Spoiler: Diese Seite behandelt die zweite Phase von Order of the Sinking Star, also alles nach dem ersten Ende. Sie beschränkt sich auf Rätsellösungen, aber schon die Zonennamen und Layouts verraten Inhalte der zweiten Phase. Wenn du mit dem Antipoden noch nicht durch bist, hörst du hier besser auf.
High Skipping Stones ist der Skipping-Stones-Teil von Antipode High, der oberen Ebene, die sich nach dem ersten Ende öffnet (siehe So steigst du auf). Es ist das High-Gegenstück zu Skipping Stones to Lonely Homes: Der Seefahrer, die springenden Steine und die Seerosenblätter sind zurück, aber jetzt fallen, stapeln und drehen sie sich. Diese Seite löst alle 27 Rätsel und die 4 Oberwelt-Rätsel dazwischen. Sobald du das Gebiet erreichst, schaltest du den Steam-Erfolg „Hohe Flitschersteine“ frei (High Skipping Stones: „Erreiche den Flitscherstein-Abschnitt von ‚Oberer Antipode‘“; siehe alle Erfolge).
Wo es liegt: Geh von Crossroads High aus nach Süden. 塞德莎 nennt die Kartenfelder S1, S2, S2W1, S3 und S3E2 (in seinem Teil 34) sowie S4E1, S4 und S5W1 (Teil 35).
So nutzt du diese Seite: Als wir die Seite geschrieben haben, gab es noch kein englisches Lösungsvideo zu diesen Räumen. Die Nummern folgen daher der kommentierten Komplettlösung von 塞德莎, durchgezählt über seine Teile 34 und 35 in der Reihenfolge, in der er spielt. Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und ein Link zum Beginn des Raums; die nummerierten Schritte verlinken die Sekunde, in der er den jeweiligen Zug erklärt. Kurze Wege auf der Gebietskarte zwischen zwei Räumen sind in einer Zeile So kommst du hin zusammengefasst. Das Ende seines Teils 35 (ein Nord-Raum aus Protection and Support) steht auf der Seite zu High Heroes.
Die Zonen auf einen Blick (chinesische Namen so, wie sie in 塞德莎s Spiel angezeigt werden; Skipping and Falling ist ein bestätigter englischer Name, die anderen sind unsere Übersetzungen und unbestätigt):
| Zone (chinesischer Name bei 塞德莎) | Englischer Name | Rätsel | Teil bei 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 飞跃与坠落 | Skipping and Falling | 1–8 | P34 |
| 竖直之镜与飞跃 | Vertical Mirrors and Skipping | 9–14, Oberwelt-Rätsel 1 | P34 |
| 旋转光束 | Rotating Beams | 15–19, Oberwelt-Rätsel 2–4 | P35 |
| 堆叠与飞跃 | Stacking and Skipping | 20–27 | P35 |
| 飞跃之路 | Skipping Road | keine Räume (ein Timing-Lauf, siehe Ende der Seite) | P35 |
Die Namenskarte einer Zone erscheint, sobald du sie betrittst, die Grenzen zwischen benachbarten Zonen sind also nur ungefähr. Rätsel 9, das Tutorial für senkrechte Spiegel, haben wir zu Vertical Mirrors and Skipping gestellt, obwohl 塞德莎 es spielt, kurz bevor die Namenskarte erscheint.
Regeln, auf die es hier ankommt
- Wer fällt, verliert den Schwung zur Seite. Ein springender Stein, der mitten im Sprung von einer Kante fällt, sinkt an Ort und Stelle senkrecht ab, und ein treibendes Seerosenblatt, das hinunterfällt, bleibt ebenfalls sofort stehen und fällt nach unten (P34 0:20, P34 0:53).
- Stapeln. Springende Steine lassen sich stapeln, und ein Stapel aus dreien ist drei Felder hoch; der Krieger kann einen auf dem Kopf tragen und dient dann als Wand (P34 2:42, P34 5:03).
- Senkrechte Spiegel. Du kannst auch im Fallen spiegeln. Spiegelst du einen senkrechten Fall aufs Wasser an einem senkrechten Spiegel, wird daraus ein Sprung übers Wasser, und spiegelst du erneut, fällt er wieder (P34 16:25).
- Die Drehregel. Alles, was übers Wasser springt, dreht sich pro Feld um 90 Grad im Uhrzeigersinn. Vier Felder sind eine volle Umdrehung, es zählt also nur der Rest beim Teilen durch vier: 1 = Vierteldrehung im Uhrzeigersinn, 2 = halbe Drehung, 3 = Vierteldrehung gegen den Uhrzeigersinn (P35 2:09). Das gilt für Strahlen, Drachen und den Seefahrer gleichermaßen.
- Blaue Strahlen lassen dich durch Tore und Zäune gehen, durch die du mit Grün nicht kommst (P35 4:45). Violette Strahlen teleportieren einen Helden wie gewohnt an ihr Ende.
- Schutz des Klerikers. Trifft das Feuer eines Drachen den Kleriker, schwebt er, und ein Held in der Reihe, die der Kleriker schützt, schwebt mit (P35 31:09).
- Mach langsam. In mehreren Räumen geht es ums Timing; 塞德莎 hält Strg gedrückt, um das Spiel zu verlangsamen (P34 34:55). Springende Steine und Seerosenblätter werden getrennt zurückgesetzt (P34 4:00).
Rätsel 1
Skipping and Falling (飞跃与坠落)
Kernidee: Ein fallendes Seerosenblatt bleibt sofort stehen und fällt senkrecht nach unten. Lass es genau an der Stelle fallen, von der aus du es noch nach links in die Strömung zum Ausgang schlagen kannst. (塞德莎 P34 0:53)

