Предупреждение о спойлерах: на этой странице — Антипод, конец первого этапа игры. Здесь только решения головоломок, без сюжета, но названия и расстановки комнат всё равно раскрывают контент поздней части игры. Если вы ещё не открыли ни одного телепорта в Gold Rooms, возможно, лучше остановиться здесь.
Антипод (The Antipode) — область, куда попадают через телепорты шести Gold Rooms. Его большая головоломка-звезда — первый финал игры (Endgame): с центральной площадки вы попадаете в 15 коротких комнат, которые снова сводят вместе четыре мира — сначала по одному, затем парами, тройками и наконец все четыре сразу. На этой странице разобраны головоломка на Поверхности, которая открывает звезду, и все 15 головоломок внутри неё.
Где это: 塞德莎 обозначает звезду на своей карте как N6W5, а The Exit, который открывается после неё, — как N5W5.
Как пользоваться этой страницей: нумерация идёт по видео с решениями от The Flying Chungus с главами. Под каждым заголовком — главная идея и две ссылки: на нужную главу у Chungus (решения без комментариев) и на момент в прохождении 塞德莎 с озвучкой, где начинается эта комната. Нумерованные шаги ведут на видео 塞德莎, потому что пересказывают его объяснение. Его порядок отличается в двух местах: пары он проходит как 5, 6, 8, 7, 9, 10, а тройки — как 12, 11, 14, 13. В обоих видео между группами комнат есть сюжетные сцены; их мы не описываем.
Как сюда попасть: шесть телепортов
Что источники показывают о телепортах:
- По телепорту на каждую Gold Room. В каждой из шести Gold Rooms, по одной на каждую пару миров, стоит телепорт на Антипод (Postmode). Все шесть названы в достижениях Steam: «Антипод ГxЗ», «ЗxС», «ГxЛ», «СxЛ», «ГxС» и «ЗxЛ» (Antipode HxM, MxS, HxB, SxB, HxS и MxB), у каждого описание «Активируйте телепорт … на Антипод». См. все достижения и Gold Rooms: решения всех 6 комнат.
- По семь печатей. По словам Postmode, телепорту нужны семь печатей с кафедр, иначе он не работает. Седьмую печать для телепорта MxS он получил за последнюю большую головоломку-звезду в Mirrors and Stones, так что рассчитывайте пройти большую часть смешанной зоны, прежде чем её телепорт включится.
- Хватит четырёх. The Flying Chungus пишет на экране, что головоломку Антипода на Поверхности можно начать, когда активны хотя бы четыре телепорта, а Postmode говорит, что для первой концовки нужны четыре. 塞德莎 начинает её, пройдя четыре смешанные зоны. (塞德莎 0:09)
- Внутри те же шесть пар. Головоломки 5–10 ниже построены ровно на шести парах Gold Rooms. Ни одно видео не показывает, нужен ли для комнаты пары телепорт этой пары: у обоих игроков к этому моменту было активно четыре и больше.
Телепорты, достижения и комнаты в одной таблице. Каждый телепорт стоит в Gold Room той же пары, и его активация открывает достижение Steam этой пары. Головоломки 5–10 ниже построены на тех же шести парах; как сказано выше, ни одно видео не показывает, что комнате нужен телепорт её пары, поэтому последний столбец только сопоставляет пары.
| Телепорт (в Gold Room) | Достижение Steam | Комната Антипода с той же парой |
|---|---|---|
| HxM · Золото ГxЗ | Антипод ГxЗ: Активируйте телепорт ГxЗ на Антипод. | Головоломка 5 |
| MxS · Золото ЗxС | Антипод ЗxС: Активируйте телепорт ЗxС на Антипод. | Головоломка 6 |
| HxB · Золото ГxЛ | Антипод ГxЛ: Активируйте телепорт ГxЛ на Антипод. | Головоломка 8 |
| SxB · Золото СxЛ | Антипод СxЛ: Активируйте телепорт СxЛ на Антипод. | Головоломка 7 |
| HxS · Золото ГxС | Антипод ГxС: Активируйте телепорт ГxС на Антипод. | Головоломка 9 |
| MxB · Золото ЗxЛ | Антипод ЗxЛ: Активируйте телепорт ЗxЛ на Антипод. | Головоломка 10 |
Правила, которые важны в этой области
- Центральная площадка. Внутри звезды вы стоите на квадратной площадке с символом каждого мира: Heroes сверху, Mirrors справа, Stones снизу и Beams слева. Затолкайте золотой блок на символ, чтобы открыть комнату этого мира. После каждой комнаты двигайте блок на следующий символ. 塞德莎 объясняет логику порядка: сначала четыре отдельные точки, затем шесть линий между двумя из них, затем четыре треугольника из трёх и, наконец, все четыре вместе. (塞德莎 3:22)
- В каждой комнате смешаны правила миров. Герои толкают, тянут, меняются местами и так далее, как на Севере; зеркала отражают то, что стоит на их лучах, как на Востоке; Моряк пускает камни блинчиком, а кувшинки дрейфуют, как на Юге; лучи делятся своей силой, как на Западе (зелёный позволяет проходить сквозь стены, красный открывает красные блоки, фиолетовый переносит в дальний конец луча).
- Концы фиолетового луча. Фиолетовый луч переносит всё, что в нём стоит, в дальний конец. Камень или растение, которые перекрывают луч, отмечают, где этот конец, и в этом ключ к головоломкам 10, 14 и 15.
- Движущиеся предметы меняют направление от толчка. Камень-блинчик или кувшинка движутся, пока не остановятся, а толчок или отражение по пути меняют их направление. Головоломки 6, 13 и 15 держатся на том, чтобы поймать нужный момент.
- Исправленный баг в головоломке 3. На релизе у некоторых игроков кувшинка в комнате Stones тонула или исчезала (塞德莎 4:10). Патч от 17 октября (r67271) исправил пропавшую кувшинку в одном из финальных уровней, так что в обновлённой игре вы с этим столкнуться не должны. Если всё же случилось, перезапустите комнату или загляните в известные баги и их решения.
Поверхность, головоломка 1
Главная идея: когда активны четыре телепорта, предметы вокруг большой звезды оживают. С помощью зелёного луча слева пройдите сквозь стену и достаньте камень, который будет держать кнопку. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:21)

