Spoilers: esta página cobre a terceira etapa de Order of the Sinking Star, depois do segundo final. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças, mas os nomes das zonas e os layouts entregam conteúdo da terceira etapa. Se você ainda não desceu, veja primeiro como descer.
Lança-feixes no Antípoda Baixo (Low Beamcasters) é o nosso nome para a parte dos Lança-feixes no Antípoda Baixo (Antipode Low), a camada mais funda, que se abre depois do segundo final (veja como descer e o hub do Antípoda Baixo). É a versão Baixa de Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes) e de Lança-feixes no Antípoda Alto: gemas, feixes coloridos, a Vara e o carrinho, agora misturados com heróis, goblins, dragões, Marinheiros e Mercadores. Esta página resolve os 68 quebra-cabeças e os 19 quebra-cabeças do Mundo Superior que 塞德莎 joga no oeste, nas partes 53–57 dele.
Onde fica: na Crossroads Low (a Encruzilhada de baixo), siga para o oeste. 塞德莎 chama as casas do mapa de N1W1 e N2W1 (Monsters Passing Through), N2W2 e N3W2 (Opening Monster Gates), W2 (Rod Pushes Gems), N1W2 (Transform and Shatter), N1W3 (Crystal Carts), N1W4 e W3 (Beam Miscellany), W4 (Endpoint Falling), S1W3 e S2W3 (Gems in the Way), S1W4, S2W4 e S1W5 (Beam Computation), S1W2 (Gem Beam), S2W1, S1W1 e S3W1 (Turning Beams on Water Lilies) e S3W2, S4W2 e S4W1 (Endpoint Leap).
Como usar esta página: quando escrevemos, ainda não existia vídeo de soluções em inglês para estas salas, então a numeração segue o detonado narrado de 塞德莎, contada direto pelas partes 53 a 57 dele, na ordem em que ele joga. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; os passos numerados levam ao segundo em que ele explica aquele movimento. As caminhadas curtas pelo mapa da área entre uma sala e outra estão resumidas numa linha Como chegar. Algumas salas são uma sequência de pequenas câmaras atrás de uma única entrada; essas contam como um quebra-cabeça só, dividido em partes. O Antípoda Baixo não tem uma placa própria dos Lança-feixes: as salas dele contam para as placas das áreas mistas na Crossroads Low (veja como descer).
As zonas num relance (nomes chineses como aparecem no jogo, na narração ou nos títulos das partes de 塞德莎; todos os nomes em inglês são traduções nossas, sem confirmação):
| Zona (nome chinês de 塞德莎) | Nome em inglês | Quebra-cabeças | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 怪物穿行 | Monsters Passing Through (Monstros Atravessando) | 1–4, quebra-cabeças do Mundo Superior 1–2 | P53 |
| 开启界门 (do título da parte; nenhum cartão com o nome aparece) | Opening Monster Gates (Abrindo os Portões de Monstro) | 5–12, quebra-cabeças do Mundo Superior 3–4 | P53 |
| 短杖推宝石 (do título da parte) | Rod Pushes Gems (A Vara Empurra Gemas) | 13 | P54 |
| 变形与粉碎 | Transform and Shatter (Transformar e Estilhaçar) | 14–20, quebra-cabeças do Mundo Superior 5–6 | P54 |
| 水晶推车 | Crystal Carts (Carrinhos de Cristal) | 21–23, quebra-cabeça do Mundo Superior 7 | P55 |
| 光束杂项 (do título da parte) | Beam Miscellany (Feixes Diversos) | 24–31, quebra-cabeças do Mundo Superior 8–9 | P55 |
| 端点坠落 | Endpoint Falling (Queda na Extremidade) | 32–35 | P55 |
| 宝石挡道 | Gems in the Way (Gemas no Caminho) | 36–40, quebra-cabeça do Mundo Superior 10 | P56 |
| 光束演算 | Beam Computation (Cálculo com Feixes) | 41–45, quebra-cabeça do Mundo Superior 11 | P56 |
| 宝石光束 (citado na narração) | Gem Beam (Feixe de Gema) | 46–47, quebra-cabeça do Mundo Superior 12 | P57 |
| 睡莲上的旋转光束 | Turning Beams on Water Lilies (Feixes Girando nas Vitórias-régias) | 48–50, quebra-cabeças do Mundo Superior 13–14 | P57 |
| 端点飞跃 | Endpoint Leap (Salto na Extremidade) | 51–68, quebra-cabeças do Mundo Superior 15–19 | P57 |
O cartão com o nome 怪物穿行 aparece depois do quebra-cabeça 4, quando 塞德莎 diz que terminou a zona. Os quebra-cabeças 5 e 6 têm cada um seu próprio tema (o feixe azul atravessando raízes, o feixe vermelho que abre qualquer porta) antes de começarem as salas de portões de monstro; deixamos os dois em 开启界门 porque o título da parte dele só cita essas duas zonas. O título da P55 dá duas casas do mapa a 光束杂项: os quebra-cabeças 24–28 ficam numa, e depois de voltar um trecho ele joga as salas de feixe roxo 29–31 na outra. O cartão com o nome 端点坠落 aparece no caminho para o quebra-cabeça 33; como o quebra-cabeça 32 já é uma das salas de extremidade roxa dessa zona, colocamos ele lá. Na P57 nenhum cartão novo aparece depois de 端点飞跃; o título da parte dá três casas do mapa a essa zona, e ele vai descendo e depois segue para a direita por elas, então deixamos os quebra-cabeças 57–68 nela.
Regras que importam aqui
- Feixes verdes enxergam através das paredes. Um herói ou monstro parado em luz verde enxerga através das paredes, então um Druida na luz verde consegue transformar em cristal um goblin do outro lado de uma parede (P53 1:16). Ataques continuam barrados: um goblin preso dentro de uma parede não consegue atacar para fora dela, e um dragão na luz verde vê você através de uma parede, mas o fogo dele para na parede, então ele nem sopra (P53 3:55). Com isso, um monstro mata outro sem levar o troco (P53 7:59).
- O feixe azul atravessa raízes de planta. As raízes flutuantes de uma planta são ocas, e a borda delas funciona como uma cerca. Num feixe azul você passa por ela, como pelas cercas de Dragons, Squeezed (Dragões, Espremidos) (P53 10:56). Só o quebra-cabeça 5 e o quebra-cabeça do Mundo Superior 3 usam isso.
- O vermelho abre qualquer porta. Um feixe vermelho abre portas de energia de qualquer cor, não só as vermelhas; as salas anteriores evitaram mostrar isso de propósito (P53 13:29).
- Portões de monstro se invertem por bloco. Um portão de monstro (o texto chinês atual chama de 界门) depende de haver ou não um monstro no bloco dele. Um portão fechado sem monstro abre quando chega um, e um portão aberto sem monstro fecha quando chega um (P53 15:50). Um portão que sobe pode levantar o que estiver em cima dele.
- Carrinhos viram goblins. Os goblins reagem a um carrinho que passa e se viram para ele, o que também vira um emissor que esteja na cabeça do goblin (P53 26:24).
- Gemas podem empurrar emissores. Uma gema que você empurra move um emissor que esteja no caminho. A maioria dos jogadores testou isso no primeiro tutorial do Oeste na demo, mas aqui é preciso usar de verdade (P54 0:37).
- Primeiro estilhace, depois exploda. O amarelo sozinho estilhaça uma pedra em escombros; amarelo com multicolorido não consegue (P54 23:31). Escombros tocados por amarelo com multicolorido explodem todas as pedras do mesmo bloco e nada fora dele (P54 20:55); emissores de qualquer cor, espelhos e pedras quicantes também quebram (P54 25:29). Escombros que afundam continuam lá debaixo d’água (P54 19:06), caem como os objetos planos das etapas anteriores (P54 27:35), e um cristal em cima deles pode detonar a explosão (P54 28:53).
- O multicolorido estica o laranja. Na luz multicolorida, um pulo laranja cobre três casas em vez de duas, então uma pedra quicante que o Ladrão puxa por ela cai longe dele e sai deslizando pela água (P55 8:46). Onde um feixe multicolorido e dois laranja se cruzam, o pulo é de 3² = 9 casas (P56 26:27).
- A Vara mantém o embalo. Empurrar com a Vara uma pedra quicante que está deslizando não faz ela parar; ela segue deslizando para o mesmo lado (P55 17:39). Empurrar a si mesmo com a Vara não leva junto o que está na sua cabeça (P55 23:07).
- Extremidades duplas. Um feixe roxo com extremidade nas duas pontas faz você (ou um cristal) quicar entre elas para sempre, até alguma coisa ocupar uma das pontas (P55 27:06, P55 27:34).
- Heróis de cristal não contam. Um companheiro transformado em cristal não conta como morte nem como herói que precisa chegar a uma saída (P55 15:49).
- Copiando gemas. Um espelho não reflete uma gema, mas reflete um Explorador carregando uma, e isso copia a gema. Clones com gemas diferentes (um carregando, outro não) não conseguem se fundir (P56 9:33, P56 9:45).
- Cristal = 1, pedra = 0. Nas salas de Beam Computation, um feixe laranja testa um bloco: um cristal deixa a luz passar e é teletransportado adiante, uma pedra comum barra a luz e cai. As salas encadeiam esses testes para formar um registrador, OR, XOR e um somador binário (P56 13:02, P56 20:32, P56 24:05, P56 33:08).
- O feixe de gema. 塞德莎 diz que o feixe branco se chama feixe de gema: ele ativa ativadores como uma gema faria, e alguns pontos só podem ser ativados assim (P57 0:43, P57 3:08).
- Vitórias-régias giram o que carregam. A correnteza corre no sentido horário, e cada curva dela gira uma vitória-régia, com tudo o que está em cima, 90 graus no sentido horário, emissores incluídos (P57 7:29, P57 10:12).
- Flutuando numa extremidade. Empurre uma pedra quicante de cristal e acenda um feixe roxo no mesmo instante: a pedra mantém o embalo e é teletransportada para a extremidade sem parar, flutuando lá como um bloco sólido até o feixe apagar e ela afundar (P57 15:59, P57 16:43). Na verdade ela continua deslizando na direção do emissor, então consegue empurrar vitórias-régias (P57 23:42).
- Loops coprimos. Num mundo de bolso de 23×24 que dá a volta nas bordas, duas pedras deslizando por ele acabam se encontrando mais cedo ou mais tarde (P57 46:09).
Quebra-cabeça 1
Monsters Passing Through (Monstros Atravessando, 怪物穿行)
Ideia principal: explore a diferença entre enxergar com e sem feixe verde. Leve o goblin para dentro da parede e depois deixe o Druida, na luz verde, transformá-lo em cristal através da parede. (塞德莎 P53 0:20)

Como chegar: logo no começo do Oeste há dois caminhos, para a esquerda e para cima; vá para cima primeiro. Esta parte resolve tudo o que há lá em cima. (0:12)
- Primeiro leve o goblin para dentro da parede; fora dela não tem como transformá-lo em cristal nesta sala. (0:43 · 0:58)
- Se você for direto até lá, morre. Suba o emissor verde uma casa para o Druida poder ficar aqui. (1:04)
- O goblin na parede não consegue atacar para cima, mas na luz verde você enxerga através dela, então transforme-o em cristal. (1:16)
- O curioso é que o cristal não fica na parede: o monstro simplesmente some, e você pode seguir para baixo. 塞德莎 não tem certeza de que isso é intencional, mas acha que é. (1:24 · 1:45)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: o mesmo truque, agora com o Guerreiro no lugar do Mago. O Guerreiro só consegue empurrar o goblin para dentro da parede por um lado, e depois disso o Druida não consegue mais entrar, então ponha o Druida na parede primeiro. (塞德莎 P53 1:55)

- Empurrado pelo Guerreiro, o goblin só entra por este lado, e aí o Druida não consegue entrar na parede. (2:11)
- Então inverta a ordem: mande o Druida para dentro da parede antes, um pouco mais para cima, senão o goblin mata ele quando você o empurrar para dentro. (2:25 · 2:34)
- Empurre o goblin para dentro da parede, desça o Druida que já está lá e transforme o goblin em cristal; ele se funde com a parede. (2:42)
- Tire o Druida pelo alto, aos poucos. (2:54)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: a estrutura grande parece levar para a direita, mas ali há uma jaula na parede, então vá para a esquerda. Troque a gema e o emissor de lugar usando o entalhe de baixo. (塞德莎 P53 3:06)

Quebra-cabeça 3
Ideia principal: um dragão e um goblin, e os dois precisam morrer. Um dragão na luz verde enxerga através das paredes, mas o fogo dele continua barrado por elas. Existe uma casa especial: uma das três casas de parede desta coluna. Um dragão nessa casa ainda consegue soprar para fora, porque não há parede à direita dele, e os monstros de fora não conseguem alcançá-lo. (塞德莎 P53 3:24)

- Primeiro, a regra, que ele mostra girando o emissor: o dragão na luz verde vê você através da parede, mas não sopra, porque o fogo bateria na parede. (3:36 · 3:55)
- Apontar o feixe para a direita e colocá-lo atrás do dragão também não resolve; o fogo continua sem atravessar a parede. (4:09)
- Então o goblin precisa ficar colado no dragão, numa casa em que um alcance o outro. Ponha o dragão aqui, na casa de parede especial; depois, sem luz verde, ponha o goblin no chão ao lado dele; por fim, dê luz verde aos dois. (4:38 · 5:18 · 5:43)
- Na prática: tire o goblin do caminho e empurre o emissor verde para cá. (6:01)
- Entre por aqui e vá para a esquerda: com a luz verde você não vê parede à esquerda, então dá para trocar o dragão de lugar e trazê-lo para cá. (6:07)
- Tire a luz verde e ponha o goblin uma casa à direita do dragão. (6:21)
- Gire o feixe verde para a direita, passando pelos dois: agora um vê o outro e os dois se matam. (6:28)
A pegadinha é que só essa casa de parede funciona; 塞德莎 avisa que é fácil achar que qualquer casa de parede serve. (6:40)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: se você empurrar direto para a direita, o goblin do canto superior esquerdo mata o da direita cedo demais, e aí você não consegue entrar. Corte o feixe primeiro. (塞德莎 P53 6:50)

Quebra-cabeça 4
Ideia principal: parece que você deveria tirar os goblins do canto inferior direito e de cima e juntar três no canto inferior esquerdo. Não dá: o goblin do canto inferior esquerdo está preso num canto da grade, e os outros dois não podem ser empurrados para as casas ao lado dele. Mate um goblin primeiro e depois junte os dois que sobram. Para matar um sozinho, deixe um goblin dentro da parede e outro fora, e dê luz verde a um deles. (塞德莎 P53 7:11)