So kommst du hin: Geh von Crossroads High nach Süden, schick das Seerosenblatt auf seine Runde, ruf dann den springenden Stein zurück und schieb ihn nach unten; er versinkt dort, wo er hinfällt, und füllt die Lücke. (0:00)
- Ziel ist es, ein Seerosenblatt in die Strömung links zu bringen und damit zum Ausgang zu fahren. (1:18)
- Das einzige Feld, auf dem ein heruntergefallenes Seerosenblatt noch nach links geschlagen werden kann, liegt an der Wand direkt über dem Seefahrer. (1:38)
- Halt diese Stelle frei, schlag das obere Seerosenblatt nach links und schlag es nach unten, sobald es sich der Stelle nähert, damit es genau dort hinunterfällt. (1:49)
- Schlag es mit dem springenden Stein noch einmal nach links und fahr hinaus. (1:58)
Rätsel 2
Kernidee: Der Ausgang liegt drei Felder über dem Wasser, und drei gestapelte springende Steine sind genau drei Felder hoch. Das Ganze geht schnell: Lass die Steine so fallen, dass sie aufeinander landen. (塞德莎 P34 2:31)

So kommst du hin: Wenn du Rätsel 1 löst, wird ein Seerosenblatt freigeschaltet; warte darauf und fahr nach oben. (1:58)
- Setz die Säule in Gang und schieb dann schnell den ersten Stein nach unten. (2:53)
- Schieb den nächsten Stein auf seine Startposition; wenn das Seerosenblatt fast unten ist, schieb ihn hinaus, damit sich die beiden stapeln. (3:03)
- Schieb den letzten Stein genauso nach links. Sein Seerosenblatt ist weiter weg, also schlag ihn etwas früher. (3:14)
- Warte oben und spring hinunter, sobald der Stapel die Ecke erreicht. (3:25)
Rätsel 3
Kernidee: Du brauchst springende Steine auf den beiden Feldern vor dem Seefahrer. Den einen lässt du einfach von oben fallen; beim anderen wird der Krieger mit einem springenden Stein auf dem Kopf zur Wand, die ihn aufhält. (塞德莎 P34 4:22)

So kommst du hin: Springende Steine und Seerosenblätter werden getrennt zurückgesetzt. Schick das Seerosenblatt los, setz den Stein zurück, schieb ihn nach unten und spring aufs Seerosenblatt; der Stein darunter dient dir als Stufe nach oben. (4:00)
- Für das Feld über dem Seefahrer musst du nur einen Stein von oben hinunterschieben. (4:42)
- Für das Feld des Seefahrers selbst parkst du dort den Krieger mit einem springenden Stein auf dem Kopf und schiebst dann einen Stein von oben hinunter; er bleibt an ihm hängen. Mach diesen zuerst. (5:03)
- Nimm den ersten Stein oben heraus und schieb ihn senkrecht nach unten; der Zaun unten hält ihn auf. (5:24)
- Hol den zweiten Stein zurück, schieb ihn nach oben und schlag ihn dann senkrecht nach unten. (5:45)
- Fang ihn ab, und der Seefahrer klettert hinauf zum Ausgang. (5:57)
Rätsel 4
Kernidee: ein großes Sternrätsel, das aufgeräumter aussieht als Rätsel 3 und gerade deshalb schwerer ist. Du brauchst nur einen Stein auf dem Feld direkt unter dem Seefahrer, und zwar von unten hochgeschoben; der Schub dafür kommt von zwei Steinen, die du zu einem stapelst. (塞德莎 P34 6:10)

- Von der Seite zu schieben klappt nicht: Der Stein würde auf dem Ausgang landen. (6:38)
- Halt einen Stein an der markierten Stelle an und schieb dann einen anderen Stein von unten diese Spalte hinauf. (6:51)
- Für den Schub nach oben stapelst du die beiden anderen Steine zu einem. (7:00)
- Hol den Krieger herüber, um ihn abzufangen, tritt zurück und schieb. (7:12)
Rätsel 5
Kernidee: vier kleine Abschnitte hintereinander, mit Drachen, die auf Seerosenblättern fahren. Schieb Drachen ins Wasser oder hinauf auf Inseln und halt den Drachen am Leben, den du im nächsten Abschnitt brauchst. Im letzten Abschnitt geht es gar nicht ums Schwimmen. (塞德莎 P34 8:15)

