o feixe virado para baixo antes, para ele terminar virado para a direita. A luz dele deixa você atravessar portões. (塞德莎 P35 3:32)

- Vá para a direita até o ponto com o tapete do nome da área e aponte o feixe para este lado. (4:00)
- Três casas para a esquerda = um quarto de volta no sentido anti-horário, então deixe-o virado para baixo e empurre para a esquerda. (4:12)
- Ative a gema. Parado na luz azul, você passa pelo portão. (4:45)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: vire dragões usando o giro. Um empurrão de quatro casas deixa o dragão virado para cima; para conseguir três giros, interrompa o giro antes puxando a pedra pela lateral com o Ladrão. (塞德莎 P35 5:06)

- Empurrando reto, ele anda quatro casas e o dragão continua virado para cima. (5:28)
- Para ficar virado para a esquerda, ele precisa girar três vezes: faça o Ladrão puxá-lo para cima pela lateral para encerrar o giro antes da hora, e então queime o primeiro alvo. (5:39)
- À direita aparecem três blocos de energia, e o puxão lateral não dá. Empurre a pedra para fora e deixe o Ladrão puxar antes da hora; repita mais uma vez até a direção ficar certa e então dispare. (6:08)
- Para matar o próprio dragão, bloqueie com o Ladrão do lado oposto, jogue a pedra contra ele e empurre o dragão para baixo. (6:39)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: atravesse a cerca da esquerda na luz azul; o feixe passa por paredes, então deixe-o virado para a esquerda. Três casas para a esquerda significa que ele precisa estar virado para cima antes do empurrão, e você acerta isso com empurrões repetidos de cinco casas. (塞德莎 P35 7:00)

- Empurre para a esquerda a partir daqui para o feixe terminar virado para a esquerda. (7:14)
- Antes, deixe-o virado para cima: cada empurrão de cinco casas o gira uma vez, e três empurrões resolvem. (7:24)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: escolher uma entre quatro pistas. Anote a direção em cada casa de cada pista (sempre começando pela direita): só a pista de baixo tem uma casa virada para “cima” de onde dá para acertar os três alvos lá em cima, e isso define para onde vai cada um dos três dragões. (塞德莎 P35 7:48)

- Liste as direções de cada pista: baixo, esquerda, cima, direita, e repete. (8:08)
- Só a pista de baixo funciona. As casas dela viradas para cima colocam os dragões nas colunas da esquerda, do meio e da direita. Dois deles não podem estar virados para baixo (disparariam cedo demais); o último tem que estar virado para baixo para eles se queimarem. (9:23)
- Empurre para a direita pela pista de baixo, acerte as direções (um para a esquerda, um para baixo) e empurre para fora para a morte dupla. (10:38)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4
Ideia principal: empurrar o feixe duas casas para baixo faz ele girar meia volta, então deixe-o virado para o lado oposto ao que você precisa e empurre para baixo para ele ficar virado para cima. (塞德莎 P35 11:03)

- Duas casas = 180 graus. Primeiro mude a direção, depois empurre para baixo. (11:14)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: o feixe roxo precisa terminar virado para cima para o Clérigo poder se teletransportar para baixo, até a ponta dele. Quase todas as pistas têm comprimento múltiplo de quatro e não mudam nada; a coluna que você pode empurrar para cima e para baixo (cinco casas por empurrão) é onde você ajusta a direção. (塞德莎 P35 11:35)

- As fileiras têm 8, 12 e 16 casas; só duas fileiras de 9 o giram uma vez, e isso transforma “direita” em “baixo”, não em “cima”. (11:52)
- Primeiro empurre a gema para fora; depois você vai ter que dar a volta para recuperar a pedra. (13:20)
- Empurre para baixo (agora virado para baixo) e empurre para baixo de novo (agora para a esquerda). (13:31)
- Empurre para a direita a partir daqui: mais um quarto de volta no sentido horário e ele fica virado para cima. (13:41)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: o feixe vermelho numa pedra quicante precisa afundar virado para a esquerda para chegar à porta vermelha. Conte as pistas: ir para a direita e voltar se anula, e afundar numa pista de cinco casas deixa o feixe virado para cima ou para baixo; então ele tem que afundar na única pista de seis casas, e a coluna da esquerda dá a meia volta de que você precisa antes. (塞德莎 P35 14:14)

