Order of the Sinking Star é um jogo de quebra-cabeça gigante, com quatro mundos que você pode encarar na ordem que quiser. Esta página explica por onde começar, o que cada mundo ensina e como se abrem as Salas de Ouro (Gold Rooms), que juntam dois mundos — tudo sem spoilers da história.

O que saber primeiro

  • A ordem é você quem escolhe. Da Crossroads (Encruzilhada), onde você começa, dá para seguir para o Norte, o Leste, o Sul ou o Oeste.
  • Dá para voltar sempre. Segundo a Polygon, você pode voltar ao Mundo Superior pelo menu a qualquer momento. Se um quebra-cabeça te travar, o jeito básico de jogar é avançar em outro lugar e voltar depois. Os sites japoneses AUTOMATON e Denfaminicogamer descrevem a mesma coisa: quando bater num muro, mude de mundo e tente de novo mais tarde.
  • Use o desfazer e o reiniciar sem medo. O desfazer existe e o jogo foi pensado para você usá-lo. A Nintendo Life destaca que desfazer e reiniciar são instantâneos, e a GamingTrend, que segurar o botão volta quantos movimentos você quiser.
  • São mais de 1.000 quebra-cabeças. Segundo a descrição da Steam, os quatro mundos e as Salas de Ouro reúnem mais de 1.000 quebra-cabeças feitos à mão. Abrir lugares novos te leva mais longe do que passar horas numa única sala.

Os quatro mundos e o que cada um ensina

DireçãoMundoProtagonistaMecânicaGuia
NorteHeróis (The Hearty Heroes of Hauling)Um grupo de heróis de fantasia que trabalha com mudanças: Guerreiro, Ladrão, Mago e outrosCarregar coisas no estilo Sokoban: cada personagem empurra, puxa, empilha ou teletransporta objetos de um jeito diferenteNorte
LesteIlhas de Espelhos (Mirror Isles)MercadorEspelhos mágicos trocam você ou um objeto de lugar com o reflexo; onde você vai parar depende da distância até o espelhoLeste
SulPedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes)MarinheiroChute pedras na água para fazê-las quicar e use vitórias-régias e as correntezas do rio para chegar às ilhasSul
OesteLança-feixes (Beamcasters; The Promise na demo)ExploradorColoque gemas nos encaixes para os emissores dispararem feixes coloridos e depois fique dentro de um feixe para pegar emprestado o poder deleOeste

Para ver em detalhe como cada personagem se move, confira Personagens e mecânicas.

Para qual direção ir primeiro

Segundo a Polygon, a gravação no meio da Crossroads manda você seguir para o Norte ou para o Leste e evitar o Oeste. O veredito da matéria, resumido:

  1. Norte (Heróis) e Leste (Ilhas de Espelhos): os dois começam com quebra-cabeças fáceis, então são ótimas primeiras paradas.
  2. Sul (Pedras Quicantes): um pouco mais difícil que o Norte ou o Leste. Montar pontes com vitórias-régias e pedras exige timing.
  3. Oeste (Lança-feixes): apontado como o mais difícil dos quatro. Ele é montado como um pequeno metroidvania, em que você acha gemas para abrir lugares novos, e te joga direto na parte funda da piscina; se você está só começando, deixe para depois.

As taxas de conquistas da Steam (em 14 de outubro de 2026) indicam que a maioria dos jogadores segue uma ordem parecida.

Concluiu a Campanha inicialTaxa de desbloqueio
Heróis (Norte)40,8%
Ilhas de Espelhos (Leste)37,5%
Lança-feixes (Oeste)23,5%
Pedras Quicantes (Sul)15,9%

O Sul fica abaixo até do Oeste. Talvez muitos jogadores estejam deixando ele para depois, ou talvez a Campanha inicial dele simplesmente demore mais; não sabemos qual das duas. Seja como for, se um mundo não está fluindo, passe para outro.

Dica de controles para o Sul

No Sul, o timing importa. No PC, segure Ctrl para deixar o tempo mais lento e segure Alt para acelerar as esperas. A vitória-régia para por um instante antes de começar a se mover, e essa é a sua chance de subir nela. Veja mais em Soluções das Pedras Quicantes.