So kommst du hin: Teleportier dich zurück, setz alles zurück und geh nach links. Schick das Seerosenblatt los, setz schnell zurück und schieb den Stein nach unten auf den Goblin, sonst tötet er dich bei der Landung. (7:55)
- Abschnitt 1: Schieb den Drachen ein Stück nach rechts ins Wasser darunter und schick ihn dann mit dem springenden Stein los. (8:15)
- Abschnitt 2: Die Insel rechts ist abgeschnitten, also gehst du links hoch. Schieb beide Drachen aus der obersten Reihe nach oben und nutz den springenden Stein als Stufe; den zweiten stupst du vorher nach links. (8:45)
- Abschnitt 3: Schiebst du den Drachen direkt nach oben, tötest du den Drachen, den du als Nächstes brauchst. Stups ihn zuerst mit dem springenden Stein nach rechts, schieb ihn hoch, bring den Stein hintenherum, blockiere vorne und schieb beide nach unten. Ohne den Stups bekommst du den Stein nicht zurück. (9:18)
- Abschnitt 4: Bau dir mit dem Seerosenblatt und dem springenden Stein einen Weg. Ein Monster stoppt den Stein dort, wo er landet; dann schiebst du das Seerosenblatt ins Wasser. (9:58)
Rätsel 6
Kernidee: Seerosenblatt und Kristall teilen sich ein Feld, also muss ein Goblin das Seerosenblatt ins Wasser tragen. Der Zauberer trägt das Seerosenblatt als Hut und tauscht es per Platztausch auf den Goblin. (塞德莎 P34 10:19)

- Schiebst du das Seerosenblatt mitsamt Kristall ins Wasser, ist es verschwendet. (10:41)
- Bevor der Zauberer das Seerosenblatt aufsetzt, tauschst du den Goblin nach oben in die vierte Reihe von oben, auf den langen Streifen rechts. (10:51)
- Geh ans hintere Ende und tausch mit dem Seerosenblatt auf dem Kopf nach links mit dem Goblin: Jetzt sitzt es auf dem Kopf des Goblins. (11:15)
- Bring den Kristall neben den Goblin: Schick ihn nach oben, park den Krieger, tausch mit ihm und schaff ihn dann aus dem Weg. (11:28)
- Schieb beide ins Wasser. (11:38)
Rätsel 7
Kernidee: ein großes Sternrätsel. Wenn du dich spiegelst, kommt das Seerosenblatt auf deinem Kopf nicht mit, sondern fällt herunter. So lässt du das Seerosenblatt auf den Kristall-Stein fallen und machst dann dasselbe mit dem springenden Stein, während er übers Wasser fliegt. (塞德莎 P34 11:49)

- Ins Wasser kannst du nicht, also bringst du das Seerosenblatt zuerst auf den Kristall-Stein: Lass den Stein darunter fallen und hol den Spiegel herüber. (12:14)
- Stell dich über den Stein und spiegle dich: Du wechselst die Position, und das Seerosenblatt fällt auf den Stein. (12:34)
- Bring auch den Spiegel nach unten. Wenn der springende Stein übers Wasser fliegt, spiegelst du ihn, sodass das Seerosenblatt ins Wasser fällt. (12:44)
- Schick es los und geh nach rechts. (12:54)
Rätsel 8
Kernidee: ein Raum mit zwei Abschnitten und einem Checkpoint. Der erste Abschnitt bringt dir einen Zug bei: Gehst du genau in dem Moment los, in dem ein Seerosenblatt landet, kommst du (oder schiebst du etwas) ein Feld weiter als das Blatt. Damit befreist du einen Stein von der Wand. (塞德莎 P34 13:25)

So kommst du hin: Ein roter Aufzug führt nach unten (dort ist noch nichts); geh stattdessen nach oben, an einem Teleporter und einem großen Aufzug vorbei. (13:06)
- Abschnitt 1: Schick das Seerosenblatt los, hol den Stein zurück und schlag das Seerosenblatt nach unten, hol den Stein noch einmal zurück und schick das Seerosenblatt nach rechts oben. (13:48)
- Fährst du einfach mit, fällst du ins Wasser. Geh in dem Moment nach rechts, in dem das Seerosenblatt landet: Du landest ein Feld weiter, auf der Plattform mit dem Checkpoint. (14:08)
- Abschnitt 2: Einen Stein, der an der Wand liegt, kannst du nicht herausschieben. Schieb zwei Seerosenblätter nebeneinander in den Teich und setz jeden Schub kurz bevor das vordere landet, damit sich der Stein von der Wand löst. (14:41)
- Schieb den Stein hinüber. (15:22)
Rätsel 9
Vertical Mirrors and Skipping (竖直之镜与飞跃)
Kernidee: das Tutorial für senkrechte Spiegel. Spiegelst du einen springenden Stein im Fallen, wird aus dem Sturz ein Sprung übers Wasser; spiegelst du noch einmal, fällt er wieder. (塞德莎 P34 16:15)