- Por que não os três de uma vez: o goblin do canto inferior esquerdo está preso no canto da grade, e enquanto ele estiver lá você não consegue empurrar outro goblin para esta casa nem para esta. (7:23)
- O plano: o goblin de fora da parede, na luz verde, enxerga através dela e mata o de dentro, que não consegue revidar através da parede. Também funciona ao contrário, com a luz verde no de dentro. (7:59 · 8:16)
- O goblin de baixo não pode ser empurrado para fora, mas pode ser empurrado para dentro. Tire o emissor verde e coloque-o aqui, ponha o Clérigo aqui e deixe o Guerreiro empurrar o goblin para cima, para dentro da parede. Você não corre risco: no instante em que ele entra na parede, a parede barra o goblin. (8:36)
- O do canto superior esquerdo: ilumine aqui de verde, senão você nem consegue empurrá-lo. Ponha o Clérigo aqui para proteger você, entre e empurre para baixo, mas traga o Clérigo de volta antes, senão ele é atingido quando o goblin descer. (8:59)
- Tire-o passo a passo: daqui empurre-o mais uma casa para baixo, depois empurre este para a direita até aqui, a casa planejada lá em cima. (9:17)
- Desça o emissor verde de cima para ele iluminar este goblin; ele mata o que está na parede. (9:30)
- Por último, mande-o para o canto inferior esquerdo, para encontrar o outro goblin, atravessando a parede por este lado e empurrando para a esquerda. (9:38 · 9:47)
Resumo de 塞德莎: quando você percebe que uma parede permite matar um goblin sozinho, a sala fica fácil. Na volta, o cartão com o nome mostra que esta zona era 怪物穿行, e ela está concluída. (9:54 · 10:08)
Quebra-cabeça 5
Opening Monster Gates (Abrindo os Portões de Monstro, 开启界门)
Ideia principal: transforme duas plantas em cristais e empurre-os até os botões do canto inferior esquerdo. O detalhe novo: a borda das raízes flutuantes de uma planta funciona como uma cerca, então num feixe azul você passa por ela. (塞德莎 P53 10:14)

Como chegar: do meio do mapa da área, suba. A sala fica embaixo disto; transforme-o em cristal, saia, tire a roupa de Druida e empurre isto para longe. (10:03 · 10:20)
- Mande o Druida até lá para transformar a primeira planta em cristal: em vez disso, ele passa direto por ela. A raiz flutuante da planta é oca, e a borda dela conta como uma parede de cerca, então o feixe azul leva você através dela. (10:42 · 10:56)
- Entre por este lado e transforme-a em cristal de lado. (11:16 · 11:22)
- Se você cristalizasse a segunda planta direto, ela cairia e você não conseguiria mais empurrar o cristal para fora. Suba o emissor azul, deixe o Marinheiro passar e cristalize-a de lado. (11:26)
- Empurre os dois cristais para baixo primeiro; se você descer antes, não consegue mais subir. (11:44)
- O Marinheiro não consegue empurrar os dois cristais para a esquerda de uma vez. Transforme o cristal de cima de novo em planta: as raízes dela envolvem o cristal de baixo, então dá para usar o feixe azul para atravessar as raízes e empurrar o cristal de baixo primeiro. (11:56 · 12:11)
- Depois o Druida transforma a planta em cristal, você o empurra para a esquerda e a sala está resolvida. (12:23)
塞德莎 observa que esta é a única sala construída em cima desse truque; o mapa da área usa ele mais uma vez. (12:32)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: a raiz do meio precisa terminar uma casa acima, em vez de cair direto para baixo. Use o feixe azul para atravessar as raízes de um lado ou do outro. (塞德莎 P53 12:44)

- Ponha o emissor azul na raiz da esquerda ou da direita, atravesse e empurre o cristal para cima. (12:50)
- Depois passe para o meio e empurre este cristal para dentro, através da raiz. (12:59)
- Como Druida, transforme a planta em cristal: ele se empilha por cima neste nível, na altura certa. (13:04)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: uma regra escondida aparece pela primeira vez: um feixe vermelho abre portas de energia de qualquer cor, não só as vermelhas. O vermelho abre as sete portas da direita, mas não a amarela lá na ponta esquerda; essa só abre com o botão amarelo de cima. (塞德莎 P53 13:16)

- O vermelho abre qualquer porta de energia. (13:29)
- Com o vermelho você abre no máximo as sete portas da direita; a amarela da ponta esquerda precisa do botão amarelo de cima. (13:52 · 14:00)
- Abra a porta azul primeiro. Quem aperta o botão é este carrinho: empurre-o para dentro. (14:04)
- Apertar o botão amarelo deixa o feixe verde passar até o meio. Só que esta porta amarela começou fechada, então o botão a deixa invertida: toque nessa porta de novo enquanto o botão está apertado, para todas as portas amarelas ficarem sincronizadas. (14:13 · 14:22)
- Enquanto o botão segura as portas amarelas, atravesse a parede para a direita, e a sala está resolvida. (14:32)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4
Ideia principal: atrás da porta que você acabou de abrir há um carrinho de cristal. As duas portas amarelas precisam ficar sincronizadas: você mesmo segura o botão e deixa o carrinho de cristal abrir de longe a porta amarela de fora. (塞德莎 P53 14:47)

- Empurre o carrinho de cristal para fora. (15:12)
- Segure o botão e espere o carrinho abrir a porta; depois deixe o carrinho voltar para dentro antes de soltar, porque a porta fecha de novo quando você solta. (15:18)
- Agora deixe o carrinho segurando o botão, vá abrir a porta azul e entre na área do canto superior esquerdo. (15:28)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: as próximas salas giram em torno dos portões de monstro. Um portão de monstro deste bloco se inverte toda vez que um monstro entra no bloco ou sai dele, e um portão que sobe levanta o que estiver em cima. Use isso para subir nível por nível até a saída, apertando o botão no meio do caminho. (塞德莎 P53 15:36)

- A regra, como dizia a antiga placa de tutorial do Norte: com um monstro por perto, ou seja, no mesmo bloco, os portões de monstro trocam de estado. (15:43 · 16:10)
- Primeiro leve o cristal para este ponto, porque depois você vai empurrá-lo para o outro lado; aí empurre-o até aqui. (16:47)
- Para os portões aparecerem e levantarem você, traga o dragão para esta fileira e deixe o Ladrão puxá-lo para a esquerda. No instante em que ele para neste bloco, tudo fica no segundo nível, e você pode empurrar o cristal até aqui. (16:56)
- O cristal ainda precisa descer. O Marinheiro carrega coisas, inclusive gente: ponha o Marinheiro aqui, mande o Ladrão descer primeiro, deixe o dragão lá e venha puxar isto. Agora você alcança a saída. (17:19)
- O Marinheiro ficou embaixo e precisa voltar para a plataforma, então o dragão tem que sair deste bloco de novo. Traga o Ladrão dando a volta por este lado (tem que ser pela volta, senão o dragão o queima), chegue por trás do dragão e puxe-o para a cabeça do Marinheiro, como um chapéu. (17:41 · 17:58)
- O chapéu ajuda: toda vez que o Marinheiro entra num bloco, o dragão que ele carrega levanta os portões dali, então ande com ele para a esquerda e ele sobe até a saída. (18:11)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: você precisa levar o feixe vermelho do canto superior direito até a ponta esquerda. Este buraco só pode ser tapado de um jeito, e de qualquer forma um monstro acaba parando aqui, o que levanta os dois portões; a única coisa que fecha aquela porta de novo é o feixe vermelho. (塞德莎 P53 18:37)

- O motivo: tanto faz fazer o portão de baixo aparecer ou tapar o buraco com um goblin, um monstro acaba parando aqui, os dois portões aparecem, e esta porta junto. Só o feixe vermelho do canto superior direito fecha ela de novo. (19:04 · 19:26)
- Primeiro você precisa de força para empurrar: ponha um emissor ciano como chapéu, apontado para baixo. O lado ruim: sem luz ciano você é esmagado, então nunca entre num bloco que não tenha gema. (19:41 · 19:49)
- Logo no começo, empurre um monstro para lá e abra isto; daqui em diante este bloco precisa ter sempre um monstro, porque você não tem mais como mudar o portão dele. (20:02)
- O bloco seguinte não tem gema, então você não pode entrar. Mude-o de fora com um goblin: empurre um para lá por este lado. (20:24 · 20:33)
- A porta fica do jeito errado, então feche-a primeiro e empurre para a esquerda; ela abre de novo, feche de novo e empurre para a esquerda outra vez. Este goblin pega a luz vermelha, então ele aciona a porta de energia da esquerda. O caminho fica livre, e o goblin de dentro não consegue se mexer. (20:42 · 20:51)
- Traga este último goblin: a porta daqui abre, então feche-a. (21:06)
- Você não pode entrar: a gravidade abriria o portão de baixo e você cairia. Jogue o goblin lá dentro e passe andando pela cabeça dele. (21:12 · 21:20)
O goblin não foi esmagado porque passou por luz ciano no caminho, e isso deixa ele carregar muito mais do que o único objeto de sempre. (21:28)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): um mundo de 3×3 blocos. Você precisa chegar ao bloco do meio da tela: primeiro leve uma gema até ele (falta uma) e depois inverta o portão de monstro dele por dentro, com um pavio remoto de fogo de dragão. (塞德莎 P53 21:44)

- Com o chapéu ciano, saia primeiro. O único jeito: suba este monstro, depois leve-o para a esquerda e daqui empurre para a direita; o bloco de energia da direita aparece e esmaga ele, todas as portas fecham e você está fora. (21:48 · 21:57)
- Mude para a visão de cima. O objetivo é o bloco do meio da tela, à sua esquerda, e há dois problemas: falta uma gema nele, então ele mata você na entrada, e você precisa mudar o portão de monstro em frente à saída. (22:17 · 22:26)
- A gema: só esta pode ser empurrada, e você precisa entrar por este lado, então empurre um monstro para lá antes. Agora você consegue entrar, mas um portão de monstro aparece embaixo. (22:46)
- Mude esse portão por dentro: ponha um goblin lá dentro, depois outro, para eles se matarem enquanto você está dentro; aí você consegue empurrar a gema para fora por dentro. (22:57 · 23:10)
- Empurre a gema até este encaixe: daqui para a esquerda e de novo para a esquerda. Ela acende no instante em que encaixa, e você fica a salvo. (23:28)
- A saída: de dentro, alguma coisa tem que fazer sumir um monstro do bloco de baixo, uma espécie de pavio. Empurre o dragão virado para cima até aqui; o último movimento vai ser empurrá-lo para a esquerda a partir daqui. (23:36 · 24:01)
- No começo, ponha um monstro neste bloco, para um portão daqui ficar levantado (o de baixo aparece, o de cima some). Quando esse monstro é queimado, o portão some, e isso abre a linha de tiro para um dragão na fileira do portão. (24:27 · 24:42)
- Ponha o dragão aqui: por enquanto o portão o bloqueia, mas assim que o goblin de baixo morre, ele queima através do portão e mata o goblin da esquerda. (24:50 · 25:01)
- Última peça: um goblin aqui, para este bloco ter um monstro. Quando o dragão da direita queimá-lo no final, a porta de energia fecha, e como você está dentro, pode andar até a saída. (25:16 · 25:24)
- Agora rode tudo: empurre para a esquerda, o goblin de baixo morre e o dragão da direita queima o goblin do bloco da saída. (25:43)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: carrinhos afetam goblins. Um goblin se vira para um carrinho, e ao virar ele também vira o emissor verde que está na cabeça dele. Ponha dois carrinhos andando, um de cada lado, e o goblin fica virando para a esquerda e para a direita sozinho, abrindo com a luz um caminho por cada parede, uma de cada vez. (塞德莎 P53 26:08)

Como chegar: mais para cima há mais uma área pequena; esta é a primeira sala dela. (26:05)
- O detalhe: se você atrair o goblin pela direita e um carrinho vier pela esquerda, ele se vira. (26:24 · 26:40)
- Primeiro ponha o emissor verde na cabeça dele: empurre os dois carrinhos para baixo, deixe-os lado a lado, sincronize os dois e faça um pequeno ajuste; depois, daqui, empurre o emissor para a direita até a cabeça dele. (27:00 · 27:14)
- Ponha um carrinho à esquerda e outro à direita, um pouco defasados para não ficarem perto demais. (27:21 · 27:32)
- Agora ele vira para a esquerda e para a direita sozinho: espere o feixe verde apontar para a direita para passar pela parede da direita, e para a esquerda para passar pela da esquerda. O resto é só andar. (27:43 · 27:54)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: um pequeno quebra-cabeça deslizante de 3×3. Alinhe três numa fileira, depois pavimente a água com as seis pedras e empurre o conjunto todo para o outro lado. (塞德莎 P53 28:14)

- Empurre isto para a direita, isto para a direita, depois isto para cima; empurre esta seção inteira para a direita, isto para a direita, use o cristal para empurrar para baixo e empurre isto para a direita: três numa fileira. (28:25)
- Pavimente a água com as seis pedras e empurre a seção inteira para o outro lado. (28:36)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): puro timing. Dragões rodam num anel de vitórias-régias como sushi em esteira. Passe pelo fogo deles, pegue o torque e gire o feixe laranja para a esquerda: cada vitória-régia que passa por ele faz o dragão dela pular na água. 塞德莎 acha a sala mais engraçada do que difícil. (塞德莎 P53 28:49)

Como chegar: a saída do quebra-cabeça 11 leva direto para cá. (28:43)
- Ele sugere segurar Ctrl na descida. (28:56)
- Aqui dentro, suba o emissor laranja e se teletransporte para o outro lado quando o dragão estiver no meio, para ele não conseguir queimar você. (29:06)
- Desça, empurre para cima de novo e se teletransporte para cima do mesmo jeito, com o dragão no meio. (29:16)
- Espere aqui, pegue o tempo certo, suba, pegue o torque e desça de volta. (29:26)
- Gire o feixe laranja para disparar para a esquerda. Cada dragão numa vitória-régia que cruza o feixe pula e cai na água; acerte o tempo e veja todos irem embora. (29:36 · 29:50)
Isso fecha a parte 53 de 塞德莎: tudo o que fica ao norte do primeiro cruzamento do Oeste está resolvido, e ele segue para o oeste, onde o caminho se divide em três. (30:06 · 30:27)
Quebra-cabeça 13
Rod Pushes Gems (A Vara Empurra Gemas, 短杖推宝石)
Ideia principal: uma única sala grande e aberta de 3×3 blocos, com onze gemas, toda montada em volta da Vara. Pegue todas e depois coloque quatro nos ativadores da verificação. 塞德莎 diz que é uma sala de pura recompensa, que não desbloqueia nada. (塞德莎 P54 0:10)