- Затолкайте излучатель зелёного луча на место и затолкайте самоцвет на активатор. (0:31)
- Толкните кувшинку вправо, чтобы она уплыла наверх. (0:37)
- Толкните камень вправо, затолкайте верхнее зеркало на место, а нижнее толкните влево. Теперь зелёный луч проходит по кругу целиком. (0:44)
- Пройдите в зелёном луче сквозь стену и вытащите камень, чтобы он держал кнопку. Большая звезда открывается. (0:52)
Головоломка 1
Главная идея (Heroes): столкните гоблинов друг с другом, чтобы они друг друга уничтожили. (YouTube 2:53 · 塞德莎 3:33)

- Толкните гоблина влево-вверх, чтобы он встретился со вторым гоблином и оба исчезли. (3:36)
- Если толкнули на клетку дальше, чем нужно, зайдите сверху, а потом слева, чтобы снова его выровнять. (3:40)
Головоломка 2
Главная идея (Mirrors): зеркало сначала достаёт кристалл, а потом переносит вас в самую дальнюю точку отражения, рядом с островом выхода. (YouTube 3:20 · 塞德莎 3:49)

- Отразите кристалл зеркалом наружу и оставьте его на отмеченной клетке. (3:53)
- Через самую дальнюю точку отражения перебросьте себя на ту сторону, затем идите к выходу. (3:58)
Головоломка 3
Главная идея (Stones): вам нужен камень посреди воды, и попадает он туда, если сложить два: сначала утопите один камень, затем протолкните по нему второй. (YouTube 3:42 · 塞德莎 4:04)

- Сначала поставьте один камень на отмеченную клетку. (4:33)
- Толкните его слева, чтобы он утонул. Теперь второй камень можно протолкнуть по нему влево. (4:35)
- Доплывите на кувшинке до жёлтого выхода. Если кувшинка тонет или исчезает, см. заметку об исправленном баге выше. (4:10)
Головоломка 4
Главная идея (Beams): дождитесь, пока выйдет робот, и только потом зажигайте луч, а затем встаньте за ним. (YouTube 4:07 · 塞德莎 4:47)

- Спуститесь и возьмите самоцвет. (4:51)
- Дождитесь, пока выйдет робот, затем вставьте самоцвет, чтобы появился луч. (4:54)
- Спуститесь и встаньте на клетку за роботом. (4:57)
Головоломка 5
Главная идея (Heroes × Mirrors): песня Барда тащит кристалл за собой, а зеркало помогает поднять его через провал. Затем отразитесь обратно и поднимитесь по ступеням, не задевая левый верхний угол. (YouTube 5:19 · 塞德莎 6:09)

- Спуститесь, поднимите кристалл и отразите его наверх. (6:19)
- Вернитесь и сдвиньте кристалл ещё на клетку вверх. (6:27)
- Отразитесь внутрь с клетки поближе к зеркалу. Сдвиньте влево, затем ещё на одну клетку. (6:30)
- Отразитесь обратно. Не задевайте левый верхний угол и поднимитесь по ступеням к выходу. (6:39)
Головоломка 6
Главная идея (Mirrors × Stones): зеркалу место там, где сейчас кувшинка: оттуда оно отражает вас вправо вниз. Затолкать зеркало на кувшинку там нельзя, поэтому пригоните кувшинку к берегу, погрузите на неё зеркало и отправьте обратно. (YouTube 5:51 · 塞德莎 6:45)