So kommst du hin: Teleportier dich zurück in die Mitte, ruf das Seerosenblatt zurück und spring hinunter, wenn sich die beiden Seerosenblätter kreuzen. Rechts bringt dich ein senkrechter Spiegel hinüber. (15:46)
- Du kannst nur eines tun: den Stein rechts von der Säule schieben. (16:15)
- Spiegle ihn im Fallen: Er landet springend und stößt das Seerosenblatt um. (16:25)
- Schick den Stein los, spiegle, damit er fällt, spiegle erneut, damit er zurückkommt, und stell dich ihm auf dem Feld in den Weg, auf dem du ihn brauchst. (16:53)
Rätsel 10
Kernidee: Bring auf einer einzigen Seerosenblatt-Fahrt die Steine von drei Inseln auf drei Schalter. Fahr mit der Strömung zur hintersten Insel und hüpf dann mit dem senkrechten Spiegel Insel für Insel nach links zurück. Knifflig ist, die Reihe für den Spiegel so zu wählen, dass dir auf dem Rückweg nichts im Weg steht. (塞德莎 P34 17:33)

So kommst du hin: Nimm den senkrechten Spiegel nach links oben. (16:53)
- Der Drache unten rechts verhindert nur, dass du zu weit fährst; ignorier ihn. Der Plan: Schick das Seerosenblatt los, fahr zur letzten Insel, löse sie, spiegle dich nach links zur nächsten Insel und so weiter. (17:33)
- In den unteren Reihen gibt es keinen Platz zum Stehen, die oberen Reihen sind frei, und jede mittlere Reihe scheint durch einen Stein blockiert zu werden. (19:48)
- Der Trick: Schieb auf dem Hinweg, wenn du an der mittleren Insel vorbeifährst (ihre breite Landefläche ist der Hinweis), deren Stein nach unten. Damit bleibt die richtige Reihe frei. (19:48)
- Stell den Spiegel auf, schick das Seerosenblatt von oben los, lass die erste Insel aus, schieb den Stein der zweiten Insel nach unten und arbeite dich Insel für Insel durch. (21:11)
Oberwelt-Rätsel 1
Kernidee: Bring einen Stein zur mittleren Plattform rechts, um zwei Seerosenblätter nach unten zu schicken, nimm den Spiegel mit, und dann folgt ein reiner Timing-Lauf: Schieb den Stein, spiegle zweimal, damit er zurückspringt, und stoß bei jedem Durchgang ein Seerosenblatt um. (塞德莎 P34 21:22)

- Schieb den Stein nach unten und dann nach rechts; schieb ihn auf seinen Platz, nach unten, und lauf mit dem Spiegel außen herum, um ihn wieder herauszuholen. Schieb den Spiegel nach unten, nach rechts, dreh ihn und schieb ihn nach oben, um ihn zurückzuholen. (21:22)
- Schlag ein Seerosenblatt geradeaus nach rechts und hol den Stein zurück; schick das untere Seerosenblatt los, spiegle, bevor der Stein gegen die Wand prallt, und schick dann das letzte los. Laut 塞德莎 ist die Reihenfolge nicht festgelegt.
- Für den Timing-Lauf schau dir das Video um 22:40 an: Stein schieben, zweimal spiegeln, damit er zurückkommt und ein Seerosenblatt umstößt, Stein zurückholen, wiederholen.
Rätsel 11
Kernidee: fünf Seerosenblätter in einer Reihe: 1, 3 und 5 müssen nach oben, 2 und 4 nach unten. Mit den beiden Seerosenblättern rechts und dem senkrechten Spiegel kommst du die Reihe entlang zurück und wechselst in die Luft, um die Blätter zu überspringen, die du nicht treffen darfst. (塞德莎 P34 24:25)