- Pegue a gema para abrir a porta vermelha; lá dentro você ganha a Vara. Empurrar o emissor vermelho para a esquerda deixa ele uma casa aquém, então use uma gema para empurrar o emissor, depois pegue a gema de volta e abra a porta vermelha. (0:18 · 0:28 · 0:58)
- Pegue o mapa: são 3×3 blocos. Abra todas as seções. (1:03 · 1:09)
- A gema do feixe laranja: assim que você a pega, fica preso (para cima você cai, os outros lados são parede). Então, quando pular para dentro, de frente para a gema, empurre-a para cima primeiro. (1:27 · 1:43)
- A gema do canto inferior esquerdo da mesma sala precisa de uma extremidade lá dentro. Empurre a gema do ativador para baixo e depois para a esquerda, para tirar aquela gema do lugar. O emissor laranja da direita atrapalha; pode jogá-lo para fora sem medo, ele não serve para nada em lugar nenhum (só pode ir para a direita ou para baixo, e cai). Aí entre e saia pulando com o feixe roxo. (1:53 · 2:16 · 2:38)
- A sala da direita: o emissor amarelo está no lugar errado, então empurre-o para baixo e duas casas para a direita para quebrar esta pedra. Há um ativador dentro da parede: empurre uma gema para dentro para alcançá-lo (ele diz que a ordem mais tranquila é primeiro a gema, depois o ativador). Quebre a pedra e pegue a gema; depois empurre o emissor amarelo, agora inútil, para dentro da parede para recuperar a gema que você empurrou lá para dentro. (2:47 · 3:02 · 3:25)
- Aqui embaixo: entre pulando com o feixe roxo e empurre para pegar a gema. Para sair, a ponta de cima está bloqueada, então desça o emissor roxo mais uma casa para criar uma extremidade. (3:35 · 3:49)
- À direita, o feixe verde: dá para entrar, mas não para sair. Entre, empurre o emissor verde para a esquerda e depois, de cima, desça-o uma casa; agora você entra e sai. Empurre esta pedra para longe. O feixe verde não alcança a gema da direita (há uma grade no meio), então desligue-o. (4:00 · 4:18 · 4:29)
- O feixe azul do canto superior esquerdo: você precisa dele ligado para passar pela grade, mas o ativador dele fica lá dentro. Acima do encaixe de gema do ativador há uma coluna de seis paredes que termina aqui: daqui empurre uma gema para a esquerda e depois para baixo, para ligar o feixe azul e atravessar. (4:47 · 5:13)
- Para sair de novo, empurre o emissor azul para o bloco da direita e deixe uma gema nesse bloco; pegue estas duas, empurre esta para a direita até o fim, e o feixe azul acende no bloco da direita, deixando você passar de volta. Depois empurre-o para longe. (5:26 · 5:42)
- A gema desta sala: abra a porta vermelha com o feixe vermelho que dispara para a direita. Ele está no caminho, então empurre-o uma casa para a direita antes; nada mais na fileira o bloqueia. Só que o feixe laranja que ele libera deixaria você encurralado, então você não pode ligá-lo aqui: empurre três gemas para baixo até o ativador logo acima, mais uma que você já tinha colocado lá dentro, para ligá-lo de longe. Com a porta aberta, depois dá para empurrar uma gema para cima por baixo. Empurre o emissor vermelho para longe e pegue a gema. (6:10 · 6:41 · 6:57 · 7:11)
- Canto superior esquerdo: um emissor vermelho esquisito precisa ser empurrado até aquela sala, mas ele tem parede a uma casa de distância de todos os lados, então lá você não consegue se virar. Traga para a esquerda o feixe laranja da fileira de cima e entre pulando: assim você fica virado para baixo e consegue empurrar o emissor vermelho para fora. O mesmo feixe laranja também faz você pular até a gema que o feixe verde parecia alcançar. (7:23 · 7:43 · 8:02)
- Uma gema bloqueia esse feixe laranja, e pegá-la deixa você preso. Use a porta vermelha aberta: empurre outra gema para baixo, de cima, corte este lado, pegue estas e depois empurre a gema de volta para cima, por baixo; ela alimenta o feixe por baixo sem nada no caminho. (8:14 · 8:24 · 8:34)
- Pegue a gema do canto superior esquerdo. Para voltar, use o feixe roxo desta coluna; o primeiro emissor vermelho o bloqueia e agora não serve para nada, então jogue-o para fora. Entre pulando com o laranja, saia com o roxo e desligue o roxo. (8:44 · 8:48 · 9:02)
- Desça pulando com o laranja e empurre o emissor vermelho para fora. Para pegar esta gema, empurre mais duas gemas para baixo para bloquear o feixe laranja e depois pegue-as de volta. (9:11 · 9:19)
- Leve o emissor vermelho dando a volta: daqui para a esquerda, para baixo até a fileira de baixo usando a parede de três casas, dando a volta pela esquerda e pela direita até chegar aqui. Ligue as três gemas. (9:31 · 9:47)
- Agora o feixe laranja tranca você: empurre esta gema para cima, coloque outra no lugar para bloqueá-lo, suba e pegue as últimas gemas, depois empurre o emissor laranja para longe. As onze gemas são suas. (9:49 · 10:07 · 10:12)
- Pegue o elevador do canto superior esquerdo e desça até a verificação: quatro ativadores que você enche empurrando gemas para dentro, e o do canto inferior esquerdo é bem chato. 塞德莎 mostra a sequência dele, com um deslize que ele corrige; vale assistir. (10:17 · 10:34 · 11:24)
- Tire de volta as gemas que sobraram (ele compara com girar um cubo mágico), ponha o resto nos ativadores de fora, e a porta abre. (11:37 · 11:44 · 12:04)
Quebra-cabeça 14
Transform and Shatter (Transformar e Estilhaçar, 变形与粉碎)
Ideia principal: explosões com luz amarela e multicolorida, numa sequência de quatro câmaras atrás de uma única entrada. Em cada uma, primeiro estilhace uma pedra com o amarelo, depois exploda os escombros com amarelo e multicolorido; a última câmara foge do padrão. (塞德莎 P54 12:24)

Como chegar: da sala grande, siga para o norte. (12:17)
- Câmara 1: a porta amarela abre por um botão escondido debaixo da pedra; tire a pedra e entre. Tire todos os emissores. (12:34 · 12:43)
- Você precisa de algo que segure a pedra para o amarelo conseguir quebrá-la: a porta de energia. Deixe o emissor multicolorido mantendo a porta abaixada, ponha o amarelo aqui e a pedra se estilhaça; depois exploda os escombros com amarelo e multicolorido. (12:47 · 12:59)
- O mapa mostra quatro câmaras em fila, todas bem parecidas: exploda a pedra de cada uma. (13:16)
- Câmara 2: tire os emissores. A porta fica uma casa para dentro, então mesmo estilhaçando a pedra aqui você não conseguiria pôr emissores acima e abaixo dela; estilhace a uma casa de distância. O botão fica exatamente onde o amarelo pode parar para apertá-lo, então escore-o aqui com o multicolorido, estilhace a pedra nesta casa, tire o multicolorido, ilumine por cima dos escombros e exploda por baixo com o amarelo. (13:28 · 13:46 · 14:01)
- Câmara 3: a porta fica ainda mais para dentro, então use a própria porta: a casa dela tem espaço para emissores em cima e embaixo. Empurre a pedra para cima da porta, estilhace-a, depois posicione o amarelo e o multicolorido e exploda. (14:15 · 14:28)
- Câmara 4: a porta e o botão estão os dois em lugares chatos, e nenhum dos truques anteriores funciona. A plataforma 4×4 da direita fica uma casa mais baixa que antes, então a saída lá embaixo está a só três casas, e você tem exatamente três objetos. Empurre a pedra para lá e jogue tudo desta coluna na água para pavimentar o caminho; nem precisa explodir. (14:45 · 15:05 · 15:18)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: exploda a pedra comum que bloqueia o canto superior direito. Não dá para fazer isso com o próprio corpo no canto inferior esquerdo (a ponte quebra atrás de você), nem para estilhaçar a pedra lá em cima, então deixe as duas pedras quicantes de cristal estilhaçarem a pedra de longe. (塞德莎 P54 16:07)

Como chegar: depois do cartão com o nome, empurre esta pedra para cima e exploda-a para chegar à próxima sala. (15:48 · 15:54)
- Por que os jeitos fáceis não servem: explodir com o corpo no canto inferior esquerdo quebra a ponte e você não consegue voltar; e não dá para estilhaçar a pedra lá em cima. (16:17 · 16:28)
- Ponha a pedra no canto, e não só na borda. Vindo de um lado só, a primeira pedra quicante de cristal fica afundada ao lado dela depois de estilhaçá-la, e a segunda é barrada por ela antes de chegar aos escombros; num canto dá para vir de duas direções. (16:44 · 16:52)
- Você pode atacar pela direita ou por cima; ele empurra a pedra quicante de cristal daqui e a espreme para baixo, e isso estilhaça a pedra. (17:15 · 17:21)
- Depois exploda os escombros com a pedra, e o caminho se abre. (17:28)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: estilhace a pedra enquanto ela flutua no feixe laranja e depois exploda os escombros que afundam na água. Parece que os escombros somem, mas eles continuam no fundo. (塞德莎 P54 17:56)

Como chegar: suba até aqui e libere uma pedra quicante de cristal, depois exploda todas as pedras quicantes. (17:40)
- 塞德莎 começa citando uma solução não intencional, com os emissores laranja e amarelo perto do Marinheiro, que quebra o bloco da saída direto; ele acha que isso vai ser corrigido num patch. (18:00)
- O jeito pretendido: primeiro recupere a pedra. Use uma casa da outra paridade para chegar atrás dela, acerte sua paridade aqui e empurre-a para a direita até aqui. (18:26 · 18:32)
- Tirar o emissor laranja agora derrubaria a pedra, então estilhace-a enquanto ela flutua: ponha o amarelo aqui e empurre para a direita para estilhaçá-la. (18:41 · 18:52)
- Os escombros afundaram até o fundo, debaixo daquela casa, e continuam contando. (19:04)
- Mande a pedra quicante de cristal para aquela casa: empurre-a para cima, barre-a com qualquer emissor para ela cair na água, dê um toquinho e depois empurre-a para baixo daqui, para ela afundar em cima dos escombros. (19:24 · 19:31 · 19:48)
- Empurre o amarelo para dentro, depois o laranja, depois o multicolorido: explode. (19:53)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5
Ideia principal: o amarelo não quebra este espelho. Aperte o botão da direita para um bloco de energia esmagá-lo e depois exploda à esquerda. (塞德莎 P54 20:09)

- Vá para a direita e aperte o botão para o bloco de energia quebrar o espelho, depois exploda à esquerda; todos os espelhos quebram. (20:15 · 20:22)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: a explosão só alcança o próprio bloco. Já há escombros no alto; explodi-los agora destruiria todas as pedras e você não conseguiria terminar, só que as duas pedras do caminho não podem ser vencidas de outro jeito. Então deixe uma pedra fora do bloco. (塞德莎 P54 20:35)

- Arrume as quatro pedras num quadrado 2×2 e deixe uma pedra aqui em cima, fora do bloco. (21:02)
- Exploda e depois traga aquela pedra de volta. (21:10)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: três blocos lado a lado. A pedra da direita só pode ser explodida com escombros trazidos da esquerda, e a única coisa que consegue levar escombros até lá é a vitória-régia deste bloco. Não dá para estilhaçar uma pedra direto em cima da vitória-régia, então exploda de longe quando a vitória-régia estiver entrando no bloco vizinho e depois exploda de novo à direita. (塞德莎 P54 21:41)

Como chegar: uma pedra quicante voa até aqui em cima para a explosão. Dá para empurrar o carrinho para baixo: vá até o fundo e suba até aqui, para dentro da sala. (21:20 · 21:29)
- Neste bloco você só consegue explodir nos dois pontos encostados na parede, e nenhuma pedra pode ir do meio para o meio da direita, nem pela fileira de cima nem pela vitória-régia. Então o amarelo não consegue estilhaçar uma pedra aqui. (21:56 · 22:14)
- Os escombros precisam vir da esquerda, na vitória-régia deste bloco. Não há amarelo neste bloco, então não dá para estilhaçar uma pedra direto na vitória-régia. (22:28 · 22:38)
- No bloco seguinte dá para trazer o amarelo pela direita e estilhaçar uma pedra, mas não uma que esteja na vitória-régia. Então exploda de longe quando a vitória-régia entrar neste bloco e depois exploda mais uma vez à direita. (22:53 · 23:03)
- A preparação: empurre uma pedra e uma pedra quicante para lá e ponha a pedra na vitória-régia. (23:16)
- Estilhace uma pedra aqui com antecedência. Antes tire o multicolorido do caminho: amarelo com multicolorido não estilhaça, tem que ser só o amarelo. Depois ponha o multicolorido aqui para a explosão mais tarde. (23:22 · 23:31)
- Ponha uma pedra na água aqui também, senão no final você não consegue empurrar o emissor para esta fileira de água. (23:39)
- Agora rode tudo: ponha a vitória-régia para andar, exploda aqui, corra até lá, empurre isto na água, empurre isto rápido para a direita e depois encoste na folha, e ela explode. (23:54)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: parece que é para explodir quatro pedras, mas isso não tem como dar certo: você cairia no meio de três feixes laranja, e seu próximo pulo seria de 2³ = 8 casas, para dentro d’água ou para a terra da esquerda. Exploda um emissor no lugar, esmagando-o com um bloco de energia. (塞德莎 P54 24:28)

Como chegar: 塞德莎 diz que esta é a última sala antes da estrela grande. (24:19)
- Traga esta pedra para segurar o botão, ponha o emissor aqui e solte: o bloco de energia quebra ele. (25:04)
- Depois, na margem, leve o multicolorido e o amarelo para lá e exploda. (25:10)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 6
Ideia principal: a explosão quebra emissores de qualquer cor no bloco, desde que haja escombros. Exploda todos os emissores daqui; sobra só uma gema, e acima dela há um bloco 2×5 que você pode empurrar para o lado. (塞德莎 P54 25:25)

- Exploda todos os emissores daqui. (25:29 · 25:41)
- Empurre a gema para longe; o bloco 2×5 de cima pode ser empurrado para o lado assim, embora seja difícil de ver deste ângulo. (25:48 · 25:54)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: uma torre de cinco etapas pequenas, cada uma com um jeito diferente de juntar escombros com amarelo e multicolorido. 塞德莎 não chama esta de estrela grande, mas ele disse que o quebra-cabeça 19 era a última sala antes da estrela grande, e o painel da estrela grande entra deslizando quando esta é resolvida. (塞德莎 P54 26:00)