- Подготовка: поставьте зеркало и камень на отмеченные клетки, чтобы камень-блинчик отбил кувшинку влево, к берегу. (7:18)
- Когда кувшинка подплывёт, затолкайте на неё зеркало. (7:25)
- В нужный момент отбейте кувшинку обратно вправо. (7:27)
- Подгадайте отражение так, чтобы приземлиться у выхода справа внизу. (7:30)
Головоломка 7
Главная идея (Stones × Beams): остановите камень-блинчик собой и протолкните его на ту сторону вагонеткой слева. (YouTube 6:25 · 塞德莎 8:13)

- Встаньте на пути камня, чтобы остановить его там, где нужно. (8:18)
- Сначала перекатите вагонетку, затем идите на отмеченную клетку. (8:25)
- Поставьте последний предмет на отмеченную клетку и быстро идите вправо к выходу. В озвучке клетка не названа: смотрите видео на 8:32. (8:32)
Головоломка 8
Главная идея (Heroes × Beams): гоблины перекрывают все пути наверх, кроме одного. Подтяните зелёный луч вверх по этому маршруту и пройдите сквозь стену. (YouTube 6:54 · 塞德莎 7:36)

- Включите зелёный луч. (7:46)
- Луч должен идти вверх по нынешнему маршруту до самого верха; все остальные пути перекрывают гоблины. Сейчас ему мешает самоцвет. (7:48)
- Подтяните излучатель зелёного луча вверх, затем пройдите в луче сквозь стену. (8:00)
Головоломка 9
Главная идея (Heroes × Stones): Моряк пускает камень блинчиком к острову, а Волшебник меняется с ним местами, чтобы перебраться. (YouTube 7:18 · 塞德莎 8:46)

- Сдвиньте камень влево, затем пусть Моряк пустит его блинчиком. (8:52)
- Волшебник меняется с ним местами и оказывается на левом нижнем острове. (8:58)
- Пусть Моряк толкнёт камень ещё на клетку вниз, затем поменяйтесь с ним местами, спустившись к нему. (9:05)
- Спустите Моряка, отойдите в сторону и ещё раз поменяйтесь местами с камнем, чтобы добраться до обоих выходов. (9:10)
Головоломка 10
Главная идея (Mirrors × Beams): поверните фиолетовый луч вправо и доедьте по нему до фиолетового ящика слева вверху. Для второго выхода отверните луч, сделайте шаг на одну клетку и поверните его обратно. (YouTube 7:51 · 塞德莎 9:21)

- Поверните фиолетовый луч вверх, затем вниз, затем вправо; другого порядка расстановка не допускает. (9:26)
- Цель — доехать от дальнего конца луча до фиолетового ящика слева вверху. Сдвиньте зеркало вверх и поставьте предмет на отмеченную клетку. (9:33)
- Первым отправьте Торговца. (9:49)
- Для выхода справа от Торговца Исследователь поворачивает луч в другую сторону, делает шаг на клетку вправо, поворачивает луч обратно и переправляется. (9:57)
Головоломка 11
Главная идея (Heroes × Mirrors × Beams): зеркало закреплено, и обе его точки отражения в воде, поэтому поставьте на каждую по гоблину, чтобы было на чём стоять. (YouTube 9:13 · 塞德莎 12:15)

- Сначала возьмите предмет рядом со стартом. (12:21)
- Отразиться нужно вправо вверх, но обе точки отражения в воде. (12:28)
- Поставьте одного гоблина на первую точку, а другого — на вторую. (12:37)
- Зайдите снизу и отразитесь к выходу. (12:47)
Головоломка 12
Главная идея (Heroes × Mirrors × Stones): идите вверх по линии огня дракона, после того как её изогнёт зеркало. На полпути для Жреца нет клетки, поэтому сначала поставьте туда камень-блинчик как опору. (YouTube 9:37 · 塞德莎 11:05)

- Цель — правый верхний угол, вдоль линии огня, которую отражает зеркало. (11:13)
- Моряк может протолкнуть парящего Жреца часть пути, но на точку на полпути может встать только Моряк. Жрецу там нужен камень. (11:31)
- Сначала толкните дракона вверх, и пусть Жрец собой перекроет проход над ним. (11:50)
- Толкните камень вверх, чтобы он остановился на точке на полпути. (11:58)
- Вернитесь, подтяните камень обратно вниз, идите вправо и переключите героев, чтобы закончить. (12:00)
Головоломка 13
Главная идея (Mirrors × Stones × Beams): чтобы открыть красную дверь, красный луч должен идти на ряд ниже, а сдвинуть его туда может только камень-блинчик. Клетки, откуда можно толкнуть камень вверх, нет, поэтому зеркалом превратите бросок вбок в бросок вверх. (YouTube 10:15 · 塞德莎 13:54)

