Order of the Sinking Star est un jeu d’énigmes immense, avec quatre mondes à aborder dans l’ordre de votre choix. Cette page explique par où commencer, ce que chaque monde vous apprend et comment s’ouvrent les Gold Rooms, qui réunissent deux mondes, le tout sans spoiler l’histoire.
Ce qu’il faut savoir d’abord
- L’ordre est libre. Depuis le Carrefour où vous démarrez, vous pouvez partir au Nord, à l’Est, au Sud ou à l’Ouest.
- Vous pouvez toujours revenir en arrière. D’après Polygon, vous pouvez retourner au Métamonde depuis le menu à tout moment. Si une énigme vous bloque, le réflexe de base est d’avancer ailleurs et de revenir ensuite. Les médias japonais AUTOMATON et Denfaminicogamer disent la même chose : quand vous butez sur un mur, changez de monde et réessayez plus tard.
- Annulez et recommencez sans retenue. L’annulation est là pour ça, et le jeu est pensé pour que vous vous en serviez. Nintendo Life souligne que l’annulation et la réinitialisation sont instantanées, et GamingTrend qu’en maintenant le bouton enfoncé on remonte autant de coups qu’on veut.
- Il y a plus de 1 000 énigmes. D’après la description Steam, les quatre mondes et les Gold Rooms renferment plus de 1 000 énigmes faites main. Ouvrir de nouveaux endroits vous fera avancer bien plus que de passer des heures sur une seule salle.
Les quatre mondes et ce qu’ils vous apprennent
| Direction | Monde | Personnage principal | Mécanique | Guide |
|---|---|---|---|---|
| Nord | The Hearty Heroes of Hauling (Heroes) | Une équipe de déménageurs composée de héros de fantasy : Guerrier, Voleur, Magicien et d’autres | Du déménagement façon Sokoban : chaque personnage pousse, tire, empile ou téléporte les objets à sa manière | Nord |
| Est | Mirror Isles | Le Marchand | Des miroirs magiques échangent votre place, ou celle d’un objet, avec son reflet ; votre point d’arrivée dépend de la distance au miroir | Est |
| Sud | Skipping Stones to Lonely Homes | Le Marin | Donnez des coups de pied dans les pierres pour les faire ricocher sur l’eau, et servez-vous des nénuphars et des courants de la rivière pour rejoindre les îles | Sud |
| Ouest | Beamcasters (The Promise dans la démo) | L’Explorateur | Placez des gemmes dans les socles pour que les émetteurs projettent des faisceaux colorés, puis placez-vous dans un faisceau pour emprunter son pouvoir | Ouest |
Pour le détail des déplacements de chaque personnage, consultez Personnages et mécaniques.
Par quelle direction commencer
D’après Polygon, l’enregistrement placé au milieu du Carrefour vous conseille d’aller au Nord ou à l’Est et d’éviter l’Ouest. Le verdict de l’article, en résumé :
- Nord (Heroes) et Est (Mirror Isles) : les deux s’ouvrent sur des énigmes faciles, ce qui en fait de bons points de départ.
- Sud (Skipping Stones) : un peu plus difficile que le Nord ou l’Est. Construire des ponts avec des nénuphars et des pierres demande du timing.
- Ouest (Beamcasters) : jugé le plus difficile des quatre. Il est construit comme un petit metroidvania où l’on trouve des gemmes pour ouvrir de nouveaux endroits, et il vous jette directement dans le grand bain : si vous débutez, gardez-le pour plus tard.
Les taux de déblocage des succès Steam (au 14 octobre 2026) laissent penser que la plupart des joueurs suivent à peu près cet ordre.
| Campagne initiale terminée | Taux de déblocage |
|---|---|
| Heroes (Nord) | 40,8 % |
| Mirror Isles (Est) | 37,5 % |
| Beamcasters (Ouest) | 23,5 % |
| Skipping Stones (Sud) | 15,9 % |
Le Sud est encore plus bas que l’Ouest. Peut-être que beaucoup de joueurs le repoussent, ou peut-être que sa campagne initiale est simplement plus longue ; impossible de savoir laquelle de ces explications est la bonne. Dans tous les cas, si un monde ne vous accroche pas, passez à un autre.
Astuce de contrôle pour le Sud
Dans le Sud, le timing compte. Sur PC, maintenez Ctrl pour ralentir le temps et Alt pour accélérer les temps d’attente. Un nénuphar marque une courte pause avant de se mettre en mouvement : c’est le moment de monter dessus. Pour en savoir plus, consultez les solutions de Skipping Stones.