- Etapa 1: use a barreira para estilhaçar a pedra primeiro e depois exploda; o caminho bloqueado se abre. (26:04)
- Etapa 2: tire a pedra do caminho de novo. O espelho de baixo reflete um cristal num botão, e depois de apertado ele não sobe mais, então só funciona uma vez. Ponha o multicolorido aqui e veja onde o objeto de cima cai: na descida ele passa por esta casa. Estilhace a pedra nessa casa, pare aqui e aperte X para derrubá-la; por um instante você está no multicolorido, no amarelo e nos escombros ao mesmo tempo, e explode. (26:14 · 26:25 · 26:36)
- Etapa 3: apertar o botão abre a porta verde de cima e alguma coisa cai. Não há barreira embaixo contra a qual estilhaçar uma pedra, então ponha os escombros direto em cima do bloco de energia verde; eles caem, então empurre o amarelo para esta coluna e o multicolorido para esta, e explode. Escombros interagem como os objetos planos de antes. (26:52 · 27:12 · 27:24)
- Etapa 4: uma porta de energia roxa que derruba os escombros quando abre. Leve a pedra para cá, ponha o amarelo em cima dela e estilhace. Na descida os escombros passam pela fileira do multicolorido, então ponha o multicolorido aqui e o amarelo aqui também. Suba nos escombros e aperte o espelho: você cai junto, encostado neles, e a explosão dispara quando vocês passam pelo amarelo com multicolorido. (27:46 · 28:05 · 28:20)
- Etapa 5: um feixe ciano deixa você empurrar pedras aqui. Você não consegue disparar esta explosão com o corpo, mas o cristal de cima consegue acionar o amarelo com multicolorido. Empurre a pedra de três casas de altura para debaixo da porta, para aparar os escombros, estilhace a pedra aqui em cima e aperte X para os escombros caírem sobre ela. (28:37 · 28:51 · 29:05)
- Ponha uma pedra de cristal em cima dos escombros para acioná-los, desça o emissor e continue empurrando para baixo daqui, para o amarelo e o multicolorido se cruzarem aqui. Empurre a pilha para baixo e ela explode no caminho. (29:23 · 29:33 · 29:39)
Isso fecha a parte 54 de 塞德莎. A parte seguinte dele começa pela jaula que se abriu à esquerda. (29:56)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 7
Crystal Carts (Carrinhos de Cristal, 水晶推车)
Ideia principal: nunca caia na plataforma de baixo, e leve o carrinho de cristal até o botão refletindo-o com o espelho. Dá para mudar a direção dele enquanto ele anda. (塞德莎 P55 0:18)

Como chegar: esta parte começa pela passagem aqui em cima, depois da jaula que se abriu à esquerda. (0:07)
- Espere o carrinho vir para a esquerda e empurre-o para a direita do espelho: ele empurra o espelho, e você pode mudar a direção dele no caminho. A rota de 塞德莎: para baixo aqui, para a direita aqui, para baixo aqui, para a direita aqui e uma última virada de espelho. (0:34 · 0:45)
- Traga o carrinho do canto inferior esquerdo do mesmo jeito: para cima (espelho, espelho), direita, cima neste entalhe, direita, cima, direita, cima. Agora você consegue ir andando daqui até aqui. (1:14 · 1:24 · 1:35)
- Reflita-o com o espelho quando ele voltar e depois suba; assim o espelho fica inteiro, mas quebrá-lo também funciona. (1:46)
Quebra-cabeça 21
Ideia principal: o carrinho de cristal precisa chegar ao botão amarelo da direita. No feixe laranja ele vai avançando para a direita e empurra a gema para fora, o que estraga tudo, então ultrapasse-o no caminho: use a plataforma da saída, no meio, para mudar sua paridade e passar na frente. (塞德莎 P55 2:01)

- Empurre-o para lá e vá logo atrás dele. (2:42)
- Aqui, corte caminho rápido e vá cinco vezes para a direita. (2:46)
- Empurre-o para baixo aqui, mais uma vez para baixo aqui, depois vá para a esquerda e espere a porta de energia abrir. Ele fica na dúvida se, um instante depois, você seria esmagado. (2:49 · 2:59)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: no final, o Clérigo precisa atravessar o vão grande da direita sem descer um nível. Monte uma ponte móvel no feixe laranja com três carrinhos lado a lado: a cada turno todos pulam duas casas, e o Clérigo vai sempre passando para a ponta da frente. (塞德莎 P55 3:05)

- O objetivo é apertar o botão daqui, depois do qual não tem mais volta, e levar o Clérigo para o outro lado sem perder altura. (3:06 · 3:14)
- Como a ponte funciona: três carrinhos em fila pulam juntos. O Clérigo fica na ponta da frente; depois de cada pulo ele passa para a nova ponta da frente antes do pulo seguinte, e assim vai seguindo para a direita. (3:36 · 3:56)
- Paridade: dois carrinhos precisam estar nas casas 1, 3, 5 … 15 (estes dois, ou o da esquerda), e o terceiro numa casa da outra paridade. Depois eles precisam ser sincronizados. (4:14 · 4:28)
- À direita, empurre os dois carrinhos para a mesma paridade e depois aperte um contra o outro na mão até eles andarem juntos. (4:40 · 4:52)
- Vá para lá pela outra paridade, onde nada se choca, suba este e sincronize-o à direita do mesmo jeito; ele tem que esperar o carrinho e dar um toquinho uma vez. (5:00 · 5:10)
- Volte e aperte o botão, desça, espere os três carrinhos, suba no da ponta direita, pule, passe de novo para a ponta direita e repita até chegar do outro lado. (5:42)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): o Clérigo anda até aqui e depois usa o dragão de cima para descer até a saída. Se você apertar o botão agora, o dragão cai no feixe laranja uma casa baixo demais, e o Clérigo não conseguiria subir na plataforma alta de baixo. Mantenha sempre um carrinho debaixo do dragão, como no quebra-cabeça 22. (塞德莎 P55 6:04)

- As casas debaixo do ponto do dragão que têm a mesma paridade dele no feixe laranja são 2, 4, 6, 8 e 10. Com os três carrinhos em três delas, digamos 5, 7, 9, eles pulam para 3, 5, 7 e depois para 1, 3, 5, e essa casa sempre tem um carrinho. (6:43 · 6:55)
- Mande todos os carrinhos para cima; um acaba invertido e precisa de um aperto para entrar em sincronia. (7:24 · 7:39)
- Pule para lá pela outra paridade, à esquerda; o dragão fica no alto. Vá para a direita, aperte o botão verde, e o Clérigo passa. (7:51 · 7:58)
Quebra-cabeça 24
Beam Miscellany (Feixes Diversos, 光束杂项)
Ideia principal: o Ladrão puxa uma pedra quicante para ela sair deslizando pela água. Uma cena da história na primeira etapa dizia que isso era quase impossível; aqui o multicolorido estica o pulo laranja para três casas, então a pedra cai longe do Ladrão. Com um pulo normal de duas casas, ele cairia justo na casa onde a pedra está caindo e nem conseguiria puxá-la. (塞德莎 P55 8:19)

Como chegar: siga em frente pelo mapa da área. (8:12)
- A preparação: empurre o emissor laranja para a esquerda e puxe-o de volta daqui. Puxe a pedra para a esquerda até a coluna do meio, puxe o multicolorido até aqui e traga o laranja de volta para lá. (9:09 · 9:24 · 9:37)
- Daqui, puxe para a direita: o Ladrão anda uma casa para a direita, a pedra cai direto na água e desliza para a direita até o botão. (9:44)
- Para pular para o outro lado, arraste as coisas para a esquerda: se você entrar agora, cai na água, então puxe o laranja para a direita, o multicolorido uma casa para a esquerda, o laranja de volta, e pule. (9:54 · 10:02)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: a mesma ideia com dois feixes laranja, o que deixa a arrumação mais difícil. (塞德莎 P55 10:10)

- Primeiro tire o emissor laranja do caminho, senão você nem consegue pular para lá. Puxe a pedra um pouco para fora da linha, para cima ou para baixo, e leve-a até a segunda coluna a partir da direita. (10:18 · 10:24)
- Venha para lá e arraste os dois emissores laranja até aqui, atrás dela, depois leve a pedra para o meio. (10:30 · 10:33)
- Leve a pedra comum para o meio para bloquear a luz, primeiro para a esquerda, depois vire toda a luz para a esquerda, para conseguir arrastar os dois emissores para a direita pelo lado direito; a pedra também tem que vir junto, senão você fica preso à esquerda. (10:37 · 10:48)
- Tire a pedra do caminho, e aí dá para puxar a pedra quicante para a direita. (10:57)
- Para pular para lá, bloqueie de novo os dois feixes da direita com esta pedra, puxe a pedra até a ponta esquerda, traga os dois emissores para lá e depois puxe a pedra até o botão. (11:06 · 11:12)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: duas pedras deslizando na mesma sala. Primeiro faça uma pedra quicante cair na margem, a três casas, para segurar um botão; depois faça outra deslizar e, como Druida, pegue-a na água antes que ela afunde. (塞德莎 P55 11:25)

Como chegar: uma pedra quicante é liberada no mapa da área. (11:25)
- O botão amarelo precisa que a pedra quicante caia antes na margem, então use multicolorido com laranja para ela cair a três casas. Puxe o laranja um pouco para a esquerda, puxe a pedra até aqui, traga o laranja de volta e depois (ele mesmo se corrige) o laranja para este lado, o multicolorido para lá e o laranja de volta. (11:36 · 11:50 · 12:01)
- Daqui, puxe para a esquerda e ela cai na margem. Agora você pode subir e puxar o emissor roxo para baixo. (12:10 · 12:15)
- No canto superior esquerdo está a roupa de Druida, e o resto vira uma corrida contra o tempo: puxe uma pedra para a esquerda ao longo desta fileira para ela deslizar, corra na hora para o canto superior esquerdo, transforme-a em planta para prendê-la na água e depois em cristal para ela afundar no lugar. (12:21 · 12:36)
- A pedra começa aqui; ponha o multicolorido aqui e o laranja aqui, e puxe para a esquerda: ela começa a deslizar. (12:45 · 12:56)
- Há uma casa vazia no trajeto do feixe roxo lá em cima, um atalho: puxe para a esquerda, vá rápido, espere um instante aqui antes de ir para a direita (senão você puxa a pedra de volta), pule na plataforma pequena e desça direto. Sem a plataforma também dá, mas por um triz. (13:05 · 13:13 · 13:23)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: jogue uma pedra ao longo desta fileira e, antes que ela caia no botão, levante uma parede nestas três colunas com as outras três pedras quicantes para segurar os três dragões. Uma placa de clonagem dá a você três Druidas, e finalmente um Druida pode transformar outro Druida em cristal. (塞德莎 P55 13:33)

- O plano: uma pedra jogada ao longo desta fileira, e três pedras quicantes alinhadas nestas três colunas como escudo contra os dragões. (13:36 · 13:46)
- Use o clone para fazer três Druidas, alinhe os três, mova as pedras (uma vai para a borda) e arraste estes para a direita; deixe os três esperando aqui. (13:54 · 14:08 · 14:23)
- O resto é execução. Empurrar para a direita de uma vez faz o último sair do compasso. O jeito mais seguro que ele achou: segure Ctrl, empurre um para a direita, espere a pedra ir um pouco para a direita e aí toque para a direita três vezes, rápido, em vez de segurar a tecla. (14:32 · 14:46 · 15:04)
- Para terminar, normalmente você fundiria os três Druidas de volta num só. Ele mostra outro jeito: um companheiro de cristal não conta como morto nem como herói que precisa sair, então transforme o Guerreiro e um Druida em cristal e leve os outros dois até a saída. (15:38 · 15:46 · 15:59)
- Ele também cita um jeito não intencional, mas muito confiável: clonar Druidas ou Guerreiros sem parar, transformá-los em cristal e jogá-los na água para servirem de parede. (16:13)
Quebra-cabeça 28
Ideia principal: o alvo é o botão rosa-arroxeado do canto superior direito: uma pedra quicante precisa deslizar para a direita pela fileira de água uma acima da parede que fica sobre o Marinheiro. Um empurrão da Vara não faz parar uma pedra que está deslizando, então monte uma parede de duas casas para esticar a parede de cima, faça a pedra deslizar para a direita por baixo e empurre-a para cima na hora certa. 塞德莎 não chama esta de estrela grande, mas o painel da estrela grande aparece quando ela é resolvida. (塞德莎 P55 16:33)

- Transforme isto em cristal (aqui é opcional). Para tirar a pedra quicante, empurre-a para a esquerda e depois de volta. (16:36 · 16:46)
- Deixe o Druida transformar isto em cristal e depois empurre todo o resto para fora. (16:50 · 16:57)
- O velho truque, de uma série grande de salas na área mista do sudoeste na primeira etapa: uma pedra deslizando que leva um empurrão da Vara continua deslizando para o mesmo lado. (17:23 · 17:39)
- Junte os dois cristais e deixe o Druida transformá-los numa planta: essa é a parede extra. (18:10)
- O Explorador espera aqui; empurre a pedra para a direita, acerte o tempo e empurre-a para cima com a Vara. (18:18 · 18:25)
Quebra-cabeça 29
Ideia principal: uma sala que dá a volta em todos os lados. Parece que você deveria se teletransportar para a plataforma na água com uma extremidade roxa, mas não dá para criar uma extremidade perto dela. O vão de água tem cinco casas de qualquer lado, e, tirando os companheiros, há exatamente cinco objetos: o emissor, uma pedra e três goblins. Transforme os goblins em cristal e pavimente o vão. (塞德莎 P55 19:13)

Como chegar: esta parte da zona está concluída; teletransporte-se de volta e desça aqui, rumo às salas de feixe roxo. Um teletransportador aqui leva de volta ao começo. Empurre a gema para longe, mande o emissor roxo para cima e vá para a direita, até esta sala. (18:37 · 18:52 · 19:04)
- A conta: cinco casas de água de qualquer lado, e cinco objetos fora o seu time. (19:39 · 19:49)
- O goblin do canto inferior esquerdo: leve-o até o fim do feixe roxo, ponha o Druida aqui e vire para a direita; ele vira cristal. (20:10)
- O próximo: com o emissor roxo aqui você poderia pôr a pedra aqui, mas dá para transformá-lo em cristal indo para a esquerda bem aqui. (20:26)
- O próximo: ponha a pedra à direita dele para criar uma extremidade e faça a mesma coisa. (20:37)
- Leve os emissores adiante: daqui ele não se mexe, então ponha uma pedra aqui primeiro; empurre para a esquerda (empurrar para a direita dá problema). (20:46 · 21:03)
- Empurre os três cristais que sobraram para a água e atravesse andando. (21:08)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 8
Ideia principal: a jaula de cima se abriu, mas é difícil chegar à sala da esquerda. O mapa da área inteiro dá a volta da esquerda para a direita, então um feixe colocado aqui contorna o mapa todo e termina nas suas próprias costas, e com isso suas costas viram uma extremidade. (塞德莎 P55 21:24)