- Schlag den springenden Stein nach rechts auf ein Seerosenblatt; er treibt mit der Strömung nach unten, und im richtigen Moment holt ihn der senkrechte Spiegel zurück. (24:34)
- Unter einem Seerosenblatt liegt kein Stein, es muss also als letztes getroffen werden, sonst treibt es davon. Reihenfolge: 1, 3 und 5 nach oben, dann 2 und 4 nach unten, dann sofort weg.
- Für 1, 3 und 5 stellst du den Spiegel in die untere Reihe und fährst mit einem Seerosenblatt hinüber. (25:57)
- Triff 5, lass 4 aus, triff 3 und 1. (26:17)
- Stell den Spiegel für 2 und 4 an die richtige Stelle (塞德莎 korrigiert seine Position noch) und fahr nach einer Spiegelung los. (26:42)
- Wenn das Seerosenblatt herunterkommt, geh schnell nach links. (26:52)
Rätsel 12
Kernidee: ein Timing-Raum mit sehr langsamen Seerosenblättern. Eines muss nach rechts oben (einfach), eines nach links oben, und das liegt eine Spalte versetzt. Dafür brauchst du einen Schlag nach links: Du lässt einen Stein hinausspringen und holst ihn mit dem senkrechten Spiegel zurück. (塞德莎 P34 27:08)

- Zuerst rechts oben: Schlag das untere Seerosenblatt hinüber und hol den Stein zurück. (27:17)
- Für links oben schlägst du das Seerosenblatt zuerst nach rechts, um Abstand zu gewinnen, holst den Stein zurück und lässt das Blatt dann nach unten treiben. (28:41)
- Schieb den Spiegel in Position, warte, lass den Stein nach rechts springen und hol ihn zurück, sodass er das Seerosenblatt nach links schlägt. (29:03)
- Im nächsten passenden Moment schlägst du es nach oben. (29:13)
Unter diesem Raum liegen ein Audio-Log und vier „unlösbare“ Räume, die erklären, wie sich Mechaniken kombinieren; 塞德莎 lässt sie aus. (29:33)
Rätsel 13
Kernidee: Der Ausgang liegt auf zwei springenden Steinen, beide müssen also an der richtigen Stelle anhalten. Auf der Höhe des Seefahrers gibt es nur eine sinnvolle Stelle, direkt vor ihm: Bau einen zwei Steine hohen Stapel, während er vorbeifliegt, und halt den oberen Stein dann mit einem gut getimten Schub an. (塞德莎 P34 31:19)

So kommst du hin: Um links hinunterzukommen, musst du das obere Seerosenblatt festsetzen: Schieb den springenden Stein im richtigen Moment hinüber und nach unten, geh dann wieder nach oben und lauf links über die Kante. (30:25)
- Blockier mit dem unteren springenden Stein das Feld vor dem Seefahrer. (31:37)
- Während der Seefahrer nach links fliegt, schiebst du hier nach unten, damit sich die beiden Steine stapeln. (31:57)
- Schieb den Stein zuerst nach rechts hinüber (fang rechts an, dort ist es weiter). Während er auf dem Weg nach links blockiert ist, schiebst du den springenden Stein nach unten, damit der obere anhält. (32:21)
- Die beiden Steine im Wasser wirst du los, indem du sie nach oben gegen die Eckwand rammst. (32:41)
Rätsel 14
Kernidee: Der Schalter öffnet den Block auf dem Ausgang nur, solange er gedrückt ist; ein Stein muss also darauf liegen, hineingeschoben von außerhalb des Lochs im Raum. Stapel zwei Steine und schick einen dritten mit dem Seefahrer obendrauf über eine parallele Reihe; das Gelände sorgt für das passende Timing. (塞德莎 P34 33:12)

- Das Ziel ist das Feld unter dem Loch: Ein Stein, den du von dort nach oben schiebst, landet auf dem Schalter. (33:39)
- Stapel zwei beliebige Steine, schieb einen weiteren nach unten und stell den Seefahrer darauf. (34:35)
- Bau beides auf, schieb zuerst diesen hier, halt dann Strg gedrückt und geh rechts, hoch, rechts, rechts, rechts. (34:55)
- Sobald er die Spalte erreicht, schieb nach oben. (35:06)
Rätsel 15
Rotating Beams (旋转光束)
Kernidee: Der grüne Strahl muss nach rechts zeigen, damit du durch die Wand kommst, aber er zeigt nach oben. Stell ihn auf einen springenden Stein: Pro Feld dreht er sich eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn, also wählst du die Bahn, deren Länge die richtige Richtung ergibt. (塞德莎 P35 0:23)

So kommst du hin: Geh weiter nach Süden und nimm zuerst den Weg nach rechts. (0:06)
- Schieb den Strahl auf den springenden Stein und probier eine Bahn aus: Von „oben“ aus kann er je nach Schubstelle nach unten, links oder rechts zeigen. (1:20)
- Schiebst du aus der einen Reihe nach links, zeigt er nach rechts; aus der anderen Reihe nicht, also füllst du dort ein Feld mit dem übrigen Kristall auf. (1:56)
- 塞德莎 erklärt die Regel: 90 Grad pro Feld, gezählt modulo vier. (2:09)
Oberwelt-Rätsel 2
Kernidee: der neue blaue Strahl. Schiebst du hier nach links, geht es drei Felder weit, also eine Vierteldrehung gegen den Uhrzeigersinn. Stell den Strahl deshalb zuerst nach unten, damit er am Ende nach rechts zeigt. In seinem Licht gehst du durch Tore. (塞德莎 P35 3:32)