- 塞德莎 conta todas as pistas e mostra por que o único ponto de afundar é este, empurrando para a direita, com o feixe virado para a direita antes. (14:43)
- Empurre-o para a direita e depois de volta. (17:15)
- Empurre-o para baixo aqui: agora ele está virado para a direita. Recupere-o empurrando a partir daqui. (17:25)
- Bloqueie esta fileira e fique com o corpo no feixe da direita. (17:36)
Quebra-cabeça 20
Stacking and Skipping (堆叠与飞跃)
Ideia principal: empilhar pedras quicantes até o fundo da piscina. Cada uma tem que afundar num lugar de onde você ainda consiga empurrar a próxima para fora. (塞德莎 P35 18:24)

Como chegar: depois de Rotating Beams, entre e use a pedra do começo para abrir caminho. (17:58)
- Primeira pedra: o único ponto em que ela pode afundar e ainda ser empurrada para fora é este. (18:24)
- A segunda ao lado dela, a terceira um pouco mais adiante (aqui para baixo, depois para a direita). (18:43)
- A última: aqui para cima, depois para a esquerda. (18:53)
Quebra-cabeça 21
Ideia principal: uma morte tripla. O goblin de três de altura, no meio, tem que afundar, então precisa de algo em que bater para parar, e no momento em que ele afunda um goblin de dois de altura tem que estar do lado dele. (塞德莎 P35 18:53)

- Duas pedras quicantes são liberadas; vá para a sala do canto inferior esquerdo. (18:53)
- Empurre um goblin de dois de altura até a margem oposta e jogue o de três de altura contra ele para ele afundar; só um ponto funciona. Empurre o outro de dois de altura para lá, e depois o próximo. (19:41)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: a mesma morte tripla, agora com uma margem oposta reta e uma pedra a mais. Ali você só consegue empurrar para uma casa sim, outra não, então inverta os papéis: um goblin de dois de altura vai no meio, e o de três de altura afunda primeiro e vira um dos lados. (塞德莎 P35 20:50)

Como chegar: reinicie, empurre para a direita e depois para baixo, até a sala do canto inferior direito. (19:41)
- Empurre o goblin de três de altura para o outro lado, empurre a pedra solitária para o lado dele e jogue-o contra a pedra para ele afundar. (20:50)
- Empurre o último goblin para o meio dos outros dois: eles se encontram logo antes de ele afundar. (21:41)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: o Ladrão de dois de altura não consegue puxar o cristal direto para o botão: a pedra quicante de que ele precisaria afundaria no canto e o deixaria preso. Em vez disso, deixe o portão-pistão empurrar o cristal para cima de uma pedra quicante e depois puxe-o para cima pelo outro lado. (塞德莎 P35 22:27)

Como chegar: com três pedras dá para subir: empurre para a direita, tape uma casa aqui, empurre para cima, depois dê a volta pela direita e empurre a terceira. (21:41)
- Leve o Ladrão até a ilha e puxe a pedra para lá; suba pela lateral, não por baixo, senão você puxa a pedra junto. (22:37)
- Por que o puxão direto não funciona, e o plano do pistão. (23:21)
- Puxe a pedra do fundo até a borda direita e depois para baixo; empurre a pedra para o lado e solte o Ladrão: o cristal chega à borda. (25:13)
- Leve o Ladrão de volta para cima sem apertar o botão, empurre a pedra quicante e aperte o botão na hora certa para o cristal cair em cima dela. (25:34)
- Com o Ladrão no botão, empurre para cima e depois puxe para cima. (25:59)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: um quebra-cabeça de estrela grande. Dois goblins podem ir para a água, mas o que está na jaula só morre encontrando outro goblin. A canção da Barda faz os goblins seguirem só enquanto a própria Barda está se movendo, então leve-a em cima de pedras. (塞德莎 P35 26:22)