- Ponha o emissor aqui: o feixe contorna o mapa inteiro até as suas costas, então suas costas são a extremidade, e você se teletransporta para o outro lado. (21:34 · 21:44)
Quebra-cabeça 30
Ideia principal: assusta à primeira vista, mas é só um labirinto no meio de feixes roxos que se cruzam. (塞德莎 P55 21:49)

- A rota: baixo, direita, cima, esquerda, baixo, depois esquerda, baixo, esquerda, baixo, direita, baixo. (21:55)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 9
Ideia principal: use o carrinho liberado à esquerda como extremidade para chegar à estrela grande do canto inferior esquerdo. A maioria das fileiras não funciona: ou há uma parede no caminho, ou você fica preso na extremidade porque toda saída para os lados é parede. Só a fileira de cima deixa você subir depois do pulo. (塞德莎 P55 22:17)

Como chegar: volte e reinicie desde o começo, porque agora o feixe do quebra-cabeça do Mundo Superior 8 prende você. (22:11)
- O carrinho pode servir de extremidade, mas nas fileiras de baixo você ficaria preso na extremidade com parede dos dois lados. (22:24 · 22:35)
- Use a fileira de cima: pule para lá, suba e saia, vá para a direita, espere o carrinho bloquear a luz, e você chega à sala da estrela grande. (22:41 · 22:48)
Quebra-cabeça 31
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): uma salinha 5×5 que dá a volta em todos os lados. Empurre a si mesmo com a Vara: levar o empurrão não carrega junto o que está na sua cabeça, então você pode largar no carrinho o marcador de saída que está na sua cabeça. (塞德莎 P55 22:58)

- Dá para montar a volta na horizontal (esquerda–direita) ou na vertical (cima–baixo). Ele recomenda a vertical: o Explorador não consegue girar no lugar, então a horizontal dá problema. (23:18 · 23:27)
- Monte assim; enquanto o carrinho está longe, vire-se para o lado certo. (23:35 · 23:37)
- Quando o carrinho estiver logo atrás de você, dê o empurrão: a saída vai parar em cima do carrinho. Empurre o carrinho mais uma vez e a sala está resolvida. (23:42 · 23:46)
Quebra-cabeça 32
Endpoint Falling (Queda na Extremidade, 端点坠落)
Ideia principal: aqui a altura importa. Você precisa de algo que segure o botão na plataforma debaixo dos pés do Mercador (o cristal, a única coisa que uma extremidade roxa leva lá para cima) e também de uma pessoa mandada lá para cima. Quem sobe cai direto de volta para a esquerda, então algo precisa bloquear aquela ponta antes. (塞德莎 P55 24:05)

Como chegar: espere o carrinho bloquear a luz e siga em frente; esta área também gira em torno de feixes roxos. (23:54 · 24:01)
- A pedra comum serve para bloquear a luz. (24:32)
- Quem chega lá em cima cai e é teletransportado direto de volta para a esquerda: esse é o problema principal. Bloqueie esta casa, com um cristal ou com o próprio Guerreiro, e mande o Mercador para cima primeiro. (24:39 · 24:56)
- Depois o cristal, do mesmo jeito: alguma coisa precisa ficar na extremidade, mas não o Mercador nem o Guerreiro, que tem que empurrar o cristal por trás para mandá-lo para a direita. (25:03 · 25:13)
- Mandar o cristal primeiro não dá muito certo: do jeito que as coisas estão, você só consegue empurrá-lo de um jeito que deixa a extremidade vazia. Então refaça: crie uma extremidade assim, mande o cristal para baixo e mande o Mercador para cima como antes. (25:35 · 25:55 · 26:05)
- Agora o cristal: use a ponta mais perto do espelho e deixe o próprio emissor ser a extremidade. O cristal fica lá; tire o espelho, o cristal cai no botão e você passa. (26:19 · 26:26 · 26:34)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: com uma extremidade em cada ponta, um feixe roxo faz você quicar de um lado para o outro para sempre. Deixe um cristal quicando no seu lugar e pise na ponta esquerda enquanto o cristal está na direita; o cristal vira a outra ponta e impede que você seja teletransportado. (塞德莎 P55 27:00)

Como chegar: um carrinho é liberado. Quando ele chegar perto do feixe roxo, dê um passo para a esquerda, para cair e pousar logo à esquerda do carrinho. O cartão com o nome aqui diz 端点坠落. (26:46 · 26:56)
- Bloqueie o lado direito para ele virar uma extremidade. (27:02)
- Desça e você fica quicando entre as duas extremidades, de um lado para o outro. (27:06)
- Ponha o cristal aqui para ele quicar para a esquerda e para a direita no seu lugar; lá de baixo, acerte o tempo para ir para a esquerda enquanto o cristal está na direita. (27:16 · 27:24)
A sala existe para ensinar essa extremidade dupla, que as próximas salas reaproveitam. (27:32)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: use a estrutura do cristal quicando do quebra-cabeça 33 para chegar a cada plataforma de cima, uma de cada vez: espere o cristal estar do lado oposto e suba. (塞德莎 P55 27:52)

Como chegar: igual antes: quando o carrinho chegar perto do feixe roxo, teletransporte-se. (27:43)
- Há um jeito não intencional: monte uma estrutura para chegar à plataforma do canto superior esquerdo, desmonte, monte outra para a plataforma do canto superior direito e empurre qualquer objeto que sobrar, um espelho por exemplo, para cima do botão. (27:54)
- O jeito pretendido: empurre esta pedra para o botão, aponte este espelho para cá e mande o cristal para cá; agora ele fica quicando de um lado para o outro. (28:12 · 28:20)
- Para chegar à plataforma da esquerda, espere o cristal estar na direita e suba; leve esta pedra para lá. (28:29 · 28:34)
- Para chegar à plataforma da direita, espere o cristal estar na esquerda e suba. Por fim, espere o cristal sumir e atravesse andando. (28:37 · 28:43)
Quebra-cabeça 35
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): de novo a mesma estrutura, e desta vez a extremidade que quica é o próprio Explorador, então o Mercador pode ficar em qualquer uma das pontas. (塞德莎 P55 29:08)

Como chegar: abra a jaula, empurre o carrinho para fora até a ponta esquerda e, quando ele estiver quase bloqueando o feixe, dê um passo para a esquerda. O carrinho vira a extremidade, e como há uma parede na frente, você fica parado e pode subir para a sala da estrela grande. (28:49 · 28:58)
- Ponha o emissor aqui e a pedra aqui (ou o contrário), depois desça e ponha o espelho aqui. (29:14 · 29:23)
- Deixe o Explorador pegar a gema e colocá-la aqui. (29:25)
- Quem fica quicando? O Explorador, que é fraco: deixe-o indo e voltando aqui. (29:31 · 29:38)
- O Mercador acerta o tempo para ir para a esquerda, vem empurrar isto e depois vai para a direita; essa parte não precisa de timing, é só ficar aqui que ele sempre acaba na direita. (29:45 · 29:52)
- Desmontando a estrutura: o Explorador não consegue descer. Mande o Mercador entrar primeiro, depois deixe o Explorador sair e pegue a gema. (29:55 · 30:00)
Com isso a zona está limpa, e a parte 55 de 塞德莎 termina. Na próxima ele continua pela passagem da esquerda e pela que desce daqui. (30:17 · 30:34)
Quebra-cabeça 36
Gems in the Way (Gemas no Caminho, 宝石挡道)
Ideia principal: finalmente o Explorador, que é fraco, ganha uma função: pegar gemas para abrir caminho para o Ladrão. Só não pegue todas: nove gemas estão em cima de botões, e você precisa deixar as certas para o Ladrão ainda conseguir sair. (塞德莎 P56 0:15)

Como chegar: esta parte segue para o sudoeste do Oeste. Comece aqui. (0:09)
- Um truque não intencional que a maioria dos jogadores descobriu aqui: se o Explorador fica em cima de uma gema, ocupando a mesma casa, o puxão do Ladrão pega a pessoa em vez da gema, então o Explorador pode ajudar o Ladrão a se soltar. 塞德莎 só ficou sabendo disso por um espectador e não usa. (0:42 · 0:56)
- O jeito dele: pegue aqui as gemas de que você não precisa; deixe as duas da direita; pegue estas; deixe uma aqui; pegue esta. (1:33 · 1:39)
- Abra este lado, porque depois você sai por aqui; deixe uma gema aqui e pegue o resto, e pegue tudo aqui também. (1:46 · 1:54)
- Os puxões: esquerda uma vez, depois baixo, direita e puxe isto para lá, baixo, direita e puxe isto, depois cima e esquerda. Pronto. (2:03 · 2:08)
- Não é a única resposta. A regra prática dele: sempre que der, não mexa nas gemas que estão em botões, mova o mínimo possível e saia puxando a gema mais à esquerda da segunda fileira; qualquer outra fileira arrasta outras gemas junto. (2:11 · 2:28 · 2:41)
Quebra-cabeça 37
Ideia principal: uma fácil: com o Clérigo protegendo, o Explorador pega todas as gemas que consegue alcançar a cada momento. (塞德莎 P56 3:01)

- Venha para cá e pegue esta, e esta; esta não precisa. Depois esta; desça e pegue esta. Agora você está preso, então volte. (3:14 · 3:24)
- Volte cortando por aqui, dê a volta, proteja aqui e pegue esta. (3:33 · 3:36)
- O lado direito agora está vazio, então dê a volta por aqui e pegue esta, depois esta; proteja de novo mais embaixo e pegue esta. O caminho se abre. (3:43 · 3:50 · 3:59)
Quebra-cabeça 38
Ideia principal: parecido com o quebra-cabeça 36: o Mercador precisa carregar o Explorador até o canto inferior esquerdo, depois pegar o elevador e atravessar andando. Pegue as gemas certas e deixe o resto, para conseguir arrastar um grupo até o canto inferior esquerdo e depois reorganizar o que sobrou num caminho pelo alto. (塞德莎 P56 4:24)

Como chegar: quando a jaula abrir, vá daqui para a esquerda e para cima, empurrando as gemas do caminho. O cartão com o nome diz 宝石挡道. (4:07 · 4:18)
- O jeito dele: pegue estas gemas aqui, todas. (4:53 · 5:08)
- Ponha o Mercador aqui e carregue o Explorador até aqui. (5:14)
- Empurre a gema de dentro uma casa para a frente e empurre esta para cima, e pronto. Ele observa que não é a única resposta. (5:20 · 5:31)
Quebra-cabeça 39
Ideia principal: o Druida precisa chegar à plataforma alta e seguir por um caminho de gemas até a saída lá em cima. Só a Barda consegue virar o dragão (entrando e puxando para a esquerda, ou empurrando-o para dentro), e só o Clérigo consegue bloquear o fogo mais embaixo. Isso dá três caminhos que não podem se cruzar, o da Barda, o do Clérigo e o caminho de gemas no alto, igualzinho ao quebra-cabeça de lápis e papel Number Link. (塞德莎 P56 5:42)

- O dragão: só a Barda dá conta dele, entrando e puxando para a esquerda para virar a cabeça dele para a esquerda (ou empurrando-o para dentro para ele olhar para a direita). Então a Barda precisa chegar lá em cima. O fogo mais embaixo exige o Clérigo parado aqui, então o Clérigo precisa descer. (5:57 · 6:15)
- São três rotas, a da Barda, a do Clérigo e o caminho de gemas do Druida, e uma rota descuidada corta outra. A Barda dá a volta por baixo, o Clérigo vem dando a volta por este lado e o caminho passa pelo meio. (6:21 · 6:41 · 6:52)
- Ele desenha tudo: a rota da Barda, a do Clérigo e depois o caminho do Druida na plataforma, feito de gemas que você não pode pegar; pegue todas as outras. (7:00 · 7:19)
- Pegue esta, esta e assim por diante, como no desenho. (7:47 · 8:02)
- Mande a Barda primeiro e vire o dragão; depois vem o Clérigo, e o Druida pode passar. Não tem problema ficar numa casa em que o Explorador e uma gema se sobrepõem. (8:10 · 8:15 · 8:24)
- Siga pelo caminho até a saída. (8:27)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 10
Ideia principal: empurre uma gema para a esquerda e depois tire duas gemas do caminho para o feixe branco passar até a direita. Isso vai valer a pena depois, no quebra-cabeça do Mundo Superior 12. (塞德莎 P56 8:39)

- Empurre esta gema para a esquerda. (8:40)
- Empurre estas duas gemas para o lado: agora o feixe branco chega à direita. Depois continue descendo até a próxima sala. (8:44 · 8:48)
Quebra-cabeça 40
Ideia principal: você precisa de três coisas para pavimentar o caminho, mas só há uma gema, e o espelho não reflete para cima nem pode ser girado. Copie a gema: um espelho não reflete uma gema, mas reflete um Explorador carregando uma, e isso divide a gema em duas. (塞德莎 P56 8:58)

- O caminho exige três objetos; o espelho não manda nada para cima e não pode ser girado. (9:07)
- A brecha: reflita o Explorador no espelho enquanto ele carrega a gema, e a gema é copiada. (9:21 · 9:33)
- Um detalhe: se um clone já pôs a gema dele num ativador e o outro ainda está carregando uma, eles não conseguem se fundir; ficam piscando para mostrar que as gemas deles são diferentes. (9:45)
- Copie mais uma vez para ter uma terceira gema, solte esta lá embaixo, depois a última aqui, e a sala está resolvida. (10:06 · 10:16 · 10:25)
- Funda os Exploradores de novo, de três para dois e de dois para um. Atenção: lá em cima quem atravessa tem que ser o Mercador, não o Explorador, senão ele cai lá embaixo. (10:31 · 10:45)
Quebra-cabeça 41
Beam Computation (Cálculo com Feixes, 光束演算)
Ideia principal: a primeira de quatro salas “computador”. A cada rodada, um carrinho aperta um botão e a máquina testa um bloco da fileira de cima: um cristal (pense nele como 1) é teletransportado pelo feixe laranja até um botão, e uma pedra comum (0) barra a luz e cai. O resultado de cada teste vai para a coluna seguinte lá embaixo. Esta sala copia a entrada, como um registrador, então monte na fileira de cima o padrão de que a fileira de baixo precisa. (塞德莎 P56 11:28)