- Geh nach rechts zu der Stelle mit dem Teppich, der den Gebietsnamen trägt, und richte den Strahl in diese Richtung aus. (4:00)
- Drei Felder nach links = Vierteldrehung gegen den Uhrzeigersinn, also lass ihn nach unten zeigen und schieb dann nach links. (4:12)
- Aktivier den Edelstein. Im blauen Licht kommst du durch das Tor. (4:45)
Rätsel 16
Kernidee: Drachen mit der Drehung ausrichten. Nach einem Schub über vier Felder schaut ein Drache nach oben; für drei Drehungen stoppst du die Drehung vorzeitig, indem die Diebin den Stein von der Seite herauszieht. (塞德莎 P35 5:06)

- Schiebst du geradeaus, geht es vier Felder weit, und der Drache schaut immer noch nach oben. (5:28)
- Damit er nach links schaut, muss er sich dreimal drehen: Lass die Diebin ihn von der Seite hochziehen, um die Drehung vorzeitig zu beenden, und verbrenn dann das erste Ziel. (5:39)
- Rechts tauchen drei Energieblöcke auf, und das seitliche Ziehen geht nicht. Schieb den Stein hinaus und lass die Diebin früh ziehen; wiederhol das noch einmal, bis die Richtung stimmt, und feuere dann. (6:08)
- Um den Drachen selbst zu erledigen, stellst du die Diebin gegenüber als Hindernis auf, rammst den Stein gegen sie und schiebst den Drachen nach unten. (6:39)
Oberwelt-Rätsel 3
Kernidee: Im blauen Licht gehst du durch den linken Zaun; der Strahl geht durch Wände, also muss er nach links zeigen. Drei Felder nach links heißt, er muss vor dem Schub nach oben zeigen, und das stellst du mit mehreren Schüben über fünf Felder ein. (塞德莎 P35 7:00)

- Schieb von hier aus nach links, damit der Strahl am Ende nach links zeigt. (7:14)
- Richte ihn vorher nach oben aus: Jeder Schub über fünf Felder dreht ihn einmal, drei davon reichen. (7:24)
Rätsel 17
Kernidee: Wähl eine von vier Bahnen. Notier dir für jedes Feld jeder Bahn die Blickrichtung (immer von rechts aus gezählt): Nur die untere Bahn hat eine Stelle mit Blick nach oben, von der aus die drei Ziele darüber getroffen werden können, und damit steht fest, wohin jeder der drei Drachen muss. (塞德莎 P35 7:48)

- Schreib die Richtungen jeder Bahn auf: unten, links, oben, rechts, immer wieder von vorn. (8:08)
- Nur die untere Bahn funktioniert. Ihre Felder mit Blick nach oben bringen die Drachen in die linke, mittlere und rechte Spalte. Zwei dürfen nicht nach unten schauen (sonst feuern sie zu früh); der letzte muss nach unten schauen, damit sie sich gegenseitig verbrennen. (9:23)
- Schieb nach rechts die untere Bahn entlang, stell die Richtungen ein (einer nach links, einer nach unten) und schieb sie hinaus: doppelter Abschuss. (10:38)
Oberwelt-Rätsel 4
Kernidee: Schiebst du den Strahl zwei Felder nach unten, dreht er sich halb herum. Stell ihn also auf die Gegenrichtung der Richtung ein, die du brauchst, und schieb dann nach unten, damit er nach oben zeigt. (塞德莎 P35 11:03)

- Zwei Felder = 180 Grad. Ändere zuerst die Richtung und schieb dann nach unten. (11:14)
Rätsel 18
Kernidee: Der violette Strahl muss am Ende nach oben zeigen, damit sich der Kleriker nach unten an sein Ende teleportieren kann. Fast jede Bahn ist ein Vielfaches von vier lang und ändert nichts; die Richtung stellst du in der Spalte ein, in der du hoch- und runterschieben kannst (fünf Felder pro Schub). (塞德莎 P35 11:35)

- Die Reihen sind 8, 12 und 16 Felder lang; nur zwei Reihen mit 9 Feldern drehen ihn einmal, und das macht aus rechts unten, nicht oben. (11:52)
- Schieb zuerst den Edelstein hinaus; später musst du einmal herumlaufen, um den Stein zurückzuholen. (13:20)
- Schieb nach unten (jetzt zeigt er nach unten) und noch einmal nach unten (jetzt nach links). (13:31)
- Schieb von hier aus nach rechts: Eine weitere Vierteldrehung im Uhrzeigersinn ergibt oben. (13:41)
Rätsel 19
Kernidee: Der rote Strahl auf einem springenden Stein muss beim Versinken nach links zeigen, damit er die rote Tür erreicht. Zähl die Bahnen: Hin und zurück nach rechts hebt sich auf, und wer in einer Bahn mit fünf Feldern versinkt, zeigt nach oben oder unten. Versinken muss er also in der einzigen Bahn mit sechs Feldern, und die Spalte links liefert vorher die nötige halbe Drehung. (塞德莎 P35 14:14)

