Spoiler-Warnung: Diese Seite nennt die Bereiche des späten Spielverlaufs und verrät, wie du zu jedem Ende kommst. Die Story lässt sie weg. Bist du noch nicht im Antipode angekommen, ist Wie du vorankommst der spoilerfreie Einstieg.

Order of the Sinking Star hat drei Enden, eins am Ende jeder Phase. Das erste ist das Endgame im Antipode, das die Teleporter der Gold Rooms öffnen. Das zweite ist Endgame High ganz oben in Antipode High, der Ebene, in die du nach dem ersten Ende aufsteigst. Das dritte und letzte ist Endgame Low ganz unten in Antipode Low, der Ebene, in die du nach dem zweiten hinabsteigst. Jonathan Blow sagte gegenüber Gamereactor, dass alle drei Enden gut sind und du also kein schlechtes bekommen kannst, und dass man sich nach dem ersten „could consider yourself reasonably satisfied as having completed the game“.

Alle drei Enden im Überblick

#EndeSteam-Erfolg (Freischaltrate, 14.10.2026)Das brauchst du zuerstRätselLösungen
1Das Endgame (The Antipode)Endgame, „Complete the Endgame“ (2,4 %)Mindestens 4 der 6 Gold-Room-Teleporter aktiv1 Oberwelt + 15The Antipode
2Endgame HighEndgame High, „Complete the Second Endgame“ (0,2 %)Das erste Ende, dann der Aufstieg nach Crossroads High und die vier High-Teile2 Oberwelt + 27, dazu 2 BonusräumeAufstieg → Antipode High → Endgame High
3Endgame LowEndgame Low, „Complete the Final Endgame“ (0,1 %)Das zweite Ende, dann der Aufzug nach Crossroads Low und die sechs Low-Schilder35Abstieg → Antipode Low → So erreichst du Endgame Low → Endgame Low

Die Freischaltraten sind die globalen Steam-Werte aus der Erfolgsliste, sechs Tage nach Release.

Ende 1: das Endgame im Antipode

So schaltest du es frei: Der Antipode ist über Teleporter in den sechs Gold Rooms erreichbar, einen pro Weltenpaar. Laut Postmode braucht jeder Teleporter sieben Pultsiegel, bevor er funktioniert; sein letztes für den MxS-Teleporter stammte vom letzten großen Sternrätsel in Mirrors and Stones. Mit der Aktivierung eines Teleporters schaltest du seinen Erfolg frei (Antipode HxM, MxS, HxB, SxB, HxS oder MxB).

Wie viele Teleporter: vier. The Flying Chungus blendet ein, dass sich das Oberwelt-Rätsel des Antipode starten lässt, sobald mindestens vier Teleporter aktiv sind, und 塞德莎 beginnt es nach vier abgeschlossenen Crossover-Bereichen. Alle sechs brauchst du nicht.

Worum es geht: Ein Oberwelt-Rätsel öffnet den großen Stern, dann schickt dich eine zentrale Plattform in 15 kurze Räume, die die vier Welten zusammenführen: erst einzeln, dann paarweise, zu dritt und zuletzt alle vier. Mit dem letzten Raum schaltest du Endgame frei. Die vollständigen Lösungen: The Antipode, alle 15 Rätsel.

Danach: Ein Schild weiter unten schaltet The Exit frei. Wer hindurchgeht, beendet das Spiel mit Absicht. Lädst du den Spielstand erneut, stehst du wieder auf dem Feld direkt vor dem Ausgang; zur Hauptkarte kommst du über den violetten Strahl und den Aufzug (Details).

Ende 2: Endgame High

So schaltest du es frei:

  1. Aufsteigen. Mit dem Abschluss des Endgame erscheinen die roten Schilder rund um die Crossroads und die vier Welten. Mit ihnen bringst du ein Seerosenblatt, den violetten Strahl, drei rote Steine und einen senkrechten Spiegel in Position, sodass der Spiegel den violetten Strahl senkrecht nach oben lenkt. Nimm ihn nach Crossroads High; Steams versteckter Erfolg „Aufstieg“ (Ascend) markiert den Weg nach oben. Siehe Aufstieg, wo auch die 8 Rätsel des Hubs gelöst werden.
  2. Die vier High-Teile. Jede Seite von Crossroads High öffnet den High-Teil einer Welt, und ein Schild zählt dessen Rätsel: High Heroes (14 Sterne, 12 nötig), High Mirrors (7, 6 nötig), High Skipping Stones (7, 6 nötig) und High Beamcasters (12, 10 nötig), so wie 塞德莎 die Schilder abliest.
  3. Der Stern. Endgame High ist der große Stern am Ende von Antipode High. 塞德莎 geht direkt nach den vier High-Teilen dorthin; sein Video sagt nicht, ob dafür alle vier nötig sind.