Como chegar: depois do quebra-cabeça 40, a jaula da direita se abre; esse caminho fica para a próxima parte dele. Empurre esta pedra para cima, toque no teletransportador, teletransporte-se de volta para o canto superior esquerdo e pegue o caminho estreito. (10:58 · 11:12 · 11:20)
- A porta cinza precisa de todos os botões cinza da fileira de baixo apertados; deixe-os como estão. Empurre o carrinho para dentro para ele ficar apertando o botão azul. (11:47)
- Cada apertada move quatro blocos de energia: o do botão do canto superior direito some, o de cima espreme uma pedra para fora da esquerda para a direita, o do canto inferior esquerdo recua e empurra um cristal para fora, e o do canto inferior direito empurra uma pedra para fora. (12:12 · 12:24 · 12:42)
- O teste: no feixe laranja, um cristal é teletransportado até o botão e a porta verde some; uma pedra comum barra a luz, então ela só cai e o botão fica levantado. Cristal = 1, pedra = 0. (13:02 · 13:26 · 13:39)
- Com um 1, a porta abre, o feixe laranja atinge o cristal de baixo, o pistão o empurra duas casas até a coluna do feixe roxo e ele é teletransportado para a extremidade. O espelho de baixo anda uma casa para a esquerda a cada rodada, então os resultados vão caindo em sete colunas, uma de cada vez. (13:56 · 14:26 · 14:41)
- A fileira de baixo é o alvo: contando da direita, ela precisa de 1 0 1 1 0 1 0, ou seja, da esquerda para a direita, 0 1 0 1 1 0 1. Como a máquina só copia, ponha pedras comuns na 1ª, 3ª e 6ª posições da fileira de cima, a partir da esquerda, e cristais no resto. (15:38 · 16:01 · 17:06)
- Desça e deixe rodar; ele acelera o vídeo. (17:28)
O cartão com o nome diz 光束演算; 塞德莎 diz que estas são peças de computador. (17:41)
Quebra-cabeça 42
Ideia principal: a mesma máquina com duas entradas, uma fileira de cima e uma de baixo, e ela calcula OR. Um cristal numa coluna dá um feixe laranja, dois cristais dão dois; de qualquer jeito o resultado cai no feixe roxo (1), e só duas pedras comuns não dão nada (0). (塞德莎 P56 18:02)

Como chegar: o quebra-cabeça 41 liberou dois feixes, o multicolorido à direita e o laranja à esquerda; com os dois você consegue pular até aqui. (17:50)
- Um botão verde e um amarelo decidem se esta casa recebe nenhum feixe laranja, um feixe ou dois feixes cruzados. (18:21)
- Duas pedras: nenhum feixe, o bloco cai, resultado 0. Um cristal: um feixe, ele pula para o primeiro feixe roxo, resultado 1. Dois cristais: dois feixes, ele pula quatro casas, também para o roxo, resultado 1. (19:45 · 20:00 · 20:15)
- O alvo, da esquerda para a direita, é 1 0 1 0 1 1 0. Então a 2ª, a 4ª e a 7ª colunas, a partir da esquerda, precisam de pedra nas duas fileiras (seis das oito pedras), e as outras quatro colunas precisam de pelo menos um cristal. (20:55 · 21:03 · 21:18)
- O espaço lá em cima é apertado. Esta coluna não pode ficar com duas pedras: empurre isto para cima, isto para cima, e raspe para tirar uma. Esta coluna precisa de duas pedras, então ponha as duas aqui. (21:34 · 21:50)
- Embaixo, a segunda coluna a partir da esquerda também precisa de duas pedras: faça a troca empurrando isto para fora, isto para fora e para a esquerda. (21:59 · 22:13)
- Confira: a partir da direita, a 1ª, a 4ª e a 6ª colunas têm duas pedras, e todas as outras têm um cristal. Desça e deixe rodar. (22:21 · 22:33)
Quebra-cabeça 43
Ideia principal: de novo duas entradas, e desta vez a máquina calcula XOR. Dois cristais fazem dois feixes e um pulo de quatro casas, mas desta vez não há feixe roxo para aparar o bloco, então ele cai (0). (塞德莎 P56 23:03)

Como chegar: troque os feixes como ele faz e pule para esta casa. (22:48 · 23:00)
- Duas pedras: nenhum feixe, 0. Um cristal: um feixe, ele cai e é teletransportado, 1. Dois cristais: um pulo de quatro casas para dentro do buraco, 0. Isso é o “ou exclusivo”. (23:25 · 23:37 · 23:52)
- O alvo é 0 1 0 1 0 1 0. Cada uma das três colunas de 1 leva um cristal e uma pedra. São sete cristais e sete pedras, então as quatro colunas de 0 se dividem meio a meio: duas colunas com duas pedras e duas colunas com dois cristais. (24:14 · 24:20 · 24:38)
- Acerte a parte de cima: este par precisa de um cristal e uma pedra, não de dois cristais; separe estes. (25:09 · 25:22)
- Confira coluna por coluna; troque esta coluna com a primeira, e fica certo. As fileiras de baixo não precisam de mudança. (25:26 · 25:42 · 25:52)
- Deixe rodar. (26:00)
Quebra-cabeça 44
Ideia principal: o último computador é um somador binário com vai-um. As duas entradas são dois números binários de 7 dígitos (cristal = 1, pedra = 0), e a soma deles precisa dar 10100001. Você tem oito cristais e seis pedras para usar. (塞德莎 P56 26:36)

Como chegar: some os três feixes, um multicolorido e dois laranja: onde eles se cruzam você pula 3² = 9 casas, direto para baixo até esta sala. (26:21 · 26:27)
- Cada coluna tem duas partes: a da direita dá o resultado 1, que é a saída, e a da esquerda dá o resultado 2, que vai para o botão roxo de cima. Além das entradas 1 e 2, há a entrada 3: se esse botão roxo está apertado ou não. (26:56 · 27:13 · 28:06)
- Com a entrada 3 desligada: 0 e 0 dão 0, 0; um cristal dá resultado 1 = 1, resultado 2 = 0; dois cristais dão 0, 1. (28:38 · 29:10 · 29:37)
- Com a entrada 3 ligada: 0 e 0 dão 1, 0; um cristal dá 0, 1; dois cristais dão 1, 1. (30:19 · 30:44 · 31:04)
- Lendo como soma binária, o resultado 1 é o dígito da soma e o resultado 2 é o vai-um, que alimenta a entrada 3 da coluna seguinte: um somador binário padrão com vai-um. (31:35 · 32:10 · 33:08)
- A tarefa: dois números de 7 dígitos que somados dão o número de 8 dígitos 10100001, usando os oito cristais (uns) e as seis pedras (zeros). (33:31 · 34:06)
- Trabalhando da direita para a esquerda, ele chega a duas respostas: 1111101 + 0100100 e 1011111 + 1000010. Em qualquer coluna, dá para trocar os dois dígitos de fileira. (34:35 · 36:40 · 37:42)
- Monte a primeira: empurre esta pedra para cima, empurre estas para cima, dois cristais e uma pedra aqui em cima, mais um cristal; depois os dois cristais aqui e aqui e as pedras aqui e aqui. Ligue a máquina; está certo. (38:01 · 38:21 · 38:36 · 38:53)
- Depois ele monta também a segunda resposta, que também funciona. (39:02 · 39:23 · 40:01)
塞德莎 acha que foi sensato parar em quatro salas desse tipo, já que a ideia é exigente demais para a maioria dos jogadores. (40:16)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 11
Ideia principal: use o carrinho e duas pedras para segurar os três botões azuis. Com os três apertados, o feixe laranja da esquerda se apaga por um instante e deixa o feixe multicolorido passar, e na luz multicolorida os feixes roxos levam você adiante, rumo à estrela grande. (塞德莎 P56 40:28)

- Empurre o carrinho até aqui para ele apertar o botão azul. Empurre uma pedra até aqui e leve a outra pelo caminho comprido, por baixo, para empurrá-la para dentro por este lado. (40:28 · 40:37 · 40:42)
- Empurre-a de novo e depois para cima a partir daqui. Com os dois apertados, o feixe laranja da esquerda se apaga por um momento e o feixe multicolorido chega à esquerda. (40:48 · 40:59)
- Teletransporte-se para a ponta esquerda, espere o feixe multicolorido e vá pelos feixes roxos na luz multicolorida, de ponta a ponta, pulando uma vez para a esquerda, até cair em cima da sala da estrela grande. (41:11)
Quebra-cabeça 45
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): monte o trajeto de um feixe roxo bem comprido para o Explorador da direita, na luz multicolorida e roxa, cair na saída da esquerda. 塞德莎 só mostra o layout final; segundo ele, ninguém vai querer contar as casas aqui. (塞德莎 P56 41:31)

- Empurre as duas pedras para cá e para cá. (41:54)
- Empurre o espelho do canto superior direito para cá, o do canto inferior esquerdo para cá e o do canto superior esquerdo de volta para cá. Nunca empurre este emissor para baixo: ele explode. (42:00 · 42:11)
- Empurre para cá o espelho virado para cima e para a esquerda, dê um toquinho no emissor um pouco para a esquerda e, por fim, empurre para cá o espelho virado para cima e para a direita. (42:18 · 42:23 · 42:30)
- Agora o comprimento está exato: o Explorador cai na pedra que você empurrou para baixo e chega à extremidade de uma vez. Empurre o emissor roxo para longe e a sala está resolvida. (42:33 · 42:42)
Isso fecha a parte 56 de 塞德莎. Mais para cima fica 三者齐上阵, uma área que ele jogou no Leste na parte 50, ou seja, o mapa deu a volta; ele se teletransporta de volta para a Crossroads e na sequência vai para o sul. (42:51 · 43:08)
Quebra-cabeça 46
Gem Beam (Feixe de Gema, 宝石光束)
Ideia principal: caia na saída lá embaixo usando os dois feixes laranja; partindo desta casa inicial, a paridade fecha. Os feixes precisam dos quatro ativadores de cada um de dois blocos ligados, e o feixe branco, refletido por um espelho, faz isso por você. (塞德莎 P57 0:53)

Como chegar: da Crossroads, desça. Um aviso de 塞德莎: por um erro com o save da gravação, ele já tinha resolvido tudo o que fica abaixo, então no vídeo dele todos os desbloqueios do mapa da área já estão abertos, e ele descreve em voz alta como era o estado original. O nome desta área é 宝石光束, o nome do feixe branco. A gema daqui ainda está trancada, então entre nesta sala. (0:12 · 0:18 · 0:43 · 0:50)
- Você só chega à saída com estes dois feixes laranja, este vertical e o que começa mais ou menos aqui. Confira a paridade: pulando de duas em duas, comece desta casa, pule duas vezes para a esquerda e duas vezes para baixo e você está na saída. (0:58 · 1:21)
- Ligue os quatro ativadores de cada um dos dois blocos: um reflexo no espelho mais o feixe branco, o tal feixe de gema, cobrem todos. (1:35 · 1:43)
- Deixe alguém parado aqui, para que um reflexo no espelho possa ligar e desligar o feixe daqui; suba pelo feixe. (1:56 · 2:08)
- Lá em cima você não consegue usar o espelho. Troque para o Explorador, que consegue, suba e pronto. (2:14 · 2:19)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 12
Ideia principal: o quebra-cabeça 46 abre uma jaula e libera uma gema. Se você chegar aqui sem ter resolvido Gems in the Way, colocar a gema para ligar o feixe roxo não dá certo: a gema bloqueia o feixe e uma jaula lá embaixo segura você. Isto é uma trava de progresso: o feixe branco que você deixou passar no quebra-cabeça do Mundo Superior 10 liga o ponto sem precisar de gema. (塞德莎 P57 2:32)

- Pôr aqui a gema liberada para acender o feixe roxo não funciona: a gema bloqueia o feixe, e a jaula de baixo fecha a descida. (2:38 · 2:49)
- Você precisa terminar Gems in the Way antes e ligar o feixe branco de lá, apontado para este lado; ele liga este ponto sem gema, então a gema não serve para nada. (2:58 · 3:08)
- É só tirar a gema que bloqueia o feixe, deixar o feixe branco passar, ligar o feixe roxo com o próprio corpo e descer. Segundo ele, muitos jogadores empacaram aqui. (3:16 · 3:24 · 3:35)
Quebra-cabeça 47
Ideia principal: ligue o ativador de gema do canto superior direito para acender um feixe roxo, cuja extremidade lá em cima é a metade de cima do emissor branco. A sala não tem nenhuma gema que sirva, então leve o próprio feixe branco até lá, bloco por bloco, mantendo-o aceso o caminho todo com dois cristais e o torque. (塞德莎 P57 3:39)

- O objetivo: ligar o ativador do canto superior direito e depois o feixe roxo, com a metade de cima do emissor branco como extremidade lá em cima, e pular para o outro lado. (3:41 · 3:53)
- Há uma gema numa jaula, o que dá no mesmo que não ter nenhuma. Empurre o emissor branco para lá e pegue o torque. (4:07 · 4:14 · 4:21)
- Suba o feixe branco aos poucos com os dois cristais: ponha um cristal aqui e depois empurre isto para a esquerda até o fim; como este bloco está ativado, o feixe branco continua ligado. (4:32 · 4:35 · 4:42)
- Para mandá-lo para cima, vire o emissor para cima. A sala dá a volta, então dá para pôr um cristal atrás dele para manter o bloco dele ativado: suba o conjunto todo uma casa, ponha um cristal aqui, vire-o para cima e depois mande o outro para cima. (4:56 · 5:05 · 5:12)
- O mesmo para a direita: leve isto para lá (esta parte já cumpriu o papel), mantenha este ativado, ponha o cristal um pouco à esquerda, suba o emissor mais uma casa, vire-o para a direita com um cristal atrás e empurre-o para a direita. (5:33 · 5:42 · 5:48)
- Pegue isto de volta, depois suba a estrutura inteira uma casa e ponha outro cristal atrás dela. (6:07 · 6:15 · 6:27)
- Tire isto e escore-o aqui: o emissor fica espremido na extremidade do feixe roxo, e você pula até a saída com o feixe roxo. (6:40 · 6:44)
Depois uma jaula se abre; empurre esta pedra para baixo para abrir o atalho de volta a partir de Gems in the Way. (6:55)
Quebra-cabeça 48
Turning Beams on Water Lilies (Feixes Girando nas Vitórias-régias, 睡莲上的旋转光束)
Ideia principal: uma vitória-régia gira com a correnteza, e tudo o que está em cima dela gira junto. A correnteza gira no sentido horário, então a vitória-régia também gira no sentido horário: o emissor verde precisa de 270 graus e o vermelho de 180. (塞德莎 P57 7:16)

Como chegar: há dois caminhos, para a direita e para baixo; vá para a direita primeiro e espere a vitória-régia chegar. Lá em cima os feixes ainda estão trancados, então esta é a única sala aberta. (7:09 · 7:16)
- Ponha o emissor vermelho na vitória-régia da esquerda e espere à direita. Quando ele chegar, empurre-o para fora, para a direita (ele mostra em câmera lenta): ele girou 180 graus. (7:53 · 8:04)
- O verde precisa de 270: empurre-o para dentro por baixo, espere ele dar a volta até este ponto e depois empurre-o para fora, para a direita. Agora os dois estão virados para a esquerda. (8:08 · 8:14)
- Espere a vitória-régia, passe por aqui e abra a porta. (8:20 · 8:23)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 13
Ideia principal: o emissor da esquerda é liberado virado para a esquerda. Ponha-o na vitória-régia e tire-o depois de meia volta. (塞德莎 P57 8:29)

