Order of the Sinking Star es un juego de puzles enorme, con cuatro mundos que puedes afrontar en el orden que quieras. En esta página verás por dónde empezar, qué te enseña cada mundo y cómo se abren las Gold Rooms que unen dos mundos, sin spoilers de la historia.

Lo que conviene saber antes

  • El orden lo eliges tú. Desde la Encrucijada, donde empiezas, puedes ir al Norte, al Este, al Sur o al Oeste.
  • Siempre puedes volver. Según Polygon, puedes regresar al Supramundo desde el menú en cualquier momento. Si un puzle se te atraganta, lo normal es avanzar por otro lado y volver después. Los medios japoneses AUTOMATON y Denfaminicogamer lo cuentan igual: cuando te topes con un muro, cambia de mundo y vuelve a intentarlo más tarde.
  • Usa deshacer y reiniciar sin miedo. Deshacer está ahí y el juego está pensado para que lo uses. Nintendo Life destaca que deshacer y reiniciar son instantáneos, y GamingTrend, que si mantienes pulsado el botón rebobinas todos los movimientos que quieras.
  • Hay más de 1000 puzles. Según la descripción de Steam, entre los cuatro mundos y las Gold Rooms suman más de mil puzles hechos a mano. Avanzarás más abriendo zonas nuevas que pasándote horas en una sola sala.

Los cuatro mundos y lo que enseña cada uno

DirecciónMundoProtagonistaMecánicaGuía
NorteThe Hearty Heroes of Hauling (Heroes)Un grupo de héroes de fantasía que trabaja en una empresa de mudanzas: el Guerrero, el Ladrón, el Mago y másPuzles de empujar cajas al estilo Sokoban: cada personaje empuja, tira, apila o teletransporta objetos a su maneraNorte
EsteMirror IslesEl ComercianteLos espejos mágicos te intercambian a ti o a un objeto con su reflejo; dónde apareces depende de la distancia al espejoEste
SurSkipping Stones to Lonely HomesEl MarineroLanza piedras de una patada para que reboten sobre el agua y usa nenúfares y corrientes del río para llegar a las islasSur
OesteBeamcasters (en la demo se llamaba The Promise)El ExploradorPon gemas en ranuras para que los emisores disparen rayos de colores y luego métete en un rayo para tomar prestado su poderOeste

Para ver con detalle cómo se mueve cada personaje, consulta Personajes y mecánicas.

Por dónde empezar

Según Polygon, la grabación del centro de la Encrucijada te recomienda ir al Norte o al Este y evitar el Oeste. En resumen, el artículo concluye esto:

  1. Norte (Heroes) y Este (Mirror Isles): los dos empiezan con puzles fáciles, así que son buenos para arrancar.
  2. Sur (Skipping Stones): algo más difícil que el Norte o el Este. Construir puentes con nenúfares y piedras exige calcular bien los tiempos.
  3. Oeste (Beamcasters): considerado el más difícil de los cuatro. Está planteado como un pequeño metroidvania en el que buscas gemas para abrir zonas nuevas, y te lanza a la piscina sin flotador, así que si acabas de empezar, déjalo para más adelante.

Los porcentajes de logros de Steam (a 2026-10-14) indican que la mayoría de los jugadores sigue un orden parecido.

Campaña inicial completadaPorcentaje de desbloqueo
Heroes (Norte)40,8 %
Mirror Isles (Este)37,5 %
Beamcasters (Oeste)23,5 %
Skipping Stones (Sur)15,9 %

El Sur está incluso por debajo del Oeste. Puede que muchos jugadores lo dejen para después o que su campaña inicial sea simplemente más larga; no sabemos cuál de las dos cosas es. En cualquier caso, si un mundo no te engancha, pasa a otro.

Consejo de controles para el Sur

En el Sur los tiempos importan. En PC, mantén pulsado Ctrl para ralentizar el tiempo y Alt para acelerar las esperas. Un nenúfar se queda quieto un instante antes de empezar a moverse, y ese es tu momento para subirte. Tienes más detalles en Soluciones de Skipping Stones.