Worum es geht: 27 Räume und 2 Oberwelt-Rätsel, dazu 2 optionale Bonusräume nach dem Ende, die das Schild im Spiel als schwer und unbelohnt beschreibt. Mit dem Abschluss schaltest du Endgame High frei. Die vollständigen Lösungen: Endgame High.

So funktionieren die Räume von Endgame High (Spoiler)

Die Regeln kehren sich um: Statt Level zu lösen, setzt du Teile (einen Kristall, Goblins, Wände, Spiegel, Seerosenblätter, Strahlfarben, Helden oder das Ziel selbst) so, dass ein Level lösbar wird, und spielst es dann. Fast überall ist der Trick, zuerst die Route zu planen, denn auf jedem Feld, über das der Held laufen muss, kann das neue Teil nicht stehen.

Ende 3: Endgame Low (das letzte Ende)

So schaltest du es frei:

  1. Absteigen. Schieb nach Endgame High den West-Edelstein in eine Edelsteinhalterung in Antipode High. Damit gehen ein gelber und ein mehrfarbiger Strahl quer über Crossroads High an; wo sie sich kreuzen, wird alles zerfetzt. Bring einen gewöhnlichen Stein aus dem Norden, einen Kristall aus dem Osten und einen springenden Stein aus dem Süden und sprenge alle drei, dann öffnet sich in der Mitte von Crossroads High ein Aufzug, der dich nach Crossroads Low bringt. Steams versteckter Erfolg „Abstieg“ (Descend) markiert die Fahrt. Siehe Abstieg.
  2. Die sechs Schilder. Crossroads Low hat ein Schild pro Weltenpaar. 塞德莎 liest sie als NO 8 (7 nötig), SO 7 (6), NW 9 (8), SW 12 (10), N–S 6 (5) und O–W 8 (7). Die zugehörigen Räume stehen auf Low Heroes, Low Mirrors, Low Skipping Stones und Low Beamcasters.
  3. Die rote Tür. Jedes abgeräumte Schild schaltet einen Teleporter frei. Mit ihnen muss ein roter Strahl von der oberen linken Ecke von Crossroads Low um alle vier Ecken laufen, durch einen Raum voller Goblins und Spiegel und in die rote Tür am Stern von Antipode Low. Siehe So erreichst du Endgame Low.

Worum es geht: 35 Rätsel in sechs Themen (Reading the Level, Implementing Ideas, Robustness, Clarity, Idea Flow und Aesthetics) und ein letzter Raum, der sie alle verbindet. Mit dem Abschluss schaltest du Endgame Low frei. Die vollständigen Lösungen: Endgame Low.

So funktionieren die Räume von Endgame Low (Spoiler)

Du wirst selbst zum Leveldesigner. Ein Hologramm fragt, wo ein Teil starten soll, damit das Level nicht nur lösbar, sondern auch interessant ist, und kommentiert jede Stelle, die du ausprobierst: Unmögliche oder triviale lehnt es ab, vernünftige akzeptiert es, die besten lobt es. Um einen Raum zu bestehen, brauchst du nicht die beste Antwort, aber 塞德莎 rät, nach ihr zu suchen.

Nach allen drei Enden

  • Komplettist. Der Zähler des Spiels zeigt Level, nicht Rätsel. Bei 塞德莎 steht er auf 920, als er jedes Oberwelt-Rätsel abgeschlossen hat; das schaltet den Steam-Erfolg „Komplettist“ („Finish every puzzle in the overworld“) frei. Für kein Ende ist er nötig.
  • Entwicklerräume und eine versteckte Aufnahme. Nach dem dritten Ende befreit ein Käfig im Prolog einen Wagen, sodass der violette Strahl dort weiter nach oben führt, in einen Garten aus Räumen mit Entwicklerkommentaren. Der Abschluss des dritten Endes ist außerdem die Bedingung für eine versteckte Aufnahme im Untergrund. Beides steht auf Developer levels and the hidden recording, mit gravierenden Story-Spoilern.

Wenn ein Raum in einem der Enden unmöglich aussieht (ein Seerosenblatt fehlt, ein Held lässt sich nicht anwählen), liegt es womöglich an einem Fehler der Release-Version und nicht an deiner Lösung: siehe Bekannte Fehler und Lösungen. Wie lange ein kompletter Durchgang dauert und wie viele Rätsel jede Phase enthält, steht unter Wie lange dauert Order of the Sinking Star.