Prudence dans l’Ouest
Des joueurs disent s’être retrouvés bloqués dans l’Ouest après avoir emporté une gemme dans une autre salle ou poussé un émetteur dans un coin. Si quelque chose vous semble anormal, annulez jusqu’avant l’erreur ou réinitialisez la salle (guide de l’Explorateur).
Comment s’ouvrent les Gold Rooms
Une fois que vous avez un peu avancé dans les mondes, des Gold Rooms réunissant deux mondes s’ouvrent. Il y en a six en tout, une par paire de mondes (Heroes × Mirrors, Heroes × Beamcasters, Heroes × Skipping Stones, Mirrors × Beamcasters, Mirrors × Skipping Stones et Skipping Stones × Beamcasters). Une frontière lumineuse coupe l’écran en deux, et les personnages principaux de chaque côté coopèrent, chacun avec les règles de son propre monde.
Les conditions exactes d’ouverture n’ont pas été expliquées officiellement. Mais sur Steam, le succès « Or HxM » (Gold HxM), qui correspond à la Gold Room que la plupart des joueurs ouvrent en premier, plafonne à 28,1 %, sous Heroes (40,8 %) comme sous Mirror Isles (37,5 %). Chaque Gold Room a un taux de déblocage inférieur à celui des campagnes initiales des deux mondes qu’elle réunit : on peut donc raisonnablement supposer que chacune s’ouvre une fois que vous avez progressé dans les deux.
Chacune de ces six paires a aussi son téléporteur vers l’Antipode (succès Steam comme « Antipode HxM »). Leurs taux de déblocage sont encore plus bas, ce qui en fait l’objectif suivant après les Gold Rooms. Les solutions pas à pas des six salles se trouvent dans Gold Rooms : les 6 solutions.
Jusqu’où les joueurs sont-ils allés ?
Les taux de déblocage sur l’ensemble de Steam au 14 octobre 2026 montrent à quel point le jeu est long.
- Campagnes initiales : Nord 40,8 % → Est 37,5 % → Ouest 23,5 % → Sud 15,9 %
- Gold Rooms : de 28,1 % pour la première, « Or HxM » (Gold HxM), à 6,5 % pour la dernière, « Or MxP » (Gold MxS)
- Antipode : de 2,6 % à 11,9 %
- Phase finale terminée (« Phase finale », Endgame) : 2,4 %
- « Perfectionniste » (Completionist, toutes les énigmes du Métamonde) : 0,1 % (la valeur la plus basse qu’affiche la page Steam)
Six jours après la sortie, seuls trois joueurs Steam sur dix environ ont ouvert ne serait-ce que la première Gold Room. Prenez votre temps et jouez à votre rythme. Tous les succès sont répertoriés dans Les 32 succès.
Si vous êtes bloqué
- Avant de déplacer quoi que ce soit, faites le tour de la salle. Repérez où se trouvent les gemmes, les miroirs, les rochers et la sortie.
- Cherchez la nouvelle règle que la salle veut vous apprendre. En général, chaque salle introduit une seule idée nouvelle.
- Annulez tôt. Les erreurs ne sont jamais pénalisées.
- Si ça ne marche toujours pas, changez de monde. Le test de GamingTrend décrit exactement ça : rester bloqué à un endroit et devoir aller débloquer quelque chose ailleurs.
- Si vous n’y arrivez vraiment pas, consultez nos pages de solutions : Nord (Heroes 1) · Heroes 2 · Heroes 3 · Est · Sud · Ouest (Vault of the Beamcasters) · Cart, Rod · Torc · Gold Rooms.
Après la phase finale (spoilers)
La suite évoque la structure de la fin du jeu. Elle ne parle pas de l’histoire, mais ne l’ouvrez pas si vous préférez ignorer les noms des zones.
Afficher ce qui vient après la phase finale (spoilers)
Les noms des succès cachés de Steam montrent que le jeu continue après la phase finale : « Ascension » (Ascend) et « Descente » (Descend), un succès « supérieur » (High) pour chaque monde (quatre), un succès « inférieur » (Low) pour chaque paire de mondes (six), ainsi que « Phase finale supérieure » (Endgame High) et « Phase finale inférieure » (Endgame Low). Au 14 octobre 2026, tous sont à 2,1 % ou moins, et seul « Ascension » dépasse 0,5 % : presque personne n’en est encore là. Nous ajouterons des guides au fur et à mesure de nos vérifications.