Aviso de spoilers: esta página nombra las zonas del final del juego y explica cómo se llega a cada final. No cuenta la historia. Si aún no has llegado a las Antípodas, cómo avanzar es el punto de partida sin spoilers.

Order of the Sinking Star tiene tres finales, uno al término de cada etapa. El primero es el tramo final (Endgame) de las Antípodas, que se abre con los teletransportadores de las Gold Rooms. El segundo es Endgame High, en lo alto de Antipode High, la capa a la que subes tras el primer final. El tercero y último es Endgame Low, en el fondo de Antipode Low, la capa a la que bajas tras el segundo. Jonathan Blow explicó a Gamereactor que los tres son buenos finales, así que no puedes obtener uno malo, y que tras el primero «could consider yourself reasonably satisfied as having completed the game» (puedes darte por razonablemente satisfecho de haber completado el juego).

Los tres finales de un vistazo

#FinalLogro de Steam (porcentaje de desbloqueo, 2026-10-14)Qué necesitas antesPuzlesSoluciones
1El tramo final (las Antípodas)Tramo final, «Completa el tramo final» (2,4 %)Al menos 4 de los 6 teletransportadores de las Gold Rooms activos1 del Supramundo + 15Las Antípodas
2Endgame HighTramo final superior, «Completa el segundo tramo final» (0,2 %)El primer final, luego la subida a Crossroads High y las cuatro partes High2 del Supramundo + 27, más 2 salas extraCómo subir → Antipode High → Endgame High
3Endgame LowTramo final inferior, «Completa el último tramo final» (0,1 %)El segundo final, luego el ascensor a Crossroads Low y los seis carteles Low35Cómo bajar → Antipode Low → Cómo llegar a Endgame Low → Endgame Low

Los porcentajes de desbloqueo son las cifras globales de Steam de la lista de logros, seis días después del lanzamiento.

Final 1: el tramo final de las Antípodas

Cómo se desbloquea: a las Antípodas se llega por teletransportadores situados en las seis Gold Rooms, uno por cada pareja de mundos. Postmode cuenta que cada teletransportador necesita siete sellos de atril para funcionar; el último, el del teletransportador MxS, le salió del gran puzle final de estrella de Mirrors and Stones. Activar un teletransportador desbloquea su logro (Antipode HxM, MxS, HxB, SxB, HxS o MxB).

Cuántos teletransportadores: cuatro. The Flying Chungus muestra en pantalla una nota según la cual el puzle del Supramundo de las Antípodas puede empezarse cuando hay al menos cuatro teletransportadores activos, y 塞德莎 lo empieza tras terminar cuatro zonas mixtas. No necesitas los seis.

Qué es: un puzle del Supramundo abre la gran estrella y luego una plataforma central te manda a 15 salas cortas que van juntando los cuatro mundos: de uno en uno, de dos en dos, de tres en tres y, por último, los cuatro a la vez. Al terminar la última sala se desbloquea Endgame. Soluciones completas: Las Antípodas, los 15 puzles.

Después: un cartel más abajo desbloquea The Exit. Salir por ahí cierra el juego a propósito. Carga la partida otra vez y estarás en la casilla justo antes de la salida; para volver al mapa principal usa el rayo morado y el ascensor (detalles).

Final 2: Endgame High

Cómo se desbloquea:

  1. Subir. Al terminar el tramo final se desbloquean los carteles rojos alrededor de la Encrucijada y de los cuatro mundos. Con ellos colocas un nenúfar, el rayo morado, tres piedras rojas y un espejo vertical, de modo que el espejo haga rebotar el rayo morado directo hacia arriba. Sube por él hasta Crossroads High; el logro oculto de Steam Ascenso (Ascend) marca la subida. Consulta cómo subir, que además resuelve los 8 puzles del hub.
  2. Las cuatro partes High. Cada lado de Crossroads High abre la parte High de un mundo, y un cartel cuenta sus puzles: High Heroes (14 estrellas, 12 necesarias), High Mirrors (7, 6 necesarias), High Skipping Stones (7, 6 necesarias) y High Beamcasters (12, 10 necesarias), según lee los carteles 塞德莎.
  3. La estrella. Endgame High es la gran estrella al final de Antipode High. 塞德莎 va allí nada más terminar las cuatro partes High; en su vídeo no dice si hacen falta las cuatro.