Cuidado en el Oeste

Hay jugadores que se han quedado atascados en el Oeste por llevarse una gema a otra sala o por empujar un emisor a una esquina. Si algo no te cuadra, deshaz hasta antes del error o reinicia la sala (guía del Explorador).

Cómo se abren las Gold Rooms

Cuando hayas avanzado un poco en los mundos, se abren las Gold Rooms, que unen dos mundos. Hay seis en total, una por cada pareja de los cuatro mundos (Heroes × Mirrors, Heroes × Beamcasters, Heroes × Skipping Stones, Mirrors × Beamcasters, Mirrors × Skipping Stones y Skipping Stones × Beamcasters). Una línea brillante divide la pantalla en dos y los protagonistas de cada lado colaboran, cada uno con las reglas de su propio mundo.

Las condiciones exactas para desbloquearlas no se han explicado oficialmente. Pero en Steam, «Oro HxE» (Gold HxM), la Gold Room que la mayoría abre primero, está en un 28,1 %, por debajo tanto de Heroes (40,8 %) como de Mirror Isles (37,5 %). Todas las Gold Rooms tienen un porcentaje de desbloqueo más bajo que las campañas iniciales de los dos mundos que unen, así que es razonable suponer que cada una se abre cuando has avanzado en ambos.

Para cada una de esas seis parejas hay además un teletransportador a las Antípodas (logros de Steam como «Antípodas HxE», Antipode HxM). Sus porcentajes son todavía más bajos, así que es el siguiente objetivo después de las Gold Rooms. Tienes las soluciones paso a paso de las seis salas en Gold Rooms: las 6 soluciones.

¿Hasta dónde han llegado los jugadores?

Los porcentajes de desbloqueo globales de Steam a 2026-10-14 dejan claro lo largo que es el juego.

  • Campañas iniciales: Norte 40,8 % → Este 37,5 % → Oeste 23,5 % → Sur 15,9 %
  • Gold Rooms: del 28,1 % de la primera, «Oro HxE» (Gold HxM), al 6,5 % de la última, «Oro ExPS» (Gold MxS)
  • Antípodas: del 2,6 % al 11,9 %
  • Tramo final completado: 2,4 %
  • «Completista» (todos los puzles del Supramundo): 0,1 % (el valor más bajo que muestra la página de Steam)

Seis días después del lanzamiento, solo unos tres de cada diez jugadores de Steam han abierto siquiera la primera Gold Room. Tómatelo con calma y juega a tu ritmo. Tienes todos los logros en Los 32 logros.

Si te atascas

  1. Antes de mover nada, recorre toda la sala. Fíjate en dónde están las gemas, los espejos, las rocas y la salida.
  2. Busca la regla nueva que la sala te quiere enseñar. Normalmente hay una idea nueva por sala.
  3. Deshaz pronto. Equivocarse no tiene castigo.
  4. Si aun así no sale, vete a otro mundo. La reseña de GamingTrend describe justo eso: estar atascado en un sitio y darse cuenta de que había que mover algo en otra parte.
  5. Si de verdad no hay manera, mira nuestras páginas de soluciones: Norte (Heroes 1) · Heroes 2 · Heroes 3 · Este · Sur · Oeste (Vault of the Beamcasters) · Cart, Rod · Torc · Gold Rooms.

Después del tramo final (spoilers)

Lo que viene a continuación habla de cómo se estructura la parte final del juego. No cuenta nada de la historia, pero no lo abras si prefieres no conocer los nombres de las zonas.

Mostrar lo que hay después del tramo final (spoilers)

Los nombres de los logros ocultos de Steam revelan que el juego sigue después del tramo final: «Ascenso» (Ascend) y «Descenso» (Descend), un logro «… en las Antípodas altas» (High) por cada mundo (cuatro), un logro «… en las Antípodas bajas» (Low) por cada pareja de mundos (seis), y «Tramo final superior» (Endgame High) y «Tramo final inferior» (Endgame Low). A 2026-10-14, todos están en el 2,1 % o menos, y solo «Ascenso» supera el 0,5 %, así que casi nadie ha llegado todavía. Iremos añadiendo guías a medida que lo confirmemos.

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