- 塞德莎 zählt jede Bahn durch und zeigt, warum nur diese Stelle zum Versinken taugt: nach rechts geschoben, mit dem Strahl vorher nach rechts ausgerichtet. (14:43)
- Schieb ihn nach rechts und wieder zurück. (17:15)
- Schieb ihn hier nach unten: Jetzt zeigt er nach rechts. Hol ihn zurück, indem du von hier aus schiebst. (17:25)
- Blockier diese Reihe und stell dich rechts selbst in den Strahl. (17:36)
Rätsel 20
Stacking and Skipping (堆叠与飞跃)
Kernidee: Staple springende Steine vom Grund des Beckens aus auf. Jeder muss so versinken, dass du den nächsten noch hinausschieben kannst. (塞德莎 P35 18:24)

So kommst du hin: Nach Rotating Beams gehst du hinein und baust dir mit dem Stein am Anfang einen Weg. (17:58)
- Erster Stein: Die einzige Stelle, an der er versinken und du trotzdem noch hinausschieben kannst, ist hier. (18:24)
- Den zweiten daneben, den dritten ein Feld weiter (hier nach unten, dann nach rechts). (18:43)
- Der letzte: hier nach oben, dann nach links. (18:53)
Rätsel 21
Kernidee: ein dreifacher Abschuss. Der drei hohe Goblin in der Mitte muss versinken, er braucht also etwas, woran er hängen bleibt, und in dem Moment, in dem er versinkt, muss ein zwei hoher Goblin neben ihm stehen. (塞德莎 P35 18:53)

- Zwei springende Steine werden freigeschaltet; geh in den Raum unten links. (18:53)
- Schieb einen zwei hohen Goblin hinüber ans andere Ufer und ramm den drei hohen dagegen, damit er versinkt; das klappt nur an einer Stelle. Schieb den anderen zwei hohen hinüber und dann den nächsten. (19:41)
Rätsel 22
Kernidee: derselbe dreifache Abschuss, aber mit glattem gegenüberliegendem Ufer und einem zusätzlichen Stein. Dort kannst du nur auf jedes zweite Feld schieben, also tauschst du die Rollen: Ein zwei hoher Goblin kommt in die Mitte, und der drei hohe versinkt zuerst und bildet eine der Seiten. (塞德莎 P35 20:50)

So kommst du hin: Setz zurück, schieb nach rechts und dann nach unten, in den Raum unten rechts. (19:41)
- Schieb den drei hohen Goblin hinüber, schieb den einzelnen Stein daneben und ramm ihn gegen den Stein, damit er versinkt. (20:50)
- Schieb den letzten Goblin zwischen die beiden anderen: Sie treffen sich, kurz bevor er versinkt. (21:41)
Rätsel 23
Kernidee: Die zwei hohe Diebin kann den Kristall nicht direkt auf den Schalter ziehen: Der springende Stein, den sie dafür bräuchte, würde in der Ecke versinken und sie einsperren. Lass stattdessen das Kolbentor den Kristall auf einen springenden Stein schieben und zieh ihn dann von der anderen Seite hoch. (塞德莎 P35 22:27)

So kommst du hin: Mit drei Steinen kommst du nach oben: Schieb nach rechts, füll hier mit einem auf, schieb nach oben, geh dann rechts herum und schieb den dritten. (21:41)
- Bring die Diebin auf die Insel und zieh den Stein herüber; steig von der Seite auf, nicht von unten, sonst ziehst du den Stein mit. (22:37)
- Warum das direkte Ziehen scheitert und wie der Plan mit dem Kolben aussieht. (23:21)
- Zieh den hinteren Stein an den rechten Rand und dann nach unten; schieb den Stein zur Seite und lass die Diebin hinunterfallen: Der Kristall erreicht den Rand. (25:13)
- Bring die Diebin wieder nach oben, ohne den Schalter zu drücken, schieb den springenden Stein an und drück den Schalter im richtigen Moment, damit der Kristall darauf landet. (25:34)
- Mit der Diebin auf dem Schalter schiebst du nach oben und ziehst dann nach oben. (25:59)
Rätsel 24
Kernidee: ein großes Sternrätsel. Zwei Goblins kannst du ins Wasser befördern, aber der eingesperrte stirbt nur, wenn er auf einen anderen Goblin trifft. Durch den Gesang des Barden folgen Goblins nur, solange sich der Barde selbst bewegt, also lässt du ihn auf Steinen fahren. (塞德莎 P35 26:22)