- Пустить красный луч напрямую не выйдет: его перекрывает самоцвет. Довольствуйтесь рядом ниже. (14:02)
- Сами вы до цели не доберётесь; это может только камень-блинчик. (14:15)
- Поставьте зеркало так, чтобы бросок слева направо поворачивал вверх. (14:29)
- Толкните камень слева направо с отмеченной клетки, отразите его, и он остановится ровно там, где нужно. Идите к выходу. (14:37)
Головоломка 14
Главная идея (Heroes × Stones × Beams): дважды проедьтесь до дальнего конца фиолетового луча. В первый раз луч заканчивается на большом камне; во второй Друид в нужный момент превращает дрейфующий камень в растение, и луч заканчивается на растении. (YouTube 11:08 · 塞德莎 12:54)

- Для первой поездки конечная точка — большой камень, который загораживает свет. Сдвиньте излучатель фиолетового луча немного вправо и держите Друида наготове поблизости. (13:06)
- Пусть толкнёт Моряк, а вы спускайтесь, когда подойдёт момент. (13:20)
- Толкните кристальный камень влево, переключитесь на Друида и в нужный момент превратите его в растение, чтобы он остановился посередине. (13:38)
- Растение загораживает свет. Сдвиньте фиолетовый луч ещё на клетку вправо и доедьте по нему до выхода. (13:45)
Головоломка 15
Главная идея (все четыре мира): жёлтая кнопка слева вверху огорожена стенами, так что положить на неё что-то может только дальний конец фиолетового луча, и это не может быть герой. Дракон не подойдёт, значит, это должен быть камень-блинчик: отправьте его вверх зеркалом, пусть Воин толкнёт его влево по верхнему ряду, а фиолетовый луч включите как раз в тот момент, когда камень проходит мимо. (YouTube 12:39 · 塞德莎 16:05)

- Почему не дракон: фиолетовый луч проходит сквозь него, и ничто не может затолкать его влево на кнопку. (16:39)
- План: когда фиолетовый луч направлен вправо, камень должен двигаться влево по верхнему ряду в тот момент, когда луч его подхватывает. (17:01)
- Как поднять камень: поставьте зеркало на отмеченную клетку. Тогда бросок вправо после отражения продолжится вверх. (17:34)
- Как отправить его влево: поставьте дракона, дышащего огнём влево, а Жреца и Воина — на отмеченные клетки, чтобы они были готовы толкнуть камень влево, когда он подлетит. (18:07)
- До этого момента держите фиолетовый луч выключенным, иначе ничего больше не сработает. Сразу после толчка вставьте самоцвет в активатор слева внизу. (18:34)
- Подготовка по порядку: Торговец заталкивает зеркало на место, и его работа сделана; Исследователь берёт самоцвет и ждёт; Воин отходит в сторону; подведите Жреца; поставьте дракона на место; переставьте излучатель фиолетового луча на его клетку, не включая его. (19:10)
- Запуск: Моряк пускает камень блинчиком вправо, тот отражается, Воин в нужный момент толкает его влево, затем Исследователь вставляет самоцвет. Камень ложится на кнопку. (19:58)
- Уборка: заберите самоцвет обратно, верните Воина на место, поставьте Жреца так, чтобы по нему могли забраться остальные, заберите двух героев справа внизу и отправьте всех к выходу. (20:15)
Прохождение этой комнаты завершает финал (достижение Steam «Финал», «Пройдите финал»; Endgame, «Complete the Endgame»).
После финала: The Exit
- Если клетка-решётка слева внизу не открывается: в версии 塞德莎 ему пришлось один раз нажать Z, чтобы она открылась. (21:44)
- Спуститесь и коснитесь таблички: она открывает The Exit (N5W5 у 塞德莎). По пути нужно сделать несколько несложных толчков; если застрянете, смотрите 塞德莎 с 22:22.
- Если выйти через последний выход, игра намеренно закроется. Загрузите сохранение снова, и вы окажетесь на клетке прямо перед ним. Чтобы вернуться на основную карту, 塞德莎 едет обратно по фиолетовому лучу и спускается на лифте. (31:25)
На этом игра не заканчивается: дальше идёт второй этап. Как его начать — на странице как подняться на второй этап, а его концовка — в Endgame High. Все три концовки и то, что открывает каждую, — на странице концовки Order of the Sinking Star.