Cuidado no Oeste

Há jogadores relatando que travaram no Oeste depois de levar uma gema para outra sala ou empurrar um emissor para um canto. Se algo parecer errado, desfaça até antes do erro ou reinicie a sala (guia do Explorador).

Como as Salas de Ouro se abrem

Depois que você avança um pouco nos mundos, as Salas de Ouro, que juntam dois mundos, começam a abrir. São seis no total, uma para cada par entre os quatro mundos (Heróis × Espelhos, Heróis × Lança-feixes, Heróis × Pedras Quicantes, Espelhos × Lança-feixes, Espelhos × Pedras Quicantes e Pedras Quicantes × Lança-feixes). Uma emenda brilhante divide a tela em duas, e os protagonistas de cada lado trabalham juntos, cada um seguindo as regras do próprio mundo.

As condições exatas de desbloqueio não foram explicadas oficialmente. Mas, na Steam, Ouro HxE (Gold HxM), a Sala de Ouro que a maioria abre primeiro, está em 28,1%, abaixo tanto de Heróis (40,8%) quanto de Ilhas de Espelhos (37,5%). Toda Sala de Ouro tem taxa de desbloqueio menor que a das Campanhas iniciais dos dois mundos que ela junta, então dá para supor que cada uma abre depois que você avança nos dois.

Para cada um desses seis pares existe também um teletransportador para o Antípoda (conquistas da Steam como “Antípoda HxE”, Antipode HxM). As taxas de desbloqueio deles são ainda menores, o que faz deles o próximo objetivo depois das Salas de Ouro. As soluções passo a passo das seis salas estão em Salas de Ouro: as 6 soluções.

Até onde os jogadores já chegaram?

As taxas de desbloqueio de toda a Steam em 14 de outubro de 2026 mostram o tamanho do jogo.

  • Campanhas iniciais: Norte 40,8% → Leste 37,5% → Oeste 23,5% → Sul 15,9%
  • Salas de Ouro: de 28,1% na primeira, Ouro HxE, até 6,5% na última, Ouro ExP (Gold MxS)
  • Antípoda: de 2,6% a 11,9%
  • Desfecho concluído: 2,4%
  • Completista (Completionist, todos os quebra-cabeças do Mundo Superior): 0,1% (o menor valor que a página da Steam mostra)

Seis dias depois do lançamento, só uns três em cada dez jogadores na Steam abriram pelo menos a primeira Sala de Ouro. Vá com calma e jogue no seu ritmo. Todas as conquistas estão listadas em As 32 conquistas.

Quando você empacar

  1. Antes de mexer em qualquer coisa, dê uma volta pela sala inteira. Repare onde ficam as gemas, os espelhos, as rochas e a saída.
  2. Procure a regra nova que a sala está tentando ensinar. Normalmente é uma ideia nova por sala.
  3. Desfaça cedo. Errar não tem punição.
  4. Se mesmo assim não sair, vá para outro mundo. A análise da GamingTrend descreve exatamente isso: empacar num lugar e precisar mexer em algo em outro.
  5. Se não tiver jeito mesmo, confira nossas páginas de soluções: Norte (Heróis 1) · Heróis 2 · Heróis 3 · Leste · Sul · Oeste (Vault of the Beamcasters) · Cart, Rod · Torc · Salas de Ouro.

Depois do Desfecho (spoilers)

O trecho abaixo comenta como o fim do jogo é estruturado. Não fala da história, mas não abra se preferir não saber os nomes das áreas.

Mostrar o que vem depois do Desfecho (spoilers)

Os nomes das conquistas ocultas da Steam mostram que o jogo continua depois do Desfecho (Endgame): Ascensão (Ascend) e Descida (Descend), uma conquista “no Antípoda Alto” (High) para cada mundo (quatro), uma “no Antípoda Baixo” (Low) para cada par de mundos (seis), e Desfecho superior (Endgame High) e Desfecho inferior (Endgame Low). Em 14 de outubro de 2026, todas estavam em 2,1% ou menos, e só Ascensão passava de 0,5%, ou seja, quase ninguém chegou lá ainda. Vamos acrescentar guias conforme formos confirmando.

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