- Der Barde fährt auf einem springenden Stein; füll die Mitte mit dem Krieger auf, sonst kommt er nicht hoch. (26:22)
- Wechselst du nur zum Barden, tanzen die Goblins, bewegen sich aber nicht. Er selbst muss sich bewegen. (27:32)
- Eröffnung: Barde hierhin, ein Stein hierhin, Stein nach oben schieben; sobald der Barde den Stein erreicht, ziehst du nach links: Der Goblin ganz links fällt ins Wasser. (28:05)
- Bring den Barden auf die Plattform dieses Goblins, leg einen Stein bereit und lock den Goblin mit dem richtigen Timing darauf. (28:23)
- Schieb den Stein nach oben; neben dem eingesperrten Goblin ziehst du den Goblin auf dem Stein zu ihm hinüber: Beide sterben. (28:54)
- Bring den Barden nach Hause und schieb zurück nach rechts. (29:17)
Rätsel 25
Kernidee: Drachenfeuer lässt den Kleriker schweben, und ein Held in der Reihe, die er schützt, schwebt mit. Abschnitt 1 hebt den Händler auf die Plattform; in Abschnitt 2 stapelst du Händler und Kleriker drei hoch, damit der Kleriker unter dem Drachen schwebt und der Händler auf die zweite Ebene tritt. (塞德莎 P35 30:30)

So kommst du hin: Setz die drei Steine zurück und schieb nach unten, links, unten in den unteren Bereich, wo ein Schalter springende Steine antreibt; fahr mit einem nach links unten. (29:27)
- Der Händler geht nach oben; der Krieger bleibt unten, weil nur er den springenden Stein schieben kann. Stell den Kleriker und den Händler darauf. (30:40)
- Schieb den Kleriker hinüber: Vom Feuer getroffen, schwebt er. Schieb den Händler in die Reihe über ihm; geschützt schwebt er ebenfalls, und sein Schub bringt den Stein nach unten. (30:59)
- Geh mit dem Zwei-Steine-Stapeltrick (hier einen Stein auffüllen) nach rechts und hinunter auf die untere Ebene. (31:43)
- Der Kleriker (drei hoch) muss zur Stelle unter dem Drachen, der Händler (zwei hoch) auf die zweite Ebene rechts. Bau den drei hohen Stapel und schieb ihn diese Reihe entlang nach rechts; beide erreichen ihre Ausgänge. (32:03)
Rätsel 26
Kernidee: Der Kleriker muss oben rechts in der Reihe des Drachen ankommen, und das Einzige, was dort schwimmen kann, ist der Goblin. Also trägt der Goblin den schwebenden Kleriker bis ganz nach rechts. (塞德莎 P35 33:07)

So kommst du hin: Schieb den Stein hierher, um die Ecke oben links zu erreichen. (32:40)
- Abschnitt 1: Schieb den springenden Stein des Klerikers nach unten (er schwebt), tritt auf den grünen Schalter, um den Stein zu zerquetschen, und komm herunter. (33:16)
- Plan die Route des Goblins am Rand entlang nach rechts. (33:36)
- Hol den Kleriker zurück und schieb ihn auf den Platz oben rechts; lass ihn einen Schritt auf den Stein machen. (34:07)
- In der Mitte, beim Drachen, lässt du ihn noch einen Schritt machen, sonst bleibt er stehen. (34:31)
- Halt Strg gedrückt und drück in gleichmäßigem Takt nach rechts; der Kleriker folgt bis zum Ausgang. (34:51)
Rätsel 27
Kernidee: Stell die drei Goblins auf und lauf dann mit dem Kleriker hinüber. Der Krieger trägt den Stein nur, damit der Kleriker nicht schummeln kann, indem er sich auf seinen Kopf stellt. (塞德莎 P35 35:38)

So kommst du hin: Geh von Rätsel 26 aus hinüber nach rechts unten. (35:01)
- Schieb zuerst diesen Goblin, sonst trifft er auf einen anderen Goblin und beide sterben; dann die nächsten beiden. (35:48)
- Schieb den Kleriker in Position und geh hinauf zum Ausgang. (36:13)
Damit sind die großen Sternrätsel des Südens geschafft. Auf dem Rückweg verschafft dir ein nach oben geschobener Stein eine Abkürzung, und es gibt ein weiteres rotes Schild. Zum Schluss kommt die Skipping Road (飞跃之路): Zwei Seerosenblätter bewegen sich im Gleichtakt, also schlägst du das obere nach rechts, sobald es ankommt, um sie aus dem Takt zu bringen, und springst dann hinüber. Drück den Schalter, und die drei Steine fangen an zu rollen; ab da ist es ein reiner Ausweich-Lauf, den die Zeitlupe leicht macht, und er endet in dem Gebiet, das in 塞德莎s Spiel 对映之地:高处 (Antipode: High) heißt. (37:45)
Das Gegenstück in der dritten Phase ist Low Skipping Stones.