Qué es: 27 salas y 2 puzles del Supramundo, más 2 salas extra opcionales tras el final que el cartel del juego califica de difíciles y sin recompensa. Terminarlo desbloquea Endgame High. Soluciones completas: Endgame High.

Cómo funcionan las salas de Endgame High (spoiler)

Las reglas se invierten: en vez de resolver niveles, colocas piezas (un cristal, goblins, muros, espejos, nenúfares, colores de rayo, héroes o la propia meta) para que un nivel se pueda resolver, y luego lo juegas. El truco en casi todas las salas es planear primero la ruta, porque una casilla por la que tiene que pasar el héroe no puede alojar la pieza nueva.

Final 3: Endgame Low (el final definitivo)

Cómo se desbloquea:

  1. Bajar. Tras Endgame High, empuja la gema del Oeste hasta un soporte de gema de Antipode High. Eso enciende un rayo amarillo y otro multicolor que cruzan Crossroads High; donde se cruzan, todo salta por los aires. Lleva una piedra normal desde el Norte, un cristal desde el Este y una piedra saltarina desde el Sur y vuela las tres: se abre un ascensor en el centro de Crossroads High que te baja a Crossroads Low. El logro oculto de Steam Descenso (Descend) marca el viaje. Consulta cómo bajar.
  2. Los seis carteles. Crossroads Low tiene un cartel por cada pareja de mundos. 塞德莎 los lee así: NE 8 (7 necesarios), SE 7 (6), NO 9 (8), SO 12 (10), N–S 6 (5) y E–O 8 (7). Sus salas están en Low Heroes, Low Mirrors, Low Skipping Stones y Low Beamcasters.
  3. La puerta roja. Cada cartel despejado desbloquea un teletransportador. Con ellos, un rayo rojo tiene que viajar desde la esquina superior izquierda de Crossroads Low, rodear las cuatro esquinas, atravesar una sala de goblins y espejos y entrar por la puerta roja de la estrella de Antipode Low. Consulta cómo llegar a Endgame Low.

Qué es: 35 puzles en seis temas (Leer el nivel, Dar forma a las ideas, Robustez, Claridad, Flujo de ideas y Estética) y una última sala que los combina. Terminarlo desbloquea Endgame Low. Soluciones completas: Endgame Low.

Cómo funcionan las salas de Endgame Low (spoiler)

Te conviertes en el diseñador del nivel. Un holograma te pregunta dónde debe empezar una pieza para que el nivel no solo se pueda resolver, sino que resulte interesante, y comenta cada sitio que pruebas: rechaza los imposibles o triviales, acepta los razonables y elogia los mejores. No necesitas la mejor respuesta para pasar una sala, pero 塞德莎 recomienda buscarla.

Después de los tres finales

  • Completista. El contador del juego muestra niveles, no puzles. El de 塞德莎 marca 920 cuando termina todos los puzles del Supramundo, lo que desbloquea el logro de Steam Completista («Finish every puzzle in the overworld»: resolver todos los puzles del Supramundo). No lo necesitas para ningún final.
  • Salas de los desarrolladores y una grabación oculta. Tras el tercer final, una jaula del Prólogo libera una carreta y el rayo morado de ahí sigue hacia arriba, hasta un jardín de salas con comentarios de los desarrolladores. Terminar el tercer final es también la condición para desbloquear una grabación oculta en el subsuelo. Ambas están en Niveles de los desarrolladores y la grabación oculta, que tiene grandes spoilers de la historia.

Si una sala de final parece imposible (falta un nenúfar, no puedes cambiar a un héroe), puede ser un bug del lanzamiento y no un fallo tuyo: consulta bugs conocidos y soluciones. Para saber cuánto dura la partida y cuántos puzles tiene cada etapa, consulta cuánto dura.