- A Barda vai numa pedra quicante; tape o meio com o Guerreiro, senão ela não consegue subir. (26:22)
- Só passar para a Barda faz os goblins dançarem, mas eles não saem do lugar. Ela tem que se mover. (27:32)
- Abertura: a Barda aqui, uma pedra aqui, empurre-a para cima; quando a Barda chegar à pedra, puxe para a esquerda: o goblin mais à esquerda cai na água. (28:05)
- Leve a Barda até a plataforma daquele goblin, prepare uma pedra e acerte o tempo para o goblin subir nela. (28:23)
- Empurre a pedra para cima; ao lado do goblin da jaula, puxe o goblin para cima dela: os dois morrem. (28:54)
- Traga a Barda de volta e empurre de volta para a direita. (29:17)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: o fogo do dragão faz o Clérigo flutuar, e um herói na fileira que ele protege flutua junto. A etapa 1 leva o Mercador até a plataforma; a etapa 2 empilha Mercador e Clérigo em três de altura, para o Clérigo flutuar embaixo do dragão e o Mercador passar para o segundo nível. (塞德莎 P35 30:30)

Como chegar: reinicie as três pedras e empurre para baixo, para a esquerda e para baixo até a área de baixo, onde um botão move pedras quicantes; vá numa delas até o canto inferior esquerdo. (29:27)
- O Mercador vai para cima; o Guerreiro fica embaixo, porque só ele consegue empurrar a pedra quicante. Coloque o Clérigo e o Mercador em cima dela. (30:40)
- Empurre o Clérigo para lá: atingido pelo fogo, ele flutua. Empurre o Mercador para a fileira acima dele; protegido, ele flutua também, e o empurrão dele faz a pedra descer. (30:59)
- Vá para a direita com o truque de empilhar duas pedras (tape uma pedra aqui) até o nível de baixo. (31:43)
- O Clérigo (três de altura) tem que chegar ao ponto embaixo do dragão, e o Mercador (dois de altura), ao segundo nível da direita. Monte a pilha de três e empurre-a para a direita por esta fileira; os dois chegam às saídas deles. (32:03)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: o Clérigo tem que terminar no canto superior direito, na fileira do dragão, e a única coisa que pode flutuar ali é o goblin. Então o goblin leva o Clérigo flutuando até a direita. (塞德莎 P35 33:07)

Como chegar: leve a pedra para cá para chegar ao canto superior esquerdo. (32:40)
- Etapa 1: empurre a pedra quicante do Clérigo para baixo (ele flutua), pise no botão verde para esmagar a pedra e desça. (33:16)
- Planeje a rota do goblin pela borda até a direita. (33:36)
- Traga o Clérigo de volta e empurre-o até o espaço do canto superior direito; faça-o dar um passo para cima da pedra. (34:07)
- No meio, perto do dragão, faça-o dar mais um passo, senão ele para. (34:31)
- Segure Ctrl e aperte para a direita num ritmo constante; o Clérigo vai junto até a saída. (34:51)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: posicione os três goblins e depois leve o Clérigo andando. O Guerreiro carrega uma pedra só para impedir que o Clérigo trapaceie ficando em cima da cabeça dele. (塞德莎 P35 35:38)

Como chegar: a partir do quebra-cabeça 26, vá até o canto inferior direito. (35:01)
- Empurre este goblin primeiro, senão ele encontra outro goblin e os dois morrem; depois os outros dois. (35:48)
- Empurre o Clérigo até o lugar e suba andando até a saída. (36:13)
Com isso terminam os quebra-cabeças de estrela grande do sul. Na volta, uma pedra empurrada para cima abre um atalho, e há outra placa vermelha. Por último vem a Skipping Road (飞跃之路): duas vitórias-régias se movem sincronizadas, então bata a de cima para a direita assim que ela chegar, para tirar as duas do compasso, e pule para o outro lado. Aperte o botão e as três pedras começam a rolar; é um trecho puro de desviar, que fica fácil com a câmera lenta, e termina na área que o jogo de 塞德莎 chama de 对映之地:高处 (Antipode: High, o Antípoda Alto). (37:45)
A versão da terceira etapa está em Pedras Quicantes no Antípoda Baixo.