- Empurre-o para a vitória-régia daqui (ou por baixo) e empurre-o para fora assim que ele tiver girado 180 graus. (8:38 · 8:44)
- Em câmera lenta: desça-o uma casa, pise na vitória-régia, ande na frente dele e suba à frente, depois empurre-o para lá. De volta ao meio. (8:46 · 8:53)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 14
Ideia principal: agora o feixe verde precisa girar 90 ou 270 graus, para ficar virado para cima ou para baixo, mas daqui a vitória-régia só consegue girá-lo 180. Tire uma pedra do canto da parede e empurre o emissor para a vitória-régia pela lateral. (塞德莎 P57 9:04)

- Tire a pedra deste canto da parede, coloque-a aqui e empurre o emissor para dentro pela lateral; assim ele gira 90 ou 270. (9:17 · 9:24)
- Empurre-o até aqui, espere aqui e empurre-o para baixo: agora ele está virado para cima. Espere a vitória-régia de novo e empurre-o para cima. (9:28 · 9:29 · 9:34)
- Em câmera lenta: empurre duas vezes, vá para trás dele e suba daqui; há uma sala aqui em cima. (9:38 · 9:44)
Quebra-cabeça 49
Ideia principal: a sala dá vontade de pôr o emissor verde numa vitória-régia, já que ele já está virado para cima como o alvo exige. Só que ele gira 90 graus ao entrar na correnteza e de novo na curva. Aqui a correnteza só atrapalha: mantenha tudo longe dela. (塞德莎 P57 9:50)

- Por que o jeito óbvio falha: o alvo é um feixe verde entrando na extremidade de baixo, virado para cima. Empurrado para a correnteza, ele gira 90 na entrada e mais 90 na curva. (9:54 · 10:12)
- A rota dele foge da correnteza o tempo todo: ligue isto virado para cima, empurre isto rápido para lá e dispare para baixo antes que ele chegue à correnteza. (10:40 · 10:45)
- Busque a pedra, espere ela descer e, antes que chegue à correnteza, dispare para a esquerda; depois espere aqui para ser levado para cima. (10:51 · 10:57)
O segredo, segundo ele, é perceber que você não pode entrar na correnteza, ou pelo menos não pode girar enquanto estiver nela. Mais acima você volta ao lado oeste da Crossroads. (11:03 · 11:12)
Quebra-cabeça 50
Ideia principal: o Explorador lá em cima, que é fraco, precisa empurrar primeiro uma pedra e depois três. Para isso ele precisa primeiro de um feixe ciano em cima dele e depois de dois feixes se cruzando nele. A correnteza gira os feixes para o lado certo sozinha; o que importa é o timing entre as duas vitórias-régias, que precisam estar a 15 casas uma da outra. (塞德莎 P57 11:50)

Como chegar: vire o emissor para baixo: empurre-o para dentro daqui, espere meia volta e empurre-o para fora, depois empurre-o para dentro de novo, para cima, e deixe-o aqui. Agora você pode descer. (11:19 · 11:28 · 11:39)
- O objetivo: um feixe ciano no Explorador para ele empurrar uma pedra, depois dois feixes cruzados para ele empurrar três. Um feixe sobe daqui, o outro vem da esquerda, na mesma fileira. (11:58 · 12:11)
- A direção já está certa: o emissor começa virado para a esquerda, gira 90 no sentido horário na correnteza para ficar virado para cima, e gira de novo para a direita na curva. (12:30 · 12:36)
- O timing: conte a partir desta casa, 15 casas entre as duas vitórias-régias. Solte primeiro a vitória-régia de baixo e, quando ela tiver ido até aqui, solte a de cima; nesse momento ela está na casa debaixo desta pedra. (12:48 · 13:04 · 13:30)
- Suba os dois emissores e deixe duas pedras prontas. Solte a de baixo e, quando ela chegar perto deste ponto, solte a de cima. (14:08 · 14:18 · 14:22)
- No primeiro feixe ciano, empurre uma vez para a direita; espere aqui, e quando os feixes se cruzarem, os dois estão no Explorador e ele consegue empurrar mais. (14:29 · 14:33)
Depois disso dá para passar empurrando por aqui, onde fica Flat Objects Shuffle (Embaralhamento de Objetos Planos), no Sul. Nada de novo: reinicie, pegue o feixe da esquerda de volta até a Crossroads e desça. O cartão com o nome desta área diz 睡莲上的旋转光束. (14:45 · 14:54 · 15:04)
Quebra-cabeça 51
Endpoint Leap (Salto na Extremidade, 端点飞跃)
Ideia principal: uma interação nova. Empurre uma pedra quicante de cristal e acenda um feixe roxo na mesma hora: a pedra mantém o embalo para cima e é teletransportada para a extremidade sem parar, flutuando ali no lugar (“biu biu biu”). Solte o feixe e ela afunda. Enquanto ela flutua, trate-a como um bloco sólido. (塞德莎 P57 15:11)

Como chegar: uma área nova; no começo só esta sala está aberta. (15:09)
- O único jeito de subir é levar a pedra quicante até a extremidade roxa, e há uma casa de chão no caminho. Então empurre a pedra e acenda o feixe roxo na mesma hora. (15:32 · 15:44)
- Empurre a pedra, vá para a esquerda e para baixo e empurre isto para cima: ela é teletransportada para a extremidade e continua sendo, presa no lugar pelo embalo para cima. Solte o feixe e ela afunda. (15:51 · 15:59 · 16:08)
- Para aproveitar isso, precisa haver uma extremidade embaixo: ponha uma aqui e monte a mesma estrutura. Empurre a pedra, acenda o feixe roxo, e ela flutua aqui como um bloco fixo. (16:23 · 16:33 · 16:43)
- Empurrar por cima, que é o movimento instintivo, solta o feixe roxo, e a pedra para em cima da pedra de cristal afundada. Empurre da esquerda para a direita: a pedra flutuante funciona como parede e ela fica. (16:47 · 17:00 · 17:05)
- Solte o feixe roxo para ela afundar e depois teletransporte-se para a extremidade. Se você empurrasse para o outro lado, não chegaria à saída, porque o feixe roxo bloqueia o sentido contrário. (17:09 · 17:16)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 15
Ideia principal: o quebra-cabeça 51 libera uma gema, uma pedra quicante de cristal e o feixe roxo da esquerda. Faça a pedra flutuar à esquerda e use o feixe roxo para ir para a esquerda. (塞德莎 P57 17:24)

- Reinicie, desligue o feixe e tire a pedra quicante; ponha a gema aqui como antes, empurre para a esquerda e acenda na hora: ela flutua à esquerda. Solte, e você pode atravessar com o feixe roxo. O cartão com o nome diz 端点飞跃. (17:38 · 17:45 · 17:55)
Quebra-cabeça 52
Ideia principal: dois dragões bloqueiam o caminho. Empurre os dois até aqui: a gema segura um, e uma pedra quicante de cristal flutuando ao lado da gema segura o outro. (塞德莎 P57 18:02)

- Empurre os dois dragões até aqui; agora um deles está bloqueado pela gema. (18:05)
- Para o outro, use o truque que você acabou de aprender: a pedra quicante de cristal da direita flutuando ao lado da gema. (18:15)
- Suba e pegue a gema de volta; ela fica na borda, e tudo bem. (Daria para trazer a pedra quicante de volta para o meio, mas não precisa.) Desça esta pedra. (18:24 · 18:36 · 18:43)
- Um lance rápido: empurre para a direita, depois suba direto e dispare o feixe roxo para baixo. Ela flutua, e você passa andando. (18:46 · 18:53)
Quebra-cabeça 53
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): a mesma ideia: uma pedra quicante flutuando bloqueia três dragões, um depois do outro. (塞德莎 P57 19:11)

Como chegar: o quebra-cabeça 52 libera uma sala avulsa à direita e esta sala de estrela grande; faça a estrela grande primeiro. (19:02)
- Alinhe as três pedras pretas na horizontal, monte a flutuação nesta fileira e ponha o emissor roxo aqui. (19:21 · 19:27)
- Empurre para a direita e depois ligue a gema de cima. Está tudo pronto. (19:32)
- Passe pelo primeiro dragão e empurre esta pedra para longe: a pedra quicante pula para o segundo; empurre de novo e ela pula para o terceiro. (19:41 · 19:46)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 16
Ideia principal: parece que para chegar à sala avulsa do meio você precisa do mapa da área ou dos teletransportadores dele. Empurre o ativador roxo até aqui para ele ser a própria extremidade; a casa da frente é um laguinho, então dá para tapá-la com uma pedra quicante. (塞德莎 P57 19:55)

- Empurre o ativador roxo até aqui, para ele ser a extremidade; a casa da frente é um laguinho. Derrube lá de cima a pedra quicante verde nesta água e depois empurre-a para o laguinho para tapar o caminho. (20:14 · 20:25)
- Então, depois de descer, use o teletransportador para voltar lá para cima, reinicie a pedra quicante e desligue. (20:32 · 20:40)
- Lance rápido: empurre para a esquerda e acenda o feixe roxo na hora; ela flutua; solte, teletransporte-se de volta lá para baixo e empurre-a para a água. (20:46 · 20:54)
Quebra-cabeça 54
Ideia principal: a sala foi feita sob medida para o truque da flutuação: bloqueie quatro dragões, dois à esquerda e dois à direita, com duas pedras flutuando ao mesmo tempo. (塞德莎 P57 21:05)

Como chegar: desça aqui para entrar na sala. (21:01)
- A preparação: empurre esta pedra para lá, mande o Guerreiro para a direita e empurre uma pedra quicante para lá. (21:19 · 21:23)
- A pedra precisa chegar primeiro à casa saliente daqui, então desça uma casa a pedra quicante que bloqueia a luz e depois empurre uma para lá. (21:33 · 21:40)
- Encaixe aqui a pedra quicante de cristal, com a que bloqueia a luz atrás dela; deste lado, a de cristal aqui e o próprio emissor ali. Dá para desligar a gema por segurança. (21:45 · 21:54 · 21:58)
- Lance as duas pedras quicantes, a da esquerda empurrada para a direita e a da direita empurrada para a esquerda, e ligue a gema na hora: as duas começam a flutuar e bloqueiam os dois lados. (22:07 · 22:16 · 22:23)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 17
Ideia principal: o quebra-cabeça 54 abre as duas salas do canto inferior direito. Para chegar lá, faça uma pedra flutuar à direita. (塞德莎 P57 22:33)

- Aponte o feixe roxo para cá; você precisa de uma flutuação aqui, à direita. Primeiro pule para o outro lado com este feixe roxo, depois reinicie as pedras. (22:44 · 22:49)
- Leve esta para lá, volte e manobre a pedra quicante de cristal até aqui. (22:57 · 23:03)
- Lance rápido: empurre-a para a direita e desça o emissor roxo na mesma hora. Ela flutua; empurre-a para fora para ela afundar e atravesse até a sala. (23:07 · 23:16)
Quebra-cabeça 55
Ideia principal: outro uso da flutuação. A pedra flutuante não está congelada: na verdade ela continua deslizando o tempo todo na direção do emissor roxo, então consegue empurrar uma vitória-régia. Use-a como ponto fixo que faz sua vitória-régia virar da esquerda para baixo. (塞德莎 P57 23:23)

- Por que funciona: a pedra flutuante está tentando deslizar na direção do emissor roxo, então ela continua deslizando e consegue empurrar vitórias-régias. (23:32 · 23:42 · 23:53)
- Aqui a vitória-régia precisa ir para a esquerda com você em cima e depois virar para baixo no meio do caminho; é o único jeito. Ponha o emissor roxo aqui e deixe pedras quicantes prontas à direita. (24:07 · 24:19)
- Ponha a pedra quicante comum à direita da vitória-régia e encaixe esta aqui. (24:27 · 24:33)
- Empurre isto para a esquerda e ligue: ela flutua, ainda indo para a esquerda, então consegue empurrar a vitória-régia para baixo. Suba na vitória-régia; quando ela passar pela pedra flutuante, vira para baixo, e você passa. (24:36 · 24:50 · 24:54)
Quebra-cabeça 56
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): a mesma ideia. Vá numa vitória-régia para a esquerda; uma parede na água a faz parar. Uma pedra flutuando na vitória-régia de baixo continua indo para a esquerda, bate na sua vitória-régia e a manda para cima, direto até a saída. (塞德莎 P57 25:05)

- O plano: pise nesta vitória-régia e vá para a esquerda até a parede na água pará-la; a vitória-régia de baixo, com uma pedra flutuando nela, continua indo para a esquerda e empurra a sua para cima, até a saída. (25:17 · 25:27)
- Ponha o emissor roxo na vitória-régia de baixo e a pedra quicante de cristal aqui. (25:38 · 25:43)
- A distância é curta demais, então solte a vitória-régia primeiro; quando o espaço estiver mais ou menos certo, empurre para a esquerda e ligue na hora. Ela flutua; corra para a sua vitória-régia e espere. (25:52 · 25:57)
- A sua vitória-régia para aqui e a outra continua vindo; há um pequeno atraso, depois vem o empurrão para cima, e você passa. (26:04 · 26:09)
Quebra-cabeça 57
Ideia principal: uma sala de feixe roxo simples, sem flutuação. Vá pelo roxo para a direita, empurre uma pedra até o botão e volte. A volta deixa você preso na extremidade, então deixe uma pedra que bloqueia a luz vir na vitória-régia para virar uma nova extremidade da direita, na margem, e saia pulando dali. (塞德莎 P57 26:43)

Como chegar: as estrelas grandes daqui estão feitas; continue descendo. Várias direções se abrem, para a esquerda e para a direita; este lado primeiro. (26:19 · 26:27 · 26:34)
- O objetivo: ir para a direita pelo feixe roxo, empurrar uma pedra até o botão e voltar. (26:55)
- Voltar deste ponto parece fácil, mas daqui você não consegue sair: teria que sair na vertical, e isso está bloqueado. O ponto parecido aqui tem o mesmo problema, e não dá para pôr pedras ao lado dele. (27:06 · 27:21 · 27:30)
- A outra ideia: depois que você pula de volta, uma pedra que bloqueia a luz vem na vitória-régia e vira a nova extremidade da ponta direita, que fica na margem, então você consegue pular de novo para a direita e sair. (27:36 · 27:49)
- Na prática: o emissor aqui, pule para o outro lado, tire a pedra e coloque-a no botão. (28:03 · 28:08)
- Empurre-a para a esquerda até a margem esquerda, depois para cima, e corra até lá; espere a vitória-régia chegar aqui, pule para a direita, e você está fora. (28:12 · 28:18)
Quebra-cabeça 58
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): leve uma pedra quicante até a terra firme daqui e empurre-a para cima. Tem que ser a de cristal, teletransportada pela extremidade roxa até a gema da direita. Empurrada ao longo desta fileira, ela só tem três casas antes de o feixe roxo precisar aparecer, tempo curto demais para liberar o feixe na mão. Então deixe a pedra quicante comum liberar o feixe: empurrada para a extremidade, ela afunda, e no instante em que afunda o feixe fica livre. (塞德莎 P57 28:31)

- O objetivo: trazer uma pedra quicante, comum ou de cristal, até a terra firme daqui e empurrá-la para cima. A comum não tem como chegar aqui, então tem que ser a de cristal. (28:36 · 28:47)
- Empurrá-la direto para a direita por cima da água não resolve, então use o teletransporte da extremidade roxa: a gema daqui é uma extremidade. Se um feixe roxo aparecer logo depois de você empurrar ao longo desta fileira, ela é teletransportada até a gema. (28:54 · 29:03)
- O problema: só três casas, tempo curtíssimo. Monte esta estrutura com a pedra quicante comum à esquerda. (29:18 · 29:31 · 29:35)
- Empurrar a pedra e depois correr para tirar isto do caminho é lento demais. Em vez disso, empurre o emissor até a margem; depois empurre a pedra quicante comum para a esquerda, a partir da direita: ela chega à extremidade e afunda, e no instante em que afunda o feixe roxo fica livre. (29:39 · 29:51 · 30:01)
- Então: empurre esta pedra para a esquerda, acerte o tempo e, logo antes de ela afundar, empurre esta para a direita. Tire-a e empurre-a para cima. (30:11 · 30:17 · 30:25)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 18
Ideia principal: isto libera as duas salas do canto inferior direito e o feixe roxo da esquerda. Como ali não há feixe laranja, o único jeito de descer é um teletransporte de extremidade, com uma pedra comum como extremidade e uma casa de pouso com chão ao lado. (塞德莎 P57 30:36)

- A fileira de baixo é a melhor: pule para o outro lado por ali, e o chão ao lado deixa você descer andando. (30:55 · 31:02)
Quebra-cabeça 59
Ideia principal: derrube três pedras de cristal na água do meio, uma em cada botão. Uma pedra deslizando só para quando encosta num feixe roxo e não consegue seguir, ou seja, quando a extremidade do outro lado do feixe está bloqueada. São quatro pedras quicantes para três botões; a quarta é esse bloqueio. (塞德莎 P57 31:14)

- Para parar uma pedra deslizando, faça-a encostar no feixe roxo com a ponta do outro lado bloqueada, para ela não conseguir se mover. (31:24 · 31:35)
- Quatro pedras quicantes, três botões: a quarta bloqueia a extremidade. Faça-a deslizar para lá, teletransporte-a direto de volta e suba o emissor roxo: ela chega já como extremidade. (31:48 · 31:55 · 32:01)
- A preparação: não deixe o feixe roxo iluminar para lá ainda, senão você não consegue empurrar para a direita. Empurre o emissor roxo até a gema e deixe a extremidade pronta. (32:11 · 32:20)
- Lances rápidos a partir daqui (ele corrige a fileira): empurre para a direita, corra até lá e suba o emissor; acerte o tempo. Segurando Ctrl sobra tempo. (32:32 · 32:40 · 32:54)
- A ordem importa: derrube a segunda pedra antes da primeira, senão a segunda não consegue passar. Ele mostra o erro primeiro. Segurando Ctrl, empurre a segunda e pare-a aqui. (33:11 · 33:16 · 33:32)
- A de baixo é igual: desça a extremidade até a fileira de baixo, empurre o emissor para lá, empurre para a direita e venha direto; sobra tempo. (33:44 · 33:50)
Quebra-cabeça 60
Ideia principal: alguma coisa precisa bloquear o feixe roxo nos momentos certos, senão você não consegue entrar a partir do começo, lá em cima. Deixe o carrinho empurrar as pedras quicantes por você; no final, os botões amarelo e azul precisam estar apertados ao mesmo tempo. (塞德莎 P57 34:07)

- Use esta estrutura: o carrinho empurra as pedras quicantes, que bloqueiam o feixe de tempos em tempos. (34:21 · 34:23 · 34:30)
- Ajuste o timing para os dois botões de cima ficarem apertados no mesmo instante. (34:41 · 34:53)
- Quando o feixe roxo sumir, desça uma casa; assim que os dois botões estiverem apertados, corra até lá. (35:04 · 35:09)
Quebra-cabeça 61
Ideia principal: uma raridade neste jogo: um limite de tempo puro e simples. 塞德莎 mostra duas tentativas: uma lenta, que anda por toda parte e usa todos os elementos da sala, inclusive as pedras quicantes de sobra, que ganham tempo; e uma rápida, para quem tem dedo ágil. (塞德莎 P57 36:27)

Como chegar: depois dos quebra-cabeças 59 e 60, o feixe laranja de baixo fica livre. Reinicie e suba: chegue à coluna do feixe laranja por teletransporte de extremidade, com uma pedra deslizando como extremidade. Nesta fileira, primeiro bloqueie a luz com outra pedra para conseguir tirar a da frente do caminho, empurre a pedra quicante, solte o bloqueio na hora e pule no momento certo para o feixe laranja. (35:17 · 35:34 · 35:56 · 36:04)
- A tentativa lenta: comece aqui. Tire isto do caminho e espere, senão o goblin arranha você. Empurre a pedra para o meio (isso dá mais folga). Ele erra duas vezes e recomeça. (37:04 · 37:25 · 37:31)
- Desça isto até aqui, entre e empurre a gema para cima assim; depois volte e aperte o botão, senão o tempo acaba. (37:52 · 37:56 · 38:01)
- Espere o goblin passar e continue empurrando: este para baixo, este para lá, dê a volta de novo, a gema para lá e para dentro aqui. (38:12 · 38:15 · 38:20)
- Corra para a direita e use a pedra quicante de sobra para empurrar a folha para a esquerda; isso ganha muito tempo. (38:24 · 38:36)
- Empurre esta pedra para dentro, empurre esta para a direita até o fim, dê a volta e empurre mais uma vez, depois corra de volta para apertar o botão amarelo. (38:40 · 38:49 · 38:55)
- Por último, empurre esta pedra duas casas para baixo, para a esquerda e, dando a volta, para cima até o botão; fique no último botão e segure. Empurre a gema até o ativador e saia teletransportado pelo feixe roxo. (39:08 · 39:14 · 39:24)
- A tentativa rápida, em velocidade normal, só que mais ligeira: assim que o goblin se mexer, empurre isto para o botão, traga isto, empurre a gema para cima, empurre isto para baixo e dê a volta, empurre isto para lá, volte correndo para o botão bem na hora e siga em frente; não precisa ficar enrolando. (40:11 · 40:20 · 40:35)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 19
Ideia principal: uma corrida no mapa da área. O teletransportador lá de cima está trancado, então vá na pedra quicante rumo à luz do canto superior direito: depois de empurrada ela é muito lenta, então dá para correr na frente e pegá-la. (塞德莎 P57 41:10)

- A área da direita começa trancada; a pedra quicante não, mas o teletransportador de cima sim. (41:10 · 41:17)
- Empurre a pedra quicante; ela anda bem devagar, então corra até lá e depois empurre para cima para entrar na sala. (41:26 · 41:37)
Quebra-cabeça 62
Ideia principal: a Barda monta uma ponte de pedras quicantes deslizando pela água. O Guerreiro vai nela até o canto inferior direito, empurra uma pedra de volta, depois a empurra para o buraco emoldurado e chega à saída. O mapa dá a volta à esquerda e à direita, então as pedras que saem deslizando por um lado voltam pelo outro. (塞德莎 P57 41:42)

- Mande esta pedra deslizando para a direita; o mapa dá a volta, então tudo bem. Jogue esta daqui para fora, esta para cima e o resto para fora pela esquerda. (42:07 · 42:12 · 42:18)
- Deixe todas as pedras sincronizadas de um lado. Ele precisa acertar algumas: traga estas de volta e mande o grupo todo para a direita de novo, depois espere aqui até três pedras estarem sincronizadas. (42:27 · 42:38 · 42:49)
- A Barda empurra todas para a esquerda de uma vez; essa é a preparação. Solte: as pedras vão flutuando para a esquerda (para a direita também funciona). (42:53 · 42:57)
- Ponha o Guerreiro na ponte. Acerte o tempo e empurre a pedra para cima; suba você também e empurre-a até aqui. (43:03 · 43:11 · 43:15)
- Espere o circuito dar a volta de novo, acerte o tempo e empurre para cima; espere mais uma volta, empurre-a para o buraco e espere mais uma rodada. (43:20 · 43:23 · 43:32)
Quebra-cabeça 63
Ideia principal: aqui você ganha a Vara. Como no quebra-cabeça 62, monte uma plataforma de pedras quicantes deslizando, desta vez 2×2, leve a pedra nela até o outro lado e solte-a na frente da saída. 塞德莎 diz que, na ordem pretendida, esta sala deveria vir antes do quebra-cabeça 62. (塞德莎 P57 44:24)

Como chegar: o quebra-cabeça 62 libera um teletransportador para a plataforma alta do meio. Vá na pedra quicante até aqui embaixo, corra para o teletransportador e depois pegue a pedra quicante para chegar a estas salas. (43:40 · 43:54 · 44:06)
- Daqui, empurre para a esquerda, dê a volta pela direita e empurre-a até aqui com a Vara. (45:00 · 45:05)
- A segunda, por este lado; mantenha as duas sincronizadas, coladas uma na outra. (45:08 · 45:12)
- Mais uma aqui, raspada uma casa para o lado para formar o quadrado; mais uma aqui. (45:17 · 45:21 · 45:25)
- A última: espere o tempo certo e empurre para a esquerda (ele se atrasa e corrige), depois empurre para baixo: o 2×2 está pronto. (45:29 · 45:40)
- Volta após volta: derrube a pedra, suba, empurre-a para baixo na hora certa, dê mais uma volta e desça. (45:48 · 45:50 · 45:56)
Quebra-cabeça 64
Ideia principal: o texto chinês aqui está corrompido; ele deveria informar que o tamanho deste mundo de bolso é 23×24. Duas medidas que diferem em um não têm fator em comum, então duas pedras deslizando por ele sempre acabam se encontrando. Você não precisa contar casas nem cronometrar nada. (塞德莎 P57 46:01)

- O que 23×24 revela: os lados diferem em um, então são coprimos, e as pedras vão se encontrar com certeza. (46:09 · 46:19)
- Daqui, empurre esta pedra para fora e esta para baixo; depois empurre uma na vertical, para a direita, e mais uma vez para chegar à saída. (46:34 · 46:43 · 46:49)
- Suba e acelere segurando Ctrl até elas estarem quase se encontrando; desacelere, falta uma casa, elas se juntam, e você atravessa andando. (47:00 · 47:09 · 47:13)
Quebra-cabeça 65
Ideia principal: pela ordem pretendida, a primeira sala desta série de tutoriais (塞德莎 jogou os quebra-cabeças 63–64 antes destes três por engano). Faça uma ponte curta de pedras deslizando para o Explorador. (塞德莎 P57 48:07)

Como chegar: de volta ao mapa da área, vá para a plataforma da direita: reinicie a pedra quicante, empurre-a para a direita e suba nela na hora, desça aqui e depois suba. (47:26 · 47:48 · 47:54)
- Daqui, empurre para fora, empurre para baixo, empurre mais uma vez; deixe o Explorador subir e ir nela até lá embaixo. (48:25 · 48:33 · 48:36)
Quebra-cabeça 66
Ideia principal: o mesmo, com duas pedras quicantes na vertical, e o Explorador atravessa na cabeça do Marinheiro. (塞德莎 P57 48:41)

- Empurre isto para baixo e isto para cima, chute esta para a esquerda com a Vara, empurre para cima daqui e depois empurre para baixo pela direita. (48:49 · 48:54 · 48:58)
- O Explorador sobe por este lado, anda na cabeça do Marinheiro e passa para a esquerda. (49:04 · 49:06)
Quebra-cabeça 67
Ideia principal: pavimente uma linha vertical de quatro com a estrutura de pedras deslizando, mantendo quatro pedras sincronizadas. (塞德莎 P57 49:16)

- Empurre para a direita aqui, desça girando e espere até as quatro pedras estarem sincronizadas. (49:26 · 49:31)
- Empurre para baixo mais uma vez e lance a próxima no compasso; ele se atrasa e espera uma volta. (49:37 · 49:44)
- Empurre para baixo, depois empurre para a direita com esta pedra (atrasado de novo) e empurre mais uma vez para o Explorador poder subir. (49:48 · 49:52 · 49:59)
- Ainda falta uma embaixo: empurre mais uma vez aqui, e pronto. (50:05 · 50:08)
塞德莎 explica a ordem: primeiro vêm os quebra-cabeças 65–67, depois 63–64, que liberam a estrela grande; ele jogou ao contrário porque dá para entrar em 63–64 logo de cara. (50:30 · 50:40)
Quebra-cabeça 68
Ideia principal (quebra-cabeça de estrela grande): diferente das outras: começa com um movimento sem volta. Ponha uma pedra quicante circulando pelo circuito da vitória-régia e depois lance uma pedra quicante com feixe que gira 90 graus no sentido horário a cada casa, para o feixe dela varrer em volta e deixar você pular para cima e para baixo entre os níveis. (塞德莎 P57 51:04)

Como chegar: daqui, empurre a pedra quicante que você ganhou, teletransporte-se duas vezes e suba até a sala da estrela grande. (50:53 · 50:56)
- Primeiro, empurre rápido a pedra quicante até a casa em frente à vitória-régia e empurre-a para fora bem quando ela gira: ela começa a circular por aqui. (51:09 · 51:16)
- Para subir, empurre a pedra quicante com feixe a partir da casa mais distante: ela gira 90 graus no sentido horário a cada casa e vai rodando pelo caminho, então dá para pular para cima daqui. (51:25 · 51:31 · 51:36)
- Tire esta pedra do caminho; agora aparece aqui um feixe para baixo, então pule para baixo e empurre esta pedra para a direita. (51:38 · 51:40 · 51:49)
- Pule para cima daqui e lembre-se de empurrar a pedra de antes até a ponta direita, senão depois você não consegue descer aqui. Tire todas as pedras do caminho e suba. (51:51 · 51:52 · 52:00)
Isso fecha a parte 57 de 塞德莎: a maioria das salas de feixe roxo daqui de baixo está resolvida. A parte seguinte dele sai daqui para a esquerda, rumo à área do canto superior esquerdo e à de baixo dela. (52:09 · 52:25)
A série ainda está sendo atualizada; o resto do Oeste entra aqui quando 塞德莎 lançar as próximas partes. Volte ao hub do Antípoda Baixo.